La Inmortalidad del Universo como trasfondo y motor en los juegos

No es algo que suela darse en el juego de rol, ni siquiera que se planteen los jugadores, pero es un concepto interesante a evaluar en nuestras partidas.

Pero si damos por hecho que todo universo tiene un fin, podemos utilizar este concepto en nuestras partidas, bien como motivación para unos personajes que afrontan las últimas eras del universo, o bien como motor de circunstancias que han generado herramientas para modificar todo el universo de juego.

Me explico.

Es posible que en el mundo de juego de los personajes, la sociedades avanzadas hayan logrado detener la expansión del universo, por ejemplo accediendo a la energía de otros universos y alimentando así los procesos de ralentización de la muerte universal, o incluso deteniéndolos.

Imaginemos por lo tanto un cuerpo expedicionario de aventureros, un cuerpo específico dedicado a ello al que van los mejores aventureros y soldados (o los peores), encargado de viajar a otros universos y explorarlos completamente para descubrir si en ellos hay vida, y si no la hay, poder utilizar la energía y la materia de su universo para detener la muerte del suyo. Esto abriría nuevas aventuras para instalar la maquinaria necesaria.

O tal vez la muerte del universo no pueda detenerse, pero la sociedad futurista en la que viven los personajes sí sea capaz de realizar migraciones masivas hacia otros universos, con lo que los personajes de TV tienen que explorar la viabilidad de otros posibles universos habitables buscando el candidato idóneo para mudarse.

Incluso si esto no es posible, y el universo en el que viven los personajes no forma parte de un multiverso, existen posibilidades de que introduzcamos el concepto de detener la muerte de universo en nuestras crónicas.

Por ejemplo podrían haberse desarrollado tecnologías que, aunque no se tengan del todo la expansión del universo, sí permitan a los personajes, tanto jugadores como no jugadores, experimentar una cantidad de tiempo infinito en sus vidas. De esta forma el desarrollo de semejantes tecnologías haría posible la creación de entornos de juego más interesantes.

Se me ocurren tres casos en los que esto podría pasar.

• El primero de ellos, quizás el más explorado sea el plegar el espacio y el tiempo, por ejemplo utilizando agujeros negros, creando sociedades y civilizaciones en el interior de dichos agujeros negros y conectadas entre sí con otras civilizaciones de otros agujeros negros, donde se pudiese alargar enormemente el tiempo percibido por estas civilizaciones.

Imaginados la sociedad tan avanzada en la que los jugadores tendrían que desarrollan sus partidas.

Estaríamos hablando por supuesto de entornos de altísima tecnología, mundos donde las leyes de la física podría ser tergiversadas a su antojo, y enormes maravillas que estarían a disposición de cualquiera con acceso a esa tecnología.

• La segunda idea al respecto, sería la percepción subjetiva del tiempo.

A medida que los procesos de desarrollo tecnológico Exponencial desarrollasen inteligencias artificiales, súper computadores con capacidades sobre humanas, y la capacidad de cargar las mentes de la gente dentro de ellos, endremos una sociedad que mejoraría continuamente estos procesos de percepción subjetiva del tiempo.

De esta forma tendríamos personajes cuyas mentes visitarían mundos infinitos, ya fuesen fantásticos, ya fuesen futuristas, ya fuesen de terror, ya fuesen bélicos, y en los que el tiempo no transcurriría pues la percepción del tiempo sería muchísimo más lenta que en el espacio real. Es decir por una hora transcurrida para los personajes podrían transcurrir años de crónicas en el mundo virtual.

Obviamente esto podría utilizarse en los juegos como una forma de introducir el multiverso, o para introducir elementos fantásticos dentro de crónicas de ciencia ficción, o simplemente para crear partidas alternativas de entrenamiento para que los personajes pudieran adquirir habilidades extra entre partidas en el mundo “real”. Una buena firma de combinar y cinectar juegos diferentes.

Nuestra crónica puede ser una partida de Starfinder o Exo, pero gracias a esta tecnología, podemos cambiar un fin de semana a La Puerta de Isthar, o Espada Negra, e idear alguna forma de que esta partida repercutiese en los personajes de nuestro mundo de ciencia ficción.

Serían los juegos de rol dentro de juegos de rol.

• La tercera forma de expandir el tiempo de vida del universo, lo que a su vez tendría impacto en la crónica de los jugadores, sería utilizando por ejemplo mundos oníricos.

La idea me la dió la película Origen, si es posible que la mente humana mediante productos químicos o conexiones, logre trabajar más rápido con el sueño inducido, y si es posible inducir sueños dentro de sueños, como pasa en la película, podríamos alargar muchísimo la percepción subjetiva de un jugador. De tal forma que nuestras crónicas pudiésemos introducir partidas compuestas a su vez por cuatro o cinco partidas superpuestas, a cual más larga, y todas ellas interrelacionadas.

Lo dicho para el anterior concepto de mezclar juegos de rol también es válido para esta opción. Puedes estar jugando a Dreamriders, pero tu crónica principal ser una partida de Savage World donde habría partidas de una semana en tiempo de juego, y luego secundarias de Conan que durase una campaña de meses, y luego otra de Vampiro que durase diez años con el asalto a una ciudad, y dentro de ésta una de Ars Magica que narrase doscientos años de nacimiento y muerte de una Alianza.

