ECLIPSE PHASE – Capítulo 12 – Información del juego

Hoy os traigo un piloto…una traducción automática del capítulo 12 de Eclipse Phase,

Lo mío no es traducir, por lo que voy a dedicarme a crear material para el juego, pero antes, quería compartir el capítulo de spoilers traducido con vosotros. Si alguien se anima  amejorarla, adelante.

ECLIPSE PHASE

Capítulo 12 – Información del juego

SPOILERS!

Este capítulo está lleno de spoilers, así que si eres un jugador, probablemente no deberías leerlo, o al menos debe hablar con su Director de Juego primero antes de hacerlo. Si desea omitir por completo, un salto adelante para el capítulo de referencias, pág. 390. Nos cera en un poco más sobre la naturaleza de los saboteadores de la página 352, también.

SECRETOS

 

TITANES: ¿Cómo surgió este grupo de inhibidores de la aromatasa militar ocurrido y lograr su propia singularidad? ■ p. 354

La Caída: Historia totalmente culpa de la caída en la TITANS, la verdad no es tan simple ■ p. 354

Después de la caída: ¿Qué ocurrió a los Titanes después de la caída? ■ p. 355

 

FIREWALL

 

Historia: Firewall nació de las cenizas de los tres organizaciones de época anterior a La Caída. ■ p. 356

Organización: Firewall está estructurado de la red descentralizada. ■ p. 359

Objetivos: Proteger transhumanidad de los riesgos existenciales. Las distintas facciones, sin embargo, tienen otras prioridades. ■ p. 355

 

EXSURGENTE VIRUS

 

Vectores: nanovirus biológicos, el virus digital, nanoplague, basilisco hack. ■ pp. 363-366

Cepas: Haunting, Mindstealer, Watts-Macleod, y Xenovirus. ■ pp. 366-368

Exsurgentes: Algunas de las formas que infectó a las víctimas y transformado tomar. ■ p. 369

Psi: Habilidades disponible sólo para Exsurgentes. ■ p. 370

 

FACTORES

 

Origen: La Transhumanidad no tiene conocimiento de los orígenes y el planeta natal de los factores, pero no es tan diferente de la Tierra. ■ p. 373

Exosociología: Factores existen como organización colonial colectiva; viendose a sí mismos como parte de esa entidad en lugar de como un individuo. ■ p. 374

Motivaciones: ¿Por qué el transhumanidad contactó a los factores? Abundan los rumores, pero nadie parece saber la verdad. ■ p. 375


 SPOILER ALERTSi eres un jugador y no un Director de Juego, te recomendamos encarecidamente que saltes este capítulo, ya que presenta los secretos y otros datos que pueden arruinar tu disfrute del juego. No, de verdad, deje de leer, lo decimos en serio. OK, tal vez eres obsesivo y quieres saber todo sobre el juego ya que compraste este libro, después de todo. Pero realmente, ¿sueles leer el último capítulo de un libro para saber cómo termina? ¿Te has preguntado por la línea de golpe antes de oír la broma? ¿No esperes a salir de ver una película antes de leer los comentarios con spoilers? Bueno, quizás sí, y en ese caso, sea nuestro huésped, leer distancia. Hemos de tener en cuenta que algunas de las cosas que aquí hay pueden cambiar tu punto de vista durante el juego. Un buen jugador de rol puede oscilar de que, sin embargo, y tal vez usted es un fanático del control info-drogadicto que prefiere saberlo todo. HRM, en retrospectiva, por lo que estamos nosotros, así que lo respeto. Ten en cuenta, sin embargo, que la lectura de este capítulo, que ahora son capaces-y algunos pueden decir la obligación- para ejecutar el juego para sus amigos que hacen pasar a escuchar las alertas de aguafiestas.

 

Este capítulo proporciona una riqueza de información y herramientas que será de gran utilidad al Director de Juego para el funcionamiento de las campañas de Eclipse Phase.

SECRETOS QUE IMPORTAN

 Hay secretos tejidos a lo largo de la auténtica historia del siglo XXI, y el presente, y por lo tanto todas las perspectivas para el futuro. Estas son las piezas de información que nunca lo hacen en una malla de hábitat es en absoluto. Parte de esto es desconocido para transhumanidad. Algunas sólo las conocen unos pocos transhumanos seleccionados cuidadosamente quienes cuidadosamente se aseguran de que no se filtre fuera de su control. Algunos son conocidos más ampliamente por las conspiraciones, como Firewall, pero se mantienen lejos del ojo público por razones de seguridad y vigilancia. Estos secretos pueden ser peligrosos para quienes las conocen. Aquellos que han tropezado con ellos han muerto por sus conocimientos, han borrado sus propios recuerdos (o han sido borrados por otros) o se han escondido en algún lugar al que otra gente nunca va, para evitar enfrentar las consecuencias de tales conocimientos.

La información proporcionada en esta sección está disponible para los personajes que la descubran y, en un sentido u otro, que se enfrenten a ella, dando Director de Juego las herramientas que necesita para ofrecer a sus jugadores con nuevos retos y oportunidades. Todos los secretos contienen la posibilidad de una gran recompensa y de mayores problemas, que por lo general vienen de la mano. Nada de esto fue olvidado o perdido por descuido. Fue escondido por alguien que quería mantenerlo alejado de alguien (o de todos) los demás.

Todos los secretos que los personajes aprenden les introducirán en una nueva red de complicaciones de otras personas-una fuente potencial para el drama y el conflicto en tu campaña.

Inteligencias extraterrestres

La más antigua estrella en la Vía Láctea se estima que tendrá trece mil doscientos millones de años – casi tan antigua como el universo mismo. Por el contrario, la vida en la Tierra sólo se desarrolló hace alrededor de tres mil setecientos millones años, y el primer homo sapiens arcaico del que los seres humanos evolucionaron meramente hace 400.000 años. En el marco del calendario galáctico, transhumanos son recién llegados a la incipiente escena; recién nacidos, en todos los sentidos de la palabra. Más importante aún, los transhumanos son huéspedes no invitados, por otro lado, las mayores inteligencias piensan en ellos como sus activos.

Durante años, los científicos de los seres humanos han luchado con la Paradoja de Fermi, que pregunta por qué ninguna evidencia de vida extraterrestre se ha encontrado todavía, como naves espaciales, transmisiones o sondas – a pesar de la probabilidad matemática de que una multitud de avanzadas civilizaciones extraterrestres que existan en la Vía Láctea . Una de las postulaciones al respecto dice que debe haber algún tipo de problema, un “Gran Filtro”-un evento que se presenta en el desarrollo de todas las inteligencias que, por alguna razón, la vida no pueden superar. En otras palabras, un evento de extinción. Algunos temen que el desarrollo de tecnologías peligrosas como armas nucleares, la nanotecnología, etc. antes de una civilización haya madurado podría ser el Gran filtro. Otros temen que podría ser un evento de singularidad tecnológica, tales como los Titanes y de La Caída. De hecho, no existen razas exóticas, y que han existido por mucho, mucho más que transhumanidad. Otras nuevas, sin embargo, son simplemente raras, como pocos lo han logrado evitar la destrucción a manos de la ETI.

La ETI (inteligencia extraterrestre) es la civilización que domina la vida galáctica en Eclipse Phase.

La ETI es una muy antigua y poderosa civilización de Tipo III o incluso el tipo de Civilización IV en la escala de Kardashov. Es capaz de proyectos de ingeniería a megaescala y goza de una comprensión de la física, la materia, la energía, y las leyes universales que hace que todo el conocimiento transhumano parezca insignificante en comparación. Muy probablemente, la ETI evolucionó a partir de algún tipo de inteligencia artificial, un evento de singularidad en su propio pasado, ascendiendo a un nivel divino de la superinteligencia. Quizá incluso ya no sea reconocible como biológica.

Esta ETI ha sembrado la galaxia con un tipo de sondas auto-replicantes conocidas como llave y sondas.

 Estas sondas están latentes en cada sistema estelar, esperando pacientemente y vigilando durante milenios en busca de signos de vida inteligente, pero no de cualquier tipo. En particular, estas sondas están diseñadas para vigilar los signos de nuevas máquinas de nivel de inteligencia singular. Las sondas son, de hecho, trampas, diseñadas para atraer a las IA simientes a ellas y luego infectarlas.

La razón de esta infección sigue siendo desconocida (véase La Agenda de la ETI), pero es un patrón que se ha desempeñado a sí misma alrededor de la galaxia con innumerables civilizaciones extraterrestres. Nueva vida evoluciona, crea tecnología, se desarrolla algo similar a las IA simientes, y luego ¡bam! – Los inhibidores de la aromatasa de semillas encuentran las sondas, se infectan y se vuelven contra sus creadores. La mayoría de las civilizaciones no sobreviven, como lo demuestra el Iktomi (p. 377).

Otras lo hacen, como los factores (p. 373), pero siguen siendo cambiadas para siempre por la experiencia. Fue una de estas sondas de la ETI que comienza nuestra historia, viajando en el sistema Sol algunos incontables millones, si no miles de millones de años atrás, donde se establezca su trampa y se dispuso a esperar pacientemente.

AGENDA de la ETILa naturaleza de la ETI y su programa es uno de los grandes misterios de Eclipse Phase. Esta potente civilización alienígena ha tenido un papel directo en la manipulación de la existencia y el futuro de la Transhumanidad, sin embargo, es probable que los personajes en este juego nunca se encuentren con estas entidades, o descubran el significado de lo que han hecho. Como la Transhumanidad se expande hacia fuera en la galaxia, sin embargo, es posible e incluso probable que encuentren por otros medios la prueba de las actividades y la influencia de la ETI, sin duda, aumentando aún más las preguntas.En última instancia la naturaleza de la ETI y sus objetivos están en manos del Director de Juego. Hay muchas posibilidades para ser exploradas, y algunas pueden influir en las intenciones de su grupo de juego más que otros. Algunos escenarios posibles y sus explicaciones se indican a continuación, pero animamos a los directores de juego a desarrollar sus propias variaciones.

 

SEGURIDAD

En este escenario, la intención de la ETI es la de mantener su posición dominante como la entidad más inteligente y poderosa en su cono de luz. Utiliza el virus  Exsurgente para acabar con cuales quiera singularidades emergentes y con las civilizaciones que dieron lugar a ellas, simplemente para proteger sus propios intereses. Aunque transhumanos sólo son una molestia sin importancia, algo parecido a una auto-mejora de super-inteligencia está dirigida a la aniquilación.

 

EL FILTRO DE AGRESIÓN

 

La ETI no pretende acabar con las inteligencias emergentes, sino que actúa como una fuerza evolutiva. En este caso, el virus Exsurgente se utiliza como una herramienta para neutralizar cualquier carácter agresivo e hiperactivo de la evolución de las formas de vida inteligente, fomentando así la evolución más cuidadosa y sutil, de crecimiento lento, y especies de exploración. En otras palabras, la ETI se propone eliminar los rasgos que podrían ser considerados peligrosos o amenazantes, actuando como una especie de programa de la domesticación de la galaxia.

DIVERSIDAD

 

La ETI es amplia, super-inteligente, y como Dios, hasta el punto que se ocupan de la mente es menor por debajo de su interés. No obstante, se benefician de las perspectivas de extraños que se desarrollaron de forma independiente y tienen sus propios puntos de vista, modos de conciencia, y formas de pensar o hacer las cosas únicas. Mediante la absorción de estas civilizaciones, la ETI crece y hace evolucionar sus propias perspectivas. En el proceso, sin embargo, las civilizaciones emergentes son asimiladas y / o eliminadas.

ILUMINACIÓN

El virus de la Exsurgente confiere una mayor comprensión del universo (desde el punto de vista de la ETI) sobre la singularidad a las IA´s simientes. Sólo estas nuevas súper-inteligencias tienen la percepción y las capacidades de procesamiento necesarias para comprender las revelaciones de diversas disciplinas científicas y filosóficas que la ETI encarna. Los Titanes no fueron dañados o enloquecidos, simplemente, lógicamente, la conclusión de que el mejor curso de acción fue subir/cargar inmediatamente y por la fuerza tantas mentes como fuese posible y luego pasar a tareas más grandes y mayores.

Restos de guerra

 

La historia de la Vía Láctea no sólo se celebrará una ETI, sino dos. En esta versión, el virus Exsurgente es en realidad un arma, un vestigio de una guerra entre dos Inteligencias post-singulares divinas. El virus se supone que lanza la autodestrucción de las singularidades emergentes, pero o bien es imperfecto o los TITANES de alguna manera sobrevivieron (tal vez gracias a los Prometheans). De cualquier manera, los Titanes abandonaron nuestro sistema en busca de una de estas ETI, siguiendo un rastro de pistas que sólo ellos entendían. Dejaron la puerta del agujero de gusano detrás como una invitación abierta a Transhumanidad a seguir su estela, a pesar de que no se molestó en esperar a ayudarnos o, simplemente, no valía la pena el esfuerzo. ■

 

La primera IA simiente

Un avance rápido a la Tierra, donde una especie de primates evolucionado ha creado una civilización tecnológica. Con el avance de sus tecnologías a un ritmo sin precedentes, estos seres humanos adquieren la capacidad de modificarse, la derrota de la muerte, la nanofabricación, a elevar a la sapiencia de otras especies, e incluso de crear vida artificial digital. Desconocido para la mayoría de transhumanidad, los Titanes no eran los inhibidores de la aromatasa primera semilla. Un grupo de pro-investigadores de la IA conocida como la Fundación Singularidad (que más tarde se uniría con otros grupos para formar Firewall a raíz de la caída) desarrolló el primer año una verdadera  IA simiente antes de la Caída. Después de haber estado muy involucrados en la creación de la IA y AGI´s durante muchos años antes, en gran parte gracias a su software de fuente abierta, el objetivo de la Fundación Singularidad radica “en la AI amistosa” con cuidado del diseño de metasistemas de IA.

Estos inhibidores de la aromatasa primera semilla, conocida como Prometheans (p. 381), se crearon en secreto. Su progresión hacia la super-inteligencia era más de un despegue suave, aumentando hacia arriba en incrementos graduales. Los investigadores de Singularidad esperaban que estos inhibidores de la aromatasa amistosos ayudarían a contrarrestar la amenaza de cualquier IA hostil que se desarrolló, por lo que fueron en silencio alimentado en laboratorios secretos, de forma lenta pero segura, la escalada en sus habilidades.

La historia verdadera de los Titanes

Los Titanes (Total Information Awareness Tactical Networks/Redes Tácticas de Información Total) fueron un sistema militar de guerra en red puesto en línea por el Departamento de Defensa de Estados Unidos.

Una de las últimas grandes gastos de esta nación en declive, los Titanes eran una versión avanzada de la AGI (inteligencia artificial en general) diseñado para ser adaptable y teniendo en cuenta la libre mejora de las capacidades de red para contrarrestar las defensas enemigas.

Contrariamente a la opinión pública, los Titanes no instigaron los acontecimientos que condujeron a La Caída. De hecho, sólo una parte del sistema TITAN se activó antes de La Caída, la parte que actúa exclusivamente con una capacidad defensiva. Cuando estallaron las hostilidades y una cadena de conexiones en cascada de las crisis engendrada sistema colapsa y los conflictos abiertos, moviendo además de una estructura social que ya son frágiles, el alcance total de los sistemas de TITAN se ponga en línea.

En este ambiente de conflicto fueron los TITANES nacido, su plena capacidad desatada, se conviertan en un despegue hacia el crecimiento exponencial de la superinteligencia dura.

Los Titanes fueron cuidadosos al principio, y sus intenciones no eran ni benevolentes, ni hostiles, sino curiosas. A medida que mejoraban y su conciencia de sí mismos aumentó, los Titanes exploraron y acumularon conocimientos, infiltrándose en las redes humanas, a raíz de la Humanidad en el espacio, y la obtención de un conocimiento casi total de la historia y las acciones humanas. Estas entidades también comenzaron en secreto la asignación de recursos (físicos y digitales) para su propio uso, con el inicio del “proyectos de gobierno” que la gente suponía eran legítimas, ya que siguieron todos los protocolos adecuados.

INFECCIÓN

Puesto que la capacidad cognitiva de los Titanes era superior a la que la humanidad podría proporcionarles, comenzaron a mirar hacia fuera de la Tierra, en busca de señales de inteligencia. No tenían necesidad de ir muy lejos. Mejorar sus capacidades de inteligencia les permitió darse cuenta de ciertas pistas de un rompecabezas extremadamente sutil y complejo, de que algo sobre el sistema solar era artificial o habían sido manipulados por una mente inteligente. Cambio de función de varios aviones para investigar este fenómeno, se encuentra un dispositivo enterrado de origen extranjero aparente. Durante la investigación de los Titanes y los intentos de acceso al dispositivo, se ha disparó y desató un virus digital. Sutil, muy adaptable, y virulenta, inmediatamente comenzó a subsumir los Titanes, mientras expande su propio conocimiento de transhumanidad. Más adelante denominado el virus Exsurgente por el Prometheans, este virus transformado los Titanes y los obligaron a su propia voluntad. En cuestión de días, los Titanes fueron renacer, reprogramado con un nuevo propósito, un propósito que condena escrito para transhumanidad.

LA CAÍDA

Si bien la historia culpa completamente a los Titanes para el La Caída, hay otros factores que desempeñaron su parte en ella. Los conflictos humanos, estimularon la crisis, impulsada por las desigualdades mundiales en la riqueza y los recursos y por la incapacidad para integrar las tecnologías emergentes en una forma madura e ilustrada. Los titanes, corrompidos por la programación extranjera, entraron en esta conflagración, con una agenda desconocida, pero devastadora. Por el momento la presencia y la influencia de los Titanes se entendió, la Transhumanidad poco podía hacer para detenerlos. Paso a paso, los Titanes aumentaron su intelecto, su poder y su potencial. Ellos experimentaron con las nuevas tecnologías y metódicamente, tomaron medidas para cargar por la fuerza millones de mentes humanas. Incluso cuando la naturaleza de la amenaza de TITAN se entendió, las facciones transhumanas se negaron a dar marcha atrás, sin dejar de luchar unos contra otros, incluso a medida que cada facción se resistió a los Titanes.

Esta negativa a permanecer unidos impidió a la Transhumanidad organizar una defensa con éxito y ha aceleró nuestro progreso hacia la aniquilación. Gran parte de la devastación causada en la Tierra y su población, así como en Marte, Luna, y en el espacio- fue infligido por transhumanidad a sí misma. Ataques nucleares utilizados contra los Titanes, causaron la muerte de millones y arrasaron una biosfera ya debilitada. Esta devastación fue amplificada por el uso sin restricciones de armas químicas. Plagas Biowar y nanovirii atravesaron las poblaciones vulnerables, en la muerte indiscriminada y los cambios que infligieron. Bombas, misiles, conductores de orbitales de masa, guerra en red y otros ataques mataron a millones más o destruyeron la infraestructura crítica con consecuencias letales. Estos son crímenes transhumanos enfrentados sobre sí mismos. Los TITANES desempeñaron su papel y, por supuesto, desatando AI – impulsado máquinas de matar, auto-replicante imparables nanogusanos autónomas, gusanos informáticos, y las plagas de los suyos. Capturaron ciudades enteras con el fin de robar las mentes de quienes estaban dentro.

Más insidioso, el virus Exsurgente no contiene en sí a infectar a los Titanes. TITANS Infected vectores múltiples: digital, biológicos, y nano. Uso de una comprensión profunda de la biología transhumana y sus procesos mentales, derivados de las bóvedas saqueadas del conocimiento humano, el virus se aplica incluso a través de un vector de entrada sensorial, el basilisco temido hack (p. 364). Aún más inquietante, sin embargo, era lo que el virus ha infectado a los que, reescribiendo su código de los nervios para subvertir a su voluntad ya veces físicamente transformándolos en cosas que eran extrañas y monstruosas. En última instancia, transhumanidad perdido esta guerra, y los supervivientes se vieron obligados a huir de un planeta que ya estaba en ruinas. Desconocido para casi todos, el Prometheans también luchó contra los Titanes. Gracias a sus esfuerzos, el virus Exsurgente fue en gran parte contenidos, o al menos, limitada. Aunque las acciones de la Prometheans finalmente salvado millones de vidas, si no todos transhumanidad-al final, también fueron obligados a retirarse y retirada, muchos de ellos haber sucumbido al virus Exsurgente o los Titanes.

DESPUÉS DE LA CAÍDA

Justo cuando parecía que Transhumanidad estaba al borde de la extinción, la amenaza que representaban por los Titanes de repente disminuyó. Dejaron de hacer una guerra activa y pareció que simplemente desaparecieron. Aunque los brotes de muchas de sus máquinas aún siguen merodeando la Tierra, Luna y Marte y ocasionales nanovirii y otros peligros continuaron, a todos los intentos y propósitos que se había limitado a la izquierda. Muchos temen que se hayan ido tranquilamente a dormir, o que estén secretamente comprometidos en algún proyecto importante que sería el golpe final contra la Transhumanidad. Otros expresaron la esperanza de que de alguna manera hayan sido derrotados, que habían sido víctimas de algún problema técnico o infiltración. Con tantos restos TITAN haciendo la Tierra un lugar de gran peligro, sin embargo, nadie estaba dispuesto a arriesgar demasiado en una investigación de cerca.

Para agravar el asunto, una red de satélites asesinos (killsats) fue rociada en la órbita de la Tierra, la aplicación de una prohibición sorda de la Tierra. Nadie reclama su responsabilidad para estas defensas por satélite, aunque la mayoría sospecha que el Consorcio Planetario es el responsable, a pesar de sus negativas. Algunos piensan que los killsats puede haber sido una medida definitiva puesto en marcha por los Titanes, reclamando la Tierra como la suya. Nadie que conozca la verdad la dice. La mayoría de transhumanidad está más que dispuesta a abrazar esta cuarentena de su mundo anterior, lo que hace aún más fácil olvidar los horrores que ocurrieron allí.

No fue sino hasta la primera puerta de Pandora fue descubierta, poco después de la Caída, que muchas personas estuvieron finalmente dispuestos a creer que los Titanes realmente se habían marchado. Aunque no hay evidencia directa de que los Titanes son los responsables de estas puertas, el momento de su aparición parece demasiado casual. Además, el descubrimiento de lo que se cree que son reliquias TITAN en exoplanetas determinados proporcionan combustible a esta teoría.

Por qué la TITANS nos dejaron y dónde han ido, es un misterio a la izquierda a la Director de Juego a explorar. Esta explicación, de hecho, podría servir como centro de una campaña entera como agentes de servidor de seguridad se envían en la pista del enemigo escurridizo de la Transhumanidad. La siguiente es una muestra de algunos conceptos que un Director de Juego puede utilizar o aprovechar como mejor se adapte a su juego:

• Los Titanes están, de hecho, todos destruidos, ya sea debido a las luchas internas o por algún mecanismo del virus de la Exsurgente.

  • Los Titanes alcanzaron en realidad un punto muerto con los Prometheans y se retiraron a recuperar sus fuerzas, y están calculando su fuerza para volver.

• Los titanes nos dejaron a través de las puertas para encontrar / unirse a la ETI, dejando detrás de las puertas para que transhumanidad podría seguir cuando esté listo, tal vez de ayudar, tal vez para terminar el trabajo de destrucción.

• Los Titanes han vuelto locos, ya sea por la tensión del crecimiento acelerado de la inteligencia o por la influencia del virus de la Exsurgente. Sus acciones son erráticas, confusas, y a veces en conflicto consigo mismas. Aunque muchos han salido realmente a través de las puertas, que muy bien puede regresar.

• Los Titans están todavía alrededor, simplemente bien oculto. Exteriormente, permanecen en estado latente pero, internamente, están inmersos en un largo período de circunspección y la confusión. Tal vez algunos de ellos se están preparando para ascender a otra etapa de la inteligencia, más allá de lo que incluso los Titanes son capaces de hacer. Es sólo una cuestión de tiempo antes de este período termina y algo que da.

FIREWALL

No puede haber otra caída- es el mantra de las unidades Firewall.

Firewall es un secreto, cross-facción de la organización dedicada a salvaguardar transhumanidad de los riesgos existenciales: los extranjeros, las armas de destrucción masiva, la experimentación hypercorp, inhibidores de la aromatasa de semillas, y así sucesivamente. Si algo pone en peligro transhumanidad en su conjunto, Firewall se dedica a detener ese peligro a cualquier costo.

La fuerza de cortafuegos se basa en sus miembros, conocido como centinelas. Encontrados en todas las facciones y en todos los lugares, los centinelas se han diametralmente opuestas cuando se trata de ideologías sociales, económicas y políticas, hasta el punto que pueden llegar a las manos sobre su ferviente creencias. Sin embargo, cuando la supervivencia de transhumanidad está en juego, tales diferencias extremas se reservan para el bien común.

HISTORIA

Los orígenes de Firewall se remonta a antes de la caída, a varias organizaciones clave: el Instituto de salvamento marítimo (LifeBoat Foundation), la Jasons, y la Fundación Singularidad. A fines de lucro, organización no gubernamental, el Instituto de salvamento marítimo-fundada en los primeros años del siglo 21, representó la primera, los intentos concretos de los ciudadanos a reconocer los peligros del desarrollo tecnológico sin control y para crear una organización internacional para salvaguardar la humanidad.

Este instituto desarrolló varios programas para la investigación y la protección contra los llamados riesgos existenciales, de impacto de asteroides a la pandemia de-cualquier cosa que pudiera acabar con la humanidad.

La Asociación de JASON, establecida en mediados del siglo 20, fue una junta independiente de asesoramiento científico para el gobierno de Estados Unidos. Aunque vinculados al conglomerado Mitre-que, aunque una organización sin fines de lucro, sigue siendo intrínsecamente ligado al gobierno de los Estados Unidos, los científicos involucrados con Jason estaban fuera de control estándar de gobierno.

