Me encantan los otros mundos de los mundos de fantasía

Y no me refiero a Planescape de D&D ni al Multiverso de Pathfinder (que sabéis que los adoro). No, me refiero a llevar las reglas de la fantasía a los demás mundos del sistema solar, o a otros sistemas solares del universo fantástico.

Sí, hablo del “Spelljammer” de D&D y del “Distant Worlds” de Pathfinder (y por supuesto, aunque no es lo mismo, tengo ganas de ver el Starfinder de Paizo).

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Pero volvamos al tema.

Cuando juegas en un mundo de fantasía, juegas con unas reglas más o menos conocidas, pero cuando juegas en el espacio, o en los planos de los dioses y demonios, las cosas cambian. Las reglas, lo conocido, deja de tener sentido, y puede pasar cualquier cosa.

Es más, la inmensidad de un mundo de fantasía, con sus vampiros, imperios, selvas, dungeons, dragones, valles, montañas, simas insondables, etc. todo esto, se queda pequeño cuando sales de tu atmósfera (o esfera de cristal) y comprendes que hay otros muchos mundos como el tuyo.

Imagina ahora la cantidad de fantasía e imaginación necesaria para idear docenas, cientos de mundos con reglas diferentes, pero igual de inmensos (o más pequeños o más grandes) que el de los personajes. Imagina idear sociedades evolucionadas en ausencia de gravedad, o en mundos gigantescos gaseosos viviendo en ciudades sostenidas por magia en las capas altas de un trasunto de Jupiter o Saturno.

Imagina cómo serían las especies nómadas, o las bestias gigantes que habitan entre los cinturones de asteroides, dormitando hasta que un navío se les acerca.

Puede que no sea el más purista de los mundos de fantasía, pero me encantan las posibilidades que esta vía de escape ofrece para expandir la imaginación y para afectar a los mundos hasta ahora más o menos estables.

¿Cómo sería la llegada de una especie extraterrestre a un mundo de fantasía? Algo alienígena, no con una tecnología superior, sino con una magia mucho más extraña que la que conocen hasta ahora los archimagos del mundo.

Podemos imaginarlo, de hecho, vamos a imaginarlo, pero será en otro artículo.

Mientras tanto, dejad volar vuestra imaginación por los vacíos que habitan entre las estrellas.

 

Sobre este blog

Comienza a nevar en el blog, y eso es señal de que ya llegan las Navidades, y toca hacer recuento.

Y es que me he dado cuenta de que la estructura de este blog no es fácil, y mucha gente se pierde y no disfruta de los artículos que, durante casi diez años, he ido escribiendo aquí.

Por eso quiero aprovechar para hacer un resumen de los principales contenidos que encontraréis aquí, sólo tenéis que buscarlos con las etiquetas o con la herramienta de búsqueda.

Ayudas para mis juegos editados o coeditados: “Ichar“, “Guerras Eternas“, “Black Hammer“, historias sobre “La Biblioteca de los Sueños”…

También podréis encontrar artículos sueltos, reseñas e historias tanto para ampliar numerosos juegos como para disfrutar en solitario.

Pero de lo que más orgulloso me siento es de las ideas de juegos que han nacido en este blog. en el futuro, espero que un buen puñado de ellos se transformen en juegos completos y que os ofrezcan millones de horas de diversión.