Sólo tienes que conectar los sueños.

Como veis, aunque la muerte del universo pueda ser un concepto abstracto, y que pensamos que jamás impactaría en personajes de vidas limitadas, o incluso de las mayores crónicas, se puede introducir dentro de nuestras partidas. O viendo una forma directa haciendo los jugadores afrontar la muerte del mismo universo, tratando de buscar una salida.

O bien introduciéndolo como un elemento motivador que ha generado una serie de tecnologías de escapismo, que a su vez amplía mucho la posibilidad de juego, y que podrían definir por completo las partidas de nuestro grupo.

Las Afalachas

Cadenas de producción fractal biotecnológica automatizadas, o comúnmente llamadas, las Afalachas.

Cambiaron el mundo como lo conocemos.

Era el año 2040,  y cuando todo el mundo creía que estábamos a punto de desarrollar la Inteligencia Artificial General gracias a los nuevos avances en tecnologías de la información (ahora llamadas Tecnologías de la Singularidad), el mundo dió un vuelco.

A ver, teníamos el 8G con velocidades de 1 TB por segundo, y el 9 G se acababa de descartar pues los procesos de diseño por IA nos habían llevado a darlo por obsoleto antes de lanzarse y teorizaban para 2045 con el 10G, o como lo llamaban los expertos, el Cero X (0X), el primer paso hacia la IA Global. Una red de 1 Petabyte de datos por segundo de capacidad disponible para todos los ciudadanos a nivel global.

Los computadores cuánticos habían revolucionado los sistemas predictivos gracias a los miles de millones de qubits sin errores con los que contábamos.

Disfrutábamos realidad virtual y aumentada de nivel más detallado que la propia realidad en parte gracias a los sentidos aumentados y a las conexiones cerebrales digitales.

Y la red de satélites Starlink usaba su enorme potencia y capacidad ( que con más de 50.000 satélites había convertido el cielo en un collar de gemas brillantes), era capaz de hace runa copia de seguridad de la mente de cada ciudadano del planeta para el día en que esos datos pudiesen cargarse en un ordenador, y colonizar con ellos Marte, Europa y el cinturón de Asteroides. de hecho, las primeras pruebas de fábricas extractivas y ensambladoras dirigidas por mentes humanas ya se estaban llevando a cabo extrayendo recursos de este último.

La tecnología nos había encumbrado a lo más alto de nuestro orgullo, y aunque la mayor parte de la Humanidad, el 99%, vivía en ciudades cerradas, y el Medio Ambiente estaba destrozado por el Cambio Climático y la degradación de los océanos, los bosques y las selvas, esperábamos que la IA nos ayudase a solucionarlo.

Eso nunca pasó.

Andrew “Nuke” Botton, lo cambió todo, y ni los computadores cuánticos del gobierno lo anticiparon. Nacido en 2020, este joven cambió el mundo a los 20 años. Con un genio superior, según dicen, al de Einstein o Newton. A los 5 años dominaba complejos sistemas tecnológicos de programación, con siete hablaba siete idiomas, además del lenguaje de composición musical, con nueve años diseñó un MOOC de psicología que revolucionó el entendimiento del cerebro humano, y que usaba a los propios alumnos para mejorar, con diez entró en el MIT, Caltech y en Stanford, y con catorce se graduó en Física Teórica, Ingeniería Industrial y en Biología. Para entonces, conocía todos los lenguajes de programación inventados por el hombre. Con dieciséis años fundó su propia Iglesia, el Iron Reef, un culto a la biología y la inteligencia.

Pero sus intereses iban mucho más allá de la música, de la tecnología o del ámbito académico. Botton era un apasionado de la Vida, con mayúsculas.

Desde niño, lo único que había resultado un misterio para él eran los sistemas de la vida. su complejidad, la cantidad y magnitud de sus interacciones, su evolución, la infinita posibilidad de formas de vida en nuestro planeta o en otros, estudiar cómo era posible que en el mundo hubiesen existido miles de millones de especies diferentes, todas ellas interactuando y relacionándose unas con otras de mil maneras diferentes. ¿Sería igual en otros mundos? ¿estaría el universo plagado de miles de millones de planetas con formas de vida diferentes y únicas? ¿Cuáles eran los límites de la vida?

A los 5 años Botton comprendió que la única forma de satisfacer su curiosidad era organizar un programa de estudios que le permitiese hacer lo que hizo con 20 años.

Tardó 5 años desde que se graduó hasta que creó Living Infinity Final Engineering (LIFE Inc.) en aprender todo lo que necesitó saber sobre la industria de la biotecnología, mientras que desarrollaba la Teoría de la Fractalidad Infinita del ADN.

Botton comprendió, como muchos otros, que el ADN era la forma en la que el Universo codificaba los algoritmos de la vida, pero gracias a sus capacidades y conocimientos, desarrolló un modelo y máquinas capaces de hacer lo que nadie había hecho.