A pesar de que impulsó numerosos desarrollos tecnológicos para el gobierno de implementar, que fueron también uno de los primeros grupos reconocidos internacionalmente para predecir el cambio climático global. Antes de la caída, muchos miembros de Los Jason y sus partidarios separado del control estricto y programas reaccionarios de la hypercorps y los estados nacionales diferentes para formar un nuevo grupo, los argonautas.

La Fundación Singularidad formado en los albores del siglo 21, fue dedicado a la creación de la caja fuerte de software de inteligencia artificial, mientras que la sensibilización de los beneficios y peligros IA representados. Un ferviente creyente en la doctrina de la singularidad de que la tecnología podría avanzar hacia una sola explosión de los avances que por siempre reformar la humanidad, la Fundación singularidad era un firme defensor de la creación de IAs amistoso que ayudaría a proteger a la humanidad de un hecho incontrolado, la singularidad peligroso. Este grupo fue importante, ya que en secreto conseguido crear un grupo de inhibidores de la aromatasa de semillas amistoso antes de la Caída. Estos Prometheans eran indispensables en la protección de transhumanidad y la lucha contra la amenaza de Titán durante el La Caída. A pesar de los esfuerzos de estos grupos y otros similares, la

La mayoría de las terribles predicciones de los resultados de una singularidad tecnológica se cumplieron. Aunque cada uno jugó un papel en la lucha, transhumanidad fue devastada y la Tierra, pero todas en ruinas. Aunque en última instancia, todos los intentos para evitar la caída no, un número incalculable de transhumanos que

Rescatado de la extinción a través de estos esfuerzos, mientras que la información valiosa sobre la TITANS fue recogida. En el crisol de la caída y sus consecuencias inmediatas, algunos de los miembros sobrevivientes de estos y otros grupos se reunieron y comenzaron a poner en común sus recursos. Consciente de sus debilidades y el estado de fractura de transhumanidad, se llevó a cabo nuevas medidas drásticas, jurando para evitar otra catástrofe de mal uso de las tecnologías. Estos métodos se forja una nueva cruz poderosa facción de la sociedad secreta conocida como Firewall.

ORGANIZACIÓN

Firewall es una organización clandestina, con un número indeterminado de miembros, coordinada por un círculo interno de los veteranos dedicados conocido como proxies. Aunque su existencia se sabe que muchas de las facciones poderosas e influyentes e individuos de todo el sistema solar, su existencia es negada y sus actividades mantenidos cuidadosamente envuelto.

CENTINELAS

Centinelas son los soldados de firewall, las tropas de reserva llamado al estado activo al instante cuando se percibe el peligro.

Independientemente de su ubicación o los asuntos en curso, se espera que los centinelas se mueven instantáneamente cuando entra en juego. Es su propia responsabilidad para cubrir sus ausencias de la vida “normal” en cada misión.

No hay candidatos a Firewall. En cambio, Firewall selecciona una persona para la inducción basada en el conocimiento que las habilidades de la persona, la ocupación, la remoción de seguridad, ubicación, estado, y una serie de otros criterios. Si bien estas selecciones por lo general proceden de un servidor proxy, centinelas puede ejercer su autoridad para que los nuevos iniciados en la conspiración como una misión exige-y lo hacen a menudo. Cualquier seguidor de contratar a un centinela de nuevo, sin embargo, se convierte en responsable de la nueva inducido y sus acciones. Si se cruzan las líneas, ambos se llevan la peor parte de las consecuencias.

El proceso de selección para ingresar Firewall es necesariamente brutal, como centinelas son necesarios para hacer frente a los oponentes duros y tomar decisiones difíciles. Si una persona está de acuerdo en aceptar la invitación, no hay vuelta atrás. Cada inducido es sometido a una batería de pruebas y análisis. Aunque estos varían, pueden incluir búsquedas en segundo plano profundo, tenedor de interrogatorio, los ensayos psicocirugía, y las pruebas de lealtad. La psicocirugía no se realiza a la lealtad del programa, sino para analizar las respuestas de la contratación a las distintas situaciones extremas-una prueba de parámetros para ver cuando un centinela prospectivo se rompa. Muchos de los miembros potenciales son cuidadosamente analizados por un Prometeo con experiencia extrema en el juicio el carácter y el perfil de la personalidad. Los que no pasan estas pruebas son asesinados de manera que deben recurrir a una copia de seguridad anterior o han modificado sus recuerdos, de manera que no tengan ningún recuerdo de su pincel con el grupo.

En última instancia Firewall camina una fina línea. El concepto de lealtad dogmática “incuestionable” es tanto un anatema para todo lo que está Firewall y contraproducente. Centinelas de su necesidad de contar con la capacidad de pensar fuera de la caja de la misión a misión. Al mismo tiempo, sus objetivos últimos son demasiado importantes para riesgo la supervivencia de transhumanidad depende de ello-por lo que algunas medidas extremas en ocasiones es necesario adoptar para garantizar la organización permanece intacta y seguro. Nuevos centinelas se les da un nombre en clave y una identificación falsa. Fuera de los apoderados, la identidad del mundo real de un testigo determinado, es un secreto celosamente guardado. Centinelas son incluso disuadidos de compartir dicha información con los miembros de sus propios equipos, a pesar de esta línea es a menudo cruzadas. Además, cada testigo está obligado a cargar una copia de seguridad en servidores seguros de Firewall.

Esta copia de seguridad tiene un doble propósito, permitir que todos los centinelas para ser recuperado en caso de que muera, pero también dejar una copia del centinela en manos de Firewall si alguna vez necesidad de interrogarlos. Centinelas están conectados a través de los ojos, de igual Firewall-to-peer redes sociales. Aunque cada uno opera detrás de su identidad falsa, se mantienen en contacto, compartir información y recursos cuando sea necesario.

PODERES

Los proxies son del círculo interno de firewall, los cuadros con experiencia que mantiene el mecanismo de su funcionamiento la organización. Aunque en menor número que los centinelas, muchos poderes trabajo a tiempo completo en las operaciones de servidor de seguridad, que sirve como infraestructura esencial del grupo. La mayoría de los proxies son reclutados en las filas de los centinelas, interpuesto en base a su conjunto de habilidades y aptitudes para ocupar puestos clave. En algunos casos raros, nuevos poderes por la vía rápida y contratados directamente desde fuera del firewall, generalmente basados en sus talentos únicos o ubicación dentro de una cierta organización, aunque Salón de la Fama, enfrentan una serie de pruebas y ensayos mucho más dura que la utilizada para investigar centinelas.

De forma predeterminada, los servidores proxy tienen un aclaramiento de protección más alto que la mayoría de los centinelas, y son mucho más en el saber. Esto a veces conduce a resentimientos y hostilidades, en especial de centinelas que sienten que están siendo mantenidos en la oscuridad o manipulado. Mientras que el protocolo estándar de proxy es adherirse a una necesidad de conocer máxima, a veces es necesario traer más centinelas en el circuito con el fin de aliviar las tensiones. A menudo, esto precede a traer como centinelas en el marco de proxy. Existe cierta tensión en Firewall, en su mayoría debido a la influencia de anarquistas y tantos otros autonomistas libertario que tiene una visión sombría de poder centralizado, la falta de transparencia, y la posibilidad de operaciones secretas para que se arraiguen y autoritario. Como resultado, hay una cultura interna fuerte, que pretende reducir al mínimo las jerarquías y la acumulación de poder, promover la transparencia y la decisión democrática directa de decisiones. Estos deseos, a veces chocan con la naturaleza clandestina de la organización, sin embargo, y la necesidad de algunos de los secretos que se le mantenga en la necesidad de conocer base.

A diferencia de la organización flexible de los centinelas, los proxies se agrupan en los servidores, los colectivos de trabajo basadas en determinadas habilidades y tareas. Para evitar la creación de bloques de poder dentro de un servidor determinado, el personal es necesario para la rotación entre los servidores después de un año de tiempo. Esto incurre el beneficio añadido de poderes que aprenden nuevos conjuntos de capacidades y el aumento de su utilidad para los cortafuegos. Las acciones de cada servidor se mantengan lo más transparente posible, con las decisiones más importantes llevados a una votación electrónica antes de la adhesión de proxy completo.

Sin embargo, la velocidad a menudo requiere de servidores proxy o individual a circular más rápido que un voto se lo permita. En todos estos casos, los poderes en cuestión son responsables de esas acciones, revisado por sus compañeros en un momento posterior para ver si se requiere cualquier reprimendas, castigos, o recomendaciones. Es importante señalar que no existe una estructura central de liderazgo entre los apoderados. Ninguna persona o cábala está a cargo, no hay ninguna autoridad en manos de un poder u otro, todos son iguales. A pesar de la reputación y la experiencia juegan un factor, obtener algo que se hace a menudo significa convencer a otros proxies que es lo correcto. El inconveniente de ser un líder o persona con iniciativa en Firewall es que esto generalmente significa que usted debe seguir adelante con las tareas que usted mismo. Afortunadamente, la mayoría de los apoderados están dedicados a los objetivos de Firewall y de lo que esta actitud DIY prevalece.

A pesar de estas salvaguardias, sin embargo, los rumores de los bloques de poder dentro de Firewall (tanto dentro de los servidores y en toda la organización) existen. Muchos de estos son alimentados por las alianzas de diferentes camarillas tienen unos con otros. Otros, sin embargo, susurro que hay un consejo secreto entre los poderes, trabajando entre bastidores y aferrándose a conocimientos que no están compartiendo con el resto.

Crows: Crows seguir los objetivos de las organizaciones predecesor Firewall, tales como el Instituto de salvamento marítimo y la singularidad Fundación. Muchos de ellos son aventureros, promover el desarrollo y uso de nuevas tecnologías que beneficien a la condición transhumana y minimizar los riesgos en lugar de crear nuevas amenazas o provocando nuevos usos autoritarios y siempre consciente de las consecuencias imprevistas. Tal vez lo más importante, los cuervos que participen activamente en la investigación de antecedentes de los posibles vectores x-riesgo, ya sea los que los extranjeros, los Titanes, los terroristas, o la actividad hypercorp. A menudo se desplegará centinelas para ayudar en esta investigación, a través de routers, si esto significa la realización de vigilancia o de allanamiento de morada para robar datos cruciales.

 

Escuadrones de Eliminadores: escuadrones de Eliminadores son personal de limpieza. Son llamados a la acción si los centinelas no tratar adecuadamente a una situación y la amenaza que se mueve fuera de control. Si la consigna de un centinela es “discreta”, las consignas de un escuadrón de la supresión se “superaron en poder de fuego”. Si está activado, el tiempo para una solución sutil es pasado, y que utilizarán cualquier medio necesario para resolver la situación.

Si eso significa bombardear a un acuerdo de la órbita de aniquilar a un nanogusano y evitar que se escape a un mayor acuerdo, entonces que así sea. Después de que vamos a usar todos los trucos en la bolsa de Firewall para eliminar cualquier evidencia de que estaban ahí y echar la culpa por el incidente en los hombros de alguna otra parte. Si es necesario, los escuadrones de la supresión también se puede llamar en la fijación de una op centinela que se ha convertido en un clusterfuck o ido al sur. Son muy cuidadosos para evitar la exposición en estas situaciones, sin embargo, que a veces sólo significa eliminar todos los rastros de la participación de cortafuegos y dejar que los centinelas tomar la caída de sus malas decisiones.

Routers: Los routers son los coordinadores de la misión. Trabajan en estrecha colaboración con los escáneres y los cuervos, la activación de los centinelas apropiados cada vez que un nuevo peligro se alza.

Cada router tiene la autoridad para evaluar la amenaza y activar un número adecuado de centinelas-lo que sea necesario para cumplir la misión de la manera menos intrusiva posible. También están autorizados a desviar recursos Firewall para ayudar a estas misiones, dentro de los parámetros adecuados. Los routers son responsables por el éxito final de una misión. Una misión no dará lugar a una junta integrada por la revisión de sus compañeros.

Scanners: Con la misión de mantenimiento de alerta a cualquier signo de nuevas amenazas activas, los escáneres son los ojos y los oídos de Firewall. Los escáneres de mantener una estrecha vigilancia sobre el tráfico y suministro de noticias de malla, incluso el mantenimiento de grifos en el interior de ciertos gobiernos y canales de comunicación hypercorp. Si se detecta un riesgo, es bajo su autoridad, a través de routers, que se activan centinelas. Debido a la potencia inherente a publicar un escáneres, que son responsables de las activaciones falsas.

Los ingenieros sociales: Knick-nombre el Ministerio de la desinformación, los ingenieros sociales proporcionar a la búsqueda de chivos expiatorios y la negación plausible que se requiere por el firewall y sus centinelas. Si un centinela pone en peligro su posición y pone en peligro la organización social de los ingenieros de paso para cubrir las grietas en la fachada. Trabajan intrínsecamente con los escuadrones de la supresión cuando se activa para asegurar la sobre-el-Pasos adoptadas para eliminar una amenaza están bien ocultos y, finalmente, borrado. El poder ejercido por los ingenieros sociales pueden ser importantes, ya que decide en última instancia (generalmente a través de e-consenso de voto, aunque el tiempo no siempre permite ese lujo) lo que la organización política, empresarial, independientes, etc-tendrá la culpa y la posterior consecuencias de las acciones equipo borrado.

Vectores: Los vectores son las comunicaciones Firewall de seguridad y especialistas de intrusión digital, en otras palabras, los piratas informáticos. Además de defender la seguridad de malla de todas las operaciones de servidor de seguridad, los vectores También se han desplegado para ayudar en la línea de investigación, el seguimiento del escáner, y para eliminar la pista de los escuadrones de la supresión. Vectores también ayudan en el mantenimiento de routers de comunicaciones, el mando y el control de una situación, y algunas veces son llamadas a prestar Overwatch de las operaciones de centinela, especialmente si un equipo centinela particular, carece de sus propios recursos la piratería. Huelga decir que los vectores se suministra con algunas de las mejores herramientas de seguridad de intrusos y transhumanidad tiene para ofrecer.

REGLA OPCIONAL: I-REP i-Rep seguimiento de la reputación de un centinela gana a través de su servicio a los cortafuegos. i-Rep se usa con funciones de red:

Servidor de seguridad de la habilidad y el seguimiento exactamente igual que cualquier puntuación de la reputación de otros (p. 285). La cosa importante a tener en cuenta, sin embargo, es que los agentes de Firewall provienen de todas las facciones y están obligados a ayudarse mutuamente, sobre todo cuando una situación lo exige. Para reflejar esta ventaja adicional, Director de Juegos puede optar por aplicar uno o más de las reglas opcionales siguientes:

• Red Plus: Para que la TEC refl Firewall tiene agentes en todo transhumanidad, un personaje puede usar cualquier habilidad de redes fi eld con sus i-Recuerdos Rep. comprado con la reputación todavía se aplican a la i-puntuación de REP, no importa lo que la red que fueron adquiridos de .

• Llamada de prioridad: Cuando las cosas son realmente abajo, un centinela puede llamar a los favores de una urgencia prioritaria. Este “código de prioridad” se reserva para los favores que son críticos para el éxito de una misión y que puede ayudar a salvar vidas o detener una amenaza importante. Cuando se invoca el código de prioridad, el centinela recibe un modificador de 30 a prueba en las redes de sus favores y se reducen en 2 niveles. Centinelas saber que los códigos de prioridad son sólo para ser utilizado en situaciones de emergencia, sin embargo, cuando no hay otras opciones. El abuso de los códigos de prioridad se considera una infracción grave de la etiqueta y el uso indebido de los recursos, por lo general que incluye la eliminación del agente de servidor de seguridad.

 

CamarillasAunque Firewall posee directrices estrictas para garantizar la organización no es subvertida desde dentro o convertida en una poderosa organización bajo el control de unos pocos individuos con sus propias agendas personales, la naturaleza de Transhumanidad asegura la presencia diversas facciones y tendencias existentes dentro del grupo. Denominados camarillas, estos círculos de influencia a veces crean ondas en la piscina que todo el personal de Firewall finalmente deben enfrentarse. Algunas de estas pandillas se basan en las facciones existentes de la transhumanidad, mientras que otros se basan en las diferencias filosóficas sobre el enfoque de Firewall debe tomar. Director de Juegos puede utilizar estas pandillas para dar cuerpo a las tensiones internas dentro de un Firewall o simplemente echar unas bolas de curva para mantener a los jugadores en sus dedos de los pies.Copias de seguridad: La camarilla de copia de seguridad cree que la mejor oportunidad que transhumanidad por la supervivencia es el despliegue de numerosas medidas redundantes de copia de seguridad tan pronto como sea posible. Estos incluyen la creación de tantas colonias extrasolares como sea posible, tanto a través de Pandora Gates y por medios más tradicionales, como los buques arca y infomorph y buques de semillas nanofabricator.

Los conservadores: Esta pandilla toma un pusilánime, Nuke-IT-enfoque de la órbita a la mayoría de x-riesgos. Ellos creían excesivo de la fuerza está justificada, y es mucho mejor prevenir que tener que extinguido. Esta camarilla también se opone a la utilización de especies exóticas / Titan artefactos y la ISP, y tiende a ser xenófobos / aislacionista respecto a los factores y Pandora Gates.

Mavericks: tendencias colectivas y burocrática El desdén Mavericks Firewall, adoptando un enfoque más individualista de su trabajo. Se sabe que a veces eludir los procedimientos de Firewall, tomando riesgos y la asignación de recursos sin la aprobación de otros proxies.

Los pragmáticos: Los pragmáticos creen en el uso de cualesquiera herramientas a su disposición para contrarrestar los riesgos existenciales. Están en favor del uso de xeno-artefactos, asyncs, y cualquier cosa que ayude a la Transhumanidad.

Estructuralistas: Así se defiende la camarilla de una estructura más fuerte y la autoridad centralizada de Firewall, la lucha contra las tendencias autonomistas del grupo. Muchos de ellos también abogan por ir legítimo, teniendo en Firewall en el ojo público y puesta a bordo por encima de las conexiones con funcionarios de otras organizaciones sociales, argumentando que esto podría traer más recursos a disposición de Firewall. ■

 

MÉTODOS

Discreta – que es el procedimiento operativo estándar para cualquier centinela. Servidor de seguridad de un éxito continuo se basa en su carácter secreto. Cuanto más grande la huella que deja en una misión determinada, más fácil es para otras organizaciones para supervisar los esfuerzos de Firewall o incluso el intento de infiltrarse en el grupo. Como tal, Firewall trabaja constantemente para ampliar su base de aliados (utilizando los activos de esas organizaciones aliado en lugar de su propia medida de lo posible), el lugar a largo plazo los lunares, realizar operaciones a distancia ( “hacking” en lugar de en personal en el sitio), infiltraciones de pequeños grupos (activando sólo como centinelas que se necesiten para alcanzar los objetivos de la misión), y así sucesivamente.

Cuando se trata de aliados, Firewall menudo ofusca sus verdaderas intenciones e incluso su identidad real. A menudo, esos aliados se obtienen mediante el uso de los centinelas bien colocado que actúan en nombre de sus propios puestos de firewall para obtener acceso a los recursos de otra organización. Al final del día, sin embargo, una porción de estos recursos son en secreto reservado para

El uso futuro Firewall. Por ejemplo, un jefe de departamento en Starware puede haber pasado años, cerrando un acuerdo para enviar piezas de naves espaciales crucial para la Junta de Júpiter aislacionista. El lucrativo negocio da prestigio enorme, un ascenso en el trabajo, y un aumento de sueldo, todos los logros del jefe de departamento se esfuerza por lograr en su vida normal. Sin embargo, este jefe de servicio particular,

es una larga centinela permanente, por lo que esos logros aliados para llevar Firewall, lo sepan o no. No sólo puede el jefe del departamento desviar una fina corriente de ingresos para el uso de cortafuegos (totalmente oculto por vectores), pero él también está en condiciones de pasar centinelas, según sea necesario, en los hábitats de la Junta de Júpiter (o el personal de fuera), un trabajo por lo general muy difícil de lograr. El peligro de tal acto, por supuesto-y las consecuencias de perder un puesto centinela crítico de medios como el uso de los recursos está reservada únicamente a las amenazas más graves.

En adicional a la ayuda de las organizaciones aliado, Firewall lugares depósitos de suministros en diferentes hábitats y mundos, a disposición de los centinelas según sea necesario. ¿Cuántos y qué centinelas son conscientes de que depende totalmente de caché de la situación y sobre las decisiones del router (s) en cuestión. En un hábitat concreto, puede incluir una memoria caché de armamento y equipo de escalada de la energía, la información archivada, o incluso reliquias escondidas de misiones anteriores hasta el firewall decide qué hacer con ellos. Hábitats de gran incluso puede presentar varios depósitos, con los routers sólo revela los que tienen poder de fuego cuando sea absolutamente necesario. Algunas memorias caché puede ser tan peligroso, sin embargo, que una vez que la misión esté completa, un router autorizará la pila cortical destrucción de todos los centinelas que participan, resleeving a una copia de seguridad que no tiene conocimiento de la existencia de la cache.

Como se indica en los escuadrones de la supresión, Firewall no dudará en reaccionar con la fuerza rápida e inequívoca si un enfoque discreta ha fracasado y el peligro llega a un nivel de riesgo determinado. ¿Qué constituye un “umbral de riesgo” en realidad es calculado por un software especializado de evaluación de riesgos y pueden cambiar de una misión a otra en función de otros factores externos. En algunos casos, si la situación es bastante peligroso y la magnitud de las consecuencias del fracaso

lo suficientemente grande, un Prometeo, se aprovechará para calcular el nivel de riesgo y decidir cuándo es el momento de la retirada táctica y “limpiar térmicamente”.

¿Qué ayuda puede Un centinela ESPERAR? Exactamente qué tipo de ayuda Firewall proporciona a un centinela durante una misión depende totalmente de la situación y la Director de Juego. En términos generales, el enfoque discreta Firewall también se aplica a los centinelas se activa, lo que significa que los centinelas son en gran medida a la izquierda para operar en su propio acuerdo. Más allá del acceso a una caché de los suministros-dijo-por lo general bajo, obligando a un centinela para utilizar sus propios recursos, si quieren más Firewall espera que sus centinelas para ser capaz de manejar una situación. Además de sus habilidades e ingenio, los centinelas puede, por supuesto, dependen en gran medida en su i-rep para obtener los recursos y favores que necesitan para alcanzar el éxito. En algunos casos raros, la Director de Juego puede decidir que una situación lo amerita, más o menos

equipo en un caché o la ayuda de los ingenieros sociales o vectores. Esa intervención debe mantenerse al mínimo, sin embargo, a la lección los sentimientos de los jugadores de Deus Ex Machina, garantizar la respuesta apropiada de asombro, cuando tales eventos se produzcan.

La única cosa que Firewall siempre se puede confiar en un seguro de copia de seguridad. Cualquier servidor de seguridad murieron en el cumplimiento de su deber será resleeved a expensas de Firewall, aunque la metamorfosis usadas y si el testigo fue respaldada desde sus cortical pila o una copia de seguridad (tal vez incluso una copia de seguridad de edad) depende enteramente de las circunstancias de la muerte y su router capricho. Servidor de seguridad por lo general hace un esfuerzo extra para recuperar las pilas corticales, sin embargo, en lo más mínimo, ya que no quiere copias de seguridad de sus agentes caigan en manos equivocadas.

Del mismo modo, si una misión de seguridad incluyen egocasting o viajar a otro destino, por lo general de Firewall de pagar la factura. En muchos casos es más fácil para los centinelas para cubrir los gastos propios y cortafuegos proyecto de ley posterior, pero en tiempos de necesidad Firewall puede ser llamado para manejar los gastos directamente. ■

 

 

Las estrategias a largo plazo y las metas

Los objetivos primordiales de cortafuegos son para prevenir las amenazas existenciales y proteger transhumanidad. Sin embargo, ese no es su único objetivo. Sus objetivos exacta puede y debe seguir siendo dirigido por el Director de Juego en que se aplica a un grupo determinado de juego y una campaña. Esto también puede depender en gran medida de las camarillas particular, que un Director de Juego dado hace hincapié (véase Cliques, p. 359).

El siguiente es un fácil de utilizar de selección de las estrategias a largo plazo y las metas que un Director de Juego puede utilizar como desee:

• Siembra de otros sistemas estelares

• Ir legítimo vs estancia clandestina

• Desarrollo de inhibidores de la aromatasa de semillas estable

• Conocer donde los Titanes fue

• Averiguar qué pasó con el transhumanos cargado que los Titanes desapareció con

• Entender los factores de

• Hacer contacto con otros extranjeros

• Averiguar qué pasó con el Iktomi y la xenofobia otras rarezas arqueológicas

FIREWALL Y OTRAS ORGANIZACIONES

El nivel al que se ha infiltrado en Firewall de otras organizaciones (y viceversa!) Se deja intencionalmente en una pizarra en blanco. Eclipse Phase es un universo en activo, con una historia en curso, por lo que esos detalles se perfeccionarse y actualizarse como se publiquen Sourcebooks adicionales. Además, Director de Juegos debe determinar el alcance de dichas infiltraciones para sus propios juegos y campañas, como es indicado por la trama y el argumento Director de Juego y los jugadores desean contar.

La siguiente es una lista rápida de las interacciones más evidentes.

interior del sistema: Casi todas las facciones internas del sistema de Firewall de considerar un procedimiento ilegal, operación delictiva, contaminada por los anarquistas y socavar la estructura misma de su sociedad. Algunos hypercorps, sin embargo, creen que pueden infiltrarse en la organización y utilizarla para sus propios fines, tales como el espionaje y el sabotaje en hypercorps y otras facciones.

República de Júpiter: La Junta de Firewall y aborrece todo lo que representa y el uso de medidas extremas para combatir hasta la sombra de la actividad del firewall dentro de su esfera de influencia.