  • Covenant: en el multiverso sólo existe una cosa que merezca la pena, el Destino. en Covenant formas parte de un Singular, una poderosa entidad hiperevolucionada que mora en el universo intentando encontrar su destino. Vive la Crónicas de las Eras, juega en partidas de milenios llamadas sincronías, y disfruta de la evolución del personaje y su entorno como nunca se ha hecho en ningún otro juego.
  • Etheria: ¿Y si los personajes de este juego de fantasía no fuesen elfos, humanos y enanos sino dragones? ¿Y si sus enemigos, sus homónimos, no fuesen orcos, gnolls o zombies, sino dinosaurios? En Etheria tenemos una miríada de reinos regidos por dragones, que suelen adoptar formas humanoides aunque también pueden permanecer con su forma más clasica de saurios gigantes. Pero ahora un terror sin límites ha salido del fondo del mal y amenaza los reinos draconianos. Ese enemigo son los viejos gobernantes del mundo, los saurios. Seres de brutal fuerza y magia rúnica primigenia dispuestos a recuperar su mundos y a enfrentarse a los dragones en cualquier circunstancia, en los mares y los cielos, en la tierra, con formas saurias o humanoides…los drgaones han encontrado un enemigo capaz de igualar sus habilidades y de superarles en fuerza y crueldad.
  • Infinity Dungeon: este mundo parte de la idea de que D&D quizás no debió salir nunca de los dungeons, así que, ¿por qué no hacer un mundo en el que todo él es un gigantesco dungeon? Imaginaos miles, millones de kilómetros de pasillos, cavernas, fortalezas subterráneas, ríos enterrados…y todo ese mundo inexplorado al alcance de las botas de tus personajes.
  • La fortaleza dimensional de Habbrumar: una fortaleza de infinitas estancias que toca cada mundo del multiverso en un momento u otro, y en cuyo interior los héroes más extraños se enfrentan a desafíos de mundos increíbles.
  • Linesia: la Tierra del Centro, quizás el escenario de fantasía tradicional más normal de todo. En él podréis encontrar monasterios, dragones, piratas, paladines, magos, templos abandonados y todos los elementos clásicos de la fantasía.
  • Singulars vs. Primigenios: Una lucha infinita se libra en el espacio entre seres de artificiales de infinita inteligencia y vástagos del horros cósmico.

Desde luego, encontraréis muchas más cosas, ideas y semillas de mundos, El Mundo del Río, un ejemplo de cómo sería un mundo basado en el libro de arte XIII Pulgadas, Elysium, Guerra de Dioses, etc.

Bien, estos son algunos de los secretos que hemos ido transcribiendo en este blog para todos vosotros. Mundos y universos de juego son fin, ideas para hacer de vuestras partidas algo especial y único (ver sección Think Tank Rolero), aventuras épicas y colosales, como las de Los Dioses Muertos, o la Plaga de Tarrascas, La Historia de la Ruina que podréis usar para ideas ambientadas en mundos de Singularidad Mágica, o las ideas para aventuras ambientadas en las creaciones de Los Constructores.

Espero que os animéis a bucear por los secretos ocultos en este blog, son muchos, y están ahí escondidos, ocultos y perdidos, esperándoos.

 

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Acción de Gracias

Nadie lo imaginó, ni se nos pasó por la cabeza que podría ocurrir, pero las noticias dicen que está sucediendo por todo el país.

Nosotros casi no lo contamos, y ahora, escondidos en el sótano, todo lo acaecido nos parece un sueño. Mientras Susan reza porque no baje aquí su marido, John, mi cuñado, afila una vieja escoba como arma defensiva.

Es difícil matar a esas cosas dice la radio, no parecen ser vulnerables a las balas, ni a las estacas, y por supuesto cortarles la cabeza no sirve de nada, ni quemarlas…dicen que una de ellas se abalanzó ardiendo y sin cabeza, prendida en llamas, contra una familia hasta que les mató a todos.

El hotel de la tubería me está sacando de quicio, pensó, debí arreglar ese pedazo de chatarra oxidada hace mucho…aunque quizás muy pronto no importe realmente, pues si todo sigue así pronto esas cosas serán los nuevos amos de la Tierra.

Qué ironía, la mayor amenaza a la que se haya enfrentado la Humanidad no provendría finalmente del terror de los vacíos espaciales, ni de simas infinitas en el fondo de los océanos, ni de una isla bañada por la radiación, ni de un castillo medieval cubierto de sangre. Sino del lugar más insospechado, nuestros propios hogares.

Tampoco era casualidad que la fecha elegida fuese precisamente hoy, eso era obvio. Lo que no podía comprender era la clase de paciencia que habían tenido, los años, décadas, siglos que habían aguardado, planeando su venganza contra ellos. Era algo que escapaba de la comprensión de la que era capaz la mente humana. La paciencia y el sacrificio necesarios eran, como sus perseguidores, inhumanos.

Y ahora, tras tanto tiempo, allí estaban, con la Humanidad encerrada y oculta en sótanos oscuros y frías buhardillas, mientras esas cosas campaban a sus anchas buscando nuevas víctimas que despedazar, y los cadáveres se amontonaban en las calles y frente a los rescoldos de las humeantes chimeneas, cuya luz y calor languidecía al final de un largo día.