Si el ADN era la base de la inteligencia y la vida, ¿porqué perder el tiempo con sustitutos digitales altamente ineficientes que desperdiciaban recursos como la energía y que obviaban los miles de millones de años de evolución?

El primer ordenador biológico salió de las plantas de producción de LIFE en 2041. Botton lo llamó “el Cheetah”, en honor a su animal preferido.

Era una simple caja blanca del tamaño cubo de Rubik, con una conexión biológica sensible capaz de conectar con cualquier dispositivo digital o cuántico. Conectado a un móvil, o un ordenador, por ejemplo, era capaz de hacer cosas increíbles. Podía, por ejemplo, dotar de una apariencia total de inteligencia a los personajes de un juego que se encontraba un “soñador” (así se llamaba a la gente inmensa en realidades virtuales).

Una simple caja blanca hacía que cada juego fuese único realmente. Se calculó que su capacidad de procesamiento era mayor que los mayores y más avanzados computadores cuánticos.

Al poco, cada ciudadano tuvo en sus manos las capacidades informáticas que hacía unos meses sólo tenían los gobiernos y las grandes corporaciones. Eficiente, sin cables, inteligentes, cuya fuente de alimentación era la luz solar.

No hay que decir que cambió el mundo. Y que asustó a mucha gente.

Un año después del lanzamiento del Cheetah, LIFE lanzó al mercado los Pólipos, pequeñas bolas de Nácar semejantes a perlas de cinco colores, Perla, Plata, Blanco, Negro y Oro.

La gente las llamó Perlas, y cada una de ellas tenía propiedades increíbles.

La Blanca utilizaba las conexiones con el Cheetah y sus sensores neuroquímicos para realizar una copia de la mente y la información biológica y epigenética de una persona, con capacidad para mil copias.

Las Negras eran salvaguardas de los mundos virtuales, almacenando la información de las partidas de cada jugador, y de los mundos que creaba para poder volver a ellos cuando lo desease.

La Perlada creaba una infinidad de variantes de la personalidad de las mentes y cuerpos almacenados en los Pólipos Blancos.

La Plateada conectaba todas las perlas expandiendo sus capacidades exponencialmente y permitiendo que cualquier persona se conectase a ellas sin necesidad de conexiones, el bluethooth infinito lo llamaban .

Y la Dorada servía como un servidor biológico totalmente seguro (ni los ordenadores cuánticos eran capaces de romper su seguridad fractal, que estaba órdenes de magnitud por delante de ellos) que permitía conectar a una persona y sus perlas con los de otras personas, creando una internet de la mente, los sentimientos y las posibilidades.

Imagina lo que supuso ser capaces de acceder a las experiencias de miles de millones de personas, a sus recuerdos, a sus sueños, a sus sentimientos y sensaciones…y a todas las variantes de mundos, personalidades, variabilidades genéticas y demás que las perlas eran capaces de almacenar.

Cientos de compañías entraron en bancarrota, pero sólo les importó a sus dueños, porque para entonces, el tercer producto de LIFE vio la luz, los Árboles del Conocimiento.

Imagina tener una planta en casa, cada uno del tamaño que quepa en su hogar, capaz de diseñar cualquier producto alimenticio molecularmente a partir del aire, cualquier material y la luz solar.

Literalmente podías fabricar cualquier alimento en minutos a partir de pequeños bloques de material biológico inerte comercializados por LIFE. Un filete de buey de kobe, leche, nachos con sabor a queso, picante, o con sabor a leche…lo que quisieses y le ordenases a tu Cheetah que querías para cenar.

Es más, podías descargarte las recetas de miles de millones de otras personas, y probar alimentos imposibles. Un internet de la comida siempre disponible, infinito y casi gratis. Bueno, casi gratis no, gratis. Porque se descubrió, no tardó mucho, que el biorreactor de los Árboles funcionaba con cualquier material, incluso con basura.

LIFE reconoció que sus bloques de materia prima sólo eran una idea de los de marketing para que la gente no rechazase los Árboles por ser capaces de crear comida de la basura, pero que era perfectamente seguro hacerlo y, de hecho, esperaba poder cerrar la división de los bloques porque todo el mundo alimentase los árboles con restos. Quien quisiese podría hacerlo sin ningún miedo a demandas ni intervención por su parte, y quien tuviese reparos a ello, podría comprar los bloques procesados y testados de LIFE. Pero era innecesario.

Cuando en 2045 LIFE anunció que iba a dejar obsoleta la industria de la energía, de los biocombustibles y de los paneles solares mediante el lanzamiento de las Diatomeas, pequeños paneles que reaccionaban con el sol y multiplicaban la energía solar por mil jugando con las energías de los átomos, nucleares, gravitatoria y electromagnética (lo que no dijo entonces es que la versión dos conectaría con la energía de vacío y con un pequeño panel solar daría energía a todo un barrio), bueno…la respuesta ya no se hizo esperar.

Diversos países, desertores de diversos ejércitos y corporaciones rivales realizaron un ataque en masa ha las sedes de LIFE. Ni que decir tiene que fueron rechazados fácilmente. No sólo porque sus dispositivos tecnológicos y sus mentes eran fácilmente hackeables para las tecnologías fractales de Botton, sino porque de la nada surgieron criaturas increíbles que aplastador cualquier fuerza analógica que quedaba en pie.

