La Primera Regla

“La primera regla Club de la Lucha es que no se habla del Club de la Lucha”

Pues en este caso no, si vas a iniciar un proyecto rolero habla de él hasta aburrir.

Por supuesto que debes encontrar un equilibrio entre ser cansino y no promocionar tus juegos/jornadas/blog/ilustraciones, pero los roleros seremos tolerantes pues sabremos que lo haces porque cumples la Primera Regla.

Tienes Pasión.

Sientes pasión por lo que estás haciendo, te ilusiona hasta tal punto que quieres que todos los demás sintamos lo mismo.

Y es que esta Primera Regla del magement rolero no es imprescindible, pero sí la más importante.

Puedes sacar cualquier proyecto de rol sin pasión, pero el resultado será infinitamente mejor con ella.

Con pasión te quedarás hasta altas horas de la noche terminando de pulir detalles, o te levantarás a las cinco de la mañana para terminar un capítulo. Con pasión enamorarás a tus lectores/asistentes/loquesea y convencerás a inversores, patrones, administraciones de que aquello por lo que luchas merece la pena.

La pasión te hará superar obstáculos y decepciones, te dará energías extras para hacer partidas de demostración, te conseguirá la admiración para tu proyecto y te hará superar las críticas (que siempre las habrá).

Así que ya sabes, si has de seguir una regla sigue ésta, que te apasiones lo que haces.

Nota: la frase de la imagen es similar al título de un libro de Borja Vilaseca cuyos consejos trataré de adaptar al mundo del rol próximamente.

Management rolero

Estamos en racha, aplicar los conocimientos de gestión empresarial al mundo de las empresas roleras es algo sobre lo que no se ha escrito demasiado, así que tenemos por delante todo un campo abonado para ver qué principios de management pueden ayudarnos a crecer en el mundillo.

Para poneros en antecedentes, existe una multitud de textos, literalmente miles, sobre gestión empresarial moderna (de hecho, yo escribí uno, Evoluciona!!!, y como ya no se encuentra en las librerías, creo que puedo poner la portada sin miedo a que me acusen de autopropagandista).

 

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Cada uno de estos libros trata de aportar un su granito de arena, con mayor o menor fortuna, a la “ciencia” de la gestión de empresas, la creación de productos y mercados y la innovación.

Hay muchas teorías en muchos ámbitos, y una buena parte de ellas se podrían aplicar al mundo rolero para conseguir escritores más productivos, empresas más eficientes, libros con más penetración.

Por supuesto, nadie, ni el mejor de los libros, tiene toda la verdad impresa entre sus líneas (excepto por supuesto Alvin Toffler, Alvin Toffler siempre tiene la respuesta, sea cual sea la pregunta que te hagas). Pero podemos encontrar buenas ideas para hacer más rico nuestro mundillo.

¿GTD aplicado a la escritura y la edición? ¿Neuromarketing en las jornadas roleras? ¿Holocracia en la toma de decisiones? ¿Desing Thinking aplicado a la creación de juegos?

Espero que os hagáis ya una idea de lo que nos viene encima, de la tarea tan ingente que tenemos por delante quienes queremos que la industria del rol se convierta en algo potente, en un sector capaz de competir con otros mercados del ocio. Seleccionar las mejores técnicas para cada tarea de la creación de un juego, para cada producto, crear una teoría del management aplicada al rol.

Y es una tarea que no puede hacerse de forma simple, porque el mundo del rol es complejo, y las técnicas que pueden empujar a una empresa al éxito pueden hundir a otra. No hay reglas fijas, sólo posibilidades, y eso es lo único que ofrezco en esta sección.

No recetas mágicas, no consejos infalibles, sólo ideas para que lancéis vuestro juego, para que penséis cómo adaptar vuestras propuestas, para que mejoréis vuestra distribución…no os diré lo que tenéis que hacer, pero sí os plantearé las cosas que podéis hacer.

Y espero que esto os ayude a crecer, u os anime a valorar si queréis crear una empresa rolera, o lanzar un juego. Si es así, y no sabéis muy bien por donde empezar, creo que la empresa HT Publishers creó (o iba a crear) una consultora de edición de juegos.

Así que, mi primer consejo es, si no sabes muy bien cómo editar un juego, piensa en dejarte asesorar por ellos o por gente como ellos, si te quieres ahorrar unos cuantos meses de aprendizaje autodidacta (no tengo comisión, no trabajo con ellos, lo aclaro por si acaso). Debes elegir si merece la pena que te asesoren para editar tu juego, o prefieres aprender tú por tu cuenta.

Ésa es tu la segunda elección.

¿La primera? Mañana te hablaré de ella.

Crear una industria

Por mi profesión, he de confesar que me apasionan los procesos empresariales, y por lo tanto, suelo estar muy atento a ellos.