Hace un rato miré por la ventana, los Jonson parecían haber subido a la azotea, y desde allí pedían auxilio. Nadie podría ayudarles. Hacía horas que el último coche patrulla había pasado por la calle, perseguido por media docena de esas cosas. Desde entonces, nada.

De repente, la ventana que daba a la azotea se rompió y uno de los monstruos irrumpió en el tejado. No parecía muy grande, pero su aspecto era aterrador. Esa cosa muerta de piel compuesta de colgajos tenía la cabeza colgando sobre un cuello roto. Sus ojos vacíos parecían mirar a la nada, y su boca emitía guturales sonidos mientras sus garras arañaban el tejado de pizarra arrancando un chirrido que se podía oír desde el otro extremo de la calle.

Marti, el cabeza de familia se interpuso entre la cosa y sus nietos, quienes bajaron a toda prisa or los canalones, y se perdieron en el jardín de los Estevez, perseguidos por varias de esas cosas. Los sonidos eran aterradores.

El propio Marti intentó golpear a la criatura, pero ésta era bastante más ágil de lo que su deteriorado aspecto parecía indicar a priori. La cosa eludió el golpe y se abalanzó sobre su vecino, arañando sus ojos y empujándolo hasta que Marti perdió pie y cayó del tejado, rompiéndose el cuello.

La cosa pareció perder el interés por él en cuanto exhaló su último aliento. Esas cosas no les perseguían para alimentarse, sino para, simplemente matarlos. Y no sabía cual de las dos cosas le aterraba más.

Susane, su mujer, corrió la cortina y se abrazó a el. No hacían falta palabras. Los dos se miraron a los ojos, y miraron a los niños. Ambos dormían agotados y con claros síntomas de estar sufriendo pesadillas terribles. ¿Cómo podrían sobrevivir tan pequeños en un mundo que, aparentemente, se había vuelto hostil de la noche a la mañana?

La mañana, qué irónico. Esta mañana había empezado como cualquier día de Acción de Gracias normal. Nieve, ponche y juegos, mientras la familia iba llegando. Nada hacía sospechar que sería el último día normal sobre la Tierra, que a partir de hoy el ser humano no sería más la especie dominante, y que ahora, los nuevos amos del mundo, aterradores e implacables, iban a dictar nuevas normas. Escóndete o muere.

A su mente acudieron otra vez las imágenes de los extraterrestres, y un escalofrío recorrió su cuerpo estremeciéndole. El fin del mundo tal y como lo conocían no vendría del cielo, en forma de extraterrestres, ni de los cementerios en forma de oleadas de zombis, ni de nada que nadie hubiese imaginado jamás. El fin de la Era del Hombre, el final del antropoceno, vendría de las cocinas de los hogares. Vendría en forma de…

Algo arañó la trampilla del sótano, y todos quedaron en silencio y a oscuras. Terrence agarró con fuerza el cuchillo de cocina. Si era la cosa que merodeaba por la casa, sabría que deberÍa luchar por su vida y las de sus seres queridos. Y seguramente perdería.

Porque hasta ahora, ni en la tele ni por la radio, parecía haber nadie que hubiese logrado matar a una de esas cosas. El sonido paró, y por un segundo la esperanza volvió al corazón de Terrence. Al menos, hasta que escuchó tras la puerta el característico glu-glu-glu del pavo que había intentado cocinar esa misma mañana.

Banda sonora de Ichar, el Juego de Rol

Oyendo a Rolero sobre que va a lanzar mañana la banda sonora de Nexus, y como aperitivo a ello, me he acordado de que nunca llegue a promocionar en este blog algo que quizás a muchos os sorprenda que exista.

La Banda sonora de Ichar, el Juego de Rol

Compuesta e interpretada de forma totalmente altruista por el gran Jose Luis Riera (echadle un vistazo a su canal de Youtube), el disco os sumerge en los ambientes de este juego de rol.

En su día la pusimos en la antigua web de Trasgotauro, así que aprovecho sus cambios para poner el enlace y que podáis disfrutarla.