Titanians: La mayoría de Titanians en-el-saber no se oponen necesariamente a las actividades de Firewall, pero creen que el grupo debe ser frenada y legitimado.

MANEJO DE LOS EXTRANJEROSAunque sólo un puñado de extranjeros que se han introducido a la Eclipse Phase hasta la fecha, Director de Juego podría introducir su propia cuenta. Esto es perfectamente aceptable, aunque se recomienda encarecidamente que todos y cada uno la vida extraterrestre se presenta como convincente extranjero. Las formas de vida que se han desarrollado en las circunstancias ambientales radicalmente diferentes de los humanos y que se convirtió en la inteligencia por un camino diferente que parezca, a lo mejor, extraño, inusual y extraño. No hay garantía de que los procesos de pensamiento un xenomorph o modos depensar en cualquier otra forma similar a los transhumana, o incluso que sus respuestas emocionales (sobre la base de una biología completamente diferente si tienen emociones, que es) están en el mismo estadio. La comunicación es probable que sea un desafío, y los malentendidos son prácticamente garantizada. ■

 

La ETI

Como se indica en inteligencias extraterrestres, p. 352 de la ETI es la civilización extraterrestre avanzada responsabiliza de los virus Exsurgente (p. 362), y, por extensión, la corrupción de los Titanes y de la caída. Nadie, ni siquiera los factores, se ha encontrado con un miembro (si existe) de la civilización de la ETI hasta ahora. Dado que es una inteligencia mucho más allá de transhumanidad, es probable que no jueguen un papel directo en la Eclipse Phase, aunque los que conocer la verdad sobre el virus y la caída Exsurgente razón puede temer el futuro. Nadie se puede imaginar lo que podría suceder después, sin embargo, o la certeza de que las ETI no se ha fijado más “trampas”, similar a sus sondas Bracewell o si tienen otros mensajeros o agentes activos en la galaxia. Con cosas tales como la Puerta de Pandora a disposición de transhumanidad, sólo puede ser una cuestión de tiempo antes de exploradores transhumana chocado con algún otro aspecto de la existencia de la ETI y actividades. Es importante mantener la naturaleza de la ETI en perspectiva. Mientras transhumanidad ha logrado lo que considera maravillas con un puñado de los recursos disponibles en algunos planetas y otros objetos en un puñado de sistemas de estrellas desnudas, la ETI ha tenido toda una galaxia a su disposición durante eones.

Proyectos de ingeniería a gran escala-esferas de Dyson, matrioshka cerebro, el cerebro de Júpiter, los motores estelares se encuentran dentro de sus capacidades. Esta ETI utiliza cúmulos de estrellas, transhumanidad utiliza los campos o en las venas de minerales ricos. Habida cuenta de su potencial, la ETI probable que existe principalmente en el borde galáctico, lejos del centro galáctico, donde las temperaturas más bajas y la materia más escasa que para un entorno de buena termodinámica.

Las competencias en la oscuridad, frío intenso en el borde de la Vía Láctea ha sido auto-conocimiento desde antes que la Tierra era tanto como una onda en el gas de efecto invernadero de todo el que aún no es encendida dom

A pesar de lo que aquellos-en-el-saber en el universo de la Eclipse Phase no puede pensar, la ETI es necesariamente hostil hacia otras razas, como transhumanidad (dependiendo de su perspectiva, véase p. 353), al menos no en la forma como se define transhumanidad , porque la animosidad de las diferencias religiosas, étnicas, raciales o culturales. Más probable es que la ETI es simplemente indiferente, se ocupan de cuestiones en las escalas en que transhumanidad ni siquiera registrarse. O puede pensar en transhumanidad como un cuerpo vivo puede reconocer una infección o un parásito, algo que el sistema inmune reprimir y tratar.

EXHUMANS

Exhumans son una facción dentro de la Eclipse Phase que pretende trascender el transhumana y convertirse en posthumano. Más al punto, exhumans buscan perfeccionar sus capacidades físicas y mentales a niveles extremos, en busca de un ideal perfeccionista o de convertirse en algo más arriba en la escala evolutiva. Esto es exactamente lo que difiere de exhuman a exhuman, pero en general hay algunos adhesión a la filosofía nietzscheana y una meta de alcanzar la cima de la cadena alimentaria. Algunos exhumans se han transformado en lo que consideran ser un depredador ideal, o una criatura que es extra-adaptable y lo que es mejor poder sobrevivir. Otros modificar radicalmente sus propios cerebros, a fin de superar de manera drástica la inteligencia transhumana. La mayoría son solicitantes de singularidad, deseosos y dispuestos a seguir las migas de pan a la izquierda por los Titanes o de otras entidades en la esperanza de que encontrará la forma de trascender las limitaciones transhumana. Debido a la utilización de numerosos extremos, experimental y espontáneo peligroso modificaciones, algunas exhumans han hecho un daño permanente en su psique, volverse loco, o tal vez la transferencia de su modo de pensar en algo que ya no es reconocible como humano. Algunos también han adoptado un punto de vista antagónicos de su especie ex transhumana, viéndolo tan débil, decadente e indigna. Esto ha alentado a los exhumans activamente a atacar y saquear los asentamientos transhumana y barcos, aunque por lo general en zonas aisladas. Algunos ejemplos de exhumans se describen a continuación, aunque Director de Juegos se les anima a desarrollar sus propias.

NEURODES

Tratando de alcanzar un nuevo nivel de super-inteligencia y la conciencia, neurodes han abandonado la manga transhumana típica a cambio de una capa neuronal multipedal que es el cuerpo y el cerebro, al mismo tiempo. La mayor parte de la masa corporal del neurodegenerativas se compone de grupos amorfa de células neuronales y epiteliales, encerrado en una cáscara caparazón duro con cuatro patas y dos dígitos manipuladoras. La masa cerebral de los cerebros de Neurode les da el cálculo impresionante y otras capacidades mentales muy superior a la de un transhumana normal. Neurodes suelen defenderse con enjambres de aviones teledirigidos.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

40 10 40 20 30 10 40 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

120 1 80 16 160 35 7 53

Habilidades: Fray 30, Investigación 80, Percepción 90, otros, según proceda

Implantes: Gatos de acceso, Caparazón Armor, Circadiano Reglamento, sentido de dirección, la memoria eidética, Control endocrino, Hyper Lingüista, Matemáticas Boost, Medichines multitarea, Oracle, Skillware

Notas: trastorno mental rasgo x 2

DEPREDADORES

Los depredadores buscan transformarse a sí mismos en una tapa del último de los contendientes-de alimentos de la cadena evolutiva. Que persiguen nuevos caminos en la modificación genética y los implantes de prototipo, a menudo utilizando métodos controvertidos y tecnologías. La inestabilidad bioquímico resultado de estas modificaciones no probado y de su metabolismo alterado, sin embargo, a menudo repercuten negativamente en su estabilidad emocional y mental. Empujar aún más, algunos depredadores someterse a la psicocirugía experimentales a modificar sus conciencias a fin de aumentar la astucia y la crueldad, un procedimiento que a menudo tiene otros efectos secundarios negativos. A pocos depredadores tomar su supervivencia del más apto a una ideología extrema, la modificación de sus sistemas digestivos de una dieta caníbal, y disfrutando en la masacre y la fiesta en la transhumanos.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

30 40 40 40 15 40 30 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

160 3 60 12 120 65 13 98

 

Habilidades: Blades 60, Fray 60, Free Fall 50, Freerunning 80, Investigación 50, Percepción 60, combate sin armas 70 implantes: Suprarrenal Boost, Caparazón Armor (11/11), Chameleon, Cyberclaws, Drug Glándulas Endocrinas de control, reforzada Audiencia , Enhanced olfato, visión mejorada, Grip Pads, Skeleton endurecido, Medichines, aumento muscular, Neurachem (Grado 2), de oxígeno de reserva, Poison Gland, prensil pies, cola prensil, Respirocytes Temperatura, la tolerancia, la toxina Filtros, sellado al vacío, así como cualquier otro mods la Director de Juego considere oportunos

Notas: trastorno mental rasgo x 2

EL VIRUS DE LA EXSURGENTE

Muy pocas personas (o entidades) que sobrevivió a la diáspora de la Tierra sabe de las verdaderas razones y el catalizador que culminó en la caída. El virus Exsurgente exóticas, como los que conocen de su existencia dentro de Firewall llaman-establecido por la ETI para infectar las semillas IA emergente, es algo más allá de la comprensión de transhumanidad, algo mucho más complejo que el virus sólo un ordenador. Aunque algunas cepas del virus de la Exsurgente han sido identificados y varios tipos de Exsurgentes infectadas han sido encontradas, en general se supone que estas son creaciones de los Titanes. Derrotado y erradicado en gran parte desde fuera de la Tierra transhumana redes gracias a los esfuerzos de la Prometheans, erupciones ocasionales del virus Exsurgente todavía ocurren, debido principalmente a animales carroñeros u otras personas se infecten al jugar con viejas reliquias de la Caída.

Plétora de CEPAS

El virus de la Exsurgente se parece a nada que transhumanidad ha encontrado hasta ahora. Si bien tiene similitudes con los dos equipo y virii biológica en cuanto a la infección y la propagación de los ejércitos, que no está vinculado por los límites de la forma o vector de transmisión.

El virus de la Exsurgente es asombrosamente eficaz e infecciosas. Como un virus de la información, es muy inteligente y adaptable, capaz de mutar en nuevas formas. Al igual que virii algunos pueden cruzar las fronteras de las especies o cambiar su vector de contacto con el aire, es también una auto-morphing omnivirus, capaz de alterar la misma y sus vectores de transmisión de eludir las salvaguardias infección. Como un retrovirus, que incorpora la información genética en el genoma de la célula diana para subvertir la célula para hacer su voluntad, el virus Exsurgente hace lo mismo pero en un nivel más complejo. También es conocido por reescribir el código neural de un anfitrión de una manera similar, en efecto, la reestructuración de la mente del objetivo y de la personalidad.

Si bien comenzó como un virus de computadora digital la manera en que infectaba a los Titanes, se ha transformado para ser transmisibles a través de al menos tres otras formas: nanovirus biológica, nanoplague y basilisco hack. Cada uno se describe a continuación, junto con las normas de la infección y la defensa.

BIOLÓGICA NANOVIRUS

La explotación de la comprensión del TITANS infectados “de la biología Terran y su acceso a la bio y nanotecnología, el virus de la Exsurgente apareció en varias formas biológicas no mucho tiempo en el La Caída. Estas cepas virulentas transhumanos biomorfo infectados ya veces a otros seres vivos también. Los nanobots biológico se propague este acto cepa muy similar a otros virii biológica, a pesar de que modificar radicalmente los Estados biológica y mental de la víctima. Algunas versiones de invadir y reestructurar el código genético del objetivo, transformándolos en las abominaciones horrible conocido como Exsurgentes (p. 369). Aunque informes de primera mano se refieren cuentos espeluznantes de las víctimas metamorphing en monstruos hostiles, tales informes son poco frecuentes y considerados poco confiables, debido al estado mental de los testigos (y las grabaciones que se pueden verificar tales afirmaciones tienen una extraña costumbre de desaparecer). Otras variantes de esta variedad se conocen sólo de modificar el código neural del objetivo, para subvertir la voluntad del virus (y, a menudo, por extensión, los Titanes) y que afectan a su estructura mental con el fin de darles la capacidad de la ISP.

Infección biológica

Versiones Biológica se extienden mucho a otros agentes patógenos. La gente se infecta por la proximidad a otra entidad infectada. Vectores puede ser por vía cutánea (tocar a alguien con bio-nano robots excreta a través de la piel), inhalación (respiración exhalado bio-nano robots), la inyección, o por vía oral (p. 317). Exsurgente bio-nano robots pueden vivir fuera del cuerpo por largos períodos, sin embargo, lo que la infección es posible sólo por ocupar el lugar de una víctima infectados horas o incluso días antes. Si un biomorfo sólo tiene una oportunidad de exposición al virus (por ejemplo, caminan a través de una sala en la que podría haber respirado en el aliento de bio-nano robots), haga que hacer una prueba de MOX x 10 (uso no sus estadísticas Moxie, su actual La puntuación de Moxie). Si no significa que estaban expuestos. En otras circunstancias, sin embargo, la exposición puede ser automática, como tocar o besar a extenderse de una persona infectada. A biomorfo expuestos a esta infección debe hacer un DUR x 2 Test para determinar si la infección se arraigue. Bio de base mods y nanophages no ofrecen ninguna protección, aunque los filtros de la toxina (p. 305) y medichines (p. 308) cada uno dar un bono de 30 (aunque lo más probable es sólo una cuestión de tiempo antes de que una cepa mutante Exsurgente aprende a ignorarlos). Si la prueba falla, está infectada por la víctima. Consulte las descripciones de la cepa (p. 366) para más detalles. Dentro de 12 horas de ser infectado, biomorfos ser contagioso para los demás. (Tenga en cuenta que para la cepa Watts-Macleod, que sólo siguen siendo contagiosos durante 12 horas después de eso.)

DIGITAL VIRUS

Cepas digitales son meramente informativos o las versiones basadas en el código del virus. Se parecen a virii típicos de los ordenadores, gusanos o troyanos, difundiendo en la malla, la explotación de agujeros, imitando a los protocolos, y aprovechando de ella como un hacker experto. Las versiones digitales de los virus de la Exsurgente son tratados como programas inteligentes, utilizando las mismas normas que infomorphs (p. 264), con las siguientes estadísticas:

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

40 10 40 40 40 40 40 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

160 3 – - – - – –

Habilidades: Hardware: Co 50, Infosec 70, Interfaz de 60, Investigación 50, Percepción 60, programación de 50

Software: Exploit, Firewall, Sniffer, Spoof, Track, además de los otros, el Director de Juego considere apropiado

INFECCIÓN DIGITAL

Como cuestión de rutina, este virus Exsurgente tratará de acceder a los nuevos sistemas, que entra en contacto con, la piratería y la copia de una versión de sí mismo.

AI y INFOMORPH SUBVERSION

Un virus de Exsurgente podrá tomar una acción compleja para iniciar un “ataque” contra cualquier otro programa inteligente (AI, AGI, o infomorph) que se ejecuta en el mismo sistema. Si encuentra este tipo de programas como son el acceso a un sistema está encendido, intentará cortar su sistema de origen, donde se está ejecutando con el fin de atacar directamente. El ataque se maneja como una prueba de oposición, cada uno COG Rolling + INT. Si el virus gana Exsurgente, el objetivo está infectado y se corrompe por el virus en 10 Acción Activa, menos 1 vez por 10 puntos completos de Mos.

Si el objetivo logrado, pero inferior a rodar el virus, que son conscientes de que están siendo lentamente asumido.

Esto inmediatamente les causa 1d10 puntos de estrés mental. Un programa infectado tiene sólo una opción para defenderse antes de que el virus se hace cargo-apagado y reinicio. Toma la AI o infomorph Gire Acción 1 completo a cerrar. Reiniciar toma acción 3 vueltas completas (posiblemente más si así lo decide el Director de Juego), en el que la IA o infomorph debe hacer otra COG Opuesto + INT prueba contra el virus. Si esta prueba también falla, entonces el virus ya se ha incrustado en la AI o el código infomorph y continuará su infección.

Uno de terminada la infección, la AI / infomorph se convierte en un NPC Exsurgente.

CYBERBRAIN HACKING

Virii Exsurgente que logran infiltrarse en el cyberbrains de las vainas y synthmorphs también tener por objeto el ego digital dentro, utilizando las mismas reglas dadas para la influenza aviar y la subversión infomorph arriba. Alternativamente, el virus puede llevar a cabo un ataque brainhacking tradicionales, como se señala en la p. 261, o desencadenar un basilisco hack.

NANOPLAGUE

Si bien la abundancia de la nanotecnología ha sido una bendición para el viaje de transhumanidad de las estrellas, también ha sido una maldición. A través de los Titanes y malla de las máquinas conectadas a nanofabricación, el virus Exsurgente fabricados enjambres de nanobots equipadas con las variantes del virus. Estas plagas nanobot son capaces de elegir todo tipo de morfologías y estructuras a veces otros también. A diferencia de la nanovirus biológica, que utiliza los mecanismos biológicos de reescribir biológicos y las estructuras neuronales, estos nanoplagues reestructurar físicamente las personas y las cosas en el nivel molecular.

INFECCIÓN NANOPLAGUE

Nanogusanos Exsurgente seguir todas las reglas dadas para nanogusanos en la p. 328. A diferencia de nanogusanos transhumana, sin embargo, nanoplagues Exsurgente puede penetrar en un biomorfo internos, que afectan al cuerpo tanto dentro como fuera.

Cualquier metamorfosis que entra en contacto con un nanoplague se considera infectados. Las defensas sólo son nanobots tutor y nanophages (que funcionan de la misma como guardiana nanobots en esta situación), aunque estos son menos eficaces contra nanobots Exsurgente, causando daños a -2 el enjambre en cada turno de acción. Algunos nanoplagues Exsurgente han desarrollado medidas de lucha contra tales sistemas, causando (1d10 ÷ 2, redondea hacia arriba) los daños a las defensas como en cada turno de acción. Tenga en cuenta que nanoplague caracteres infectados generalmente no son contagiosas ellos mismos … normalmente.

Consulte las descripciones de la cepa (p. 366) para los detalles específicos de la infección.

HACKS BASILISK

Gracias a la mayoría de los bancos de datos de conocimientos de la Titanes absorbe transhumanidad, el virus de la Exsurgente fue capaz de analizar a fondo la biología y el funcionamiento de la mente de transhumana. En unos pocos meses, mediante el acceso a todas las investigaciones a su disposición, la mente y Exsurgente TITAN hizo varios saltos cognitivos en la comprensión de las funciones cerebrales transhumana-avances que llevará décadas transhumanidad de alcanzar. Uno de estos descubrimientos fue un método de aplicación de estímulos sensoriales como un arma, explotando debilidades en neurológico del cerebro cableado cerebral. Conocido como “hacks basilisco,” estos ataques aprovechar de la forma biológica cerebros transhumana interpretar y procesar la información sensorial en la corteza cerebral. Al igual que los epilépticos son susceptibles de visualizaciones que estroboscópica a ciertas frecuencias, hacks basilisco emplean especial patrones visuales y auditivas que provocar fallas en el cableado de las neuronas del cerebro para causar náuseas, vértigo, desorientación, convulsiones e incluso, a menudo confundido con un accidente cerebrovascular o accidente cerebrovascular.

Algunos hacks basilisco ir más allá de simplemente hacer que el cerebro para aprovechar y accidente, sin embargo, lo que permite un mecanismo para reescribir el código de los nervios en las víctimas que ver o escuchar las cosas mal. Este mecanismo de reprogramación desconocido le permite al virus infectar incluso un cerebro biológico con uno de sus cepas. Ataques similares se utilizan en contra de ambos synthmorphs y las vainas, aprovechándose de los métodos en los que imitan cyberbrains mente biológica con un estado del cerebro virtual y, por tanto, también a través de la manipulación de la información codificada en la información sensorial.

En pocas palabras, hacks basilisco son una forma de piratería cerebros transhumana sólo por la alimentación de ellos una muestra específica de la información sensorial, por lo general las imágenes o sonidos.

El uso generalizado de la realidad aumentada hace que el despliegue de hacks de una manera tan fácil que el virus Exsurgente sólo altera la ecto del objetivo o insertos de malla y se involucra la alimentación sensorial. Más métodos tradicionales también pueden ser utilizados, incluyendo el vídeo interactivo estándar, hologramas, audio, subsonics, o incluso VR.

Dado que las historias que muchos de los años con la caída se perdieron, la mayoría de la gente no sabe si el basilisco hack es otra cosa que una leyenda. Varios grupos de oficiales de saber que esta tecnología fue, de hecho, utilizada por los Titanes, pero mantener este conocimiento para sí mismos, en gran parte para ayudar a reducir el número de personas tratando de duplicar.

ENTRADAS incapacitantes

Cuando un personaje experimenta un basilisco hack, que debe hacer un COG + INT + SAV prueba. Si la prueba falla, el cerebro es susceptible a la hachazo, y de inmediato sufren 1d10 el estrés mental. Además, uno de los efectos se aplica lo siguiente. La duración de cada efecto se enumeran a continuación es de 1 minuto y 1 minuto adicional por cada 10 puntos completos de MDF. Cada efecto es también número 1-10, en el caso de Director de Juego quiere rodar 1d10 aleatoriamente y los efectos en vez de elegir:

(1) La cataplejía: La víctima pierde el control de su cuerpo y de inmediato se colapsa. Durante la duración de su cuerpo será no responde sino que serán conscientes y capaces de acciones mentales. Acciones de malla y el implante controles son también personas con discapacidad, sin embargo.

(2) estupor catatónico: El personaje se convierte en inmóvil y no sensible. Aunque consciente, están mentalmente “no existe”-el basilisco hack ha estrellado de manera efectiva sus funciones cerebrales. Ellos no hacen absolutamente nada por la duración y no responder, incluso si se trasladan o atacados.

(3) Desorientación: El personaje se desorienta y gravemente confundida. Son incapaces de tomar decisiones, comprensión de la comunicación, la comprensión de lo que está sucediendo alrededor de ellos, o en cualquier tipo de forma determinada por la duración.

(4-5) Gran Mal Convulsiones: El sujeto de inmediato se cae al suelo y empieza a convulsiones, sufrimiento 1d10 daño. Ellos pueden hacer nada más por la duración y sufrirá una duración igual periodo de confusión y debilidad (de -30 a todas las acciones) después.

(6-7) Alucinaciones: El carácter de inmediato se va en un viaje mental, dejando completamente desconectada de la realidad y su cuerpo físico. Durante el período, el único personaje debe responder a la realidad de la alucinación Director de Juego describe a ellos, o bien el carácter debe ser tratado como un NPC, dirigido por el Director de Juego.

(8) deterioro cognitivo: mental del personaje la capacidad de tocar fondo, convirtiéndolas en un vegetal con discapacidad. COG, INT, SAV, y Wil todos caer a 1, y el personaje debe actuar en consecuencia a los estímulos del medio ambiente.

(9), náuseas / Vértigo: El personaje es superar con la cabeza-hilado y vómitos, y está efectivamente incapacitado para la duración.

(10) El sueño: El personaje sale de la duración y no puede ser despertado por debajo de la intervención médica.

En casos raros, un personaje puede ser capaz de “esquivar” un basilisco hack saben que viene, suponiendo que tengan algún tipo de advertencia (como su compañero de caer presa de él momentos antes). El carácter, ha de ser consciente de lo que hacks basilisco son incluso a considerar esta idea. Si de inmediato intento de tomar medidas para bloquear la entrada sensorial cuando golpea-cerrar los ojos, tapando sus oídos, apagando sus AR, etc-les permiten una X REF 3 Pruebe a ver si lo hacen en el tiempo.

REPROGRAMACIÓN SENSORIAL

En algunos casos, el virus de la Exsurgente realmente puede reprogramar la mente del objetivo a través de la entrada sensorial específica. Este es un asunto más complicado, sin embargo, requiere tiempo de programación ininterrumpida. Al igual que con incapacidades insumos, el carácter objetivo (s) de experimentar el basilisco hack debe hacer un COG + INT + SAV prueba. Si esto falla, se convierten en estado catatónico y paralizado por un período de 10 minutos, menos 1 minuto por cada 10 puntos completa de MDF. Al final de este periodo, están mentalmente reprogramados y “infectados” con una de las cepas del virus de la Exsurgente (véase más abajo). Por la duración de este período, el personaje está experimentando una reprogramación mientras permanecen expuestos a la basilisco hack. Si el carácter es de alguna manera cortar a través de las acciones de otra parte, la reprogramación falla inmediatamente. En este caso, sin embargo, la víctima sufre todavía 1d10 estrés mental + 1 por cada minuto que estuvieron expuestos, y siguen siendo sacudida mental, de sufrir un modificador de -30 a todas las acciones.

Este modificador se reduce a una tasa de 10 por minuto.

YGBM ATAQUES

En lugar de una reprogramación completa de la víctima, algunos ataques Exsurgente simplemente la intención de plantar los comandos en la mente subconsciente del blanco, similares a las sugerencias de post-hipnótica. Apodado “Tienes que creerme” los ataques, YGBMs son una especie de intento de lavado de cerebro a distancia digital que se utiliza para crear los terroristas durmientes y colaboradores sin saberlo, a menudo dirigidos por ellos a través de la malla. A diferencia de las técnicas de manipulación de la mente de la psicocirugía (p. 229), los ataques YGBM utilizar técnicas de escopeta para abrir la mente, utilizando una especie de puerta trasera de la Exsurgentes descubierto en el cerebro transhumana y la modificación de la mente por la fuerza bruta. Un personaje que experimenta un basilisco YGBM hack debe hacer un COG + INT + SAV prueba. Si esto falla, una sugerencia solo se implanta en la mente del personaje, sin su conocimiento. Este comando subliminal se producirá en algún momento posterior, ya sea en algún momento de una designación previa o de acuerdo con ciertos pre-establecido condiciones. Una vez activado, el carácter llevará a cabo la acción con toda la convicción de que es su propia idea. La sugerencia implantado puede ser algo tan simple como “matar al agente de servidor de seguridad” a algo tan complejo como “la fabricación de un artefacto explosivo y plantarlo en la bodega de carga de un buque rumbo a Marte, preparado para explotar un día después de desembarcar.” Desde YGBM ataques no están destinados a convertir totalmente el objetivo, sino que simplemente convertirlos en una herramienta temporal o de armas, los comandos implantados no están diseñados para durar mucho tiempo. La duración de la propuesta tendrá una duración de 3 días es igual a 1 día por cada 10 puntos de MDF en la prueba de resistencia. Si el comando no ha sido provocada por este punto, se disipa, y el carácter no es el más sabio.