Criaturas de tamaño kaiju, enjambres de nanobiobots capaces de destruir los enjambres nanotecnológicos rudimentarios con los que los agresores contaban, soldados colmena inmortales y regenerativos…y cosas mucho más increíbles diseñadas por el Iron Reef y sus creyentes.

En cuestión de horas el ataque fue desmontado, y quedó claro que LIFe Inc. era la única superpotencia mundial existente.

Eso fue la semana pasada, pero a Botton no pareció inmutarle lo más mínimo.

Se dice que cuenta con una docena de laboratorios en el mundo, cada uno de ellos con los parientes avanzados de los Cheetath y del tamaño de edificios, enterrados en el suelo. También que ha mandado sondas biológicas fractales a todos los planetas y lunas del sistema solar para replicar en ellos sus laboratorios, y ofrecer a la gente la posibilidad de vivir allí mediante trasvases de copias de su información almacenada en las perlas.

También que ha extendido sus cadenas de producción, las Afalachas, por un centenar de países.

El propio Botton ha cambiado, dicen, uniendo su mente a Nirvana, la computadora biológica fractal más avanzada de LIFE, capaz, dicen, de replicar las cadenas de ADN en escalas fractales cada vez más pequeñas y eficientes. Mientras que las tecnologías anteriores a LIFE manejaba el tamaño de la picotecnología, (diez elevado a la menos doce), los dispositivos comerciales de Botton trabajaban a nivel femto y atto, diez a la menos quince y a la menos dieciocho, y se cree que Nirvana ha alcanzado en cinco años el nivel yocto (diez elevado a la menos 24), siendo su mejora cada vez más rápida.

LIFE promete lanzar productos cada pocos meses ahora, y dice que en dos años lanzará mejores productos cada mes, puede que cada semana o cada día.

También ha prometido que nada de lo que haga pondrá en peligro la vida humana, y que ayudará a restaurar la Tierra a su estado preindustrial, pero qué queréis que os diga. La promesa de viajar a otros mundos, reales o virtuales, inducidos por el sueño o no, es tan llamativa, que dudo mucho que haya nadie en el mundo que se conforme con mantenerse lejos de los productos de LIFE y vivir una vida sencilla, por muchos lujos que se tengan.

Al final, todos terminaremos siendo parte, de una forma u otra, de LIFE, la corporación viviente.

 

 

1992, anuncio de la traducción de Advanced Dungeons & Dragons al castellano

La verdad es que es muy complicado para mí explicar todo lo que me evoca esta portada.

El anuncio de la publicación de AD&D en castellano nos sorprendió a muchos allá por 1992.

Zinco anunciaba que haría realidad los sueños de mucha gente de poder disfrutar en nuestro idioma del juego de rol por excelencia.

El artículo de su interior ( de Campos o Aceituno, si no recuerdo mal) es una auténtica maravilla, evocando toda la magia y las posibilidades de este juego.

Nadie que no haya vivido ésa época lo recordará, pero sí podrá comprender que este artículo y el anuncio de la revista formen parte de mi lista de recuerdos más preciados.

Por cierto, tengo este artículo, así como el libro de “Fuego Mágico” de Reinos Olvidados, íntimamente asociados a la canción “Aidalai” de Mecano…marcaron toda una época.

Ayudas de juego: trampas de telaraña

A lo largo de las partidas, los PJs se habrán enfrentado al reto de trepar las murallas de un castillo (o incluso escalar una montaña para acceder a un dungeon o a una fortaleza abandonada).

Seguro que en más de una ocasión has usado una trampa con un hechizo de telaraña o similar en medio de un lóbrego y oscuro pasillo en alguna catacumba. Atrapar a los personajes mientras los enemigos acechan es una forma divertida de introducir emoción en partidas que, como las de mazmorreo, pueden hacerse repetitivas si no se planean bien (aunque la verdad, a quién le importa mientras haya px que conseguir, tesoros que saquear y monstruos nuevos que encontrar). Lo que quizás no se te haya ocurrido nunca sea utilizar el hechizo de telaraña en una ascensión vertical.

Imagina que tus personajes tienen que trepar de forma sigilosa un castillo o una fortaleza para asaltarlo o para robar algo. De repente, se ven envueltos en una pegajosa tela de araña aparecida de la nada, robándoles un precioso tiempo del que seguramente no disponen.

También puedes combinar ese hechizoc on otros, como alarma, o para hacerlo más divertido, un invocar monstruos adaptado que atraiga un puñado de arañas justo por donde están atrapados los personajes.

Hazte una tabla con tus arácnidos preferidos, y deja que los jugadores tiren un dado. Sorpréndeles con un grupo de arañas perro, arañas de fase, arañas gigantes, o incluso arañas mecánicas.

Tratar de luchar en silencio y medio atrapados contra estas criaturas que tan bien se mueven por paredes le dará algo de gracia a lo que, de otra forma, sería una simple tirada de escalada o sigilo más.

