No se trata de gamificar la realidad sino de realificar los juegos

Durante un tiempo se habló mucho en el mundillo empresarial de la gamificación, el mejorar la práctica empresarial usando técnicas de juegos de diferentes tipos. Se supone que aumenta la motivación, la productividad la formación y la focalización en objetivos.

Es un concepto interesante y poco utilizado a nivel interno, aunque la gamificación de productos para clientes sí que está muy extendida.

Pero hoy quiero plantear el concepto contrario, la realificación de los juegos. No se trata simplemente de hacer juegos más realistas (como el paso de D&Da a Vampiro) sino de llevar la experiencia de juego a la realidad, o la realidad a la experiencia de juego.

Alguien que ha podido entenderlo ha sido Monte Cook.

El juego Invisible Sun, que se entregará el mes que viene tras un exitoso (aunque no apabullante) crowdfunding, parece que va en ese sentido. Aprovechar los periodos de realidad “entre partidas” para ampliar las fronteras del juego.

Creo que a pesar de su experiencia en diseño de juegos Invisible Sun no va a lograr ese objetivo, le va a faltar ese toque mágico que haría que la idea alcanzase un nivel revolucionario de juego. ¡Diablos, quizás ni siquiera sea posible conseguirlo a día de hoy!

Pero yo no dejo de darle vueltas a cómo conseguirlo. Meter la preparación y consumo de comidas especiales en los juegos de rol, (recetas de dulces caseros para juegos como Maggisa, asados para Walhalla, esas cosas), música, creación de experiencias relacionadas con el juego, etc.

Nos falta dar ese paso que nos permita llevar el juego a un nivel más real, a veces siento que estamos a punto de encontrar la forma, otras, que es un asunto peligroso por cuanto la idea rememora malos tiempos de gente a la que se le fue la cabeza, y mientras, sigo teniendo ese runrun en la cabeza.

Quizás no ocurra nunca. Esa idea siga siendo una sombra fugaz y evasiva que se esconda de mí cada vez que trato de fijar mi atención en ella. Una quimera que puede no existir, o que aunque exista, quizás no pueda ser encontrada. Quizás nadie pueda, conscientemente, encontrarla. Y deba ser soñada.

O quizás algún día me despierte, y cual Arquimedes moderno, encuentre lo que busco. Quizás en breve encuentre esa piedra filosofal que haga que los juegos de rol (y todos los juegos en general) puedan extenderse exponencialmente en todas las facetas de nuestras vidas.

 

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Los Osos Gummi

Me encantan los Osos Gumni.

De niño, y no tan niño, disfrutaba con las aparentemente infantiles aventuras de estos curiosos personajes.

Tras la fachada infantil se escondían muchos elementos que daban pie a la fantasía y la aventura.

No sólo por las pociones mágicas (el zumo de Gumnibaya es simplemente eso), los animales inteligentes con personalidades muy marcadas, los castillos o la presencia de ogros como omnipresentes enemigos. Lo que más me gustaba eran las continuas referencias a la existencia de unos Grandes Antiguos que dejaron poderosas e increíbles máquinas, ahora ocultas en el bosque.

La evocadora idea de aventuras fabulosas por la promesa de grandes tesoros estaba ahí, como en los mejores libros de fantasía.

Si podéis verla, solos o con vuestros hijos, ese niño que todos lleváis dentro os lo agradecerá.

El Cuentacuentos

The Storyteller (del legendario Jim Henson y con John Hurt como protagonista recuerrente en cada capítulo de la primera temporada) fue una de esas series que alegraron nuestra infancia y la hicieron irrepetible.

El Cuentacuentos era precisamente lo que su título prometía, una serie en animación con marionetas y actores reales, narrada por un cuentacuentos maravillosamente caracterizado y su perro, que contaba en cada capítulo un cuento distinto. No un cuento típico de los que oías cuando eras un crío, sino cuentos del folklore europeo que sinceramente, eran brutalmente buenos, y además eran plasmados en la pequeña pantalla con la maestría típica de Henson.

De sólo nueve episodios, la primera serie (la segunda derivada de la misma no la vi), los títulos de cada capítulo fueron:

  1. El soldado y la muerte
  2. Juan sin miedo
  3. El niño afortunado
  4. Cuando me faltó un cuento
  5. Hans, mi pequeño erizo
  6. Los tres cuervos
  7. Cenicienta
  8. El gigante sin corazón
  9. La novia verdadera

Podéis leer una sipnopsis de cada uno en Wikipedia.

Mi experiencia personal es intransferible, pues cada uno debe ver los capítulos con sus propios ojos y asimilarlos a su propia y particular manera.

Pero sí puedo deciros que con ellos mi mundo de fantasía se enriqueció enormemente, pues al verlos, con sus historias originales, su estética característica, y la narración mágica en si misma de Hurt, descubrí que no importa lo que leas, sueñes, imagines o veas, los mundos de la fantasía son infinitos y siempre pueden sorprenderte con cosas nuevas.