En concreto, últimamente estoy fijando mi atención en el nacimiento de lo que podemos llamar la industria rolera.

Ya he escrito sobre el tema, y definir cuándo una afición con un puñado de empresas pasa de ser un pequeño área de negocios a ser una industria en sí misma no es tan fácil como marcar una línea que debe cruzarse.

No sabría decir si actualmente el mundo del rol es una industria del entretenimiento más o sólo un área dentro de una mayor como puedan ser los juegos de mesa, y desde luego, en el caso español asignarle este calificativo es mucho más aventurado que en el internacional.

La industria patria (permitidme de momento usarlo) del rol ha crecido mucho en los últimos años. A pesar del casi abandono de los que estaban llamados a ser los pesos pesados del rol (Edge y Devir) y de la desaparición de La Factoría hace mucho ya, han tomado el relevo de la edición de juegos un buen puñado de editoriales, muchas de ellas surgidas al calor del fenómeno fan, confiriendo a nuestra afición una profesionalización mucho mayor (o al menos, no menor) que la de hace unos años cuando Zinco y La Factoría llevaron el rol a El Corte Inglés y a otros muchos lugares impensables hasta entonces.

Por el lado crítico, debo decir que no podremos llamar industria a nuestra afición hasta que no haya un número importante de personas que puedan vivir de esto, y actualmente está condición ni se da, ni la esperamos para los próximos años. El número de personas que viven de esto puede contarse con los dedos de una mano, o quizás, siendo pesimistas, sea igual a cero.

Siendo así, uno diría que para tener el orgullo de decir que existe una industria rolera lo primero que debemos hacer es aumentar no sólo la capacidad de llegar a más gente, sino nuestra propia capacidad de facturación.

Aficionados y dinero son dos buenas patas sobre las que podemos evaluar el estado de la industrial rolera, siendo la tercera pata la que mejor resultado está dando en la actualidad, y no es otra que la producción de juegos de rol.

Ya sean ediciones en papel, pdfs, patreones, crowdfundings, juegos mixtos con tablero y cartas, blogs, rankings, etc. Podemos decir que hay una amplia oferta que puede estar llegando incluso a saturar el mercado.

¿Cómo es posible que se sature un mercado si ni siquiera ha crecido por encima del umbral crítico necesario para ser calificado como industria? Precisamente porque quizás fallemos en los dos primeros puntos, no tenemos los suficientes aficionados en el mercado, y no tienen el dinero necesario para hacer crecer los ingresos.

Bueno, todas estas disquisiciones están muy bien, pero sin ver las cifras de las editoriales no son sino un pensamiento público no contrastado, pero me sirven de ejercicio para ver qué es lo que se podría hacer para mejorar una situación que, intuyo, es precaria y frágil.

Como buen burbujista en lo económico, mi principal preocupación cuando intuyo una burbuja es conseguir que el crecimiento de los mercados acompañe el de la industria, para acompasar oferta y demanda, y eso es mucho más difícil de lo que la mayoría, yo incluido, pensamos.

Así que vamos a cruzar los dedos, vamos a esperar que, sea el rol ya una industria o no, la demanda de juegos se mantenga al nivel de la oferta, o crezca por encima de ella para permitir a aquellos que quieren vivir de la edición de jugos de rol puedan incrementar sus ingresos y profesionalizarse.

En contrapartida, estos profesionales del rol deberían esforzarse más en mejorar sus juegos, su distribución, sus análisis de mercado, así como el soporte que dan a sus clientes presentes o potenciales, para sí conseguir que más y más gente entre en el mundillo de rol, y la palabra industria pueda utilizarse con plena confianza.

El problema que veo es que estamos ante el dilema de crear un círculo virtuoso de creación. Mejores y más juegos, jornadas mayores, revistas y más contenido Online de calidad deberían atraer aficionados, y después ingresos, que a su vez permita ofrecer más cosas, bajar precios y subir la calidad.

El filo entre entrar en un círculo virtuoso y uno vicioso es muy fino, y es fácil traspasarlo sin darnos cuenta tanto a nivel individual como a nivel colectivo.

Me pregunto hacia qué lado de ese puente caeremos, y si habrá trolas esperándonos debajo.

Segmentos del mercado del rol

He esperado a que terminase el Crowdfunding del nuevo juego de Monte Cook (Invisible Sun) para escribir este artículo.

Saber que ha triplicado sus necesidades de financiación (660 mil dólares, creo recordar, estoy escribiendo con el móvil y no me apetece buscarlo) me demuestra, en cierta forma, que no voy del todo desencaminado.

Y es que este juego ha vuelto a reabrir las viejas discusiones sobre si los productos caros en el rol hacen daño a la afición o son adecuados en un mercado como el nuestro.

Los mismo ocurrió con ediciones caras de editoriales españolas (estoy hablando de juegos de 50 euros como La llamada de Cthulhu pero también de la edición de 500 euros de Aquelarre).