 

Usuriela y La Casa de Acogida

Amante de los animales desde niña, y de eso hace mucho tiempo pues Usurelia nació en el seno de una familia noble de elfos del bosque, pronto demostró que no iba a ser la típica hija de un noble que viviría para la música y las artes a la espera de un matrimonio concertado.

Nacida como Aldrin Elantari, de niña sufrió una traumática experiencia. En uno de sus paseos por el bosque, se detuvo en un claro donde pastaba un hermoso ciervo de cuatro cuernas. Contemplando su belleza se encontraba, cuando sus sentidos detectaron la presencia de alguien más. Sin previo aviso, una negra saeta surgió de entre los matorrales abatiendo al hermoso cérvido.

El olor de la sangre y la visión de la agonizante criatura hororrizaron tanto a Aldrin que desde entonces apenas pudo dormir una sola noche sin sufrir terribles pesadillas.

Ni siquiera la magia y la medicina élficas parecían poder calmarla.

Sus padres, desesperados, recurrieron a un viejo druida quién, tras examinarla, les dijo que para curar su mente debían dejar que viviese con él y aprendiese los caminos de la Naturaleza.

Reacios al principio, el buen agrado con el que su hija acogió la idea convenció a la familia de entregara en tutela al viejo druida.

Durante décadas, Aldrin, quien cambió su nombre por Usurelia de cara al exterior, aprendió los secretos de la Naturaleza, a medida que su maestro le transmitía sus conocimientos.

Tras la muerte de éste, Usurelia quedó al cargo del bosque y su legado.

Con el tiempo, fue conociendo a más gente, aventureros y comerciantes que transitaban los senderos del bosque, y primos lejanos que la visitaban por sus conocimientos sobre hierbas y magia verde.

Así conoció los peligros de la civilización para los seres naturales. Le hablaron de ciudades donde se mataban miles de animales cada día para comer, de fortalezas que talaban bosques para construir aldeas y minas, y de aventureros que viajaban por el mundo matando criaturas exóticas para magos o señores avariciosos.

Usurelia comprendió que mantener su presencia de perfil bajo y limitada a su bosque sólo serviría para condenarlo, por lo que tomó la decisión de hacer todo lo que fuese necesario para garantizar su supervivencia.

Comenzó estableciendo contacto con las aldeas circundantes. Con sus conocimientos le fue fácil garantizar a sus dirigentes servicios médicos, y riquezas del bosque que eliminaron el hambre que muchos de ellos padecían los años de malas cosechas. Con el tiempo, esas aldeas dependían de ella para su bienestar de tal forma que se convirtió en la líder de facto de toda la región.

No contenta con ello, acudió a sus padres para contratar un pequeño grupo de guardianes aventureros que recorrió el mundo buscando jóvenes talentos de todas las razas a los que instruyó como guardianes de bosque.

Con el tiempo, más de una veintena de elfos, humanos, enanos y gnomos formaron un grupo leal de druidas, paladines y magos verdes que le ayudaban a proteger el bosque y las tierras circundantes, lo que aumentó todavía más la seguridad, la riqueza de la zona y su influencia para imponer su voluntad y evitar la llegada de la civilización.

Con el tiempo y sus cuidados, la comarca creció en riqueza y bienestar, e incluso logró que el bosque creciese hasta más que doblar su extensión original y absorber el bosquecillo donde se asentaba la casa de su familia, y acogerlos bajo su protección.

No contenta con eso, concibió un plan para extender las bendiciones de su protección a otras criaturas del mundo.

Así, con la magia élfica y druídica construyó un inmenso artefacto, una mansión creada con árboles vivos, en cuyo interior situaron un poderoso hechizo dimensional. Grande por fuera, por dentro era, sin embargo, inmensa.

Sus aprendices fueron viajando por el mundo, rescatando de magos sin escrúpulos y de bosques acosados toda criatura natural que pudiesen encontrar.

Unicornios, stirges, murciélagos resplandecientes, dracos parpadeantes…Usuriela los acogió en su bosque y en su Casa creando un hogar seguro para ellos.

Ahora, un par de siglos después, La Llamada Casa de Acogida de Usuriella ha ido creciendo en tamaño, poder y fama. Su tamaño se ha multiplicado hasta el punto de llegar a ser un semiplano, con Usuriella como protectora regente con un poder supremo sobre él.

Desde allí sigue moviendo los hilos en complejas tramas para mantener su bosque y su Casa a salvo, mientras sigue intentando rescatar criaturas, lo que le ha granjeado numerosos enemigos.

No son pocos los cazadores y aventureros que tratan de penetrar en la Casa para hacerse con alguna pieza de las muchas criaturas únicas que protege, los últimos ejemplares de su especie.

Tanto ella como sus numerosos discípulos y aliados están envueltos en cientos de tramas e intrigas por todo el mundo e incluso en algún que otro plano como La Tierra de las Bestias, donde mantiene una embajada, lo que está estirando al máximos sus recursos.

De momento, ha logrado mantenerlos a salvo, pero las amenazas son muchas, y Usuriela teme el día en que sus defensas sean penetradas y la muerte se cierna sobre sus protegidos.

Ideas de aventuras

Los pjs pueden entrar en contacto con Usuriela por casualidad o ser directamente contratados por ella para una misión de rescate o para detener a un grupo de cazadores incursores.