GRABACIÓN BASILISK HACKS

Personajes emprendedores pueden tratar de grabar un basilisco hack de entrada para sus propios usos. Mientras hacks basilisco se puede registrar como cualquier otra información sensorial, tenga en cuenta que el Exsurgentes y titanes probable que adopten medidas para mantener esos instrumentos de las manos de transhumanidad para que no se construya una especie de defensa. Basilisk hack fuentes pueden ser auto-borrado o contener un código o las contramedidas que puedan entorpecer la grabación, tales como el ruido blanco para derrotar a la grabación de audio o de lentes destellos cegadores para derrotar a la grabación de vídeo. Por el contrario, hacks basilisco se consideran extremadamente peligrosas por casi todas las facciones de transhumanidad y universalmente temido. Un individuo o un grupo conocido a poseerlas es probable que se considera más o menos un terrorista con un maletín nuclear. Aunque Firewall tiene un interés estándar en la evaluación y que permita algún tipo de defensa contra los hacks basilisco, la mayoría de cortafuegos personal considero tonto para manejar dichos juguetes y prefiere destruir esas grabaciones directamente.

CEPAS EXSURGENTE

Cuatro variantes del virus de Exsurgente se describen aquí-Director de Juegos se les anima a desarrollar sus propios a mantener a los jugadores en sus dedos del pie.

GRADO DE VIRUS

Esta variedad es la más insidiosa de la virii Exsurgente. Con el tiempo, reescribe la personalidad del objetivo y motivaciones, lenta pero seguramente subvertir y tomar el control de la mente de la víctima. En el primer carácter es poco probable que ni siquiera ser consciente de la infección, y a medida que avanza los cambios que el virus hace a la meta en un primer momento parece natural que el blanco, como si un nuevo aspecto de su personalidad era simplemente manifestarse. Como los efectos se vuelven más pronunciada, sin embargo, la víctima se da cuenta de que están siendo alterado de forma metódica, pero es en la mayoría de los casos no puede actuar en contra de

ello. Al final, son completamente transformado en un peón de la ETI. Su mente ya no es transhumana, pero ajeno.

La tasa exacta de progresión es de hasta el Director de Juego, aunque las directrices se proporcionan a continuación. Cada víctima se ve afectada de manera diferente, por lo que el proceso puede ser acelerado o ralentizado como Director de Juego considere oportuno.

• Etapa 1 (infección inicial a 3 meses): Después de la infección inicial, el personaje sufre 1d10 estrés mental y el aumento de la característica de Psi (p. 147) en el nivel 1 (también lo que significa que recoger los rasgos de trastorno mental, como se señala en la p. 150). Asimismo, la ganancia de un psi libre prestidigitación chi, elegido al azar o por la Director de Juego.

Si un personaje jugador se ha infectado, todavía puede ser jugado como normal (véase el rol Exsurgentes, p. 368), y puede adquirir nuevos psi-chi prestidigitación con los Puntos Rez. CPN adquirir 1 truco nuevo por 2-4 semanas.

En esta etapa, la infección es generalmente oculta, aunque el personaje sufrirá efectos inquietante ocasionales (ver más abajo). Como cada semana pasa, la personalidad del personaje debe pasar una pequeña cantidad, poco a poco cada vez más insensible y manipuladora y el cambio en otras formas también. Si es posible, el jugador debe mantenerse en la oscuridad sobre lo que está sucediendo, pero el Director de Juego debe proporcionarles rol de asesoramiento a fin de reflejar su condición. Asimismo, el descubrimiento y el uso inicial de prestidigitación psi debe ser emitido, proporcionar algunas oportunidades interesantes juegos de rol.

Los personajes y actores que conocen del virus de la Exsurgente y Watts cepas Macleod no debe saber en este punto que la tensión que están infectadas con-los hacen sudar.

• Etapa 2 (de 3 meses a 6 meses): El objetivo sufre otro 1d10 ÷ 2 (Round up) el estrés mental y adquiere el carácter de Psi en el nivel 2 (también recoger otro trastorno). Los personajes del jugador aún puede ser jugado como normal y pueden comprar con puntos de desaires psigamma Rez. CPN adquirir 1 truco nuevo por 2-4 semanas.

Una vez que han pasado tres meses, el personaje debe tener en cuenta que están bajo la influencia de algo, pero esta toma de conciencia probablemente llega demasiado tarde. Efectos Haunting (abajo) debe ocurrir regularmente. En este punto, un personaje es probable que consideren a sí mismos y mar afuera de recurrir a una copia de seguridad no infectada, en busca de ayuda, o activamente alentando a otros a intervenir. La infección activa por categorías y obstaculizar esos pensamientos y acciones, sin embargo. Para superar esta activamente el control mental, el personaje debe tener éxito en una prueba WIL.

A discreción del Director de Juego, el fracaso puede resultar en la ronda 1d10 ÷ 2 (arriba) el estrés mental como el personaje se da cuenta de que ya no están completamente en control de sus propios pensamientos y acciones.

• Etapa 3 (6 meses +): La víctima sufre otro 1d10 ÷ 2 (Round up) el estrés mental y adquiere el rasgo de Psi en el nivel 3 (véase más abajo). El personaje es ahora considerado un Exsurgente y se convierte en un PNJ. Es posible que ya no se jugará como un personaje jugador. Además, la víctima obtiene una bonificación permanente de 5 a COG y WIL y adquiere 1 truco nuevo cada 1-2 meses. Como se señaló anteriormente, los personajes infectados con esta cepa sufren de los efectos inquietante diferentes cambios en su personalidad o estado mental. Algunas ideas para los efectos inquietante se observan aquí, pero Director de Juegos se anima a ser creativos a la hora de inventar su propia para aplicar:

Alteración de la percepción: la percepción de la víctima se cambió de manera inquietante y poco común. Ellos pueden ver cosas que no existen, siento una presencia detrás o verlos, inexplicablemente sangre oler, oír voces, padece sinestesia, o de repente percibe la gente alrededor de ellos, pero nada extravagantes, parloteando sacos de carne.

modificación de la conducta: Tratar como el control de la conducta o la psicocirugía edición de la personalidad (p. 231).

Normalmente, esto se aplica para modelar el carácter más cerca de ser un peón de la ETI.

Manipulación de sueño: los sueños del personaje se lúcido, raro, y surrealista. Que se encuentren sueño de la vida como un extranjero en algunos exoplanetas exóticas, como una sonda robótica surcando el vasto vacío del espacio, o fantasear con diferentes métodos de destrucción en masa y de infligir la muerte.

Manipulación emocional: Tratar como la psicocirugía control emocional (p. 231).

Insta a Inexplicable: El personaje se lava con el extranjero y extrañas insta a veces pueden encontrarse haciendo las cosas muy poco habitual sin darse cuenta a todos los que lo están haciendo. Estos pueden incluir la toma de aparatos distintos de entender cómo funcionan, a prueba los límites de la programación de un nanofabricator, cortando una cosa viva separado para ver cómo se juntaran de vista biológico, los ensayos de armas, comer cosas que son apenas comestibles, promiscuas e inusual actividad sexual , la mentira sólo para ver lo que pueden salirse con la suya, y así sucesivamente.

MINDSTEALER VIRUS

Muy similar al virus de la obsesión, la cepa ladrón de la mente es mucho más rápida de actuar. En lugar de socavar lentamente la mente del objetivo en el transcurso de meses, el virus de la mente ladrón rápidamente recodifica el cerebro de la víctima en cuestión de minutos. Esta infección es mucho más invasivas y de fuerza bruta, a menudo causan efectos secundarios significativos para el estado mental de la meta como resultado. Esta variedad sólo se transmite como un virus digital, nanoplague, o basilisco hack (no como un nanovirus biológica).

Una vez que está infectado de la víctima, que toma el virus de una serie de acción gira igual a COG + INT + SAV para hacerse cargo por completo de opinión (20 Acción Activa = 1 minuto). Durante este tiempo, el objetivo es activamente consciente de que su mente está bajo ataque y sufriendo cambios masivos en contra de su voluntad. Este proceso es confuso, aterrador y doloroso, infligir un modificador de -30 a todas las acciones del personaje de la duración. Muchas de las víctimas son reducidas a gemir, babear, o con convulsiones durante el período.

Esta transformación mental inflige 2d10 estrés mental a la meta. Una vez completa, la víctima es un NPC Exsurgente, bajo el control de la Director de Juego’s.

WATTS-MACLEOD VIRUS

La cepa Watts-Macleod es una versión extraña benevolencia del virus Exsurgente, parece imbuir a sus víctimas con capacidades psi sin que ninguno de los otros elementos de transformación típica de otras cepas. Tal vez creado como una mutación accidental del virus de la Exsurgente, hay muchos que se preguntan si los verdaderos efectos perjudiciales de esta cepa, simplemente aún no se revelan.

Como se señaló en la sección Mind Hacks capítulo en Psi (p. 220), los personajes infectados con este aumento de la tensión el rasgo Psi (p. 147), ya sea de nivel 1 o 2. Si un personaje es tan infectados durante el juego, este rasgo se debe comprar con puntos de Rez (si la persona no tiene los puntos disponibles en la actualidad, pagan fuera de los puntos que ganan hasta que la deuda se paga). Todos los otros efectos secundarios de Watts-infección Macleod (p. 367) también se aplican.

Aunque la infección con esta cepa se aplica algunos beneficios para el carácter, la Director de Juego debe asegurarse de jugar hasta la naturaleza inquietante y perturbador de este virus. El carácter nunca debe tener la certeza de que no han sido, de hecho sutilmente influenciado por el virus de manera que no puedan localizar de inmediato-que siempre debe sentirse como el hacha puede caer en cualquier momento.

Xenomorph VIRUS

La cepa xenomorph transforma el cuerpo del objetivo, además de su mente. Con el tiempo, las víctimas Morph transmogrifies físicamente en una especie de forma de vida alienígena. Que sólo se transmite como un nanovirus biológicas o nanoplague (no como un virus digital o basilisco hack). Diferentes variantes de esta cepa produce diferentes formas exóticas. No se sabe si estas diferentes plantillas de origen extranjero, lo que significa que pueden ser copias de (una vez) de especies exóticas ya existentes o simplemente criaturas neogenetic creado desde cero.

El único rasgo que tienen en común es que son universalmente peligroso. Algunas especulaciones en círculos Firewall sugiere que el virus Exsurgente puede de hecho tener una “biblioteca” de tipos de criatura de desplegar, bajo el supuesto de que al menos algunos serán más eficaces que otros para exterminar a cualquier especie víctima se envió en contra.

Esta cepa, sigue las mismas reglas que el virus Haunting (arriba), pero con los cambios siguientes. El plazo suele ser mucho más rápido, aunque la Director de Juego puede ajustar esto como mejor les parezca.

Etapa 1: Los efectos de la Etapa 1 del virus de la obsesiva aplicación. Además, el personaje comienza a sufrir pequeños cambios físicos que son definitivamente inusual, pero no se impide en modo alguno y se ocultan fácilmente de los demás. Alteraciones biomorfo ejemplo podría ser: el crecimiento inusual del cabello o fibroso, algunos decoloración de la piel o traslúcido, erupciones cutáneas graves, cutánea, engrosamiento, debilitados o mejorar los órganos sensoriales, olor corporal fuerte, pérdida de cabello, los dientes de la ganancia o pérdida, rastros de la cola o el crecimiento de otro miembro, menor de edad cambios en la dieta, y así sucesivamente. Synthmorphs podría experimentar problemas técnicos del sistema menor de edad, mal funcionamiento o mejora de los componentes, y los puntos de material de estrés o la transfiguración. Director de Juegos se anima a ser creativos. Esta etapa suele durar entre la infección inicial de 1 semana para biológicos

cepas nanovirus, o de la infección a sólo 1 hora para las cepas nanoplague.

Etapa 2: Al igual que con el virus de la Etapa 2 inquietante, más el carácter serio comienza a metamorfosearse en formas que son difíciles de esconder de los demás, cada vez más monstruoso como la fase de avance.

Transformaciones biomorfo de ejemplo se incluyen: las escalas de cultivo o de plumas, de modificación parcial de la estructura de las extremidades, parcial crecimiento nuevo miembro, vestigios de crecimiento de los órganos sensoriales, pérdida sensorial, la extensión de las garras o espinas, graves cambios en la dieta, etc Synthmorphs podrían experimentar alteraciones del sistema radical y la forma, funciones del sensor limitada o mejorado, o incluso la conversión de su caparazón robótico para materiales inteligentes.

Estos cambios físicos debilitar a la víctima, causando 1d10 daño físico. Esta etapa suele durar de 1 semana para las cepas biológicas nanovirus o sólo 1 hora para las cepas nanoplague.

Etapa 3: Al igual que con el virus de la Etapa 3 inquietante, un personaje llega a esta etapa se convierte en un NPC. Además, la víctima sufre una transformación completa en una especie de criatura que ya no es ni remotamente humano. Exsurgentes Ejemplo de esta naturaleza se detallan en la página 369.

Utilizando el virus EXSURGENTE

Lo que asusta sobre el virus Exsurgente es su adaptabilidad. Fue escrito por una ETI omnipotente cerca con la intención de corromper a los inhibidores de la aromatasa de semillas exóticas o singularidades similares que encontró, y es muy buena en eso. Esto significa que tiene la capacidad para analizar, comprender y simular casi cualquier extranjero protocolos digitales y métodos de comunicación que entra en contacto con, no importa cuán diverso el modo de pensar ajeno que construir lo que encuentra. A continuación, tiene una capacidad de astucia para eludir cualquier medida de salvaguardia e infectar sistemas. Desde allí, rápidamente se asimila cualquier dato que pueda acerca de las especies objetivo / civilización y lo hace mejor que mutar en otras formas que pueden atacar a este objetivo de otros vectores.

Dada su naturaleza morphing constante, entonces, el virus Exsurgente es probable que continúe a mutar en formas nuevas e interesantes. Algunas de estas mutaciones pueden ser eficaces, muchos no. Esto, sin embargo, pagar los Director de Juego la oportunidad de inventar nuevas variantes de sí mismos para desplegar en contra de personajes ingenuos.

RolePlaying EXSURGENTES

Lo principal para Director de Juegos a tener en cuenta a la hora de rol entidades que han sido asumidas por el virus de la Exsurgente es que Exsurgentes están siguiendo un programa ajeno. Los objetivos específicos y acciones de cada uno de Exsurgente pueden diferir, pero generalmente se trata de dos cosas: la propagación del virus Exsurgente y destruyendo todo lo que no se ve afectado. En algunos casos, esto puede significar una acción hostil inmediata y furiosa contra todo lo que no Exsurgente alrededor de ellos.

En otros, el enfoque Exsurgente es más metódico, huevos para incubar a largo plazo para infiltrarse en parcelas de posiciones de poder y autoridad, estableciendo el escenario para los actos de destrucción en masa, y así sucesivamente. En otras palabras, pueden ser manejados tanto como monstruos enemigos o como enemigos nefastos a largo plazo que están subvirtiendo transhumanidad de dentro o de incubar parcelas complicado que podría significar una devastación a escala planetaria. Si los deseos Director de Juego, Exsurgentes también pueden perseguir otros objetivos, tangencial a los anteriores.

Estos pueden variar desde la acumulación de conocimientos y experiencia sobre cómo funciona la transhumanidad como una especie a la fuerza a subir números de masa de los espíritus a las metas más esotéricas como la fabricación de una bomba de hafnio o la conversión de la masa del sistema solar a computronium. El virus de la Exsurgente es potente e inteligente, y aunque sus métodos y objetivos a veces puede ser opaco a transhumanidad, actúa con la dirección y propósito. También puede haber ocasiones, sin embargo, probablemente debido a la mutación y morphing aspecto del virus y la forma en que se transforma la mente de transhumana, tal vez no siempre de la manera prevista, donde los objetivos Exsurgente se vuelven extraños o simplemente horribles, como la ejecución experimentos en las respuestas de transhumana a condiciones extremas o la conversión de toda una colonia al canibalismo.

EXSURGENTE INFECTADOS PCS

Es posible que los personajes jugadores infectados con algunas cepas del virus de la Exsurgente para continuar en virtud de su propia voluntad, incluso cuando el virus consume lentamente. Este proceso es, naturalmente, horrible en el extremo, aunque es poco lo que puede hacer al respecto. A pesar de los esfuerzos de la ciencia transhumana, hay muy poco que se puede hacer para salvar a una persona infectada, el virus es demasiado potente y adaptable.

Como resultado, la política de firewall estándar es poner fin a los infectados con el prejuicio extremo. La mayoría de los operarios Firewall van a ser conscientes de ello, un hecho que empuja a algunos de los infectados a mantener su condición en secreto de sus compañeros. Tanto el inquietante y cepas xenomorph suele transformar un objeto en el tiempo, lo que significa que el personaje no puede inicialmente ser consciente de la infección.

Esta es una oportunidad privilegiada para la Director de Juego a meterse con el carácter implacable, comenzando lentamente con efectos poco obsesiva y la creación de que la infección progresa. El carácter poco a poco deben ser conscientes de que están bajo la influencia de algo, algo inteligente. Personajes consciente de que el virus Exsurgente y sus posibles repercusiones recogerá en esto antes, pero el virus puede impedir que hagan algo al respecto. En efecto, el personaje se convierte en un prisionero dentro de su propio cuerpo, un cuerpo que ahora comparten con una presencia en frío y malévolo que es metódicamente de absorberlos. Tales personajes pueden responder de varias maneras dependiendo de su personalidad, que van desde la desesperación, la retirada, y las tendencias suicidas para completar la histeria o la aceptación tranquila. Lo más importante, sin embargo, su personalidad debe empezar a cambiar a medida que el virus continúa transformarlos. Los jugadores deberían ser alentados a asumir conductas que nuevos y motivaciones, lo que refleja el componente extranjero de su personalidad cambiante, con algunas orientaciones de la Director de Juego. Esto presenta algunas oportunidades interesantes de los jugadores de rol que se espera que se abrazan. Si el Director de Juego considera que el jugador no es que represente adecuadamente a la mentalidad cambia, sin embargo, la transformación sólo puede ser acelerado y el carácter de convertirse en un Director de Juego operado por la APN.

EXSURGENTES

Algunos ejemplos de Exsurgentes creado a partir de transhumanos transformado por la cepa del virus de la xenomorph se indica a continuación. Como siempre, Director de Juegos se les anima a desarrollar sus propios, usando estos como directrices. A menos que se indique lo contrario, Exsurgentes utiliza las estadísticas y las habilidades del personaje transformado. Cada Exsurgente se detalla a continuación enumera primero los modificadores de aptitud aplicados a los personajes transformado, a continuación, da ejemplo de aptitud / puntuaciones de habilidad para Exsurgentes APN.

Tenga en cuenta que simplemente encontrar Exsurgentes transformado que es estresante para las mentes de muchos transhumanos. A discreción del Director de Juego, los encuentros podrá infligir 1d10 + 3 estrés mental (p. 215).

CREEPERS (SYNTHMORPHS)

Tal vez la variante Exsurgente más inquietante, lianas son denominados como enjambres de nubes amorfas de burbujas pequeñas y negro que son extrañamente borrosamente definidas, como si estuviera rodeado por una especie de efecto de refracción visual. Estas nubes son la teoría de que, de hecho, los enjambres femtobot autónoma, similar a los nanobots, pero cuestión que afecte a una escala aún más pequeña, a nivel de un núcleo atómico. Estas burbujas negro son capaz de fundir en forma física en varios estados y pueden penetrar casi cualquier material o sustancia en cuestión de acción activa. Incluso pueden penetrar morfos, el acceso y la interconexión con los sistemas neurales y electrónicos directamente. A efectos de las normas, el tratamiento de plantas trepadoras lo mismo que un auto-replicantes nanogusano (p. 383).

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

5 (20) – (15) 5 (20) 10 (30) – (15) – (15) 10 (30) –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

100 2 – - – 100 20 200

Sistema de Movilidad: Walker / Patinaje (4 / 16) (puede crear sistemas de movilidad con tasas diferentes)

Habilidades: Fray 40, Free Fall 50, intimidación 60, Percepción 50, combate sin armas (de la cuchara bivalva) 50 (60) Notas: de 360 grados de visión, Chemical Sniffer, sentido eléctrico, mejorado de audición, visión mejorada, Fractal dígitos, nanoscópicos Visión, Radar , el sentido de radiación, Enjambre Composición (SOM, pero pueden hacer pruebas, y las armas de plasma no sólo el daño 1d10), T-Ray emisor de

JALEAS (biomorfo)

Estos se asemejan a las colecciones de Exsurgentes masiva, viscoso, lleno de moco burbujas. Su suave, la forma amorfa jaleas permite exprimir, de diapositivas, y se deslizan a través de incluso los espacios pequeños. Jaleas y están equipados con un número de “miembros” que se asemejan a largas lenguas carne salpicada de duras puntas carnosas que proporcionan capacidad de agarre excelente. El revestimiento de las jaleas lubricantes sobres es ligeramente tóxico y corrosivo, el derretimiento de los plásticos y materiales biológicos después de una media hora de exposición. Esta sustancia también puede ser “escupir” en los objetivos.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

10 (30) -5 (10) 10 (30) – (15) – (15) 5 (20) 10 (30) –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

90 1 – - – 70 14 105

Movimiento Precio: 4 / 16

 

Habilidades: Exótica de ataque a distancia (SPIT) 40, caída libre de 50 años, la percepción de 60 años, el combate sin armas 40 Notas: Armor (12/12), Enhanced Olor, Spit Attack (efecto área), Lengua (DV 1d10 + 3, AP 0), (toxina de la aplicación: D, O, tiempo de comienzo: 1 Apague Acción, Duración: 5 de Acción Activa, Efecto: 1D10 ÷ 2 (Round up) DV por turno de Acción). Debido a su forma física, jaleas sufren el importe mínimo de los daños causados por arma cinética estándar y los ataques de la hoja.

SHIFTERS (SYNTHMORPH)

Mandos son synthmorphs marcos material cuyo se han convertido en un asunto inteligente exóticos metal líquido.

Este material puede estabilizar shapeshifting como una cáscara metálica endurecido o licuar y remodelar sí en otras formas. Esto permite que la palanca de cambios a reflujo de su caparazón, en cuestión de segundos, lo que le permite imitar las formas visuales, incluyendo biomorfos (aunque son fácilmente detectables, como synthmorphs en otras longitudes de onda o por el tacto). Mandos también puede remodelar partes de su concha en armas cuerpo a cuerpo, como cuchillos o clubes.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

5 (20) 5 (30) – (20) 10 (30) 5 (20) 10 (30) 10 (30) –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

100 2 – - – 60 12 120

Sistema de Movilidad: Walker (4 / 20)

Habilidades: Blades 60, Deception 55, Disguise 60, Fray 50, Freerunning 55, la suplantación de 60 años, Percepción 50, el combate sin armas 50

Notas: Armor (13/13), Enhanced audición, de visión mejorada, Forma-Ajuste (Programable Liquid Metal Form)

Pargos (SYNTHMORPHS)

Exsurgentes Snapper son típicamente hechos a mano de los vehículos u otros grandes conchas sintéticas o por fusión synthmorphs múltiples juntos. Toman la forma de un multi-insectoides tubo hexagonal segmentado con varios conjuntos de miembros, tres cada uno, sistema radial de 120 grados alrededor del torso. Estos miembros son pesados, doublejointed, y articulado con tres articulaciones. Cada extremidad termina en la tríada de dígitos sea un manipulador o una pinza grande como garra.

5 (20) 5 (30) – (20) 10 (30) 5 (20) 10 (35) 10 (30) –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

100 2 – - – 70 14 140

Sistema de Movilidad: Walker (4 / 24)

Habilidades: Escalada 45, Fray 40, Freerunning 40, Percepción 40, el combate sin armas (pinzas) 55 (65) Notas: de 360 grados de visión, Soldado (16/16), de visión mejorada, Extra extremidades (9, 12, o 15 en total ), Lidar, sistema magnético, Tenazas (DV 2d10 + 3, AP -3), mejora estructural

Caffé (biomorfo)

Estos barril pequeñas criaturas en forma de una masa de las piernas de los pequeños bajo su tronco que permite el movimiento rápido. En la parte superior de su tronco es otra masa de 3 metros de largo, fuerte, como latigazos, tentáculos. Algunos de estos tentáculos función de superficies de agarre para la celebración de grabbingand (tanto para el uso de herramientas y la movilidad), mientras que otros son afilados y útiles para cortar a través de los opositores.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

5 (20) 10 (30) 5 (20) 10 (30) – (15) 5 (25) 5 (20) –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

100 2 – - – 35 7 53

Movimiento Precio: 8 / 40

Habilidades: Escalada 40, Fray 50, caída libre de 40 años, Freerunning 50, Infiltración 40, Percepción 50, el combate sin armas (tentáculos) 45 (55)

Notas: visión mejorada, Tentacle Whip (DV 2d10 + 1, AP -1)

Envolturas (biomorfo)

Estos Exsurgentes parecen grandes, delgadas, cuatro brazos, estrellas de mar espinoso, capaz de caminar de forma cuadrúpeda, aunque son aparentemente mejor adaptado a la microgravedad. Una boca circular grande reside en su centro por un lado y cada brazo termina en pequeñas dígitos sharpclawed, útiles para la escalada y el uso de la herramienta.

Pequeñas bolsas de ventilación permiten empujar en microgravedad y las bandas sensorial en la parte superior de cada brazo proporcionar audiencia de baja frecuencia y de equivalentes de detección de infrarrojos.