Personalmente creo que la existencia de estos juegos demuestra la madurez de nuestro mercado. El que en una tienda, en una afición, puedan coexistir módulos old school de 5 euros o juegos de 3,5, con otros productos de lujo de 600, o incluso opciones de 1.000 euros o más), y todas las opciones intermedias entre ellos, es una muestra de que estamos en un mercado fuerte.

No digo que sea un mercado que lo soporte todo, daría mucho que hablar la política de publicar manuales sin casi soporte posterior, por ejemplo, pero sí que es un mercado maduro.

Y como mercado maduro está sujeto a fluctuaciones, a ciclos a tendencias, evoluciones y, por supuesto, a la existencia de diferentes segmentos.

Y de eso se trata. Existen diferentes segmentos, empieza a haber diferentes consumidores que ya no sólo seleccionan por la temática de los juegos, sino por el tipo (más o menos ambientación, aspecto gráfico, etc.).

Y eso es bueno.

El peligro de esto es que quizás nuestro mercado, aunque esté maduro, no sea lo suficientemente grande…no lo sé, de verdad. Pero un mercado pequeño dividido puede obligar a las editoriales a diseñar estrategias mixtas de edición para llegar a diferentes segmentos).

Y eso exige un nivel de profesionalidad de los editores que creo que, sinceramente, existe en muchos casos y en otros no (yo personalmente no creo que lo tuviese).

Las editoriales deben estudiar mucho más qué productos sacar, y qué tipo de productos, o mezclas de productos (old school, de lujo, de consumo rápido, manuales, módulos, bestiarios, apps, etc.) deben publicar.

Y eso es peligroso si los editores no saben hacerlo, pero muy bueno si dan con el modelo adecuado para llegar a los diferentes jugadores (y clientes no jugadores, que me da que son un segmento importante del mercado) y les permite sobrevivir.

Y claro, como consecuencia de ellos, los jugadores saldremos beneficiados por la diversificación de juegos, de tipologías y de oferta.

Idea: Nuevo juego para Mundo de Tinieblas – Tecnólogos, la Trascendencia

No sé si le daría ese nombre, pero de momento me guardo los otros que he pensado.

Hasta ahora el Mundo de Tinieblas ha hecho hincapié en las criaturas fantásticas de nuestra mitología, vampiros, hombres lobo, magos, momias, hadas, fantasmas, semidioses, demonios, cazadores, prometheans, etc. Todos ellos con sus habilidades únicas y muy bien planteadas en los juegos, pero yo echaba en falta algo, y no sabía qué.

Ahora lo sé.

La Tecnología pura y dura. Y no me refiero a la magia de algunas facciones de la Tecnocracia o las Tradiciones, ni al Dios Máquina, ni a los escasos contactos de otras “razas” con ella, me refiero a un juego que girase entorno a ella.

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Un juego en el que la Tecnología fuese la protagonista, y los personajes agentes de la misma.

De la misma forma que la magia, Gaia, el Wyrm y cualquiera de las suprafuerzas de otros juegos están presentes en ellos, la Tecnología sería un ente propio, con una consciencia única que los hombres no podemos comprender (muchos no dirían ni que es inteligente, pero seguramente sí que está viva en si misma), con sus propias reglas evolutivas, con sus propios objetivos y sus intereses.

Los personajes la servirían, pero como en cada juego del Mundo de Tinieblas, las diferentes facciones tendrían sus propias formas de entender y cumplir estas reglas, y servir a sus objetivos.

Unos querrían extender las tecnologías de la información hasta que cada dato del mundo fuese registrado, otros confiaban en la robótica, otros en la fusión hombre máquina, otros en la nanotecnología, en la biotecnología, en la inteligencia artificial, en el industrialismo, la realidad virtual, los tecnólogos verdes, los que creen en dominar la energía ilimitada, o en la exploración espacial, etc. Llamemos a estas facciones Escuelas.

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Así, tendríamos el equivalente a los clanes vampíricos, a las tradiciones o la tribus, cada una de ellas con su propia forma de servir a la Tecnología, la expresión viva del progreso, lo que daría a los grupos de juego una gran variedad. Estos equipos, también llamados Crisoles, dispondrían así de métodos tecnológicos avanzados muy variados para cumplir sus misiones.

¿Y cuales serían éstas? Pues evidentemente proteger la Tecnología (si no te gusta este nombre puedes darle un aspecto más masculino a este ente llamándolo el Progreso), y ayudar a conseguir la Singularidad.

La Singularidad, Trascendencia, es la meta final, el equivalente a la Ascensión, la Golconda, el Despertar…el momento en que la Tecnología despertará completamente y cambiará el mundo a su imagen y semejanza.