También podrían conocerla a ella (o mejor, a sus asistentes) al ser contratados por un mago que desea componentes para sus conjuros, para infiltrarse en el bosque y cazar a alguna de las criaturas protegidas de la druida, o como escolta de un aburrido noble que quiere cazar en el semiplano de Usuriella al último ejemplar de una especie extinta en el mundo de fuera.

Lo que hagan los personajes cuando descubran la verdad marcará sus futuros tratos con Usuriela, a quien recomiendo utilizar como un poderoso PNJ en la sombra con cuya organización vayan teniendo trato de forma paulatina los personajes.

Contactos casuales al principio (como rival o como contratante), para poco a poco ir teniendo más relación con su organización hasta entrar en contacto con ella.

La Espira del Mar

El Mar tiene sus secretos. Si bien la Tierra guarda innumerables maravillas, en nada pueden compararse con la cantidad de misterios que guardan las olas. Tampoco tiene nada de extraños el que afirmemos que es el mar quien guarda en su seno los. Misterios más sorprendentes y extraños.

Uno de ellos es La Espiral del Mar.

Difícil de localizar incluso sabiendo dónde se encuentra, este edificio cuya mole se encuentra sumergida en una proporción de veinte a uno comparada con la parte superior que sobresale de la superficie, es una estructura de origen desconocido creada en roca cristalina, y prácticamente invisible bajo el agua.

La estructura y el color de la espira hacen que, con la escasa agua que penetra las oscuras aguas del océano, su estructura pase desapercibida en el agua hasta que están a unas pocas decenas de metros.
Es entonces cuando su inmensa mole se hace visible a los ojos de quien la contempla, como una forma viviente pulsante, repleta de extrañas e irreconocibles formas deambulantes en su interior.

De hecho, la mejor forma de encontrarlo es navegar hasta localizar una torre de unos cien metros de altura que titila casi invisible sobre las aguas, para, desde allí, descender a las profundidades.

Este peculiar Dungeon se encuentra habitado por numerosas criaturas marinas, sahuagin, tritones, aboleths, octopus, buenas del mate incluso tortugas dragón.
Numerosos tesoros aguardan en las profundidades a los aventureros lo suficientemente valientes y capaces como para explorar sus misterios.

El control de la espira no lo ha ostentado nadie desde hace un siglo, con numerosas facciones pugnando por aumentar el territorio que controlan, y contratando mercenarios para ejecutar sus planes cuando lo creen necesario.

Una de esas facciones es una variante de la raza de los desuellamentes adaptada desde tiempos ancestrales al medio submarino.

La Ruina de Aruin

Nadie podía imaginar que el mundo de los Enanos de Clan Aruin se iba a derrumbar poco después de alcanzar su mayor logro.

Durante muchos siglos, un milenio largo, los hijos del Rey Aruin excavaron la montaña en busca de espacio para su creciente población y riquezas para sus también crecientes bóvedas de tesoros.

Su arte con la roca y las runas se fue refinando con cada generación que se incorporaba a los salones del clan. Jóvenes enanos aprendían desde niños las viejas artes de los maestros orfebres y los chamanes de las runas, introduciendo cada vez mayor complejidad y trabajo en el hermoso arte de grabar la roca y en la imperiosa tarea de crear efectos arcanos.

A los artesanos y los chamanes les surgió una oposición fervorosa por parte de los sacerdotes de Oluriain, dios de los dioses Enanos. Los viejos sacerdotes contemplaban con preocupación primero, con temor después, las proezas de quienes no temían invocar los poderes de la Roca de formas cada vez más osadas y temerarias, pues éstos habían descubierto que anidando las runas en los intrincados grabados de los artesanos, en órdenes precisos decrecientes, la potencia de sus efectos se multiplicaba.

Nacieron así los algoritmos rúnicos y los grabados fractales, lo que hizo crecer más todavía el poder, la riqueza y la prosperidad del Clan.

Las advertencias de los sacerdotes fueron ignoradas, por supuesto, pues nada eclipsa más la razón y la prudencia de corazón de un enano que el brillo de las gemas y el oro y la hermosura de la roca tallados.

Durante décadas el Clan siguió excavando en la roca, y perfeccionando su arte y sus conocimientos.

Años después, los pocos supervivientes de ll Clan que lograron escapar antes de enterrar todos los niveles inferiores hablaban de una gran muerte y un gran terror que destruyó en horas lo que había costado un milenio construir.

Algunos hablan de una horda de demonios, otros de un dragón ancestral de una de las especies ya extintas que fue despertado del sueño eterno por las voraces herramientas de los enanos.

La verdad es mucho más terrible y compleja.

Enfrascados en su propio y majestuoso arte, maravillados por la grandeza de sus creaciones, los chamanes idearon el artefacto definitivo, una colosal maquinaria de roca, gemas y metales preciosos. Durante años trabajaron en ella, grabando los más complejos algoritmos rúnicos en su superficie, decorando el oro y el mithril con filigranas fractales. Sus delicadas y complejas superficies eran recorridas por fuerzas geománticas inexplicables, que se acumulaban en gemas sin parangón en belleza y poder.