En concreto, la mitología y el folklore europeos resultaron ser una fuente de riqueza de historias que a día de hoy sigue sin descubrir en su totalidad. Desde las historias de la Península Ibérica (que nos narra con magistral fórmula el juego de rol de Aquelarre), a las leyendas campesinas de Rusia, pasando por los cuentos alemanes, suecos, italianos, franceses, etc. Y eso sin contar con la mitología griega, la romana, la celta, la vikinga, tan usadas por tanta gente de fuera, pero con tantas cosas sin descubrir.

El Cuentacuentos tomó algunos de esos cuentos y los elevó a la categoría de mito, con elegancia, originalidad y cariñoso cuidado. Convirtió esos 9+4 cuentos en joyas de culto de la televisión. Cuervos, princesas, ogros, gigantes, demonios, la muerte, monstruos bajo y sobre el agua, barqueros, jóvenes sin miedo, soldados compasivos…todo esto y, por suopuesto, mucho más, en una de las mejores series de mi época, y me atrevería a decir que de cualquier época.

Así que ya sabéis, tanto si disfrutasteis de esta serie de niños como si la descubrís ahora, reservad el mejor sitio de la casa, junto al fuego, para El Cuentacuentos.

 

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Nota final: Me encantan los perros de Henson. Buenos y fieles. Un reflejo de sus dueños, aunque un poco más listos.

Las Mansiones Invertidas (ayuda de juego)

Las Mansiones Invertidas es una nueva ciudad para el fantástico mundo de Black Hammer. Es tal vez la primera ciudad que ideamos al margen de las mencionadas en el Manual de Black Hammer para D20. Y digo “tal vez” porque a lo largo de estos diez años (sí, Black Hammer está apunto de cumplir la década) hemos creado un montón de historias, ideas, relatos y ayudas para él, por lo que tendría que revisarlos todos para estar seguro.

Es bueno que con el tiempo Black Hammer se haya extendido mucho más allá de la ciudad de Sheesa o (Seesa) y del manual básico.

Dejadme ofreceros unas pinceladas de este nuevo entorno que aporta nuevas zonas de juego, así como algunas características nunca vistas en ninguna de las otras ciudades (como por ejemplo el veto a los dragómadas).

Las Mansiones Invertidas

Cuando Admun D´har ofreció el diseño de Las Mansiones Invertidas a los Carnagi les mostró el plano de una estructura cristalina y luminosa que, a modo de racimo de uvas, se adentraba en la tierra. Un refugio seguro para cualquier mal.

Admun no tenía ni idea de cuánto mal iba a tener que soportar su sueño, pero al parecer los Carnagi sí, y cincuenta años antes de La Plaga, compraron su diseño.

La ciudad se terminó diez años de la Plaga, hace ya mil años, y los Carnagi comenzaron a vender “parcelas”, o mejor dicho, esferas.

Toda la ciudad estaba construída bajo tierra, excepto un pequeño fortín defensivo en la superficie ahora abandonado, que daba acceso a los ramales del interior de la ciudad, donde los Carnagi vigilan sus puertas para impedir que nadie entre…ni salga.

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Para que os hagáis una idea de cómo sería la ciudad libre de su envoltura de roca, he retocado una foto de swarovski

Cada una de sus muchas docenas, (quizás cientos, pues sólo sus creadores conocen su tamaño), de esferas de diferentes tamaños, fue ofrecida por toda la faz del Antiguo Mundo a aquellos que pudiesen pagar enormes sumas de dinero (u otro medio de pago) a sus constructores).

En tiempos de malos presagios, donde cada iluminado, presciente, mago o aprovechado hablaba del fin del mundo por llegar, no faltaron los ricos y poderosos que compraron una esfera para retirarse en caso de problemas.

Cuando los rumores del Terrible Mal, La Enfermedad Final, La Plaga, o cualquiera de los nombres con que La Plaga del Martillo Negro fue nombrada en todos los lugares del mundo, se hicieron más frecuentes, muchos de ellos acudieron a las Mansiones Invertidas a refugiarse.

Allí, los más afortunados o perspicaces que hicieron caso de las señales, aguardaron hasta que nadie más llegó, nunca, y como los pocos que quisieron salir no retornaron nunca, bueno, las puertas se cerraron y la ciudad continuó su vida de aislamiento hasta hoy.

Cada esfera pertenece a uno o varios propietarios, o señores, y en ellas, ellos son la Ley. Ni siquiera los Carnagi pueden romper las reglas de esferas que nos les pertenecen, aunque, a diferencia del resto de habitantes de Las Mansiones, ellos tienen libre paso por casi todas ellas.