Cada facción, cada escuela, a la que pertenecen los personajes ve esta Trascendencia de una forma particular, única. Unos la imaginan como un mundo de máquinas hiperinteligentes, dioses cuánticos que ascenderán a la Humanidad, otros como la fusión definitiva entre la vida orgánica y la del silicio, otros como la expansión de la Humanidad por el Cosmos, y otros como el dominio completo de las fuerzas de la vida.

Las acciones de unos y otros decidirán hacia qué lado se decanta la Singularidad.

O si se vuelve inalcanzable.

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Porque a las fuerzas que luchan por el Progreso, se oponen los Oscuros, un conjunto de fuerzas retrógradas que tratan de impedir el avance de la técnica y el conocimiento científico.

La Sociedad Luddista, un ejército privado muy bien financiado por viejas empresas, que persiguen en secreto a aquellos que apoyan el Progreso, o La Nomenclatura Humana, un cónclave de sabios que creen que el conocimiento debe pertenecer sólo a una élite, Las Legiones de Wotan, fanáticos adoradores de las tradiciones vikingas, las distintas sociedades mágicas que usan sus poderes contra los personajes, y por último, los más peligrosos, los solitarios Nefarios, hombres que han sufrido una gran pérdida a manos de la Tecnología y entregan sus almas a poderes oscuros que les prometen venganza si les ayudan a destruir a su rival por la supremacía en el mundo, la Tecnología.

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Por supuesto, el juego podría integrarse dentro del Mundo de Tinieblas, lo que llevaría a los personajes a tener viejos conocidos como aliados y enemigos. ¿Sería la Tecnocracia un aliado o un rival, por ejemplo? Quizás la visión mágica de la tecnología que tiene ésta les llevaría a una confrontación con los Tecnólogos, lo que convertiría el mundo en un campo de batalla entre dos formas muy diferentes de entender le progreso.

Tal vez los Hombres Lobo fuesen aliados de los miembros de la escuela verde que promulga las ecotecnologías, y enemigos acérrimos de los biotecnólogos, o los Ventrue apoyasen las infotecnologías pues ven una forma de controlar a los otros clanes y consolidar su dominio, mientras que los Giovani pactan en secreto con los Industrialistas, aquellos que quieren llevar el mundo a la Singularidad Económica donde la riqueza sea infinita, pero odien a los Inmortalistas que buscan la muerte de la muerte.

Muchas posibilidades para crear tramas cruzadas ¿eh?

Y bien, ¿qué os parece este mundo? ¿Os gustaría ver algo más de él escrito? ¿Lo incorporamos a la iniciativa de Los 40 Mundos? ¿Y si es así…qué juego deberé sacar de la lista?

Neoptelion

“Si este mundo tuvo nombre alguna vez fue hace mucho olvidado. Nosotros lo llamamos, Neoptelion, y es nuestro hogar.

Dicen que los Predecesores vivieron una vez abajo, en continentes de una sustancia llamada roca, y rodeados completamente de una riqueza sin fin. Agua por todas partes, agua corriendo por el suelo, en enormes depósitos sin fin, agua cayendo del cielo.

Tenían también comida y aire en abundancia, hasta que se embarcaron en construir este proyecto, La Plataforma.

Nunca he salido de mi Regi, así llamamos a nuestros asentamientos, pero quien sí lo ha hecho asegura que La Plataforma es inmensa, imposible de recorrer completamente, debido a su tamaño y a los peligros que en ella acechan.

Pero claro, si bien es cierto que las bandas de saqueadores, los lemuridos y los arocranios, son peligrosos, mucho peor sería estar ahí abajo, con los Lazarus.”

Neoptelion es una ambientación que puedes jugar como un posible futuro del planeta Tierra o como parte de una ambientación de ciencia ficción.

En el pasado, los hombres, en su osadía, construyeron La Plataforma, una gigantesca concha geosincrónica inacabada alrededor del planeta, que, en teoría, les permitiría sobrevivir a la devastación climática que habían creado.

Dotaron a la plataforma de todo lo que pensaban que iban a necesitar para sobrevivir. Paneles solares, laboratorios, granjas hidropónicas, el plan era dejar la cada vez más inhóspita superficie del planeta y mudarse allí en masa.

No llegaron a terminarlo.

En su afán por conseguir hierro y metales para su creación, los hombres excavaron a gran profundidad, hiriendo la tierra y creando grandes abismos que parecían insondables.

No lo eran, pues en el manto de la Tierra, los hombres despertaron a los Lazarus.

Esta ordalía de gigantescos gusanos negros y relucientes como el ónice, que hasta el momento vivían del calor que emanaba del manto y el núcleo de la Tierra, ascendió por los pozos y destruyó a la Humanidad.

Los operarios, albañiles, soldadores, científicos y familiares lo suficientemente afortunados para encontrarse en ese momento en la Plataforma, o llegar a toda prisa y ascender por ella, sobrevivieron.