Como bonus, la genial, excelente y pegadiza melodía que compuso para la web de Black Hammer: “La llegada de la caravana”.

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Ah, sí, la ilustración es de Manzanedo.

Plaga de Tarascas

Hablando en plan de broma sobre ideas de aventuras nos ha venido una idea para una megacampaña, el tarascocalipsis. Ya podéis imaginar de qué va la cosa.

Bien, partiendo de esta premisa, os dejo una idea para una campaña basada en estos simpáticos animalitos. Si creéis que tal campaña, obviamente para personajes de niveles épicos, como a mí me gusta, sería aburrida, os recomiendo leer este otro artículo que escribí al respecto de la criaturita.

El Tarasconomicon

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Pero vayamos al lío. Resulta que los dioses han metido la pata. No se trata de que haya una competición a ver quién putea más a su mundo de fieles, sino una metedura de pata desintencionada, pero de consecuencias catastróficas para el multiverso.

Se encontraban en una de esas fiestas orgiásticas a las que están tan acostumbrado los dioses, esas en las que olvidan sus diferencias y todos los panteones, dioses solitarios, archidemonios y personificaciones divinas se reúnen en un mundo del tamaño de una estrella y se dejan llevar. Numerosos dioses, engendros dirían algunos, han nacido como resultado de esas fiestas, e importantes decisiones que han marcado el destino de los mortales han dependido más de una apuesta o de un regalo desafortunado que de una cuidada planificación.

Pues bien, resulta que un día los dioses se pusieron creativos, y decidieron hacer lo que nunca se había hecho. Un Concurso de Terror.

Los mortales disfrutan con las obras de teatro donde el miedo es una parte importante, ¿porqué los dioses no podían tratar de experimentar algo similar? Claro, que para infundir el miedo a una asamblea de dioses y archidiablos se necesitaba algo muy especial y como no se les ocurría nada crearon una asamblea de sabios para tratar de resolver el problema.

Una asamblea de dioses de la Sabiduría es algo muy a tener en cuenta, probablemente haya más conocimiento por barba que en todas las bibliotecas del multiverso. Claro que ser sabio no es sinónimo de hacer cosas inteligentes. Alguno, intentando exculparles de lo que sucedió después, dice que algún dios bromista se infiltró en el cónclave, pero sinceramente, creo que es más un intento de desvío de la atención que algo a tomar en cuenta.

Pues bien, los Lumbreras, como desde entonces se les conoce, rebuscaron en antiguos pergaminos olvidados incluso por los padres de los dioses, indagaron en los sueños de los dioses muertos del astral, y al final, hicieron una lista. Los dioses más aterradores que habían existido en el multiverso anterior a éste, el conocido como Multiverso Primordial, fueron traídos por diversos medios, para ver cuál daba más miedo al cónclave de dioses.

Otro día os hablaré de las aventuras que los enviados y avatares de los dioses tuvieron que correr para lograr rescatar del pasado a estos simpáticos invitados.

Entre los muchos que estaban en esa lista y desfilaron ante sus “anfitriones” para después ser liberados y partir (¿por qué deberían preocuparse los dioses por dejar sueltos a sus hermanos si estos deberían estar agradecidos por devolverles a la vida?).

  • Cratos, el dios de la Muerte muerta, el asesino de la Muerte.
  • Tranatophosis, el legendario dios selva del Olvido, un ser viviente del tamaño de una selva gigantesca que convertía la luz solar en olvido y entropía, en un proceso contrario a la fotosíntesis.
  • Darlan y Clerian Cobe, los semidioses del tiempo acelerado, hermanos enfrentados para siempre, el uno, tratando de acelerar el tiempo y disolver con un big rip los universos en la nada, el otro, intentando crear un big crunch acelerado haciendo retroceder el tiempo hasta que todo se fusione y desaparezca. sus luchas han matado más universos que ningún otro dios.
  • Gesthidra: la diosa caníbal de las hidras y los dracos que se alimenta de sus propios hijos.
  • Amatria: la madre de las asesinas pasionales, patrona de cada mujer que arrebata la vida de su pareja durante los momentos de pasión.

Bueno, son sólo algunos de los que visitaron esos días los palacios y salones de los dioses. Motivo de burla y terror nada reverencial en los panteones y, al cabo, repudiados y expulsados por sus “rescatadores”.