Con semejante artefacto, los chamanes esperaban crear un poderoso efecto mágico que creare un campo de probabilidad positivo sobre toda la ciudad de Aruin y sobre cada uno de sus miembros.

En teoría, esto haría que cada miembro del clan contase con un escudo protector infalible que manipularía todas las condiciones físicas y místicas presentes en el mundo a su favor. Desde la suerte, hasta la física, pasando por la opinión de quienes les rodeasen, todo jugaría en favor del clan y su ciudad.

La guinda del pastel la puso La Andriosepta, una misteriosa gema del color más negro jamás visto, que los enanos encontraron en la roca.

La piedra parecía absorber la luz de una forma como jamás se había visto. En cuanro hicieron pruebas, en seguida comprendieron que con ese elemento, el artefacto podría hacer mucho más por el clan. Crear un campo mágico protector que ningún enemigo, arma o magia podría traspasar, subyugar la voluntad de quienes estuviesen en el radio de alcance de ése campo protector para beneficio del clan y otras tareas impensables incluso para los grandes magos elfos.

Trabajaron durante semanas tallando la gema negra, ajustándola para la máquina de roca, hasta que con una pomposa ceremonia la colocaron. Así empezó el Fin.

En pocos minutos comprendieron su error. Ninguno de los enloquecidos supervivientes puede explicar qué pasó, ni cómo…quizás fuese por la gema negra, o quizás por las energías acumuladas, o por la complejidad de las runas, pero al despertar la Máquina fue mucho más terrible y expansivo que glorioso.

En una hora, el artefacto tomó consciencia de si mismo, en treinta minutos más había aprendido todo lo que sabía el clan Aruin. Minutos después, empezó a comerse las mentes de sus creadores.

Comprendiendo lo que habían hecho, los enanos activaron los viejos mecanismos de defensa de la ciudad, inundando los niveles de lava y acero fundido, derrumbando toneladas de roca sobre el mecanismo, despedazando sus partes y haciendo estallar las gemas, liberando la energía acumulada, y sepultando toda la ciudad.

La Ruina de Aurin implantó temores y locura en la mente de los pocos que lograron escapar con vida, de tal forma que pocos son capaces, incluso hoy en día, de explicar lo que ocurrió, ni los terrores que alberga la antigua fortaleza del Clan Aruin.

El fin de los dragones

El último dragón murió hace ya una era, y el mundo perdió mucho más que una maravillosa criatura.

Los dragones eran los señores del cielo, pero también los regentes de los sueños. Su esencia impregnaba la misma naturaleza de los sueños, creando en las mentes de los hombres ensoñaciones y anhelos maravillosos. Los dragones eran a la vez inspiración y pesadilla, y cuanto más los temía un hombre, más penetraban en sus sueños llenándolo de tesoros oníricos.

Por eso la Iglesia les dio caza. No podía permitir que la gente soñase con mundos mejores, cuando ellos tenían el monopolio del Paraíso.

Durante siglos, se les dio caza hasta casi erradicarlos, pero mientras uno sólo de estos seres inmortales sobreviviese los sueños de los hombres seguirían alimentando anhelos que contravenían los deseos de opresión y subyugación de la Iglesia.

Y así, con odio y miedo el último dragón fue cazado, y el mundo se tornó gris y oscuro.

 

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Imagen de Wen M para el juego de rol Anima

Felices fiestas y más de 1.400 entradas ya en El Retorno de Sandman

A punto de comenzar un nuevo año y una nueva década, este blog afronta este nuevo año con un propósito de continuidad en el que, sin pretender avanzar en los grandes proyectos que tengo lanzados pero bastante parados, me gustaría seguir contribuyendo al mundillo friki y rolero con nuevos artículos, ideas de aventuras y siguiendo expandiendo los mundos que he creado para la afición.

Así, seguiré creando artículos para “Black Hammer”, para “Infinity Dungeon” y para “La Fortaleza del Viento Sollozante”, pero también para juegos antiguos como “Guerras Eternas / Imperio” e “Ichar”.

Con el objetivo de los 1.500 artículos en mente, pero sabiendo que va a ser muy difícil alcanzarlos, espero poder seguir haciendo crecer estos mundos y este blog para toda la Comunidad Rolera y Friki.

 

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Los depósitos de agua, o la Tumba Nada Secreta del Maestro del Agua (niveles 17 a 30)

La Fortaleza recibe buenas cantidades de agua procedentes del exterior. Además del Acueducto de Immun, que alimenta los niveles inferiores, su superficie esta repleta de chorros de escorrentería que descienden por sus paredes exteriores y por canales interiores procedentes de la parte más alta de la gruta en la que se asienta la fortaleza flotante.

Encima de la gruta corren numerosos ríos subterráneos (cómo iba a ser de otra manera) e incluso hay un curioso lago donde habitan elfos marinos que sirven a un Dragón Ancestral.