El resto no.

Ahora, siglos después, a causa de su ceguera. la Humanidad se ha convertido en una sombra de lo que fue.

Asentamientos humanos, bandas de saqueadores, alguna especie modificada genéticamente escapada de los laboratorios en los que se experimentaba con nuevas formas adaptadas a la Plataforma, como los simiescos lemuridos y los alados arocranios, todos ellos, mal viven a docenas de kilómetros sobre el suelo.

El aire escaso pero llevado allí por las torres de respiración, los colectores de agua, los paneles solares, las granjas hidropónicas y otros equipamientos muy deteriorados, dieron a los supervivientes la oportunidad de adaptarse rudimentariamente.

A veces, una expedición valiente baja abajo por alguna de las espínulas, para capturar un Lazarus, pues su cuerpo es empleado como combustible y su sangre como componente para hacer funcionar las máquinas que les quedan.

Estos valientes hablan de hordas de gusanos negros, abismos volcánicos que hienden la Tierra, y un paraje inhóspito y hostil.

La Patrulla Galáctica, una excelente serie de ciencia ficción

Muchos recordaréis con cariño esta serie de dibujos de ciencia ficción que fue recientemente reeditada en DVD, al menos si vivíais en Madrid.

Momentos divertidos, personajes carismáticos con un trasfondo (no como ese soso de Bravestar) y aventuras espaciales hacen de La Patrulla Galáctica una muy buena serie para niños y adultos.

Lo que suele valorarse menos de ella es su aportación a la difusión de la ciencia ficción.

Muchos de los elementos ya clásicos de esta rama del entretenimiento estaban presentes en ella, y hasta me atrevería a jurar que alguno fue introducido por ella. Sea como sea, para muchos jóvenes como nosotros estableció un baremo para valorar la ciencia ficción que después fuimos madurando con propuestas más serias.

En sus capítulos descubrimos y disfrutamos de armadas alienígenas sitiando la Tierra, la esclavitud de seres vivos para crear ejércitos psíquicos, el Osobronto, humanos mejorados, puertas a terribles universos alternativos, seres arcaicos enterrados capaces de destruir la civilización, programas hackers semi inteligentes…

Y todo ello mezclado con aventuras en ocasiones de misterio, en ocasiones de humor, a veces con sabor clásico del oeste o un claro ambiente bélico.

Los que disfrutamos de las aventuras de los Galaxy Rangers fuimos bastante afortunados, y estoy seguro que muchos de vosotros la recordáis con tremendo cariño.

Lo que me gusta

Para potenciales editores interesados en saber los gustos de sus futuros clientes, voy a dar una guía de las cosas que me gustan, por si creen que existe alguien como yo y pueden tener ahí un nicho de mercado que sepan explotar.

Me gustan las cosas nuevas e interesantes.

Punto.

No ha sido difícil, ¿verdad?

No me gusta la moda del old school, puedo entender que a alguien sí, pero a mí me gustan las cosas nuevas. Un nuevo juego con unas reglas viejas pero modernas, (a las que no voy a hacer ni caso porque ya conozco los dos o tres sistemas que voy a usar…SIEMPRE), eso no mola.

A mí me gustan las ideas nuevas, que desafíen mi imaginación, cosa que no es sencilla, que me inviten a explorar nuevas ideas que nunca hayan sido desarrolladas por la mente humana. Criaturas extrañas y únicas. Dioses perdidos que no sean los de siempre (si vuelvo a ver un dios de la magia encarnado juro que escribo un artículo sobre una criatura que viaja por el multiverso comiéndose los putos avatares de los dioses que son tan imprudentes como para encarnarse).

Yo quiero que mi mente y mis personajes vaguen por ciudades repletas de maravillas a la vuelta de la esquina, estatuas cantoras que hipnotizan a todos los no nativos de la ciudad para que arrojen su dinero en sus aguas, calles con nombres cambiantes en función del estado de ánimo de sus habitantes, adoquines tallados con los huesos de dragones del cementerio de dragones cercano que una vez cada siglo atraen la furia de un dragón sobre la ciudad, ese tipo de cosas, cosas que no haya visto nunca.

Yo quiero que me alucinéis, que me sorprendáis con monstruos nuevos, localizaciones alucinantes, y tramas complejas, no aplicando dados de 13 caras a categorías psicosomáticas que me aportarán un punto de éxito heisenberguiano al modificador de la habilidad.

Eso me lleva al siguiente punto. Las reglas no molan. Y si te molan eres un hipster del rol. Están tan de vuelta como las barbas. Haz una puñetera ambientación buena, y si logras hacer un juego con menos de cinco páginas de reglas ya me tienes ganado. Cuando me compro un juego y es en su 90% reglas me siento engañado. Lo mismo cuando ese misterioso super nuevo sistema de juego es lo mismo de siempre con cambios menores. Al menos hazlo original, si no, es más de lo mismo y me sentiré engañado también. No me gusta sentirme engañado, así que últimamente espero a que salga el juego para hacerme una opinión y comprarlo.