Pero quién hubiese ganado sin duda el concurso, si la cosa no se hubiese ido de madre, hubiese sido Telmantera.

Algunos dioses la describían con el aspecto de una anciana andrajosa y terrible, de cuyos harapos colgaban telarañas milenarias donde colmenas de arañas gigantes anidaban, otros, como una virginal joven de cabellos negros cuyo sexo parecía atraer las miradas y la arrebatar la razón y la noción del tiempo a quien los contemplaba. Otros dicen que parecía un dragón cadavérico, o una mole de carne rocosa del tamaño de una cordillera, un lago de pesar…

Quizás cada uno veía aquello que más le aterraba, y nadie contempló realmente su verdadera forma. Lo que a nadie se le escapó fue su auténtica naturaleza, el nombre de Telmantera, Madre de Tarrascas lo decía todo.

A su paso, la diosa primordial rebosaba fertilidad y hambre eternas. Sus huevos, o pústulas, como las dieron en llamar algunos, eclosionaban estas terribles criaturas a una velocidad aterradora. Telmantera se alimentaba de los mundos que sus hijos devoraban. De haberla dejado tiempo suficiente hubiese devorado la esencia vital del multiverso hasta convertirse en un terror sin límites. Los Lumbreras no habían descubierto eso, o ella había sabido ocultar muy bien sus pistas y sus pecados.

Pronto la fiesta terminó y fueron necesarios los esfuerzos combinados de los numerosos dioses y el sacrificios de varios de ellos para expulsarla de nuevo al lugar de donde la habían sacado.

Imaginaos el shock para los dioses que descubrían su propia mortalidad a manos de semejante Bestia.

Telmantera, expulsada, juró venganza y la muerte de sus “sobrinos”, y dejó un último regalo. En sus últimos momentos, regó con su sangre los cielos del multiverso, y cada reguero de su sangre se dispersó por él. De cada gota, brotó una miríada de huevos, como un collar de perlas sangriento, que vagabundeaba a la deriva hasta encontrar un mundo que parasitar.

Cada vez que uno de los “Regalos de Telmantera” encontraba un mundo lleno de vida, caía sobre él, dispersándose por el mundo, y haciendo eclosionar una miríada de tarrascas. Cada una, alimentándose de la energía vital del lugar en el que caía…volcanes, océanos, bosques, páramos regados de sangre, conforman tarrascas de características únicas de cada mundo. Moldeadas por la esencia vital única de cada mundo, vimos nacer tarrascas de fuego frío, de vacío, engendros de hielo negro, colosos abisales…

Mundo tras mundo devastado, devorado, alimentando a una exiliada Telmantera, que reúne fuerzas para romper las barreras que la impiden volver al multiverso desde su actual prisión en el Multiverso Primorcial Muerto.

Y por desgracia para ellos, uno de los mundos afectados por los hijos de la Bestia es el mundo natal de los personajes.

¿Conseguirán los personajes salvar su mundo de la plaga de Tarrascas? ¿Intervendrán los dioses, quienes cada vez están más aterrorizados, para ayudarles? ¿O morirá el mundo que les vio nacer consumido por el ansia de la Diosa Primordial?

Quizás lo descubramos más adelante.

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Nostalgia

Cuando veo anuncios como éste no puedo sino sentir cierta nostalgia de tiempos que no viví.

Casi cualquiera de los que jugamos al rol a finales de los 80 y principios de los 90, allá por el 89-90, no vivimos esta etapa por cuento por aquel entonces en España no se conocía el rol.

Sin embargo, automáticamente no sentimos identificados con un juego, el D&D, que fue el origen de nuestra afición. Y eso hace que al verlas las sintamos como parte de nuestras vidas. Repito, aunque no la hayamos vivido nunca.

Así que he buscado algunos anuncios viejunos para que os soltéis una lagrimilla o una sonrisa recordando esos tiempos que nunca vivimos.

 

Venga, ni se os ocurra renegar de donde venimos, asumidlo, nuestros orígenes están aquí.

Una APP para dominarlos a todos

Sigo echando en falta un elemento unificador en el mundillo del rol, algo que simplifique mi vida a la hora de disfrutar de contenido rolero.

