Indhareizar, la ciudad de la Afrenta

Estás ante una ayuda para el famoso juego de rol, D&D. Si bien esta ayuda ha sido ideada directamente para este juego, hemos pensado que introducir laboriosas y omplejas estadísticas impediría que otra gente lo utilizase para sus propios mundos.

Por ese motivo, os animamos a adaptar Indhareizar a vuestros propios mundos, o a otros juegos en lso que actualmente estéis jugando.

Indhareizar, la ciudad de la Afrenta

Origen e historia

Indhareizar, recibe su sobrenombre de sus creadores, los poderes y dioses de los Planos que durante milenios han visto limitado e impedido su acceso a la ciudad de Sigil.

Como es ampliamente conocido, la Dama del Dolor, la Gobernante de la ciudad planaria más famosa,posee el poder de impedir que dioses y grandes demonios y diablos penetren en la ciudad, lo que garantiza no sólo la continuidad de la misma, sino un cierto equilibrio que la ha permitido convertirse en en centro de los viajes planarios, y en el corazón mismo de los planos.

Existen otras metrópilis planarias, como la ciudad Mercana de Unión, o la lejana ciudad de Las Mil Estrellas, gobernada por una raza de magos orientales. Se conoce docenas de ellas, pero su número seguramente es mucho mayor.

Quizás una de las más extrañas y menos onocidas sea Indhareizar.

Hace unas pocos miles de años, diversos dioses y demonios, más de una veintena, hartos de no tener acceso a sigil y al poder que daban sus múltiples portales, ser reunieron bajo un Pacto de No agresión llamado el Pacto de la Afrenta.

Durante esta reunión que duró mil días y mil noches, los poderes acordaron dejar de lado sus múltiples diferencias y crear una metrópolis planaria que pudiesen usar y controlar personalmente.

Acto seguido, eligieron un semiplano abandonado del etéreo y expulsaron a la raza que lo habitaba, los Iratians, una raza de hombres tiburón divididas en diversas especies y castas.

Durante un siglo, enormes cantidades de magia se volcaron en su creación, y materias primas fueron compradas o robadas en grandes cantidades de los planos materiales y elementales. Fortunas se crearon y se gastaro, pero con el transcuros de los años, Indhareizar, la ciudad de la Afrenta, estuvo completa.

La magia de los dioses, sus seguidores, y las escuelas de archimagos de todo el multiverso crearon los artefactos mágicos que servirían de portales a los diferentes dominios y mundos.

Los poderes situaron a sus lugartenientes como regentes de cada uno de sus dominios, y se sentaron a esperar los beneficios de su trabajo.

Éstos no cubrieron las expetectativas de las ambiciosas deidades y poderes.

Si bien Unión era un centro mercantil abierto, y Sigil un nexo planar para casi todo el multiverso, Indhareizar tomó fama de ser un instrumento de opresión de sus amos, que explotaban a los viajeros en su beneficio, y una plataforma de movimiento de tropas para incursiones y batallones destinados a las Guerrasde la Sangre.

Con el paso de los tiempos, los poderes fueron perdiendo interés en Indhareizar, utilizándola sólo cuando la necesitaban, y dejando al cargo de la misma a sus lugartenientes más rebeldes, o a sus hijos bastardos más prominentes.

Así, ahora mismo, Indhareizar es gobernada por un conjunto de demonios, solares caídos y abominaciones (Ver Manual de Niveles Épicos).

Gobernantes

Exisnte un gran número de gobernantes de Indhareizar que podríamos destacar. Nadie ha conseguido todavía imponer su dominio en la ciudad, y el ambiente de orpesión y fracaso por el abandono de los poderes está muy presente en toda la població, incluídos sus líderes.

Se podría decir que el sentimiento generalizado es de ser un experimento fallido, y que sólo importa el poder que uno pueda alcanzar por si mismo, sin tener en cuenta a quien haga bien o mal.

Otros gobernantes se han encerrado en sus dominios, y viven recluidos en palacios, mansiones o catacumbas con infinidad de portales que conectan Indhareizar con los mundos del exterior.

Entre sus gobernates se pueden destacar.

- Ragulon. Anaxim arquetípico que gobierna la Gran Forja, un edificio metálico casi tan alto como una montaña y que arde continuamente con los fuegos de las fraguas y resuena con el golpe de los martillos sobre los yunques.

Los portales dispersos por sus habitaciones y pasillo conducen a Mechanus y a numerosos reinos de máquinas, forjados y golems.

Sus entrañas penetran en la roca del semiplano, donde otras máquinas y constructos excavan buscando metales y minerales para las forjas y fraguas, y los portales de esta zona llevan al viajero a reinos enanos y gnomos dispersos por todo el multiverso, así como a los planos de las deidades de estas razas.

- Exsefermun. Atropal arquetípico. Exefermun dirige la Casa de la Muerte, un castillo milenario con forma de mansión victoriana que se extiende varias millas hacia todas direcciones.

Sus torreones de tejas negras y pizarra permanecen oscuros y apagados la amtorparte del tiempo, y sólo alguna rara luz ambulante ilumina alguno de los ventanales de la mansión.

Los portales de Exsefermun llevan a reinos de la Muerte, a los planos de los dioses de los muertos vivientes, y a numeros lugares del Plano Material primario gobernados o influenciados por vampiros, liches y demás no-muertos. Se dice que uno de sus portales conduce directamente al semiplano del Terror, Ravenloft, y que el portal es en ambas direcciones. Pero si es así, Exsefermun no lo ha confirmado, y nadie se atreve a preguntarle al gobernante de la Casa, que vaga en la oscuridad de los pasillos entre cirios y cortinas de seda mecidas por el viento, flotando de aquí para allá.

- Eslasiartra. chichimeca arquetípica. Eslasiantra es, según dicen, la más grande entre las chichimecas hijas de sioeses y demonios.

Gobierna un gigantesco palacio flotante donde las criaturas aladas son las dueñas absolutas y sus sirvientes.

Sus portales conducen a reinos de faetones, aaracroas y humanos alados, así como al Plano Elemental del Aire y a los palacios de los dioses de estas especies, los semidioses del vuelo y de los gigantes de las nubes. Se dice también que numerosos reinos de humanos chamanes y genios que viven entre las nubes envían a sus delegaciones a conseguir gemas mágicas y pergaminos que les permitan mantener la supremacía en los cielos de sus naciones.

Conclusión

Bueno, esperamos que os haya parecido un entorno interesante.

Pronto lo ampliaremos con personajes, geografía, zona de interés, política de la ciudad, tramas, miniaventuras etc.

También podéis colgar vuestras aportaciones en forma de comentarios y las incluiremos en el post. Os agradecemos de antemano vuestra participación para crear este magnífico entorno que es Indhareizar, y el querer formar parte de él. Formaréis parte de los creadores de esta increíble y única metrópolis.

De hecho, si la cosa tiene éxito, montaremos una página dedicada a ella con diversas secciones, quien sabe lo que juntos podremos conseguir.

Por su puesto, cualquier persona puede tomar Indhareizar para sus partidas, sus páginas webs o para ampliarla, pues está bajo licencia Creative Commons.

Este proyecto llegará tan lejos como sus creadores (todos nosotros, incluídos jugadores) queramos.

~ por guerrerosdesingularidad en Agosto 26, 2007.

2 comentarios to “Indhareizar, la ciudad de la Afrenta”

  1. [...] la ciudad de la Afrenta Agosto 26th, 2007 — guerrerosdesingularidad (Ver) Posted in Ayudas de Juego, [...]

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