Sí, respeto que a ti te gusten las reglas, pero respeta que a mí no, y si quieres venderme algo tenlo en cuenta.

Respecto al aspecto gráfico, depende. si es un producto de una editorial asentada voy a exigir un buen aspecto gráfico. Si es algo que saca un grupo de amigos me conformo con que se pueda leer. Todo ello mientras sea original, claro.

No os lo he puesto muy difícil, ¿eh? algo sencillo, menos reglas, y más ambientación. Menos vender lo de siempre, y más cosas nuevas que no se hayan hecho nunca.

Despertad en mi el sentido de la maravilla, ofrecedme mundos que explorar y monstruos nunca visto que subyugar.

Eso es lo que quiero. ¿Puedes dármelo?

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Nota: últimamente se ha criticado mucho a Monte Cook Games por su último juego, y debo decir algo. Otra cosa no, pero al menos la editorial tiene la habilidad de crear y sorprender, de hacer cosas nuevas y arriesgarse. En más de lo que hacen la mayoría de los editores, y es por eso que elegido esta imagen para acompañar el artículo.

 

 

Los 40 mundos, o lo que se quedó fuera

Matrioska: Virtual Reality es un mundo que se ha quedado fuera de mi iniciativa “Los 40 Mundos”, y quería saber si os interesaría que lo desarrollase fuera de la iniciativa.

Matrioska: Virtual Reality es un mudo inspirado en la película Origen, pero ambientado en la realidad virtual.

La Humanidad se ha desarrollado exponencialmente una vez que ha alcanzado la Singularidad, en el plazo de pocos siglos ha creado un universo de bolsillo utilizando varios agujeros negros colosales para plegar el tiempo y el espacio y crear un cerebro matrioska de computronio con miles de millones de niveles de inteligencia artificial en la que habitan las mente humanas.

Pero esta maravilla de la ingeniería no es nada comparado con el Universo Sublimado, el verdadero summun de la creatividad humana.

El Hombre, tras transcender sus cuerpos biológicos estudió con su nueva inteligencia el Universo.

Tras mucho tiempo de estudio en tiempo relativo llegaron a la conclusión de que estamos solos en el universo, o al menos, tan alejados de otras especies inteligentes que es imposible llegar a ellas en el transcurso de la vida del universo.

Decepcionados, los hombres sufrieron una crisis de fe. Afrontaban la soledad existencial, sabiendo que su destino era perecer en la soledad del universo, a medida que la energía oscura desgarraba el tejido del universo.

Su única salida fue la realidad virtual. Utilizando las fuerzas gravitatorias de los agujeros negros como modelo, crearon modelos algorítmicos de mundos de realidad virtual donde todo era posible y donde podrían vivir las aventuras sin fin que el universo real les negaba.

Con estos modelos algorítmicos singularistas crearon capas de realidad virtual donde el ya de por sí rápido pensamiento artificial, las mentes humanas, vivían en realidades virtuales donde el tiempo transcurría más despacio.

Así, un minuto en el cerebro matrioska era una hora en la primera capa de realidad virtual, y un minuto en esta primera capa era una hora en la segunda, y así sucesivamente.

La forma de acceder a esas capas inferiores dependía del mundo virtual en el que te encontrases. En mundos tecnológicos una red de comunicaciones podía ser la puerta de entrada, en otros, el consumo de drogas, en otros, la magia y en el resto, los sueños o la muerte.

Como además los mundos virtuales eran generados en su mayoría de forma procedual, nadie sabía el mundo en el que aparecería la primera vez que traspasaba un “portal” aunque no tardaron en generarse mapas virtuales, o mapas de sueños, por los que se pagaban verdaderas fortunas en energía y tiempo.

Los mundos así explorados podían ser universos donde millones de especies formaban civilizaciones galácticas y enfrentaban la amenaza de universos rotos, remedos de tiempos pasados en la propia Tierra, o reinos de magia donde los archimagos cabalgaban dragones…todo era posible.

En poco tiempo, se generaron infinidad de mundos escalonados que eran la puerta de acceso a más universos de forma que podía ser infinita.

Se creó así la mayor variedad de mundos, seres, civilizaciones, minstruos, aventuras y mitos jamás soñada en ningún momento de la Historia Humana.

Como además, las potentes mentes de la Humanidad Transcendida podía llevar varios “personajes” a la vez, ya fuesen espías, exploradores, superhéroes, inteligencias artificiales en una guerra contra dioses oscuros del cosmos, o lo que sea, la variedad era infinita.