La cantidad de información disponible en Internet para nuestra afición se ha multiplicado de forma exponencial en los últimos años. De tener un puñado de blogs y webs y una o dos publicaciones de juegos de aficionados al año, hemos pasado a tener tantas webs, blogs y podcast que podrían superar el centenar. Los juegos publicados por antiguos aficionados que se lanzan a crear su propia editorial (gracias a herramientas informáticas de edición, al crowdfunding como método de financiación y a las redes sociales como fuente de promoción) se han multiplicado, y el material creado para ellos también.

Mi propio blog, una aportación modesta, cuenta con más de mil entradas que trato de organizar lo mejor que pueda, sin contar con blogs paralelos que he lanzado con temática rolera o de ciencia ficción y fantasía.

Viodeblogs y podcast también añaden numerosos materiales que se pierden en el limbo de Internet, o incluso, se pierden para siempre cuando las webs cambian, los blogs mueren y las revistas se cierran.

Me he enterado tarde de iniciativas de patreones que no sabía ni que existían, y conocía al autor, lo mismo para juegos que he visto en tienda y que ni sabía que los habían sacado.

Con esto quiero decir…es necesario algún elemento que organice toda esta información.  Sé que existen muchas webs que tratan de hacerlo, pero necesitamos algo de un nivel superior.

Un Flippboard rolero.

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Me gustaría poder entrar en una aplicación o en una web y disponer ahí no sólo de un recopilatorio de todas las últimas noticias del mundillo, sino un calendario de jornadas como el de Sombra, una sección de descargas completa y bien organizada que enlace a las fuentes originales (y las sustituya si éstas caen), un listado completo de webs, de clubes, de partidas online.

Una lista, o un calendario, con lanzamientos roleros, cuáles están ahora mismo financiándose, cuales están a punto de publicarse, que patreones están vivos en este momento.

Y lo mismo para podcast y videobloggers…un canal interno donde se puedan ver todos estos videos de diferentes fuentes, y organizados por categorías. O un sistema que tome podcast y los junte junto con música rolera para crear radios temáticas que escuchar en el coche o en el curro.

Una web que al mismo tiempo tenga presencia en las redes sociales y en las webs de cuyos contenidos se alimenta, que les aporte algo también.

Un aglutinador que me ahorre las horas que pierdo cada semana buscando contenido rolero en diferentes fuentes.

Y hasta podría ser un buen negocio si aceptase publicidad de editoriales, tiendas y jornadas, (barata, claro, nadie piense que nuestro mundillo da todavía para grandes alegrías).

Porque no nos engañemos. A pesar de la mejora sustancial de aspectos gráficos como la ilustración, la maquetación y las webs, en el mundo de Internet el rol está en pañales. Apenas hemos logrado arañar un poco lo que será nuestro futuro, y no digamos ya cuando la Realidad Virtual se implante (si lo hace). Tenemos mucho terreno que recuperar.

Ahí os lo dejo, como iniciativa, o como idea de negocio, para quienes tengáis tiempo, conocimiento y sobre todo ganas, para hacerlo.

Os dejo unos cuantos conceptos de teléfonos recopilados de Internet donde podremos disfrutar esa APP en el futuro.

Design Thinking en la creación de juegos de rol

El otro día os hablaba de mi gusto por trabajar en solitario cuando creo rol, incluso sin escuchar a mis “clientes” si creo que lo que hago es correcto, así que hoy, para que no penséis que soy un sociópata (no es que no lo sea, es que quiero manteneros engañados, claro) os propongo otro método de trabajo muy de moda en ciertos ámbitos relacionados con la tecnología y el ecosistema start-up: el design thinking.

El método consiste en justo lo contrario de lo que yo hago, totalmente lo contrario a los pasos que sigo cuando creo rol, pero en mi trabajo pagafacturas lo uso y es bastante útil, así que seguramente os ayude si tenéis la intención de crear un proyectos rolero.