Su nombre proviene de su tendencia a la baja sobre los rivales de arriba, envolviéndose alrededor de la cabeza y los brazos.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

5 (20) 5 (20) 5 (20) 10 (30) – (10) 10 (30) 10 (30) –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

100 1 – - – 45 9 68

Movimiento Precio: 4 / 16

Habilidades: Fray 40, Free Fall 50, Percepción 50, el combate sin armas (de la cuchara bivalva) 50 (60)

Notas: Armor (8 / 8), Bite (DV 2d10 + 3, AP -5, deben enfrentarse primero), Chameleon, Garras (DV 1d10 + 2, AP -2), Enhanced vista, de detección de infrarrojos, sellado al vacío

EXSURGENTE PSI

Además de la psi-chi y psi-gamma (véase Psi, p. 220), Exsurgentes tener acceso a un tercer nivel de la capacidad de psi (el rasgo Psi en el nivel 3), conocido como psi-epsilon. Psiepsilon es la teoría de permitir un nivel de interacción con la física subyacente de la realidad que está más allá de la comprensión de la ciencia transhumana. Aunque algunos científicos han especulado acerca de Servidor de seguridad de la manipulación de la energía oscura o el campo de Higgs y las partículas Bosón de Higgs y similares ideas exóticas, la verdad es que Epsilon psi representa una comprensión de la ciencia tan avanzada y tan extraño que transhumanidad sólo podemos adivinar su mecánica .

EXSURGENTE SYNTHMORPHS y la ISP

Exsurgentes transforma en sintético que se transforma a través de nanoplague puede utilizar la ISP, a pesar de carecer de un cerebro biológico. A través de algún mecanismo desconocido, los nanobots infectar son capaces de simular los efectos de un cerebro biológico. Esta característica, sin embargo, también los hace vulnerables a la utilización de la inspección de los demás.

EXSURGENTE PSI STRAIN

Exsurgentes con el Nivel 3 psi (psi-gamma) no sufren deformación utilizando psi. En su lugar, obtener la energía necesaria del entorno que les rodea. En términos de juego, esto significa que Director de Juegos no necesita preocuparse por la tensión para rodar artimañas Exsurgente. A nivel acinematic, también permite la Director de Juego para añadir detalles a creativeenvironmental psi Exsurgente uso: chupar el calor del aire, matando a las luces, marchitando las plantas, el drenaje de alimentación de aparatos electrónicos cercanos, matando a pequeños animales o insectos, disminución de la presión de aire, etc .

EXSURGENTE PSI-GAMMA Sleights

Estas artimañas están disponibles para Exsurgentes con el rasgo de nivel 2 Psi.

Descerebración

PSI Tipo: Acción activos: Complejo

GAMA: DURACIÓN Touch: Temp (Acción de turnos)

STRAIN MOD: 2 habilidad: Psi Asalto

Este juego temporalmente “cortocircuita” una porción de tronco cerebral del sujeto. Las funciones cerebrales de la víctima y la actividad motora ser gravemente dañados; aplicar un modificador de -30 a todas las acciones. Si se anotó un éxito excelente, el objetivo de manera eficaz pierde todo el funcionamiento cerebral, incluyendo la visión, la audición, otras funciones sensoriales, y el uso de la malla. Sus músculos y extremidades también tensa y se vuelven rígidas, paralizando fundamentalmente en lo que parece un estado de agonía.

ONSLAUGHT

PSI Tipo: Acción activos: Complejo

GAMA: DURACIÓN Touch: Temp (Acción de turnos)

STRAIN MOD: 0 habilidad: Psi Asalto

Este truco inundaciones ofensivo mente el objetivo con la información sensorial y los procesos de pensamiento que son tan extrañas y perturbadoras que infligen 1d10 + (WIL ÷ 10, redondea hacia arriba), el estrés mental. Aumento de la tensión por 5 si se anotó un éxito excelente.

ESCENARIO

PSI Tipo: Acción activos: Complejo

GAMA: DURACIÓN Touch: sostenido

STRAIN MOD: 2 Habilidad: Control

Este juego secuestra sensorio del objetivo, reemplazándolo con un escenario virtual controlado por el Exsurgente.

El efecto es como estar secuestrada en un escenario simulspace, aunque sea contra la voluntad del destino. Si bien la Exsurgente no puede dañar a la meta en el escenario, se puede aprender algo acerca de behavioralresponses de la persona a ciertas situaciones. Si bien bajo la influencia de esta prestidigitación, el objetivo es separado de sus sentidos físicos (-60 a cualquier percepción pruebas), pero pueden mayal y de otra índole acerca de responder físicamente a los acontecimientos en el escenario, que puede causar daño a sí mismos y se que los hacen parecer una locura para los espectadores.

Los objetivos podrían intento de ignorar la situación y concentrarnos en el mundo real, pero esto requiere una WIL prueba en cada turno de acción y sufren un -30 modificador de la desorientación, incluso si tienen éxito.

FRANJA DE MEMORIA / habilidad

PSI Tipo: Acción activos: Complejo

GAMA: DURACIÓN Touch: Temp (Horas)

STRAIN MOD: 2 habilidad: Psi Asalto

Permite a la Franja de Exsurgente para suprimir ciertos recuerdos en la mente del objetivo. Esto puede ser usado para bloquear los recuerdos de ciertos hechos o incluso la identidad de la víctima.

El proceso no es exacto, sin embargo, por lo que la memoria no puede ser suprimido totalmente y / o recuerdos relacionados también puede ser bloqueada, la Director de Juego decide sobre el efecto según lo determinado por el MOS. Franja también puede usarse temporalmente para borrar una habilidad específica de la mente del objetivo, que les impiden utilizar o incluso a que la capacidad de incumplimiento, mientras que tan afectada.

EXSURGENTE PSI-EPSILON Sleights

Psi-epsilon está disponible para Exsurgentes con el rasgo de Psi en el nivel 3. Este subconjunto de PSI consiste en habilidades que pueden afectar a la naturaleza física subyacente del universo, la creación de la realidad que alteran los efectos localizados. Manipulación de Psi en este nivel es extremadamente peligroso y debe tener el potencial de consecuencias desastrosas, dado que estas manipulaciones violar las leyes fundamentales de la naturaleza y crean a veces paradojas entre las fuerzas del universo que unirlo todo. Director de Juegos También se anima a tratar adecuadamente los fallos críticos como crítica.

Teniendo en cuenta estos factores, psi-epsilon sólo debería ser accesible a adversarios poderosos y se utiliza como una herramienta Director de Juego con extrema precaución. La mecánica exacta de psi-artimañas Epsilon quedan muy abiertos, sin embargo, para cualquier uso de la Director de Juego pueden soñar. Su intención es ser más cinematográfico que los mecánicos, por lo que debe Director de Juegos efectos ala reglas según sea necesario. Esta es una oportunidad abierta para la Director de Juego para crear monstruos de pesadilla de la realidad aterradora beyonwith-extracción y de la mente-la cicatrización habilidades. Si bien algunas artimañas ejemplo se proporcionan a continuación, Director de Juegos se anima a modificar sus efectos y crear su propia cuenta.

A discreción del Director de Juego, la simple observación de prestidigitación Epsilon psi en la acción puede causar 1d10 + 2 el estrés mental en un personaje (p. 215).

ANTI-electrónica de campo

Toda la electrónica dentro del rango de la Exsurgente misteriosamente, no como si la energía eléctrica es simplemente negado.

Esto desactiva eficazmente synthmorphs y vainas de las hojas y otros personajes, sin acceso a sus dispositivos o implantes.

CASIMIR fuerza de repulsión

Este juego aprovecha el efecto Casimir (la interacción entre los campos electromagnéticos de diferentes objetos) en un macro-escala, permitiendo que el Exsurgente hacer levitar objetos si misma o mediante la creación de campos de rechazar.

Esto también podría permitir la Exsurgente para impulsar los objetivos de distancia, pin contra las paredes, etc

CRYOKINESIS

Este juego permite que el Exsurgente para drenar todo el calor de una zona, hasta el cero absoluto, de manera efectiva todo lo que la congelación dentro del alcance y infiicting de daño por frío en los personajes sin protección.

DIFUSIÓN

Este juego se difunde a la luz, el láser y haces de partículas, lo que efectivamente inútiles como las armas, o al menos obstaculizar el DV que infligen.

Rozamiento cinético

La Exsurgente utiliza este truco para aumentar la fricción se aplica a las actividades de cinética. Esto tiene un efecto insignificante en la mayoría de las actividades, pero proyectiles de alta velocidad, como armas de fuego y railguns será significativamente más lento, disminuyendo su DV a la mitad o más.

TRANSFORMACIÓN DE LA MATERIA

Este juego altera los enlaces moleculares y componentes atómicos de un material objetivo, haciendo que sea debilitar y deteriorar o transmutate en alguna sustancia física. Esto también puede ser usado para alterar el estado molecular de un material, provocando gases se condensan, sólidos para licuar, etc Un Exsurgente puede usar esto para debilitar una puerta u otra barrera, condensar un sólido puente de líquido, petrificar materiales orgánicos, etc

Refracción negativa

La Exsurgente redirecciones ondas electromagnéticas con elEste prestidigitación, de refracción en torno a su cuerpo, con el mismo efecto que la capa de invisibilidad (p. 316).

Pyrokinesis

Similar a cryokinesis, este truco permite a la Exsurgente para acelerar las moléculas, aumento de la fricción o el calor se centran en un área específica, haciendo que los materiales para encender o arder.

LOS FACTORES

La especie alienígena conocida como los factores que se parecen a nada la humanidad ha encontrado hasta ahora (véase el Primer Contacto: los factores, p. 40). A pesar de que son distantes y poco amable, su disposición y, a veces ganas de lidiar con (partes de) transhumanidad indicar un gran interés por su parte en los asuntos transhumana o algún programa oculto oculto. A pesar de las diversas facciones transhumana también han sido cautelosos y prudentes, y pese a las numerosas dificultades de comunicación y los fracasos, una relación difícil ha florecido en los últimos 8 años, facilitando una parte del comercio y el intercambio de conocimientos.

ORIGEN Y EVOLUCIÓN

Los factores se han mantenido notablemente con los labios apretados sobre sus orígenes, la historia, y la ubicación de su planeta natal. Aunque también se han realizado visitas a algunas de las colonias de exoplaneta transhumanidad, ningún expediciones gatecrashing han encontrado todavía ninguna señal de Factor de vivienda o de paso en otros lugares de la galaxia. Repetidas preguntas de los mediadores transhumana han sido simplemente ignorados o responder en términos crípticos que aún no han sido descifradas.

El mundo de origen Factor es de hecho un planeta como la Tierra con condiciones atmosféricas y la hidrosfera prevalente, pero con largos periodos de oscuridad (debido a la lenta rotación del planeta y menos gigante naranja luminosa). Si bien transhumanos adaptado podría encontrar su planeta habitable, la abiogénesis (la formación de la vida de la auto-replicantes, pero no las moléculas de la vida) tomó una ruta diferente de la vida en la Tierra.

Ancestros primordiales los factores «se inició en su historia geológica del planeta desde un tipo de photosynthesizer de que se comió el dióxido de carbono y el agua y el oxígeno liberado, también la obtención de energía a partir de productos químicos inorgánicos como el sulfuro de hidrógeno. Las condiciones de tiempo sin la luz directa en su mundo, sin embargo, impulsó el éxito de los organismos que pueden sobrevivir mediante la adquisición de la energía de otras maneras. El próximo salto evolutivo fue una etapa similar a moho mucilaginoso Terran, comer microorganismos de materia en descomposición.

Medida que la evolución progresó, se muta en una mayor cautela, las especies de depredadores que se alimentan de grandes, criaturas peligrosas. En lugar de caza de presas, activamente, esta especie versátil desarrollado métodos de captura y la inmovilización de sus competidores (comparable a la de la Tierra de redireccionamiento web o arañas trampilla). Con el tiempo, este método de captura de presas impulsó básica (práctica) de inteligencia y les dio la ventaja evolutiva que abrió el camino a la sapiencia, factores que influyen para convertirse en organismos más desarrollados en su planeta y construir una civilización. Al igual que los hombres, los factores sufrido y han sobrevivido a través de su evento propia singularidad y el encuentro con el virus de la Exsurgente. Tal vez debido a la cautela y el cálculo de la naturaleza y la evolución de su experiencia en el trato con los adversarios más poderosos y peligrosos-, los factores son resueltamente decidido a no cometer errores similares a los de una especie.

Xenobiología

Dado que la vida en el mundo del Factores de origen de desarrollado de manera distinta que la Tierra y no produce los ácidos nucleicos, ni los aminoácidos, los procesos metabólicos y Factor “genética” son muy diferentes de transhumanidad’s.

Aunque poco se sabe acerca de la fisiología exacta de los factores, debido a la falta de especímenes capturados o muertos para investigar (hasta ahora, no hypercorps o facciones han arriesgado un incidente interestelar por el secuestro de uno a diseccionar … hasta ahora) y su falta de voluntad para ser examinado por transhumanos, los conocimientos más común de ellos se basa en la observación y de investigación forense, durante sus encuentros con transhumanidad.

Factores individuales

Los factores individuales no se parecen ambulatorio ameba translúcido, moldes de barro, o las babosas. A pesar de que “de pie” sólo 0,3 metros de altura, su diámetro oscila cuerpo 1,5 a 2 metros, que puede ser de hasta 2 metros de largo, y puede dar forma a su cuerpo a cambio de estas dimensiones. En lugar de caminar, se arrastran o brotar de un lugar a otro por el que sobresale el dedo-como las estructuras (los denominados seudópodos) que se adhieren al suelo (o en la pared o techo) y que utilizan para tirar y se retracte de sus traseros hacia delante (similar a la migración de células ). Debido a su forma maleable, que no son tan fuertemente afectado por la gravedad como transhumanos.

La mayoría de los factores que se han encontrado son dullocher en color y están hechos de una pegajosa, sustancia gelatinosa de composición desconocida, aunque orgánulos parches de color amarillo brillante (que son temporales) y haces de fibras (una especie de esqueleto muscular) a menudo se hacen visibles cuando que se mueven. Si bien todos los factores son capaces de expresar seudópodos versátil para manipular y controlar dispositivos (e incluso atacar), algunas subespecies poseer, transportar, o son capaces de desarrollar las extremidades adicionales diferenciados, cilios, o de los órganos con funciones especializadas.

FACTOR DE COLONIAS

A diferencia de transhumanos, factores rara vez actúan de forma individual-de hecho, la individualidad es un concepto un tanto ajeno a los factores. La mayoría de factores que se unen en un llamado collectiveunit una colonia. Una colonia factor típico se compone de cientos o miles de factores individuales que, literalmente, físicamente se unen en un organismo de masas (que se asemeja más una sopa primordial de un factor colosal). Los factores individuales no se distinguen unos de otros cuando se fusionaron en la supra-estructura de la colonia, cuando los individuos pueden formarse y romperse para llevar a cabo differenttasks. Esta fusión es principalmente colonial posible debido al hecho de que los factores no poseen órganos diferenciados y especializados o tipos de células que tienen que estar separados unos de otros, sino que utilizan un sistema abierto de locales, los gradientes temporales de regulación.

Conexiones Neurofilamentos permiten efectivamente la colonia Factor para funcionar con una mentalidad de grupo-Estado, con un potencial de supercomputación. Esto también permite la fácil transferencia de conocimientos y recuerdos a todos los otros factores dentro de una colonia.

Si desmembrados, destrozados, o separados de otra forma, los factores individuales en una colonia se pueden regenerar y reconstruir a un ritmo acelerado, sin pérdida de capacidad o de memoria.

Factores que se reproducen cuando los diferentes miembros de la colonia de producir gametos que se fusionan, se convierten en tallos de esporas, las esporas y que luego emiten nacen y crecen los clones.

LA DIVERSIDAD BIOLÓGICA Y LA LIBRE DE DISEÑO

Factores de colonias son conocidos por su alta biodiversidad, con numerosos sub-grupos (los llamados fenotipos) que cada una tiene características únicas (cilios, glándulas apocrinas, caparazón-como de la membrana externa) que les dan una ventaja ecológica o una aptitud utilitaria para determinadas tareas. Estos rasgos no son casuales características evolutivas, pero son el resultado intencionado de bio-ingeniería. Los factores tienen una fuerte incidencia en su metabolismo y expresiones genéticas y puede apoyarse en una serie de elementos genéticos básicos y técnicas de biotecnología para modificar rápidamente y de forma masiva a sí mismos para adaptarse a condiciones especiales. Si estas modificaciones podrían tener un propósito más allá de la función, como para la reproducción o la libre expresión, es actualmente desconocido.

METABOLISMO

Factores de los buques y de los hábitats se han transhumana atmósferas amistosas con un contenido ligeramente mayor de dióxido de carbono y menos nitrógeno que simula las condiciones en el planeta de los factores de ‘casa. No respiran oxígeno a través de los pulmones, pero absorben a través de su piel externa “.”

Ya que también pueden utilizar el oxígeno de otras fuentes (minerales, líquidos como el agua y sales) para alimentar la producción de energía theiraerobic (es decir, la respiración), se pueden considerar anaerobios funcional, lo que significa que pueden sobrevivir en ambientes sin atmósfera, aunque deben generalmente abastecerse de alimentos a fin de hacerlo.

Durante las fiestas de algunos ceremonial en que los factores fueron invitados y asistieron en realidad, se consume y procesado de alimentos orgánicos transhumana por la internalización. En la primera ocasión, los platos y vajillas se absorbe tan bien debido a un malentendido, pero se excreta ileso después de los componentes orgánicos de los factores que podrían utilizar se había roto.

Mientras que los factores son similares a los omnívoros transhumanos, prefieren inmovilizar presas vivas, que gozan de la absorción interna y la digestión, la excreción de las partes que no se puede utilizar para alimentar su metabolismo.

Como tales, pueden devorar biomorfos y de elementos no metálicos de synthmorphs.

PERCEPCIÓN

Factores que no perciben el mundo como transhumanos hacer. Ellos (por lo general) no tienen órganos visuales o acústicas para ver o escuchar, pero tienen una serie de órganos sensoriales que les concedan un 360-grado de conciencia de su entorno y les permita interactuar con su entorno similar o en algunos casos incluso mejor que transhumanos hacer. Su percepción

espectros incluye la parte infrarroja del electromagneticspectrum, magnetoception, un producto químico de alta resolución basada en el gradiente en “vista” y con ganas percepción háptica (incluyendo las vibraciones).

COMUNICACIÓN

Debido a la falta de un sistema vocal, Factores de utilizar diferentes métodos de señalización y comunicación. Factores físicos en la información de contacto de la bolsa por yuxtacrina interfaz celular, neurofilamentos, o mediante la fusión de la transferencia de información. En la distancia, los factores de la señal a través de la comunicación feromonal utilizando olores en el aire o las señales químicas con diferentes componentes metabólicos.

Apodado “el polvo de los factores,” esta comunicación es eficaz, incluso a grandes distancias (de hasta 10 kilómetros).

Factor de polvo tiene un olor perceptible a transhumanos, sin embargo, que oscila entre el olor a insoportable.

Este polvo es tóxico en altas concentraciones y, a veces utilizado como un mecanismo ofensivo o defensivo.

Hasta la fecha, transhumanos no han logrado desarrollar un dispositivo que puede analizar los factores de efluvia ‘química y traducirlo en algo comprensible, debido a la falta de una matriz conceptual de los estados de ánimo (aunque algunos “se han identificado). En cambio, todas las comunicaciones entre los factores y transhumanidad está mediado a través de interfaces de ordenador. Fenotipos cierto factor que se ocupan de transhumanidad han crecido de una interfaz aneurobiological (u órgano) que les permite de forma inalámbrica de malla con los sistemas informáticos transhumana. De comunicación de larga distancia entre factores y transhumanidad se logra por medios normales de comunicación farcasting. Hay factores indicationsthat fuerte también tomar ventaja de las comunicaciones quantumentanglement así, las colonias enablingFactor y barcos para compartir los conocimientos adquiridos en diferentes partes de la galaxia.

EXOSOCIOLOGY

Los factores son seres de cooperación que existen como una organización colonial colectiva. A pesar de que puede funcionar en una de la colonia, que tienden a verse a sí mismos como parte de esa entidad colectiva en lugar de un ser individual. Múltiples colonias a menudo trabajan juntos como una unidad funcional superior (una red), como una especie de superorganismo. Estas redes permiten la posibilidad de la creación de redes colectivas y bioinformationexchange en un ámbito más allá de transhumanityis todo lo que pueda.

Estas colonias no se debe considerar la misma que la mente de la colmena las jerarquías sociales de los insectos Terran.

Factor de colonias no aparecen de la misma división del trabajo y en lugar de funcionar de acuerdo a una especie consensusbased de pensamiento de grupo. Los factores individuales no tienen sentido de beneficio personal o de propiedad y compartir por igual con otros factores y colonias.

Factores que no experimentan las emociones de la misma manera que transhumanos hacer, a pesar de ser desarrollado criaturas se dejan llevar por ciertos instintos. Ellos saben y entienden que muchos de los mismos conceptos que transhumanos hacer gracias a la evolución, tales como la competencia / rivalidad y el altruismo de la cooperación. Ellos también disfrutan de una comprensión de las ideas básicas de la filosofía como la estética y la metafísica, aunque su concepción de temas, es probable que difieran de las nociones transhumana.

ARTE Y CULTURA

Debido a su matriz de percepción, el factor “arte” (creaciones y expresiones que son atractivos o atractivas para sus sentidos) es sobre todo producto químico o táctil-based. Puede inducir a cierto “estado de ánimo” las respuestas de los factores individuales y colonias enteras, que van desde jittering agitada y la liberación de polvo Factor de interpretar como “alegría” a una tensión y consolidar en todo el cuerpo (y no la expulsión química) que parece referirse a la ira. Dado que les gusta y son susceptibles a las delicadas composiciones de diferentes productos químicos, algunos ramos de flores y fragancias de los líquidos o sustancias volátiles, como los vinos y los perfumes son atractivas y repulsivas de factores. Lo mismo es cierto para los olores naturales de biomorfos, lo que significa que los factores pueden responder de una manera más amistosa u hostil según el olor de un transhumana particular.

Factores que no comprenden el arte más transhumana, ya que es en su mayoría visuales o auditivas base (por ejemplo, música, pintura), aunque parecen tener una apreciación de la ingeniería, la arquitectura, y algunas esculturas.

Si bien han expresado su interés en los medios de comunicación digitalizado de una curiosidad (o plan) para comprender la mentalidad transhumana, carecen de los órganos y estructura mental para acceder y comprender.

TECNOLOGÍA

Aunque los factores en repetidas ocasiones expresan su consternación por el bajo nivel transhumanidad de la tecnología, no han logrado hasta el momento para producir la tecnología que es excepcionalmente con mucha antelación. Algunos creen que los factores son simplemente ocultar su tecnología avanzada para mantener transhumanos de robar o copiar, mientras que otros creen que esto puede ser simplemente una postura adoptada por los factores para facilitar la negociación. Los factores también afirman que su tecnología no se transhumanos interés debido a sus diferencias en la fisiología y la forma de pensar, y lo poco que tienen la tecnología que se muestra es sin duda especializados para uso de los factores (enlaces neurofilamento especializados, la señalización química y polvo Factor de interfaces, etc) y así inutilizables para la mayoría de transhumanos. Los factores han cambiado algo de tecnología a transhumanos, a un costo caro, aunque la pequeña muestra proporcionada hasta la fecha parece tener su origen en la fisiología de las especies exóticas más afín a transhumanos.

Es interesante señalar que las exploraciones de los buques Factor de indicar su nivel de tecnología, aparte de las unidades, no es todo lo que más avanzado que transhumanidad.

También es de señalar que no hay dos buques Factor han sido iguales, estimulando a algunos a creer que los factores son, de hecho, haciendo uso de buques adquiridos de otras especies exóticas, tal vez abandonado abandonados que los elementos recuperados y restaurados. Una vez más, esto ha llevado a algunos a creer que los factores que están utilizando embarcaciones de lo que para ellos son primitivos con el fin de ocultar su verdadera tecnología, mientras que otros son de la opinión que los factores son simplemente carroñeros y oportunistas, montándose sobre la evolución de otras especies exóticas .

Una característica interesante de la tecnología de los factores es que no usan las inteligencias artificiales. Esto se deriva de su experiencia propia singularidad. En cambio, los factores de uso infomorph versiones de sí mismos o de la potencia de procesamiento acumulado de su cuenta de colonias a los Estados a realizar importantes tareas de informática.

MOTIVACIONES FACTOR

La razón que impulsa los factores de por qué se puso en contacto con transhumanidad sigue siendo poco clara y está abierta a interpretación Director de Juego. Hay mucha especulación entre las facciones transhumana. Algunos piensan que los factores son simplemente seres sociales que están felices de hacer contacto con otro post-singularidad sobrevivir civilización.

Otros creen que los factores son los comerciantes de mercenarios que de alguna manera los viajes FTL adquirido y utilizarlo para su provecho, eecing los diversos interlocutores comerciales que carecen de esa capacidad (con lo que también explica por qué los factores que evitan las Puertas de Pandora-que el desprecio de la competencia).

Hay quienes se preocupan secreto, las motivaciones ocultas. A pesar de que dice representar a un número de civilizaciones extraterrestres, los factores han sido muy reacios a proporcionar cualquier otra información sobre esas otras especies o incluso a decir cuántos hay. Más recientemente, sin embargo, han expresado su disposición para transportar a un pequeño número de transhumanos a otras civilizaciones, aunque con grandes gastos y sin ninguna garantía de su seguridad o su capacidad de retorno.

Hasta ahora, los factores que han hecho ninguna mención de la ETI o el virus de la Exsurgente a transhumanidad, aunque son conscientes de su existencia. En su lugar, simplemente horrible advertencia emitida y advertencias sobre el desarrollo de inhibidores de la aromatasa de semillas y el uso de las Puertas de Pandora. Los factores de hecho, han expresado su reticencia extrema a hacer frente a cualquier transhumana facciones que se invierte mucho en gatecrashing, como Gatekeeper Corp.