Y ése es el universo de “Matrioska: Virtual Reality”. Un mundo en el que, no sin una dificultad de coordinación, un master puede hacer jugar a sus jugadores a múltiples juegos y en múltiples mundos y darles a todos ellos un propósito.

Espero que os guste, si es así, lo añado a la lista de cosas pendientes de desarrollar.

Dragones ancestrales

“Jersemer apoyó la mano en la pared de roca intentando recuperar el aliento tras la escalada por el angosto túnel. Las paredes estaban húmedas por el agua que se filtraba desde el techo rocoso del monte que albergaba la red de túneles por la que llevaba horas transitando.

Se encontraba en un complejo de cavernas, túneles y ríos subterráneos que sus jefes, miembros del Culto del Dragón, conocían muy bien, pues una vez enterraron aquí a Driziliam Zás´Vrasas, la Devoradora de Hermanos, la terrible dragona caníbal que había matado y devorado, y no siempre en ese orden, a más de media docena de dragones antes de ser encarcelada viva allí por sus antecesores en la Orden.

Su fiereza y apetito eran legendarios, y su hambre de carne de sus hermanos fue considerada la peor corrupción que podía sufrir un dragón, y por sus crímenes fue perseguida y encarcelada de por vida por una alianza de magos, dragones y paladines de Tiamat y Bahamut.

Jersemer no quería estar ahí, en la tumba en vida de la Devoradora, sólo obedecía órdenes. De hecho, ni siquiera sus superiores querían que él estuviese ahí, cuando comenzaron a aparecer varios dragones devorados por todo el mundo, no les quedó más remedio que enviar a un agente para comprobar si la Devoradora se había escapado, o había sido liberada.

Jersemer respiró con profundidad, terminando de recuperar el aliento y salió vacilante a la abertura que le situaría sobre la caverna cárcel de Driziliam Zás´Vrasas, mientras sus lentillas de luz de noche, que le permitían ver en la oscuridad, le mostraban una escena mucho peor que cualquiera de sus pesadillas.

Allí, casi cien metros bajo el techo de la caverna, despedazado y semidevorado, estaba el cuerpo inerme de la Devoradora, y Jersemer supo que algo iba muy, pero que muy mal.”

Los Dragones Ancestrales

Introducción

De las profundidades de la historia, desde los albores del tiempo, ha reaparecido un tipo de dragón que nadie había visto hasta ahora. Los dragones ancestrales.

Este tipo de dragón no es una única raza, ni siquiera un tipo único, cosa que se puede comprobar a simple vista si eres lo suficientemente afortunado, o desafortunado, como para encontrarte con uno de ellos, dada la variedad entre las siete razas conocidas de dragones ancestrales. No se trata de una única especie, sino de varias razas de dragones, las primeras que hollaron el mundo, que desaparecieron hace mucho, dejando paso a sus herederos, los dragones cromáticos, metálicos, gema, etc.

Esto no significa que los dragones ancestrales sean los padres de los dragones actuales, que han vuelto a castigar a sus hijos como algunos dicen, sino que simplemente otras especies de dragones surgieron y los ancestrales desaparecieron, extintos, hasta ahora.

Los dragones ancestrales son los siguientes:

  • Cracotoms, Dragones Saurio

Quizás los mayores en tamaño junto con los Dragones megalodon, la brutalidad y el aspecto de dinosaurio de estos dragones los convierten en una pesadilla irreal cuando utilizan su fuerza bruta para despedazar a sus enemigos.

  • Spirotantros, Dragones de Azufre

Quizás los primeros dragones de esencia mineral, los dragones de azufre presentan un aspecto similar a este mineral y un color anaranjado. Su aliento de azufre envenena y quema amplias extensiones de terreno, matando toda vida presente en él.

  • Sakarotantros, Dragones Megalodon

Dragones marinos mitad saurio mitad megalodón, estas bestias de hambre imparable consumían ciudades submarinas y poblados costeros en un intento de aplacar su hambre y su sed de riquezas.

  • Teratotantros, Dragones Tentaculares

Padres del kraken, dioses primigenios, muchos nombres les dieron las criaturas antiguas a estas moles draconianas repletas de tentáculos y de una astucia e inteligencia sin parangón entre los dragones.

  • Laitantros, Dragones Helechales

Señores del mundo vegetal originario, la cantidad de venenos, esporas y alientos ponzoñosos, oníricos y alucinógenos a disposición de cada uno de los ejemplares de esta especie son innumerables.

  • Aceretantros, Dragones Mantis

Pequeños y rápidos entre los dragones ancestrales de gran maldad y astucia, suelen poseer una característica única, todos ellos son hembra, por lo que muchos de sus hermanos se preguntan cómo se reproducen. si lo supiesen, se horrorizarían.