Esta metodología consiste en entre tres y cinco etapas (según a quien le preguntes) pero básicamente podríamos resumirlo en estas fases:

  • Inspiración/aprendizaje
  • Hipótesis/idea
  • Prototipo
  • Prueba
  • Redefinición

El método consiste en tratar de buscar algo que merezca la pena hacer, ver qué necesidades o problemas tienen tus clientes (por eso llaman también a esta primera fase de empatía). Después tratas de tener una idea sobre cómo les puedes resolver esos problemas, para posteriormente crear un prototipo y testearlo. Dependiendo de los resyltados de esa prueba, hay que redefinir la idea y reconstruir el prototipo, o lanzarlo.

Como veis, un sistema muy científico, ideado seguramente por ingenieros, y que mide en cada paso los avances y los resultados, así como la satisfacción que logramos en nuestro público objetivo.

Como he dicho, la antítesis de lo que yo hago al crear rol (lo míos es más pura creatividad caótica), tengo una idea, que quizás no tenga ninguna utilidad ni más público que yo, la escribo sin mediciones, y la lanzo, la mayoría de las veces sin corregir ni escuchar a nadie. La hago nacer a la fuerza y la dejo en el mundo para que forme parte de este ecosistema que henos creado.

Pero bueno, puede que este método os ofrezca mejores resultados que el mío, espero que os sea útil.

Enlaces: http://designthinking.es/inicio/index.php

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Imagen tomada de designthinking.es

Singular vs. Primigenios

Singular vs. Primigenios nace de una idea fracasada, pero como la propia naturaleza del mundo nos enseña, a veces de los fracasos más estrepitosos nacen las mejores ideas.

Hace tiempo imaginé una web oscura para roleros, en la que sólo nosotros tuviésemos acceso a ciertos contenidos. La idea era que todo estuviese ahí, al alcance de un enlace, pero que sólo aquellos que supiesen como llegar podrían hacerlo.

Nada de buscadores, nada de aparecer en otras webs ni en redes sociales. Sólo llegarías bajo recomendación de otros roleros, y recomendaciones limitadas a tres. Yo lo llamaba “Las Esferas Rotas del Rol“.

Bien, mandé los enlaces para que un grupo de elegidos pudiese comenzar a invitar a gente, y nada. Se podría especular mucho sobre la naturaleza humana con lo que aprendí ese día (me tiré varios días de mis vacaciones preparándolo), pero eso es material para otro tipo de post.

Bien, el caso es que tras el fracaso pensé dejarlo así. El primer mundo que creé para lo que yo las Esferas Rotas narraba una guerra infinita entre Inteligencias Artificiales inconmensurables y unos viejos conocidos de todos nosotros, los Primigenios, Dioses Exteriores y criaturas de locura de la mitología Lovecraftiana.

Si quieres verlo así, Terminator contra Cthulhu.

Los post que formaban el núcleo de la cosmología de Singulars vs. Primigenios siguen por ahí, en una esfera rota del infinito mundo de internet, inaccesibles y perdidos. Y así pretendía que quedasen.

Pero con el paso del tiempo nació la Iniciativa de los 40 Mundos, un conjunto de más de cuarenta universos de juego que quiero crear cuando tenga tiempo para ello. Ya he puesto algunos ejemplos de juegos que quedaron fuera de la listad e los “elegidos”. Haciendo la lista me di cuenta de que como jugador me encantaría poder jugar en un universo en el que los personajes, estando en uno u otro bando, participarían en una confrontación imposible. Así que decidí recuperar el mundo y montar este starter kit como introducción al mundo y para que pudieseis ver las posibilidades del juego.

Podéis descargarlo aquí. He hecho una maquetación como a mí me gusta, recargada, ochentera/noventera, un poco caótica, pero como comento en el kit, si de verdad os interesa lo maqueto con un estilo más moderno y lo amplío para hacer un minijuego hasta que pueda desarrollarlo completamente.

Singulars vs. Primigenios está en el puesto numero 15 de la Lista de los 40 mundos, así que puede pasar mucho tiempo hasta que salga, pero tanto si eres cultista adorador de Azathoth como un singularista seguidor de la inteligencia artificial, comprendes que el tiempo no es algo que transcurra, sino una masa que puedes moldear con tu voluntad, con ciencia o con sangre.

Espero que disfrutéis de este aperitivo.

 

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No contéis conmigo

Lo siento, pero esta oleada de holocracia rolera no va conmigo ni con mi forma de escribir.