El agua se va filtrando por grietas y agujeros y termina por salir a la gruta, cayendo como una pequeña cascada intermitente sobre los niveles más altos del dungeon, principalmente en un saliente del nivel 17, lo que llevó a un gnomo visionario a crear la Máquina del Agua. Huyendo de algún tipo de problema en su ciudad, recaló en la Fortaleza del Viento Sollozante en busca de un sitio donde encontrar la paz y escapar de sus perseguidores. Nadie en su sano juicio entraría en ciertos niveles de la Fortaleza, ni siquiera aunque supiese donde se esconde alguien en un territorio con más de 4.000 niveles repletos de peligros, y una superficie de 340.000 kilómetros cuadrados donde moran desde vampiros a genios, armas mágicas domina voluntades, dragones, terribles devoradores y demonios.

El gnomo que más adelante se ganaría el nombre del Maestro del Agua vio el potencial de dominar el agua que caía literalmente para ellos, y construyó un depósito para recuperarla.

Por supuesto, esto no gustó a muchos de los regentes y tribus que habitaban en los niveles más bajos, pues dependían de recoger lo que pudiesen de la escorrentería para su propia subsistencia, y ver cómo alguien recolectaba el agua que daban por sentada no gustó nada en muchos niveles hacia abajo.

El Maestro del Agua había sido listo, y se había garantizado alianzas con algunos reinos de la Fortaleza ahora desaparecido, pero que por su protección recibirían el doble del agua que hasta ese momento recolectaban.

Lejos de escudarse en esta protección, el Maestro recibió a los emisarios de todos los pueblos con ánimo conciliador, y así nacieron los Tratados del Agua.

Los Tratados del Agua

El Maestro, gracias a sus máquinas de vapor y sus conocimientos de ingeniería pudo calcular que de todo el agua que caía, antes de su llegaba, sólo se recogía un litro de cada 15, el resto se perdía escurriendo ladera a bajo, o rebotando en la superficie de la roca y cayendo hacia la nada.

Cada uno de los pueblos de más abajo mediría, con ayuda de los gnomos del Maestro, cuánta agua recogían en un día normal. A cambio de evitar enfrentamientos, todos recibirían el triple de ese agua a través de un sistema de cañerías que aprovechaba alguno de los canales verticales ya construidos.

Además, para evitar la escasez de agua en caso de fallo de las cañerías, el maestro cerraría el sistema de recolección una hora de cada diez, permitiendo que el agua corriese pared abajo, para que incluso quienes no tuviesen acceso a la cañerías tuviesen un suministro regular de agua.

También negoció con los niveles inferiores su cesión del espacio, a cambio de las grandes riquezas que iba a ganar. El oro y las gemas no le importaban, pue sólo buscaba seguridad y un lugar donde mejorar sus conocimientos. Convirtió el nivel 17 en la sala de máquinas de su estructura, extendió las tuberías y cañerías kilómetros y kilómetros y creo un intrincado engranaje de transporte, recolección y suministro de agua, así como una zona de depósitos en los niveles 18 a 30, con capacidad para almacenar (nadie entiendo cómo no cede la estructura de piedra, pero puede que la maquinaria hidráulica del Maestro sea la respuesta) 1.500 millones de litros de agua.

En tiempos de bonanza, cuando los ríos y lagos de arriba liberan agua en cantidad, el Maestro la dejaba correr en su justa medida, almacenando el sobrante, y en períodos de escasez abastecía con los depósitos cientos de niveles inferiores.

Con su visión y su genio, el Maestro del Agua multiplicó por 10 o más la cantidad de agua disponible, e hizo su suministro mucho más regular y predecible.

Esto dio lugar a un enriquecimiento sin igual de muchas zonas. Muchas más cosechas de hongos y líquenes, mejor ganadería, máquinas de vapor y ruedas mecánicas, jardines esplendorosos de los diversos habitantes de los niveles.

Con la muerte del Maestro del Agua todo hubiese desaparecido, si no hubiese sido porque al ver acercarse su final, hizo un pacto terrible con un nigromante del hielo. A cambio de las riqueza que había acumulado, con la que el nigromante pretendía conquistar un lejano reino, El Maestro del Agua realizó un ritual impío que le transformó, de facto, en una especie de Fantasma de la Máquina. El Maestro se convirtió, a todos los efectos en la Maquinaria que alimentaba los Tratados del agua. Así mismo, el trato incorporaba un elemento místico adicional, un pacto con Marids del plano elemental del agua, quienes abrirían un portal a su reino para mantener siempre defendidos los depósitos a cambio de que el Maestro les permitiese utilizar sus niveles como base para sus andanzas por el mundo de Infinity Dungeon.

Estos portales se abren sólo cada cierto tiempo, y sólo permiten pasar materia viviente, por lo que sólo criaturas vivas pueden traspasarlos en una u otra dirección.

Así, ahora mismo, todos esos niveles se encuentran repletos de agua, infestado de criaturas y peligros submarinos y defendidos por los seguidores gnomos, y por el alma y las máquinas del Maestro, y mientras eso siga así, todos los intentos de dominar la poderosa maquinaria que abastece de agua a los niveles superiores de la fortaleza del Viento Sollozante, seguirán funcionando libres y sin injerencias.

La historia del los intentos de saquear o conquistar los Depósitos son muchas, e interesantes, pero eso, ya es otra historia.