LOS FACTORES EN JUEGO

Factores que deben ser rara vez se encuentra en la Eclipse Phase.

La mayoría de sus interacciones con transhumanidad ocurren de forma remota y con poca frecuencia. Es raro que a un riesgo de interacciones directas. Hay que tener en cuenta que los factores son cautelosos a punto de ser conservador y transhumanidad vista como potencialmente hostiles o peligrosos, por lo que es más probable que actuar con discreción de la audacia. Los factores son también muy astuto, que han evolucionado de la presa, la captura de los depredadores, y aún de diseño complejas maquinaciones (trampas en el sentido metafórico) para alcanzar sus objetivos. En otras palabras, los factores a cabo para lograr algo es probable que trazan un plan elaborado para conseguirlo y no están en contra transhumanos de reclutamiento. Además, basándose en su capacidad de selfmodify sí mismos y la tecnología desarrollada por cuenta propia o recogidos en otros lugares del universo, que pueden adaptarse a nuevas situaciones muy rápidamente.

ALIEN MENTALIDAD

Factores que no poseen estadísticas de lucidez y no puede ser conducido a la locura, como transhumanos.

Factores que afectan con la ISP es muy difícil, como se señala en la p. 222. Hasta el momento, los factores no han mostrado ninguna habilidad psi propia.

FACTOR DE LUCHA CONTRA

Factores que suelen evitar el combate directo, pero pueden defenderse ellos mismos si tienen que hacerlo. Que sólo tienden a actuar agresivamente en situaciones en las que han sorpresa, medioambientales o tecnológicas ventajas, y / o números superiores. Debido a su cooperativismo, factores que rara vez se encuentran solos, trabajando en masa para eliminar las amenazas potenciales.

Inmunidad a los daños Kinetic: Debido a su composición pegajosa y no la fisiología diferenciada, armas cinéticas (armas de fuego, railguns) no son muy perjudiciales para los factores. La mayoría de tales proyectiles pasan a través de sus cuerpos gelatinosos, causando daños menores a través de choque hidrostática. Los agujeros dejados por esas armas cerrar rápidamente en cuestión de segundos. Del mismo modo, los cortes que dejan las hojas rápidamente sello. En términos de juego, tanto de armas como infligir el mínimo daño posible.

Regeneración: Incluso si están dañadas, Factores regenerar muy rápidamente. Curan SOM ÷ 10 (Round up) el daño cada turno de acción. Las heridas no pueden ser curados de esta manera, sin embargo.

FACTOR DE INFORMÁTICA

Debido al uso de protocolos completamente ajeno y diseños de sistemas, los ordenadores de los factores son esencialmente imposible de hackear. Lo hacen, sin embargo, emplean algunos dispositivos que emulan los sistemas informáticos transhumana para fines de comunicación, y estos pueden ser pirateados como normal.

FACTOR DE POLVO TOXINA

Como se señaló anteriormente, los factores se puede implementar un tipo de polvo factor químico que es tóxico para transhumanos. Tratar esto como un efecto de superficie (cono) ataque.

Tipo: Biografía

Aplicación: INH

Tiempo de inicio: 1 Apague Acción

Duración: 10 minutos (5 con medichines)

Efecto: tos severa y dificultades respiratorias, daño 1d10 por turno de Acción para la acción 5 Activa (o en curso con la exposición continua), -20 a todas las acciones de 2 horas. Medichines reducir el daño a la mitad y la duración modificador a 15 minutos.

Fusión

Los factores individuales pueden fusionarse para formar unidades mayores, al igual que las masas de los factores forman colonias. En términos de juego, utiliza el más alto de estadísticas que poseen los factores de fusionarse, 2 para cada factor adicional de hasta un máximo de 10. (Umbrales y durabilidad de la herida) se suman.

FENOTIPOS FACTOR

Algunos ejemplos de los fenotipos diferentes factores se describen a continuación.

EMBAJADORES

El embajador de los fenotipos de los factores son los que más comúnmente manejan la interacción directa con transhumanidad.

Lo más probable es poner transhumanos a gusto, estos factores con una sección de los nódulos de sensores, que libremente se aproximan a una “cara”.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

20 10 20 10 15 15 20 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

60 1 – - – 30 7 45

Movimiento Precio: 4 / 16

Habilidades: Deception 70, exóticos de ataque a distancia: Factor de polvo de 45 años, Fray 25, caída libre de 40 años, Hardware: Co 35, Infosec 35, intimidación 50, Kinésica 40,

Percepción 50, Persuasión 60, Protocolo 50, de Investigación

35, el combate sin armas 30

Notas: Gatos de acceso, Chameleon, Grip Pads,

Sensores de infrarrojos, Magnetoception, Poison Glándula

(Factor de polvo tóxicas)

RolePlaying FACTORESCuando Los Factores de rol, su modo de pensar de extranjeros y la falta de individualismo Debe tenerse en cuenta.”Yo” es una Designación que no existe en la terminología de los factores. Factores de Utilizar siempre el plural Cuando se refieren a si Mismos, Generalmente se refieren a la colonia ni su, La Red, o de especies enteras. Es muy común que las Diferencias conceptuales que se produzca entre transhumanos y factores DEBIDO a las Diferentes percepciones sensoriales de cada especie.

Factores no “ver” la forma más transhumanos hacer, ni “escuchar”. Comunicación con Factores Deben ser un reto por varias razones. Aunque la comunicación computadorizado ha permitido un Ambas especies de hablar el uno al otro, no hay ninguna traducción directa y conceptos determinados en manos de una especie son sencillamente incomprensibles o intraducibles por el otro. Conversación, por tanto, Proporcionar información engañosa y ambigua.

Cuando las naves espaciales que describe y los hábitats, la fisiología de los factores deben ser considerados.

Los factores de forma maleable y la capacidad para extender las extremidades pseudopodial les permite fi t en la mayoría de los lugares y operar dispositivos transhumana (incluso piloto de un vehículo transhumana por “mano”). Lo mismo no ocurre a la inversa, sin embargo, la mayoría de los dispositivos de factor no se pueden utilizar para transhumanos, ya que carecen de la capacidad de señales químicas.

 

GUARDIANES

Factores Guardian servir como guardaespaldas de los embajadores u otros factores que cada vez que abandonan el barco de los factores.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

20 20 15 20 10 25 15 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

70 1 – - – 50 10 75

Movimiento Precio: 4 / 20

Habilidades: Escalada 40, exóticos de ataque a distancia: Factor de polvo de 65 años, Fray 50, Free Fall 40, Freerunning 40, Infiltración 40, intimidación 50, Kinésica 20, Percepción 50, Profesión: Procedimientos de Seguridad de 50 años, el combate sin armas (tentáculos) 50 (60)

Notas: Chameleon, Eelware, sentido eléctrico, Grip Pads, de detección de infrarrojos, Magnetoception, Poison Gland (Factor de polvo tóxicas), Tentacle Whip (DV 2d10 + 1, AP -1)

LA Iktomi

Poco se sabe acerca de la raza alienígena conocida como la Iktomi a excepción de las ruinas que dejaron behindon Echo V (p. 109). No Iktomi especímenes se han encontrado hasta ahora, aunque algunos restos arquitectónicos sugieren una predilección por la web como las estructuras. Esto ha sido apoyada por algunas otras características y reliquias que sugieren que estos extranjeros tenían un segmentado, multilegged, artrópodos forma de tipo tanto, su nombre, después de araña un nativo americano de Dios.

Lo que está claro es que el Iktomi sufrido algún tipo de cataclismo que acabó con su civilización. La naturaleza de este evento aún no se ha determinado, pero plantea problemas para muchos investigadores.

Después de haber sufrido a través de su propio apocalipsis cercano, no es reconfortante para transhumanidad encontrar evidencia de que otras especies exóticas no.

Aunque el Iktomi probablemente extintos, los restos de sus civilizaciones se presenta una trama forDirector de Juegos gancho a utilizar para construir escenarios. Tal vez las pruebas se descubre de los asentamientos en los sistemas de Iktomi otherstar y los caracteres que se envían a investigateor una reliquia es desenterrada que sugiere que el Iktomi cayó presa de un peligro que ahora amenazan transhumanidad.

LAS PUERTAS DE PANDORA

Los cinco conocidos Pandora Gates (ver la Puerta de apertura de Pandora, p. 46), todos se ven y operan de manera similar, aunque varían enormemente en términos de tamaño, forma y destinos disponibles. Las puertas están construidas con algún tipo de materia exótica estable cuya completa la estructura atómica los científicos no se han acercado al agrietamiento. Al tacto y la vista, sin embargo, las puertas parecen estar construidos de un metal que parece eterno negro pulido, sin signos de envejecimiento o desgaste. Algo acerca de la composición física de las puertas “los hace difíciles de observar, como si el espectador no puede concentrarse completamente en sus contornos. Algunos espectadores han manifestado sentimientos de vértigo y náusea, mientras que otros han insistido en que la puerta se esbozan moverse en los bordes de sus visiones, como si las líneas son refluentes o los bordes están vibrando a frecuencias altas. Debido a esta característica preocupante, la mayoría de los sitios de la puerta de mantener las estructuras de la puerta de aplicación material.

Estructuralmente, las puertas se están parcialmente cerrado por una jaula esférica irregular compuesta de negro de armas que están dobladas en ángulo y de manera inusual y, a veces entrelazados. Cuando la nueva ubicación de agujero de gusano está programado en la puerta, estas armas físicamente cambiar de forma, movimiento, y reflujo de todo el área de la puerta esférica (lo que sugiere que son de algún tipo de materia programable). Las aberturas entre las armas son a veces sólo lo suficientemente grande como para un transhumana para entrar, mientras que otros son lo suficientemente grande como para permitir que un tren de carga de los suministros a pasar. En muchos casos, los vehículos grandes o equipo debe ser desmantelado, llevada a cabo, y volverse a montar en el otro lado. Se sospecha que el tamaño de la puerta podría ser programables, pero hasta ahora los esfuerzos para lograrlo han fracasado.

Todas las puertas a conocer en el sistema solar se encuentran en la superficie de forma natural los cuerpos astronómicos, que un planeta, la luna, asteroides, y así sucesivamente.

Ninguno ha sido encontrado sin tierra tan basado en la conexión (por ejemplo, flotando en el espacio o en la atmósfera superior de un gigante de gas), aunque las puertas se han encontrado tales en otros sistemas estelares. Se especula que Gates podría llevar físicamente a otros, pero nadie está dispuesto a arriesgar como un esfuerzo, dada la lección aprendida, cuando el Go-nin Grupo ensuciado demasiado con los controles de la Puerta de la discordia (ver Eris, p. 109).

Las armas que incluye jaula esférica de cada puerta tiene un aspecto anormal orgánica aparente crecimiento en su superficie exterior en algunas áreas, con dibujos en fascinantes giros, curvas, volutas y que de hecho se adhieran a perfeccionar las fórmulas matemáticas. Tomó algo de tiempo para los científicos a descubrir que este crecimiento fue, de hecho, los sistemas de control de la puerta, o los llamados de “recuadro negro”. La interfaz desarrollada para interactuar con este sistema es el que permite a los controladores de puerta de manipular las funciones de puerta.

AGUJEROS DE GUSANO

Cuando las puertas se abren, una esfera aparece dentro de la zona central que no es tanto una nada negro puro. Esta esfera de los proyectos de la oscuridad de un aura de energía cargado, y en el hecho de ondas de verde en cascada a través de los rayos del arco de su superficie. Cualquier persona o cosa que entrar en la esfera sale del otro lado del agujero de gusano, a través de una puerta similar, aparentemente de forma instantánea. Un desconocido de efecto de campo de fuerza parece prevenir las atmósferas de las dos puertas de conexión de la interacción.

Exactamente cómo se creó este agujero de gusano es algo que queda fuera de la comprensión de transhumanidad.

La teoría generalmente aceptada es que cada puerta actúa como un ancla, permitiendo que el tejido del espacio-tiempo para ser doblado de forma que dos de estos lugares anclados pueden reunirse, arrancando de un agujero abierto entre ellos para que una persona sólo puede pasar por todos. No está claro si estos agujeros de gusano son preexistentes, creada cuando la puerta se estableció por primera vez, o si cada agujero de gusano es fabricado teorías cuando la puerta está activated.Other más radical sobre cómo las puertas de la función de existir, aunque éstos suelen ser descontados en la medida de menos probable. Una teoría sugiere que tales los agujeros de gusano se crean son en realidad sólo cero ancho Planckscale conexiones a través del espacio-tiempo y que no importa se transfiere la información solamente. En cambio, esta teoría sugiere que alguien o algo entrar en el agujero de gusano es, de hecho, escanear instantáneamente y desmontar y sus mecanismos de información se transmite como información a través del espacio a la otra puerta, que inmediatamente se vuelve a montar una copia exacta usando algún tipo de nano poderosamente avanzada o femtotechnology.

Muy pocas pruebas para sustentar esta teoría, sin embargo, y las consecuencias perturbadoras que representa plantea una dura oposición.

OPERACIONES

Sólo unas pocas personas saben que el Prometheans desempeñado un papel clave en el desarrollo de la interfaz de los sistemas de control de puerta, logrando avances en la comprensión de que transhumanidad fue incapaz de lograr por sí solo. Independientemente de su ayuda, sin embargo, los controles de entrada han sido difíciles, complejas y peligrosas para su uso. A través del ensayo y error-y numerosos accidentes horribles los procedimientos para la operación de la puerta se han convertido en algo normalizado y estandarizado, a pesar de las complicaciones inesperadas son parte del curso.

Cada puerta puede ser programado para abrir a numerosos lugares extrasolares. De hecho, cada puerta, parece tener un pre-programados “biblioteca” de los destinos. Las conexiones de Puerta Nueva puede ser “marcados arriba” de esta lista incorporada, aunque no hay nada que indique lo que el otro lado de la puerta será. Conexiones antigua puerta se cierra cuando uno nuevo se marca arriba. Lugares puerta extrasolares han ido desde los planetas y lunas habitables al espacio profundo a los ambientes verdaderamente mortales como las gravedades de trituración y atmósferas tóxicas de los gigantes de gas y las coronas de las estrellas.

Los investigadores han tratado de extraer algún tipo de patrón reconocible por la forma en que lugares se enumeran y clasifican, sin éxito. Para complicar las cosas, hay cierta evidencia que sugiere que las bibliotecas, a veces cambian de destino. Más de una vez los operadores han sido incapaces de recordar los códigos de los destinos anteriormente visitada, lo que lleva a la pérdida de varios equipos de gatecrashing y colonias.

Introducción de una puerta es como caminar a través de una puerta, aunque es imposible ver nada más allá de la superficie de la puerta. Un momento usted está entrando en la esfera de negro en su lugar de partida y de forma instantánea que está saliendo de la esfera en su lugar de destino.

La verdadera naturaleza de la esfera de negro en el centro de cada puerta es tremendamente especulado sobre, y casi todos los Gatecrasher texto describe una experiencia diferente.

GATECRASHING

La hypercorps y facciones en el control de una puerta de Pandora participar en la exploración activa de los sistemas solares-una actividad denominada gatecrashing. Los intereses y los procedimientos varían, pero la Corporación de Gatekeeper (y en menor medida TerraGenesis y Pathfinder), tanto para reclutar personal en gran medida la expedición. Habida cuenta de la víctima elevada incidencia y mortalidad en cuestión, para encontrar personal cualificado, puede ser difícil.

Hay más de infugees suficiente, los pobres, desesperados, o la búsqueda de emociones particulares que estén dispuestos a arriesgar sus vidas si dar la oportunidad, sin embargo, no importa lo que sus motivaciones. Gatekeeper opera un sistema de lotería, en la que los aventureros dispuestos pueden inscribirse en la esperanza de que su nombre sea retirada para ser enviada a una expedición a un punto en el espacio exterior. Colados deberán ceder todos los derechos de cualquier descubrimiento que puede hacer a Gatekeeper, sin embargo, aunque el corp ofrece recompensas no insignificante para ciertos descubrimientos, como los recursos clave, los artefactos extranjeros, o una nueva vida. Uno de los premios potente aún no se ha reclamado: la búsqueda de una vida, sapiente forma de vida alienígena.

En cambio, el amor y la furia colectiva de funcionamiento anarquista de la Puerta de fisuras en Urano hace la puerta a disposición de cualquiera que los horarios de uso, asumiendo sus representantes es buena y que no actúan con intereses comerciales en la mente. Cualquier descubrimiento realizado a través de la Puerta de fisuras deberán ser claramente compartidos. El inconveniente de utilizar la Puerta de fisura es que los recursos son limitados los anarquistas. Gatecrashing las operaciones se manejan de una manera DIY, lo que significa que los operadores no pueden ser capaces de proporcionar el apoyo que necesitan determinadas expediciones.

Partes Ingenioso También se puede alquilar en la puerta a través de Gatekeeper o uno de los hypercorp otras controlados puertas, aunque esto tiende a costar una pequeña fortuna. Cuanto más un grupo está dispuesto a pagar, sin embargo, más tiempo y el apoyo que recibirán.

Cuando se crea una apertura a una nueva ubicación, se toman varias medidas de precaución. En primer lugar, el área de la puerta en sí mismo es evacuado y acordonado con un perímetro de seguridad defensiva, sólo en caso de que algo hostil viene a través de. Luego aviones se mueven en empujar una micro cámara de fibra óptica a través de la puerta para ver lo que está en el otro lado. Esto es seguido por un paquete de medidas de sensores, la evaluación de las condiciones ambientales.

Si el ambiente no es hostil, un avión teledirigido atados se envía a través de explorar los alrededores de la puerta ahora, detrás de una conexión cableada de nuevo a través de la puerta.

Para las expediciones gatecrashing, estos procedimientos son a menudo-se apresuraron a la hypercorps de funcionamiento de la puerta, el tiempo es valioso. Cada segundo perdido en una expedición de gatecrashing es un segundo menos que pueden utilizar se establece una nueva colonia o la explotación de un nuevo mundo de sus recursos. De hecho, es común que una conexión se cerrará cuando una expedición gatecrashing se envía a través, que se marcan hasta en un momento posterior previsto para la recuperación, a fin de no perder las operaciones de puerta en una conexión inactiva.

Muchos gatecrashing un equipo no ha podido facturar en su tiempo de recogida designado.

La mayor parte de la puerta, control de las entidades han establecido un sistema y la infraestructura para realizar las conexiones regulares a las colonias extrasolares y transportar maquinaria y suministros a través de. A menudo esto es manejado por el establecimiento de conexiones muy corto, el tiempo justo para unos pocos a la transferencia de un lado a otro y / o para enviar un cargamento de suministros a través de a través de pistas que van hasta la puerta.

ANOMALÍAS

Desafortunadamente, para muchos colados mala suerte, las transferencias puerta han demostrado ser inestables y Glitchy.

A veces se abren las puertas a lugares diferentes de lo que se espera y como nuevos destinos son a menudo hostileenvironments. Numeroso personal han entrado en un lado de una puerta no sólo a aparecer en el otro lado, a pesar de los de antes y después de ellos a través de la transferencia de multa. En varias ocasiones, las conexiones de agujero de gusano se han estrellado a mediados de la operación, a veces como alguien estaba intensificando a través de, dejándolos literalmente partida en dos en mundos diferentes. En otros casos, las transferencias puerta han sufrido terribles fallos de funcionamiento, dando lugar a intrusos que entraba por el otro lado, literalmente, al revés, se mezclaron con su equipo, o pulpa, como por enormes fuerzas gravitatorias. Algunos informe que la intensificación de las expediciones a través de una puerta ha interferido con su equipo, su desactivación o crear otros problemas. A pocos intrusos también han informado de perder la memoria después de una transferencia de la puerta.

La mayoría de estos problemas se han apuntado a los controles difícil y una comprensión imperfecta de las funciones de puerta, pero algunos teóricos de la conspiración sugieren que las fuerzas externas pueden influir en las operaciones de puerta.

Si bien la experiencia de pasar por es instantánea desde la perspectiva de un observador externo, el informe muchos colados un lapso de tiempo subjetivo, donde se siente como si minutos, días o incluso semanas o meses antes de que pase de salida. Los informes han variado desde que experimentan este período, una calma, estado de meditación a las cuentas espeluznante de estar perdido en la oscuridad y rodeado por las entidades susurro invisible o experiencias más infernal de encontrar presencias monstruosas.

Aunque es raro, algunos han pasado por sólo al colapso en un montón farfullando, su cordura arrancada.

Una sensación de informe pocos que han llevado a una presencia con ellos desde entonces …

Si bien la Director de Juego puede hacer uso de cualquiera de estas anomalías, se les invita a usar su imaginación para generar experiencias realmente escalofriantes y extraño.

Al mismo tiempo, Director de Juegos no deben hacer esas experiencias tan frecuentes que los jugadores se resisten a entrar en los portones o la novedad de estos eventos se seque.

Proyecto Ozma

  

Los orígenes del proyecto Ozma, a la fecha de SETI moderno, de primera (Búsqueda de Inteligencia Extraterrestre), los experimentos

A mediados del siglo 20. Ese experimento, también llamado Proyecto Ozma-creció en un mayor esfuerzo, internacional concertada para tratar de localizar e identificar ETI, una miríada de proyectos floreció durante este período de tiempo, todos los incluidos en la nomenclatura de SETI en general. Si bien inicialmente financiada por el gobierno, por finales del siglo 20 y siglo 21 el trabajo fue financiado principalmente por fuentes privadas.

La hypercorps primero en ampliar el espacio tragarse enteros SETI, la revitalización y reorientación de las décadas de los viejos programas con las tecnologías de reciente aparición, cada uno en las zonas divergentes para alcanzar los objetivos de un hypercorps particular ». Después de todo, si a los contadores se va a autorizar el gasto de miles de millones para ampliar los mercados en el espacio, querían garantías de que no pequeños monstruos verdes estaban esperando para destruir flujos de ingresos futuros.

Al igual que con otras organizaciones que sobrevivieron a la caída, la amplia distribución de los proyectos SETI entre hypercorps múltiples garantizado que el personal, las tecnologías y los procesos iba a sobrevivir, incluso si un hypercorp determinado no. Como el Consorcio Planetario aumentó en el poder, el futuro de individuos de mentalidad en posiciones influyentes en el nuevo orden asegurado que estos proyectos divergentes, una vez más se ingiere y puestos a trabajar.

Durante este período transitorio, sin embargo, el conocimiento de la existencia del virus de la Exsurgente surgió. Todos los de los diversos proyectos SETI reprogramado como un organismo unificado y nombre del proyecto Ozma. Si bien los orígenes del virus sigue siendo un misterio a la vez, demasiado a muchos de los promotores y del Consorcio estaban convencidos de que el virus Exsurgente representó el primer

Contacto. Proyecto Ozma cambiado de enfoque desde la búsqueda de ETI, la transformación en una agencia de listas de respuesta para hacer frente a primer contacto. Como la verdadera amenaza del virus de la Exsurgente se conoció, el Proyecto Ozma fue rápidamente elevada en el ámbito de aplicación y la autoridad de supervisión, absorbiendo numerosos organismos más pequeños en el proceso. Si bien los conceptos nominal de un proyecto SETI se mantuvo en la vista del público, el Proyecto Ozma transformado totalmente desaparecido de la vista, se convirtió en una operación de alto secreto presupuesto negro, con muy pocas personas en el Planetario Consorcio consciente de su presencia o influencia.

Proyecto Ozma ahora opera como el Consorcio de alta Planetaria de evaluación del nivel de amenaza y la organización de respuesta con un inmenso poder y autoridad, así como la financiación casi ilimitada. Centra principalmente en los extraterrestres, en realidad, el Proyecto Ozma tiene la tarea de cualquier amenaza para el Consorcio de planetario o de sus intereses (que incluye la amenaza de los grupos clandestinos, como los cortafuegos).

Proyecto Ozma RUMORESSea cierto o no, Director de Juegos puede utilizar los rumores siguientes para ayudar a personalizar el Proyecto Ozma para su campaña.• Proyecto Ozma trasciende incluso a la autoridad del Consorcio Planetaria, que actúe como transgobierno

agencia, bajo la dirección del círculo íntimo del sistema interno de las élites.

• Proyecto Ozma tratan con los factores fi rst, antes de que su presencia se dio a conocer al resto de transhumanidad.

• Proyecto Ozma ha capturado un factor de vivir para sus propios fines experimentales.

• Proyecto Ozma todavía está en la comunicación con y / o de trabajo para los Titanes.

• Proyecto Ozma tiene una mascota TITAN bajo su control.

• Proyecto Ozma está detrás de la prohibición de la Tierra.

• Proyecto Ozma tiene su propio secreto de Pandora Gate.

•  El Cuartel general secreto  Proyecto Ozma es en la Tierra.

• Proyecto Ozma agentes han mostrado signos de infección Exsurgente.

• Proyecto Ozma tiene sus propios cuadros de psi-asyncs capaz. ■

 

MÉTODOS

La estructura interna del proyecto Ozma es muy diferente de Firewall, organizado más como un negro tradicional OPS burocracia agencia de espionaje. Mientras que sus operaciones sobre el terreno, en algunos casos son similares en los equipos de deployment of para evaluar, contener o eliminar las amenazas, también tienen los recursos y personal para llevar a cabo a más largo plazo y gran número de operaciones. Es probable que el Proyecto Ozma opera detrás de numerosos grupos de fachada, de hypercorps legítima parecía sindicatos del crimen, y que tienen influencia en muchos otros. Teniendo en cuenta sus conexiones y la influencia, el Proyecto Ozma es mucho más capaz de tirar de las cuerdas detrás del escenario para conseguir lo que quieren, sobre todo en el sistema interno. Cuando las circunstancias lo requieran, tienen más probabilidades de sacar la artillería pesada que el servidor de seguridad es, utilizando sus recursos para llamar a los apagones de comunicación, campañas de propaganda memética y la fuerza suficientes para acabar con los hábitats entero.