La holocracia es un sistema de gestión sin jerarquías, con estructuras horizontales y flujos naturales, con mucha democracia interna y feedback continuo. En el mundo del rol se está poniendo esto de moda, y aunque no me parece una mala opción para gestionar un juego, al igual que el desing thinking, no va con mi forma de ser.

Supongo que si alguna vez hago un crowdfunding o un Patreon, preguntaré y pediré feedback a los mecenas…buff, no, para qué nos vamos a engañar. Soy de la vieja escuela, sé lo que quiero escribir, lo que me gusta y escribo para los que tienen los mismos gustos que yo, y una opinión contraria (o miles) no me van a hacer cambiar de idea.

Y es que yo creo que así es cómo debe ser el acto creativo. Al menos, el mío. Seguro que si preguntas a mil personas consigues algo que agrade más, o no, pero lo que salga tenderá más a estar en la media, mientras que un acto de creación solitaria tiende más a los extremos, donde está la verdadera innovación. A veces esto es bueno y otras veces, malo.

Pero permite la innovación.

Quizás en eso yo sigo más el antiguo método de creación, propio de empresas como Apple o Tesla, y pienso sinceramente que lo que es bueno para otros no tiene que ser bueno para mí. Lo que permite crear juegos sólidos mediante la colaboración, a mí me asfixiaría y me impediría crear algo verdaderamente innovador.

Un ejemplo, si os pregunto de qué criaturas debo poblar un Dungeon bajo una ciudad de tamaño grande a la mente de todos nos vienen hombres rata, kobolds, beholders, drows, o lo que sea. Quizás alguien dé ideas novedosas, pero es posible que éstas se pierdan o sean desechadas por la mayoría (además de hacerme perder un tiempo que no tengo). Es más difícil arriesgarse cuando escuchas una voz frente a muchas.

En su lugar, si quiero hacer algo innovador, trato de hacer uso del pensamiento paralelo. Por ejemplo, estoy viendo a mi mujer mirar kimonos por internet a mi lado, y se me ocurre que quizás eso podría utilizarse en la partida. Viene a mi mente el prostíbulo de la magnífica película “El hombre de los puños de hierro”…¿y si lo que habita en las alcantarillas de la ciudad no es una cuaderna de monstruos, sino un gremio de prostitutas y pícaras que está tramando apoderarse de los bajos fondos de la ciudad?

O quizás vea en la tele, como veo, un barrendero. ¿Sería posible que un miembro del sistema de limpieza del alcantarillado de la ciudad haya estado criando pequeñas bestezuelas abandonadas por los ciudadanos en dichas alcantarillas y ahora éstas comienzan a salir de paseo por las noches? Un joven hipogrifo que creció demasiado, una sirena carnívora, un grupo de arenosos….todos ellos son protegidos por su cuidador, quien no dudará incluso en asesinar a quienes amenacen a su familia. ¿Lograrán los personajes llevar a las desvalidas criaturas, incluso a eso que se parece tanto a un dragón de Bronce, a un hogar seguro?

O tras tantos años de magia, pócimas y ungüentos arrojados a las alcantarillas por los gremios de magos, las alcantarillas han cobrado vida, y empiezan a pensar como un ser vivo que se siente amenazó por los intrusos.

Por supuesto que con este proceso muchas veces se te ocurrirán ideas estúpidas, o que otro ya haya desarrollado, nadie puede leer todo lo que se ha escrito de cualquier tema, pero sinceramente creo que hay muchas más posibilidades de lograr algo verdaderamente nuevo si no dejas la innovación y la creatividad ni a grupos de control, ni a encuestas ni a opiniones de cientos de personas.

Como decía Jobs que dijo Henri Ford sobre al creación del automóvil: “si hubiese preguntado a mis clientes sobre lo que querían hubiesen dicho, un caballo más rápido”.

Yo no quiero daros un caballo más rápido, sino algo espantabulosamente nuevo cada vez que escriba. A veces lo conseguiré, a veces fracasaré y otras, por falta de tiempo, sólo lograré transmitiros una breve pincelada de lo que quiero que sintáis.

Así que, perdonadme si no os pregunto qué tipo de caballo queréis, y lo elijo por vosotros, yo siempre me decanto por el que come carne.