  • Aphrodispersis, Dragon de Onyx Primordial

Los padres de la magia, y quizás los más reconocibles de entre los dragones ancestrales debido a su aspecto similar al de los dragones de onyx, sus poderes mágicos y extraños conjuros alimentaron los sueños que dieron origen e inspiraron a hechiceros, shamanes y conjuradores.

Se rumorea que hubo otros dragones elementales, pero éstos no parecen haber regresado de la muerte. Si los dragones de brea, los titanodragones (los últimos en llegar al mundo entre los ancestrales, versiones mayores de los actuales dragones), y las madres carcinas existieron, sólo los dragones ancestrales muy, muy antiguos, podrían saberlo.

Aspecto

Los dragones ancestrales (algunos le llaman también dragones primigenios) eran verdaderos colosos incluso entre los dragones más grandes, desde el momento de su nacimiento, esta variedad de dragón alcanza un tamaño dos estadios mayor que el de las variedades más grandes de dragón, como los rojos.

Un dragón ancestral joven será del tamaño de un dragón rojo joven adulto, un ancestral viejo será equiparable en tamaño a un rojo venerable y un gran wyrm, bueno, es algo que pone los pelos de punta.

Su aspecto físico suele ser primario, salvaje, incluso para los estándar de los dragones.

Otra característica inusual de los dragones ancestrales es su morfología. A diferencia de otras especies de dragón los ancestrales presentan varias morfologías en una misma especie, pudiendo presentar variaciones, mutaciones del mundo primordial, como dos o tres cabezas, o varios pares de alas.

Esta característica, que parece ser totalmente aleatoria aunque podría estar condicionada por la posición dentro de las antiguas jerarquías religiosas de los dragones ancestrales, unida a su tamaño y su aspecto, les otorgan un aspecto primigenio que, de por si, amedrenta al resto de razas draconianas.

Historia actual

Los dragones ancestrales han reaparecido en el mundo, y parecen dispuestos a alterar el equilibrio de poder en las naciones, las organizaciones y los individuos poderosos del mundo.

Las desapariciones de dragones fueron sólo un preaviso, un paso previo, la eliminación de algunos rivales que, por lo que fuese, parecían molestar a los recién retornados. Su presencia se está haciendo más y ma´s evidente ahora a los poderes del mundo, e incluso los enviados de los dioses parecen preguntarse cuales son sus intenciones y que significa su regreso.

El descubrimiento de un tomo arcano, en la biblioteca abandonada hace siglos de un viajero planar, en el que se hablaba de la llegada al un mundo lejano de una amenaza draconiana desconocida que erradicaba toda la vida draconiana de los mundos, parece indicar que esta “invasión” no es un hecho aislado, ni algo que las potencias mundiales puedan frenar allí donde otros mundos aparentemente fracasaron.

Plantilla de Dragón Ancestral: Dragón Fósil

La plantilla Dragón Fósil sólo puede aplicarse a los dragones ancestrales. Se trata de la versión primigenia del proceso que convierte a un dragón en un dracolich, pero en este caso otorgándole no sólo la inmortalidad, sino también un cuerpo rocoso, una fortaleza colosal y el dominio de elementos primordiales.

Debido a los desconocidos eventos que causaron la desaparición de los ancestrales muchos de estos dragones se acogieron al proceso de fosilización, por lo que el porcentaje de dragones fósiles dentro de los ancestrales es bastante superior al de los dracolich entre los dragones comunes.

También lo es el tamaño y poder de los dragones que se acogieron al proceso intentando escapar de la extinción, siendo en su mayoría grandes wryms.

Escenarios

Es fácil imaginarse escenarios donde la llegada de los dragones ancestrales impacta en el mundo de los personajes. Se podría hacer un Adventure Path completo en el que los personajes se ven envueltos en los niveles bajos en la llegada de los dragones ancestrales, luchando con sectas milenarias y seguidores que han venido con ellos, a medida que van ascendiendo y enfrentando más y más terribles y poderosas amenazas, hasta llegar a los niveles superiores donde desentrañan el secreto de la llegada de los dragones ancestrales y deben detenerla o apoyarla, según la crónica que desees narrar.

Quizás los ancestrales son devoradores primigenios que quieren acabar con todos los demás dragones más “jóvenes”.

O quizás sólo estén buscando algo, un artefacto donde los dioses de los demás dragones (Bahamut, tiamat, Paladin, Takhisis, etc.) encerraron el alma de Suthotmon, su dios, cuyo cuerpo yace inerme en el Plano Astral, y la única forma de que dejen en paz su mundo sea ayudarles a localizar el artefacto y luego el cuerpo de su dios para resucitarle, lo cual, todo sea dicho, no parece que hará mucha gracia a los dioses dragón.

Todo esto lo dejamos de momento a discreción del Master, hasta el día que nos apetezca preparar una campaña completa con estos terribles enemigos, los Dragones Ancestrales.

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