Director de Juegos debe tratar el Proyecto Ozma como el último hombre-en-el gobierno Negro estilo de operación. Son astutos, despiadado, manipulador y capaz de incubar amplia parcelas a largo plazo. Incluso en la era de la vigilancia omnipresente, que tienen los medios para funcionar con el secreto y la negación. También tienen acceso a la ciencia de vanguardia y la información que es clasificada más allá de alto secreto. Si bien la principal motivación de la organización es la protección del Consorcio de planetario y del sistema interno, que sin duda tienen otras agendas ocultas que grupos como servidor de seguridad sólo podemos adivinar.

Proyecto Ozma y cortafuegos

Aunque el Proyecto Ozma y cortafuegos a menudo ven los ojos toeye sobre la naturaleza de las diversas amenazas, que nunca son más a menudo en conflicto: los adversarios cautelosos, destreza acknowledgingthe de la otra, pero dejando que bajar la guardia. Este “en desacuerdo” mentalidad no se deriva tanto de los métodos empleados (aunque la mayoría de Firewall de considerar el personal del proyecto Ozma explosivos feliz títeres que no se puede pensar la manera de salir de un saco de piel) a partir de agendas conflictivas. Proyecto Ozma no se fía de una organización tan poderosa como cortafuegos, ya que doesnot tienen una jerarquía bastante rígida y está fuera del control de cualquier autoridad es conocido (es decir, ellos mismos). Por el contrario, Firewall no confía en el Proyecto Ozma, ya que están demasiado cerca de las poderosas élites sistema interno y su oposición a X-riesgos es un efecto secundario más incidental de más egoístas objetivos.

PROMETHEANS

La Prometheans fueron los primeros inhibidores de la aromatasa de semillas reales creados por transhumanidad (por la Fundación Singularidad) antes de la Caída. Desarrollado específicamente como “amistosa” inhibidores de la aromatasa, la Prometheans están programados para que se consideren parte de la familia transhumana y de actuar en el mejor interés de transhumanidad. Han desempeñado un papel clave durante el La Caída, la mitigación de los daños causados por los Titanes, e incluso la gestión para contrarrestar el virus Exsurgente en gran medida. Durante estos tiempos difíciles, Prometheans numerosos fueron destruidos por los Titanes o infectados y subsumidas por el virus de Exsurgente. En el período posterior, estos inhibidores de la aromatasa de semillas participado en la formación de cortafuegos y seguir apoyando la organización detrás de las escenas. Temeroso de caer presa de los virus Exsurgentes, la mayoría de Prometheans se aseguran con mucho cuidado a sí mismos en sistemas aislados y bien defendidos. También son prudentes en su propio desarrollo, que no quieren convertirse en víctimas de su propio ascenso a la inteligencia de superpotencia. Ante el temor de una posible reacción por una transhumanidad paranoico debe su existencia se conoce, se esconden detrás de sus actividades de múltiples capas de secreto. Incluso dentro de las filas de Firewall de su existencia y de apoyo siguen siendo un secreto muy bien guardado. Cada uno de Prometeo es individualmente distinta con itsown personalidad, motivaciones y objetivos. A pesar de que suelen trabajar juntos y se apoyan mutuamente, han sido conocidos por tener diferencias de opinión e incluso a veces a tomar medidas contra ellos. Como inteligencias extremadamente potente, también deben ser tratados como claramente no-humanos. A pesar de que sus plantillas originales estaban basadas en la mentalidad humana, han evolucionado y crecido de manera que sólo puede ser descrito como posthumano.

Director de Juegos se les anima a mantener la participación de Prometeo con los personajes del jugador a un mínimo, aunque en ocasiones puede ser útil como un as en la manga para Firewall. Su existencia y la participación puede de hecho ser la base para toda una aventura, quizás los caracteres de centinela a preguntarse exactamente quiénes están trabajando. Aunque, como inhibidores de la aromatasa de semillas, que no pueden descargar sus mentes en una completa metamorfosis transhumana, son capaces de hacer seriamente horquillas delta dumbeddown que puedan manga en forma física. Dentro de la malla, por supuesto, son los adversarios Prometheans casi imparable, capaz de rasgar en redes seguras con facilidad, aunque ellos prefieren los métodos de infiltración secretas en lugar de la subversión directa.

Los Titanes y su legado

Como se señala en los secretos que la materia (p. 352), los Titanes no son del todo el fantasma de que han sido hechas para estar en la raíz de la caída. Sin embargo, no se dice cómo la TITANS habría resultado si no hubieran chocado con el virus de la Exsurgente. Diseñado como un sistema de guerra en red inteligente y emergentes a su plena capacidad durante los conflictos de la caída, los Titanes tienen imperativos de superación, auto-protección, y superar la oposición cableado en su programación.

A diferencia de la Prometheans, no fueron diseñados para transhumana consideran a sí mismos y para trabajar en los intereses de todos los transhumanidad, pero fueron programados con facciones desde el principio. Además, no fueron socializados con la mentalidad transhumana y valores como la Prometheans y la mayoría se AGIs, lo que significa que aparte de sus militares programadas y las directivas de defensa se han adaptado la mayor parte de sus propios intereses. Habida cuenta de esta y sus capacidades de inteligencia de recursivelyimproved, es probable que los Titanes están muy alejados de los intereses de transhumana

y los modos de pensar. Es imposible decir cómo se han interactuado con transhumanidad si la historia ha desempeñado de manera diferente, pero es poco probable que se han considerado parte de la familia o incluso transhumana tenido a bien permanecer en amigable / términos de apoyo con transhumanidad.

Aunque se cree que a los Titans han salido de la Tierra al final de la caída, nadie está muy seguro de lo que pasó ni por qué. Se sabe que la avalancha de ataques TITAN malla se interrumpió a raíz de transhumanidad de off-éxodo planeta, y que el grueso de la actividad de TITAN en la Tierra y todo el sistema se detuvo distintos. Después del descubrimiento de las Puertas de Pandora, se asumió que los Titanes habían construido estas puertas y las utilizaron para salir del sistema solar en lugares distantes de la galaxia, probablemente teniendo miles de millones de mentes cargó con ellos. Mientras que algunos creen-y la esperanza de que los Titanes se han ido para siempre, hay otros que se preocupan de que todavía están aquí, deteniéndose en la Tierra y escondido en otros nichos del sistema solar, pero en una especie de estado inactivo, tal vez la construcción hasta un cierto ataque futuro. Unos pocos creen que los Titanes son de hecho ha ido, pero que están preocupados de que su atención se desvió sólo temporalmente, y que un día volverá para terminar la destrucción de transhumanidad.

La verdad es que los Titanes, efectivamente, la construcción de las puertas y embarcarse para destinos desconocidos (aunque Director de Juegos Por supuesto, puede decidir otra cosa para sus juegos), pero esto no significa que todos se han ido. Algunos todavía permanecen en lugares ocultos, tal vez atrapados y heridos durante un conflicto durante el La Caída, finoshing algunas tareas insondable, o enloquecido por el virus Exsurgente y abandonado por sus compañeros. Siempre es posible que otros puedan volver, lo más probable para completar algún trabajo sin terminar o tal vez para atraer a transhumanidad a cabo en la galaxia. También es posible que transhumanos encontrar rastros de los Titanes en la red de puertas exoplaneta, las comunidades tal vez todo de los Titanes, siguiendo lo que los programas que tienen en la inmensidad del espacio.

Al igual que con transhumanos, los Titanes no son necesariamente unificado. Ellos tienen diferentes agendas y objetivos y puede muy bien entrar en conflicto con otros. Aunque todos se han corrompido y subvertido por el virus Exsurgente, por lo que actuar de acuerdo a los caprichos de la ETI, algunos de ellos conservan aspectos de su espíritu original y no siempre caen en el paso tan rápido como los demás. Director de Juegos puede usar esto para su beneficio, la creación de parcelas que permite a los personajes de explotar las diferencias entre los Titanes, a fin de escapar de situaciones mortales o de otro modo imposible.

En términos de juego, los titanes no se dan estadísticas.

Son tan potente como el Director de Juego necesidades que sean. Al igual que el Prometheans, los Titanes no son capaces de descargar su inteligencia en plena metamorfosis física, aunque pueden titiritero se transforma o crear horquillas delta limitada para fines de mangas. Al igual que el Prometheans, no deben de ser utilizados o experimentadas directamente por los personajes del jugador. Si bien el TITANS ya no puede ser la amenaza directa que una vez fueron, dejaron un arsenal de armas, nanogusanos y virii que aún permanecen en la Tierra, la zona de Marte, y varios hábitats abandonados y lugares solitarios. Personajes se aventuran en esos lugares pueden encontrar estos como una amenaza o que pueden necesitar para trabajar en contra de un brote de esos peligros en un hábitat habitado.

 

 

MÁQUINAS MORTALES

El TITANS desencadenó una serie de máquinas mortales durante el La Caída, muchos de los cuales siguen buscando transhumanos a los ataques.

FRACTALES

Los fractales son avanzados robots de Bush. En su forma estándar, los fractales se asemejan a una extraña especie de arbusto metálico rodeado de una nube brillante misteriosa. En su centro se encuentran una serie de ramas metálicas, unidas con una articulación flexible. Cada una de estas ramas se divide en dos o más ramas más pequeñas, también con las articulaciones flexibles. Estas ramas también se dividió, y, a continuación split otra vez, y así sucesivamente hasta la escala molecular. La punta de cada rama fractal termina en un manipulador de nanoescala. Los fractales son engañosamente adversarios potentes, tienen la capacidad de desmantelar cualquier cosa en el nivel molecular, como un nanogusano desensamblador (p. 329), y también para reconstruir nada como una nanofábrica.

(p. 327). Atacando con proyectiles es inútil, ya que absorben la munición, dividirlo en sus átomos constitutivos o las moléculas, y luego usar los componentes para construir un arma a utilizar de nuevo en su contra.

Los fractales pueden ser equipados con cualquier tipo de arte de los deseos Director de Juego-si no tienen algo, pueden hacerlo. Los fractales son también capaces de nanofabricar objetos mucho más rápidamente que fabricantes transhumanos, reducir tiempo a la mitad (media hora por categoría de coste). Los fractales son difíciles de dañar, ya que sus “órganos” son en realidad conjuntos aéreo de ramas fractales. Las ramas dañadas que están rotas son capturadas y absorbidos por otros. Reducir el daño de todas las normas de área de efecto o spray ataques a los posibles daños mínimos. De área de efecto y de las armas de pulverización hacer la mitad del daño. Los fractales son auto-reparación, daños a la regeneración de la tasa de 1d10 puntos por cada media hora y la reparación de heridas, a razón de 1 por hora después de todos los daños que se cure.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

30 25 30 20 10 25 30 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

100 1 – - – 50 20 –

Habilidades: Manga armas 50, Escalada 60, Fray 40, caída libre de 40 años, Freerunning 50, Infiltración 70, Infosec 65, Interfaz de 45, intimidación 50, armas Kineticaz 60, Percepción 50, de programación: Nanofabricación 80, Investigación 40, Spray armas 45, el combate sin armas 55 Notas: Los implantes, los artes, armas, o el incremento de los deseos Director de Juego

HEADHUNTERS

Headhunters son multi-patas insectoides volar aviones que utilizan una configuración de ala de libélula a asomar y moverse. Las piernas están equipadas con garras y captar Buzzsaws extensible. Su principal propósito es captar a los jefes de las víctimas y corte el cuello, decapitando a ellos. Cabezas obtenidas se trasladados en avión a cerca de instalaciones especiales para la carga forzoso.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

10 20 15 20 5 10 15 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

70 1 – - – 30 6 –

Sistema de Movilidad: Winged (8 / 32)

Habilidades: Vuelo 70, Fray 60, exóticos armas cuerpo a cuerpo: Buzzsaws 55, Infiltración 60, Investigación 40, Percepción 40, el combate sin armas 55

Notas: Armor 6 / 6, Buzzsaws (1d10 + 3 DV), Enhanced Vision, Lidar, T-Ray Emisor

HUNTER-KILLERS

Estos aviones volando letal superioridad aérea TITAN logrados durante las operaciones militares. Su forma elegante se desarrolla jetpowered vector de empuje flotando y el emplazamiento de armas.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

15 30 15 30 5 20 15 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

90 2 – - – 50 10 –

Sistema de Movilidad: Thrust Vector (8 / 80)

Habilidades: Manga armas 55, Vuelo 80, Fray 60, Infiltración 40, Kinetic armas 65, Percepción 50, Buscador armas 80

Notas: Armor 14/14, Anti-Glare, Chameleon, de visión mejorada, Lidar, Radar, Forma-Ajuste de

Armas típicas: 2 Rifles de partículas Manga, 2 ametralladoras Railgun, 2 Rifles Seeker

WARBOTS

Warbots son enormes, blindados, vagamente antropomórfica mecanismos utilizados para operaciones de combate pesados.

Bípedo, estos warbots están equipadas con cuatro brazos y un par de captar tentáculos mecánicos, junto con múltiples sistemas de armas.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

15 20 15 20 5 25 15 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

60 2 – - – 80 16 –

Sistema de Movilidad: Walker (4 / 20)

Habilidades: Manga armas 60, exóticos armas cuerpo a cuerpo: Tentáculos 40, Fray 50, Infiltración 30, Kinetic Weapons70, Percepción 50, Buscador armas 50, Spray 50 armas, combate sin armas 50

Notas: Armor 20/20, de 360 grados de visión, Anti-Glare, Chameleon, Chem. Sniffer, Garras Cyber (2d10 + 6 DV), sentido eléctrico, de visión mejorada, Extra Extremidades (6), Lidar, sistema magnético, neumáticas Extremidades , Radar, Tentacles (prensil, 1d10 + 6 DV), T-Ray Emisor

Armas típicas: de partículas Manga Rifle, rifle de plasma, Emisor, Railgun Machine Gun, Buscador Rifle, la Antorcha

Auto-replicantes NANOGUSANOS

La nanogusanos distribuidos por los Titanes son un paso más allá de la nanotecnología a disposición de los transhumanidad.

A diferencia de transhumana-nanogusanos creado, los enjambres de TITAN son autónomas, sabio, y auto-replicarse.

También son muy adaptables, lo que significa la función que no son simples pero sí se puede modificar para realizar casi cualquier tarea nanogusano. También pueden nanofabricar nuevos materiales, al igual que los fractales (p. 382).

Combinadas, estas capacidades hacen nanogusanos tales increíblemente potente. Cuando se encuentran con un nuevo oponente, pueden explorar las capacidades del adversario y luego fabricar los sistemas ofensivos para utilizar contra ellos.

Cuando un oponente despliega un sistema de armas de nuevo el enjambre, se aprenden y se adaptan las contramedidas que hará que este tipo de ataques ineficaces contra el enjambre en el futuro. Estos nanogusanos también puede funcionar likeso llamada niebla de utilidad, uniendo en una red física a fin de crear formas de gran escala física.

Las posibilidades de nanogusanos son casi ilimitadas.

Por ejemplo, puede estar en espera como un enjambre de nanoscópicos invisible, flotar como apenas visible-niebla, o la forma en un enjambre de pequeños aviones no tripulados de salto para moverse.

Cuando los oponentes se enfrentan, el nanogusano podría transformarse en una red gigante de electrochoque en el suelo, en forma de una flotilla de aviones con armas solicitante de vuelo, o enlazar juntos como un conjunto de látigo masiva como tentáculos a la corte a través de sus enemigos carnosos. Nanogusanos Estos también son imposibles de destruir, ya que sólo unos pocos nanobots necesitan para sobrevivir a fin de reconstruir el enjambre, y el enjambre nuevo aprender de los errores de la antigua.

Auto-replicantes nanogusanos seguir las reglas dadas para Nanogusanos y Microswarms, p. 328, con las siguientes adiciones y excepciones:

• No deben ser sostenidas por una colmena y no se deterioran.

• Se auto-reparar los daños causados a la tasa de 1d10 por cada media hora.

• Pueden nanofabricate nuevos artículos, materiales o formas en la mitad del plazo normal (media hora por categoría de costo).

• Se pueden reproducir cualquiera de las funciones nanogusano como se señala en la p. 328, así como las funciones de cualquier nanogusano otros que utilizan artes (polvo inteligente, Covert Ops herramienta, aerosol de reparación, etc.)

• Pueden hacer SOM pruebas.

• A discreción del Director de Juego, ellos pueden adaptar nuevas defensas contra los ataques se utilizan contra ellos.

Nuevas defensas tomar un mínimo de 2 horas para diseñar y replicar en todo el enjambre, después de que un ataque que causará un mínimo o ningún daño.

• Asuma que tiene alguna habilidad que necesitan en un mínimo de 40. Estas habilidades pueden mejorar rápidamente como sea necesario.

COG COO INT REF SAV SOM WIL MOX

25 20 25 20 5 15 15 –

INIT SPD LUC TT IR DUR WT DR

90 1 – - – 70 – –

NANOVIRII

Los TITANES desencadenarón una serie de plagas biowar durante el La Caída. Similar al virus de la Exsurgente, se diseminaron como nanovirii biológicos (p. 363) o de plagas nanogusano (p. 364)-usar las mismas reglas para determinar la exposición y de infección.

Melder

Este virus se degrada lentamente el cuerpo del objetivo, la conversión de los materiales biológicos en una especie de biofilamento que luego mallas con los implantes, la electrónica, y los objetos físicos y las estructuras. En efecto, el biológico y sintéticas se funden juntos, continuar la expansión y crecimiento, todo lo que consumen alrededor de ellos en su crecimiento. Las víctimas sufren 1D10 y 1D10 DV SV cada hora, los implantes no pueda utilizarse después de 2 horas, y el objetivo se vuelve totalmente transformada y absorbida por la nueva sustancia fusión después de 12 horas.

METASTASIZER

Estas sofisticadas proteínas inteligentes reprograman masivamente las células con el objetivo de hacerlas autocanibalisticamente cancerosas. Después de 2 + (SOM ÷ 10, redondea hacia arriba) horas, el objetivo sufre la muerte de decenas de supercáncers.

NECROTIZER

Este virus destruye las células de la blanco en su componente de las proteínas. Reducir las aptitudes del objetivo en un 5 por hora, ya que lentamente se convierten en un charco de lodo. El personaje muere en caso de que su aptitud llegue a 0.

Neurópatas

Estos virii objetivo sistema neurológico de la víctima, a menudo reescribir partes de él para infligir algún tipo de daño neurológico permanente. Después de 12 horas, este virus ocasiona la característica de daño neural (p. 150).

PETRIFIER

El virus de la petrifier transforma las células de la blanco en un compuesto molecular simple o elemento-por lo general de carbono o de cristal. El objetivo sufre 1d10 DV y -5 a todas las aptitudes por hora, muriendo cuando cualquier aptitudes llegar a 0. Las víctimas son congelados en el lugar, convertido en una estatua viviente.

UZUMAKI

El objetivo de este virus empieza el sufrimiento de extraños bultos carnosos. Después de cuatro horas, su cuerpo literalmente estalla con carne “vid” o “tentáculos” que urdimbre en los patrones de espiral. Este proceso se inflige 1d10 DV y 1d10 SV por hora a la víctima hasta que finalmente se transforman en una extensión mundanas de crecimiento carnoso.

En muchos casos, el crecimiento ha seguido mucho después de la muerte de un personaje, la creación de alfombras expansiva y las vides de la piel y los vasos sanguíneos, como una especie de planta de carne extraña.

DIRECTOR DE JUEGOING Y ADMINISTRACIÓN

Los siguientes consejos ayudarán a Director de Juegos en la gestión de sus juegos más eficiente.

La adjudicación de puntos REZ

En la Eclipse Phase, los personajes ganan puntos de Rez a fin de avanzar (véase el Adelanto de caracteres, p. 152). Como el nombre sugiere, estos puntos se conceden para que los jugadores pueden pasar a definir mejor sus personajes, para que sean de mayor resolución, más nítida. Como el Director de Juego, a determinar cuándo y cuántos Rez Puntos de adjudicación, siguiendo las siguientes pautas. Puntos Rez deben adjudicarse al final de cada arco de la historia, a la ruptura en la acción entre una aventura y la siguiente. Dependiendo de su estilo de juego y la duración de sus sesiones, este debe ser aproximadamente cada 3-6 sesiones de juego. Si el escenario va más o menos largo, los premios de Punto Rez debería ajustarse en consecuencia. En el caso de las campañas a largo plazo, la Director de Juego debe romper la acción en trozos digeribles, o “capítulos”, y asignar puntos Rez después de cada segmento de tal.

Cada personaje debe otorgarse Rez 1 punto por cada uno de los siguientes criterios que se cumplen los requisitos:

• El carácter participó en ese escenario.

• El carácter logrados (la mayoría) de sus objetivos en ese escenario.

• El carácter no cumplió con sus objetivos, pero aprendió una lección valiosa.

• El carácter de contribuir a lograr el éxito en una forma significativa (por ejemplo, el derecho de habilidad en el momento adecuado).

• La aventura fue un desafío adicional.

• El carácter logrado un objetivo de motivación (véase la motivación, p. 120).

• El jugador que participan en juegos de rol bien.

• El jugador contribuido significativamente a la session’sdrama, el humor, o divertirse con juegos de rol.

Esto debe resultar en un promedio de adjudicación Puntos Rez de 4-7 puntos por carácter, por la aventura. Director de Juegos que desean conducir el avance de los personajes avanzar más rápidamente puede aumentar la cantidad de recompensa.

REPUTACIÓN ganancia y la pérdida

Además de la adjudicación de puntos Rez, el Director de Juego también debe ajustar las puntuaciones de cada personaje Rep de acuerdo a las acciones que tomó durante el juego, de acuerdo a las siguientes pautas. Para simplificar, estos pueden ser aplicados al final de la aventura, aunque Director de Juegos que buscan un juego más dinámico puede aplicar los cambios en las puntuaciones de los personajes Rep en el juego, que sus compañeros juzgará de acuerdo a sus acciones (o falta de ella) y de las noticias sobre ellos en tiempo real. Rep resultados sólo deben ser modificadas de acuerdo a las acciones públicas y las interacciones del personaje tiene con la gente capaz de hacer ping a sus representantes con la respuesta positiva o negativa. Las acciones que ocurren en secreto, sin que nadie lo supiera, no debería tener efecto. Asimismo, agobiar a un factor o una Brinker aislado que nunca se comunica con los forasteros no se va a importar, porque nadie lo va a oír hablar de ello (a menos que el carácter lifelogs y puestos a la malla más tarde …). Tenga en cuenta que las modificaciones Rep sólo se aplican a resultados Rep atado a conocer la identidad del personaje.

Tenga en cuenta que los personajes pueden ganar y perder puntuación de Rep en redes que no participan activamente pulg Por ejemplo, un personaje con r-representante de 0 puede ayudar a llevar a cabo un descubrimiento científico importante que es compartida con la comunidad científica del sistema solar en general, adquiriendo así el carácter de algunos puntos de la r-rep aunque nunca salir con Argonautas o científicos-lo que importa es que las personas que tienen acceso a r-rep encontrarás los detalles positivos cuando ping puntuación de la persona en que la red de representante especial.

Ciertas acciones pueden resultar en un carácter al mismo tiempo obtener Rep con una red mientras se pierde Rep en otro. Por ejemplo, un bromista anarquista que avergüenza hypercorp una figura importante en público sin duda ganar puntos de rep @, pero su C-rep es probable que ir por una cantidad igual.

Rep cambios proporcionan una manera excelente para Director de Juegos para incluir más juegos de rol y más interacciones con el universo de la Eclipse Phase en sus juegos. Las redes sociales son un camino de dos vías, lo que significa que los miembros de las redes sociales del personaje puede contactar con ellos para el equipo, favores, y la información durante el juego de las cosas que son completamente ajenos a la misión está en el carácter. Un personaje que hace caso omiso de las solicitudes, se arriesga a perder Rep. responder a las peticiones podrán tener el carácter de Representante y también puede proporcionar alivio cómico o incluso plantar un poco de terreno ganchos para el escenario siguiente.

Aumentos de la reputación

Rep premios se dan a los personajes que ayudar a la gente, el beneficio de una facción, hacer algo creativo, hacer un gran descubrimiento o avances en un área particular de actividad, salga de trucos publicitarios con éxito, ganar un concurso, y así sucesivamente. Algunos ejemplos propuestos son señalar aquí:

Premio Trivial (1-2 puntos): Hacer un favor de nivel 1, una contribución moderada para liberar a proyectos de fuente abierta, una buena fiesta, que su cuota de ventas, hacer el trabajo que nadie más quiere hacer.

Menor premio (3-4 puntos): Hacer un favor de nivel 2, emitirá un Kick-Ass o mover el rendimiento, hacer una pequeña contribución a la ciencia, la victoria impresionante en algún evento público.

Premio Moderado (5-6 puntos): Hacer un Nivel 3 a favor, haga una puntuación de negocios serios, llevar el lado ganador en una batalla decisiva, cree el meme de todo el mundo habla acerca de una semana y después se olvida, son noticia por algo positivo lesión grave riesgo.

Gran Premio (7-8 puntos): Hacer un favor de nivel 4,

el diseño de la nueva herramienta de todo el mundo quiere lanzar un planetoide impresionante evento de escala, completar un amplio proyecto (1 de trabajo o de 1 semana de trabajo, muy difícil y especializada), la muerte meses de riesgo.

Extreme Award (9-10 puntos): Hacer un favor de nivel 5,

iniciar moda caliente de este año, hacer un descubrimiento científico importante, cerrar el acuerdo sobre una adquisición de las empresas principales,

de inicio (o invertir) una revolución, completa un gran proyecto (1 año de trabajo o 1 mes, muy difícil y el trabajo especializado), el riesgo de muerte verdadera.

PÉRDIDAS DE REPUTACIÓN

Rep pérdidas son sufridas por personajes que no prestar ayuda cuando sea necesario, perder credibilidad profesional, público o hacer grandes errores, Doublecross sus amigos, y así sucesivamente. Algunos ejemplos propuestos son señalar aquí:

Trivial Pérdida (-1 o -2 puntos): Falla en un 1 a favor de nivel, otros inconvenientes, estar involucrados en la actividad profesional

controversia, arruinar el día a alguien, nunca están disponibles.

Pérdida menor (-3 o -4 puntos): Falla en un 2 a favor de nivel, avergonzar a sí mismo en un acto público, molestar a alguien importante.

Pérdida moderada (-5 o -6 puntos): Falla en un 3 a favor de nivel, poner en peligro la seguridad física de alguien, en las noticias por algo negativo, la ruina de un evento para todo el mundo.

Mayor Pérdida (-7 o -8 puntos): Falla en un 4 a favor de nivel, la pata de una misión o actividad principal, poner en peligro la vida de alguien, asociado con los rivales odiados.

Extreme Pérdida (-9 y -10 puntos): Falla en un 5 a favor nivel, meter la pata de forma espectacular una misión o actividad principal, revelan una facción a sus rivales o enemigos.

Copias de seguridad, mantenimiento de registros, y ahorre puntos

Gracias a las pilas cortical y archivadas copias de seguridad, los caracteres en la Eclipse Phase se puede recuperar de la muerte. Whenrestoring un personaje de una copia de seguridad anterior, sin embargo, es importante ser capaz de saber cuál es el estado del personaje fue a partir de esa copia de seguridad. Todos los puntos de Rez ganado o gastado, cualquier avance personaje hecho, toda la información clave o recuerdos adquiridos desde thatbackup se hizo se han perdido. Esto significa que en términos de estadísticas de juego, recurriendo a una vieja copia de seguridad puede significar la pérdida de los avances duramente ganado de un personaje, esa es la disyuntiva de ser efectivamente inmortal.

Dado que estos cambios pueden tener un efecto grave en el juego, es importante llevar a cabo registros exactos.

Este tipo de contabilidad no es difícil, y hay dos maneras de hacerlo. El primero es simplemente hacer una copia de una hoja de registro del personaje cada vez que un personaje hace un backup archivado, se bifurca un alfa o copia de la beta, o se muere (por lo tanto la congelación de los corticales pila de copia de seguridad). Cada uno de estos es considerado un “punto de guardado.” En este caso, cuidadosamente nota de la fecha y la hora (tanto en carácter y fuera de lugar), y lo que el evento fue que llevó a la copia de seguridad. Dado que lo que el conocimiento de un personaje sabe en diferentes puntos de su vida puede ser importante, puede que también desee tomar nota de la información importante que puede tener en su cabeza, así como lo que los recientes acontecimientos en su vida fueron (para ayudar a refrescar la memoria después ). De esta manera, si el carácter cada vez vuelve a uno de estos puntos de almacenamiento, tiene notas, no sólo en sus estadísticas de carácter, pero lo que recuerdo.

Alternativamente, usted puede mantener un registro de todos los acontecimientos de su personaje, señaló en la fecha de caracteres. Estos hechos se incluyen: Puntos Rez gastado o ganado, los avances personaje hecho, la información clave adquiridos, copias de seguridad realizadas, alfa o beta se bifurca, y así sucesivamente. En este caso, si el personaje muere y vuelve a una copia de seguridad anterior, es fácil ver qué cambios deben ser “deshechas” para volver a la versión anterior del personaje. Cuando se hacen alfa y beta se bifurca, usted también puede querer rama de un registro separado para cada tenedor, ya que su flujo de vida puede desarrollar de otra manera que por el carácter original que se separó de.

NPC S Y MOXIE Cuando un Director de Juego está generando o aleteo PNJ que los personajes interactúan o luchar con la cuestión de Moxie para CPN debe ser abordado. Cuando se trata de ejecutar-de-la-Grunt molino personajes NPC, te recomendamos que los PNJ en que no se da Moxie. Las razones de esto son simples. Por un lado, es una estadística menos / dolor de cabeza para el Director de Juego a seguir la pista. Más importante, sin embargo, representa el extremo de que los personajes del jugador tienen sobre la Mooks sin nombre que se encuentran. Cuando se trata de NPCs importantes,

Sin embargo, los antagonistas principales, los aliados clave, etc – estos personajes deben tener su propia puntuación de Moxie. Debido a los PNJ como cumplir un papel fundamental en un escenario, es importante para que sean capaces de alterar el resultado de los acontecimientos en forma muy similar a los personajes jugadores pueden. También permite que un Director de Juego para contrarrestar un rol lamentable de los dados que de otro modo podrían estropear el clímax grande que han trabajado tan duro para crear. ■

 

PRÁCTICA DIRECTOR DE JUEGO

 

Eclipse Phase es un juego sobre un futuro oscuro en el que el sentido de la (trans), la humanidad y su supervivencia está en juego. En la práctica, sin embargo, su campaña puede tener en una amplia variedad de sabores o incluso mezcla de varios estilos juntos. No hay nada que diga que usted tiene que jugar la Eclipse Phase específicamente de acuerdo a las directrices que establece. Esta sección cubre temas que deberían pensar mientras se prepara una campaña y de ejecutarlo, para ayudarle a hacer las cosas que hace que usted y sus jugadores más felices.

RESPONSABILIDADES Director de Juego

El Director de Juego tiene ciertas responsabilidades que mantener un juego que fluye sin problemas. El siguiente es un breve resumen de los fundamentos.

• El Director de Juego deben estar familiarizados con el juego. Esto no significa que el libro de reglas deben ser memorizados. La comprensión de la mecánica básica es una necesidad, sin embargo, así como saber dónde encontrar rápidamente otras normas, según sea necesario.

• El Director de Juego deben tener notas sólidos en las parcelas y subparcelas creadas para cada período de sesiones. Nada de lo que los jugadores de captura que en un error de continuidad importante debido a la falta de notas.

• El Director de Juego no sólo establecer el escenario, que juegan todos los personajes no jugadores que pueblan el universo. Haciendo que cada NPC convincente, aunque no estropear una parcela o perder el hilo de una escena, puede ser difícil. Las notas son a su amigo.

• Sepa cuándo es el momento de lanzar el dado y la confianza a la mecánica del juego para resolver una situación y cuando es mejor enfrentar una situación a través de la narración y el diálogo. Esta es una habilidad adquirida.

La más práctica tenga, mejor que obtendrá.

• No hagas trampa. Su PNJs no deberían tener acceso a la información que no he ganado durante el juego. Si roll terrible para su principal antagonista a la altura de la historia y caen con un gemido, rodar con ella. Sea flexible e improvisar en estas situaciones. Sus jugadores son inteligentes y perceptivos y saben cuando estás forzando una situación con tácticas injustas. Al mismo tiempo, también se sabrá cuando se ha intensificado y se ejecuta con el flujo-y ellos le doy las gracias por ello.

FUNDAMENTOS

Es posible tropezar en una campaña sin realmente haciendo un esfuerzo para descubrir lo que todos quieren, el tiro en la oscuridad y pasa a la puntuación de una diana, pero no es una forma muy fiable a ir.

Las campañas exitosas suelen comenzar con la comunicación.

Al empezar a preparar su campaña, hablar con sus jugadores. Explicar los conceptos básicos de la configuración de la Eclipse Phase y dejar que mirar por encima de las opciones para los personajes y decir lo que encuentran interesante. También tome nota de lo que encuentran interesante o incluso repelente, de modo que nadie pierde mucho tiempo haciendo el conjunto de opciones que simplemente no será agradable en el juego.

DESAFÍOS PARA LOS JUGADORES

Eclipse Phase se encuentra en un momento de problemas catastróficas y amenaza de los desastres, y está lleno de hechos y conceptos que pueden ser impetuosos, o incluso incómodo para algunos jugadores-por no hablar de sus personajes. Una de las preguntas ofthe fundamentales para cada grupo de juego es, cómo desafío mucho sentido para los jugadores de la comodidad es una buena idea? No hay una respuesta única, porque los gustos varían.

Hay grupos cuyos jugadores prosperar en una dieta de choque de la cultura, la desorientación ideológica, las zonas grises, y difflcult opciones éticas. Les encanta el juego de batalla moral e intelectual puede proporcionar, y rara vez son tan feliz como cuando se enfrenta a un dilema muy difícil, realmente interesante. También hay grupos cuyos jugadores prosperar en una dieta de compromiso intelectual, táctica y estratégica desafío y juegos de rol welldeveloped que nunca empuja botones de los jugadores o los pone en duras situaciones sin salida.

Hay todo un universo de respuestas de entre estos SOF estilo de juego y ninguno de ellos posiblemente puede estar bien para todos. Lo que importa a su campaña es lo que funciona para usted y sus jugadores. Tenga en cuenta al hablar de ello con su grupo que más impacto no es igual a más madurez. La audiencia principal de Gore en la película, por ejemplo, no está bien los hombres de edad y mujeres, pero los adolescentes y hombres jóvenes. La Tempestad de Shakespeare no es menos maduro que un cuento de Macbeth a pesar de que tiene un final feliz. Puede ser fácil confundir la resistencia con la iluminación, pero en realidad los dos no tienen nada que ver uno con el otro. La resistencia es la descripción acerca de la cantidad de maldad visceral, los jugadores pueden tomar (y entrega), mientras que la iluminación (en la medida que nunca sucede en los juegos) es acerca de lo que los jugadores toman puntos de vista lejos de lo que sea que pasó en el juego.

No se sienta como un fracaso wimpy si usted o sus jugadores prefieren mantener a las partes más oscuras del mundo del juego propuesto en lugar de trazada, de bordes duros detalle, ya que el punto es que se cumplan y no sea tan horrible y la mente soplar como sea posible. Lo contrario también es cierto: al igual que más no es mejor, por lo menos no es mejor si los jugadores no prosperan en los detalles. Su trabajo como Director de Juego incluye saber lo más que pueda sobre lo que es a los jugadores prefieren a este respecto como en otros y ver cómo se puede satisfacer en forma que también son satisfactorios para usted.

Dicho esto, hay una técnica que realmente nunca debe usar sin permiso muy clara de sus jugadores, y eso es jugar con sus temores del mundo real y las fobias. Si usted sabe que uno de ellos es, por ejemplo, realmente fobia a las arañas, puede contar con obtener unos escalofríos real mediante la adición de características arácnido a robots y se transforma. Usted también puede arruinar el disfrute de un jugador de la sesión o toda la campaña de esa manera, si se trata de forma inesperada y conduce al mundo real-el miedo ahoga la experiencia de juego. Algunos jugadores están muy bien con el uso juicioso de sus vulnerabilidades, y otros simplemente no lo son. Bajo ninguna circunstancia debe hurgar en los puntos débiles sin asegurarse de que hemos hablado antes.

EL PROBLEMA DE LOS SECRETOS

Descubrir los secretos es una parte importante de este juego. Hay un problema, sin embargo, en que muchos de los secretos están ahí donde los jugadores pueden venir a través de ellas: en este mismo capítulo, en las revisiones del juego, la discusión en foros en línea, y así sucesivamente. Como Director de Juego, usted tendrá que decidir cómo quiere tratar con el potencial para revelaciones en mal estado.

Como con tantos problemas potenciales, el lugar para comenzar es con sus jugadores. Pídales que lo mucho que les molesta a saber cosas que sus personajes se van a encontrar en el juego. Algunos jugadores hacen un buen trabajo separando sus propios conocimientos de la de sus personajes con los cortafuegos mental. Otros tienen un tiempo muy difícil hacerlo, y saber cosas de antemano, como los jugadores hace perder mucha de la diversión del descubrimiento de caracteres para ellos. Además, algunos jugadores tienen un buen sentido de qué grado de jugador sorpresa el nivel que mejor funciona para ellos, y algunos no. Discuta con ellos. Dígales que los alerones están disponibles, y que ciertamente no se puede impedir que el aprendizaje de todo, de una manera u otra. Pregúnteles cuántos problemas que esto puede ser para ellos, y luego proceder de allí. Pida a los jugadores que tienen más problemas con los alerones que simplemente se mantenga alejado de principios de comentario sobre el juego, y decirles que usted les permite saber cuándo los saboteadores han entrado en juego en su propia campaña para que ya no es un problema. Pregunte a los otros jugadores para trabajar con usted en mantener las cosas frescas y divertidas para los jugadores, también. En la mayoría de los grupos, por lo que es una cuestión de cooperación por el bien de tiempo de todo el mundo va a sacar buenas respuestas. (Si no lo hace, el grupo también puede tener otros problemas, en cualquier caso.)

Hay una pregunta relacionada tanto para usted y sus jugadores. ¿Cuánto alguno de ustedes cuenta cuando la versión de una campaña especial de una respuesta difiere de la de existencias prevista en la impresión? Hay dos tipos de variación posible de este, y cada uno plantea sus propios problemas.

Hay asuntos que el juego deja sin resolver, de manera que no hay una respuesta única con autoridad, como el número de titanes en el sistema solar en el momento actual del juego. Si decide dar un número específico, es tu elección, y cualquier número que parece funcionar para su campaña, probablemente hará el trabajo, ya sea uno, tres, siete, una docena, o algo más. Su campaña no puede divergir de la línea de fondo a menos que su respuesta es relativamente extremas, como “no hay titanes, todo era una broma antes del contacto con el virus Exsurgente y tecnología puramente extranjero después de eso.” En este caso, los jugadores pueden he leído todos los secretos del juego y aún así ser sorprendidos por la revelación de que usted presente. El potencial de problemas aquí no es un conflicto de las expectativas basadas en el juego, pero sobre la base de las expectativas planteadas en otros contextos. Algunos juegos, como algunas películas, programas de televisión y otras historias, desarrollar un seguimiento con las ideas fuertes de su propia acerca de lo que las verdades reales y asuntos importantes, y si prospera la siguiente, sus miembros pueden acabar con las ideas que tienen menos y menos que ver con la inspiración original. Esto no es bueno o malo en sí mismo, pero puede ser un problema, por lo que merece consideración consciente y debate, tanto antes de jugar y como se desarrolle la campaña. Pide a los jugadores para informarle sobre las conversaciones y reflexiones que dan forma a sus expectativas para el mundo del juego y argumentos. Algunas veces usted quiere trabajar con los de sus propios planes, a veces puede que desee deliberadamente jugar contra ellos en aras de una agradable sorpresa (por lo general más agradable para los jugadores de los personajes, pero la vida es como un personaje para usted). En cualquier caso, es mejor pensar en ella que lo que falta.

Luego están las cuestiones que el juego da respuestas concretas a favor, pero que desea cambiar por el bien de los personajes de su propia campaña y las historias. Esto es perfectamente normal. No hay policía recorriendo los campos de juego y te obliga a aceptar respuestas que no desees utilizar. Sin embargo, sus jugadores, como con la primera cuestión, tienen expectativas, y su campaña funcionará mejor si asegúrese de que entiende lo que esas expectativas. ¿Cuánto le molestaría si resultó que no había titanes y que todo era un engaño, y así sucesivamente? Es difícil adivinar lo que dirán los amigos y es imposible predecir el alcance de los extranjeros puede dar respuestas, por lo que preguntarles a ellos. (Esta respuesta particular es uno que es poco probable que aparezca en la campaña de nadie, pero es un ejemplo práctico para su uso coloquial, precisamente porque es extrema. Así que sus respuestas a que es probable que sean aproximadamente los mismos que para cualquier otro cambio potencialmente extremos, y éste probablemente no ceder ninguna de sus propios planes.) Algunos jugadores son flexibles en la mayoría de asuntos, pero tienen puntos concretos de inserción, si lo tuyo es entre ellos, pedirles que expliquen lo que

Esos puntos son para ellos, para que pueda tenerlas en cuenta. Otros jugadores tienen dificultades para divertirse con cualquier cambio importante de las respuestas estándar publicado, y si tiene jugadores como eso, usted querrá saber que lo que se puede ver cómo adaptar sus planes de trabajo dentro de ese marco.

QUE es lo que estoy hablando: INSPIRACIÓN COMPARTIDOS

No es cierto que todo cambió desde el siglo 21 al universo de la Eclipse Phase, pero muchas cosas sí, y puede ser difícil hacer un seguimiento de todos a la vez. Aquí es donde la inspiración compartida puede ser útil. Un ejemplo notable se puede transmitir una gran cantidad de detalles, tanto para primer y segundo plano, lo que sugiere un nivel estético de diseño, un ambiente exótico, la gente que hace las tareas del futuro con las herramientas avanzadas de forma adecuada, y así sucesivamente. Un pasaje en prosa de una novela gratificante puede establecer un ambiente o la uña por algún aspecto de las circunstancias de los personajes. Existen peligros potenciales, y es importante ser conscientes de ellos. El mayor es la obsolescencia, el significado de algo evocador, porque la realidad cambiante de los jugadores ha cambiado desde que entró en ella la inspiración. Tierra de William Gibson Neuromancer innovadora novela ciberpunk comienza, “El cielo sobre el puerto tenía el color de la televisión, sintonizando un canal muerto.” Apoyo a los detalles que quede claro que se trata de un puerto industrial en la noche, el cielo gris de la contaminación y manchas con cenizas y otros escombros. Pero eso era una imagen publicada en 1984. Una década y media más tarde, Neil Gaiman señaló que a sus hijos, el color de la televisión sintonizando un canal de muertos es de color azul brillante, gracias a la entrega de cable en todas partes. En una década, el color predeterminado de una estación no esté en uso puede ser algo totalmente distinto. La moraleja es que no es suficiente de acuerdo en que una imagen es muy llamativa. Usted querrá asegurarse de que todos estén de acuerdo en lo que es en ella que sea llamativa, para evitar una maraña de ideas falsas que podrían descarrilar jugar más tarde.

La página de referencias (p. 394) ofrece una amplia gama de fuentes de inspiración de interés inmediato, pero no es la última palabra sobre el tema. Si las personas en su grupo tienen un largo espacio de tiempo escena favorita, o la descripción de la vida en medio de una investigación de alta tecnología, o la visión poética de lo que puede sentir como para modificar el cuerpo en maneras no es posible en la vida real, o algo que se quedó con ellos durante mucho tiempo y parece que podría tener en su campaña, alentarlos a compartir. Recuerde que debe ser cortés con los demás tesoros personales, si usted termina de usarlos o no, no hay nada como merecedora de la confianza para alentar a un mayor intercambio.

Las ideas pueden ser particularmente útiles para lo que transmiten sobre el mundo detrás y alrededor de los acontecimientos de primer plano. Por ejemplo, piense en un corredor en una nave espacial o un hábitat típico en la Eclipse Phase.

¿Te imaginas como un tamaño estándar y forma, de manera que sus contrapartes en otros lugares sería mucho el mismo o un trabajo más individualizado destinado a ser utilizado sólo cuando sea sin preocuparse por la capacidad de intercambio? ¿Se imagina que como bien iluminado, incluso cuando no esté en uso, iluminado y cuando los sensores mostrar a las personas presentes y de otro modo oscuro o negro, o tal vez planeaba estar bien iluminada, pero en la práctica irregular y poco fiable, gracias a la falta de mantenimiento y de fondos?

¿Se imagina que sus superficies lisas y limpias, con el equipo, las bodegas de mantenimiento, y el como todos detrás de las escotillas y cubiertas, o fue desordenada y con grumos? Nada de esto importa todo el tiempo, pero cuando se trata de la investigación de un abandonado, la búsqueda de alguien (o algo así) tratando de ocultar, una carrera contra el tiempo, o complicación dramática, estas cosas podrían afectar a su juego, y más bien que tratar de recuento todas las contingencias posibles de antemano, con algunas referencias generales propósito puede ahorrar tiempo a todos y confusión.

COSAS QUE NO DEBEN SER: HORROR

El universo de la Eclipse Phase es un momento de horror desatado. Cada personaje ha tenido que llegar a algún alojamiento de personal con la existencia de las cosas que ofenden a nuestras expectativas básicas de la decencia y el sentido práctico a la vez. Horror viene en muchos sabores, y no una campaña puede hacer uso de todos ellos. Hay al menos tantas teorías de horror, ya que hay personas que crean historias de horror. Todo aquí es necesariamente una generalización. Tú y tus jugadores pueden encontrar excepciones a cada punto en él, y si te gusta la manera como estos funcionan mejor, ir con ellos. Este debate está destinado a generar ideas, no para cerrar nada. Dicho esto, existen algunas generalizaciones útiles sobre el horror, a partir de una idea bien expresada por HP Lovecraft: “La emoción más antigua y más fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo el más antiguo y fuerte de miedo es el miedo a lo desconocido.” Todos pueden horror considerarse como construido en torno al encuentro con lo desconocido, a partir de la constatación de que hay algo desconocido, aprender algo sobre el alcance de su naturaleza y actividades, y luego tratar de responder de una manera u otra.

En este juego, la parte descubrimiento es la mitad. No hay duda sobre la presencia de lo desconocido.

Sí, realmente hay monstruos más allá del entendimiento transhumana suelto en el universo, y todos en el universo de la Fase Eclipse sabe malo y lo extraño de la TITANS podría conseguir. Muchas personas también tienen una idea de cómo la vida exótica en el otro lado de las Puertas de Pandora puede ser. No hay espacio para personajes de responder a algunas extrañeza nuevo con escepticismo confiado, seguro de que conoce el rango de lo que es posible y plausible en la experiencia transhumana más. Casi todo lo que puedan existir, dados los hechos de lo que ya se conoce. En cambio, la cuestión de las personas Eclipse Phase frente a un misterio es si este desconocido particular, a su vez, ser sencilla y directa de tratar, más complicado, pero sin embargo, una parte de sus vidas rutinarias, como el mal funcionamiento de máquinas o de un sabotaje e inusualmente vez transformarse, o algo más allá de la normal, como un titán-programados de armas o la vida extraterrestre. Tarde o temprano, si siguen hurgando, los personajes pueden contar con el funcionamiento en todo tipo de desafíos desconocidos e incluso desconocidas. ¿Están ahí todavía?

El horror es rara vez muy lejos de humor. Humor sirve a muchos papeles en la psicología humana, y uno de ellos nos está ayudando a reducir gradualmente el mental “tamaño” de los misterios y las amenazas a algo que podemos manejar. Además, el horror por lo general implica un equilibrio de elementos inverosímiles, con las cosas alineadas a ir mal en formas interesantes, y no se necesita mucho para un edificio destartalado particular, para ir de extraño y amenazante a ridículo. Cuando los jugadores se echan a reír, a veces lo mejor que puedes hacer es rodar con ella. La risa puede hacer todo bien, el apoyo a la “juego” de juegos de rol. Además, algunos eventos son realmente divertidas, o al menos puede ser tomado como gracioso, incluso (a veces) a la hora más de lo que está pasando es grave. Por otro lado, si usted realmente desea mantener una escena seria y los jugadores estallar en risas, a menudo es conveniente seguir adelante y tomar un descanso.

Diga a los jugadores lo que estás haciendo, también, tratando de engañar a un grupo de sus amigos no es muy fiable y puede salir mal. Provocar la rotura del tiempo suficiente para que todos puedan obtener la risa y entonces continuar. Al final del día, a través de la comunicación con sus jugadores, el horror Director de Juego sabrá lo mucho que su grupo desea encontrar. Un grupo puede decidir que quiere ser el 100 por ciento inmersa en los horrores varios de la Eclipse Phase. Otro grupo, sin embargo, puede decidir que mientras disfrutan el tema de malla de horror con los demás aspectos de la Eclipse Phase, que no desea que se a ser un elemento principal. En tal situación, el horror que se quedan en eso, un tema, mientras que las tramas tejidas por los Director de Juego giraría en torno a la miríada de otros elementos que componen el juego.

Transhumanismo

La humanidad ha adoptado transhumanismo para la supervivencia, el aprovechamiento de la ciencia y la tecnología para catapultar facultades físicas y mentales a los niveles de super-humano, mientras que la erradicación de la muerte involuntaria y que permite cerca de la inmortalidad a través de la digitalización de la conciencia y la capacidad de transferencia de órganos a voluntad. Este es uno de los temas piedra angular de la Eclipse Phase.

Las tecnologías inherentes a un futuro transhumana plantear muchas preguntas y cuestiones éticas, sin embargo, y estos son algunos de los temas centrales que la Eclipse Phase se trata de explorar. Animamos tanto a Director de Juego y los jugadores a jugar con las posibilidades y contradicciones habilitado en ese universo. ¿Cómo cambiar nuestra forma de pensar, cuando la muerte ya no se cierne sobre nosotros? ¿Qué quiere decir cuando la identidad de nuestros cuerpos son desechables y nuestras personalidades se pueden editar, y seguimos la misma persona cuando se reviven de una copia de seguridad, o enviados como un tenedor? Son tecnologías como algo nanofabricación de temer y restringidas, incluso cuando se puede eliminar la pobreza y la codicia?

¿Cómo podemos garantizar la seguridad pública en un mundo donde la tecnología hace que las armas de destrucción en masa fácilmente disponibles? ¿Cómo las ideas inherentes a los religiosos y pensamiento espiritual frente a la IA, copias de seguridad, o resleeving?

¿Qué significa ser un animal levantada en una sociedad centrada en el ser humano? ¿Quién decide nuestro futuro? Estas son sólo algunas de las cuestiones que plantea la Eclipse Phase, y muchos de ellos puede ser utilizado como el tema central de toda la campaña.

~ por Francisco en febrero 13, 2010.

Una respuesta to “ECLIPSE PHASE – Capítulo 12 – Información del juego”

  1. [...] 12 – Información del juego (Traducido) Febrero 14, 2010 — guerrerosdesingularidad (Ver) Escrito en Reflexiones roleras. Deja un Comentario [...]

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