Los Carnagi

Los Carnagi no son una raza, sino una cofradía de comerciantes metidos a especuladores que aceptaban en su seno a cualquiera que aportase sus riquezas a la orden y que hiciese el Juramento Carnagi, que en pocas palabras consiste en ofrecer tu vida, tu inteligencia, tus medios y tu trabajo para hacer la Cofradía aún más rica.

Con sus medios, no fueron pocos los Carnagi que comprendieron las señales de lo que se avecinaba, e idearon una forma no sólo de sobrevivir, sino de sacar provecho de la llegada de La Plaga.

Construyeron Las Mansiones Invertidas para conseguir riquezas, guardar las suyas y meter ahí a los poderosos y ricos del mundo y gobernar sobre ellos y sobre sus medios para siempre si los rumores de ese terrible mal se materializaban.

Puede que el mundo se asomase a su fin, pero ellos se enriquecerían y sobrevivirían, gobernando sobre lo que quedase.

Los Carnagi no sólo controlan las esferas de las que se extrae el agua, donde se producen alimentos y donde crecen los minerales de construcción, sino que controlan así mismo las esferas comunales, mercados, palacios comunales…así como sus propias esferas privadas. También administran las esferas cuyos dueños no llegaron a tiempo a la ciudad, arrendándola en ocasiones para diversos fines (siempre con la condición de que si su legítimo propietario llama a la puerta de las Mansiones se rescindirá el contrato de arrendamiento para que tome posesión de él).

Por supuesto, cuando los dragómadas llamaron a sus puertas, como habían hecho en docenas de ciudades antes, los Carnagi no estuvieron muy contentos.

Sin dejarles acceder a las esferas, conversaron con ellos y comprendieron que la llegada de un grupo que tuviese el monopolio del transporte por los campos yermos de La Plaga era al mismo tiempo una oportunidad y una amenaza a su dominio.

Por el momento, mantienen el veto a que estos nómadas entren en la ciudad, aunque mantienen conversaciones con ellos cuando alguna de sus caravanas pasa por la ciudad, y estos, siempre llaman a la puerta anhelantes de que los Carnagi ya hayan tomado una decisión.

Por supuesto, no todos los Carnagi están en contra de que los Dragómadas entren, y a través de túneles ya olvidados algunos miembros de esta raza han llegado a esferas privadas donde una facción de los señores de la ciudad intercambia cosas con ellos, desafiando a la mayoría de sus hermanos y esperando poder ganar ventaja sobre sus rivales.

También facilitan que algunos extranjeros cuidadosamente seleccionados y ocultos caminen por las Mansiones sin que el resto de los habitantes de la ciudad conozcan su procedencia externa ni los otros Carnagi los detecten.

Mientras tanto, la voz de esta situación se ha corrido entre las caravanas dragómadas, y éstos andan buscando un descendiente vivo de uno de los propietarios de las esferas al que comprarle el título de derecho para poder establecer una sede en Las Mansiones sin que los Carnagi puedan negarse.

Esto, por supuesto, ha dado lugar a numerosas aventuras a lo largo y ancho de las ciudad del Black Hammer.

Las Esferas

Docenas, quizás cientos, puede que más de mil…nadie excepto los Carnagi conoce la extensión de la ciudad de Las Mansiones Invertidas, y apenas un puñado de los más privilegiados huéspedes han podido construir un mapa de las esferas cercanas. Las esferas varían en tamaño, desde las más pequeñas, semejantes a pequeños castillos o enormes mansiones, hasta las más grandes, que alojan una pequeña ciudad en si mismas.

Cada una de las esferas está diseñada de acuerdo a los deseos de su comprador. Algunos, quisieron imitar su tierra natal, y crearon prados y campos continuamente regados por las máquinas de Admun D´har, otros construyeron formalezas de múltiples niveles capaces de almacenar sus riquezas y sus guardias personales.

Así, con la llegada de la Plaga, las Mansiones se convirtieron en un hervidero de nobles, mercaderes, terratenientes, iglesias, magos poderosos rechazados en Círculo de Fuego, príncipes élficos, princesas cortesanas, sectas y gremios, el mayor catálogo del Mundo Antiguo que os podáis imaginar.

Y con cada uno de ellos llegaron los más increíbles tesoros que habían podido reunir, Tesoros que todavía se guardan en las bóvedas privadas, con los que se comercia, especula y sueña, y por cuya posesión, en su tiempo, se matarían aldeas enteras. Pocos de los señores que vivieron a Las Mansiones prefirieron traerse a sus súbditos o trabajadores si con ello tenían que renunciar a sus riquezas, así que cuando llegaron, la mayoría lo hicieron repletos de tesoros, magia y guardias, y faltos de personal con las habilidades para mantener sus esferas, lo que los hico muy dependientes de los Carnagi, del comercio con otras esferas o de su capacidad para proveerse de lo que necesitasen a través de otros medios.

Todo ello, por supuesto, conformó un polvorín inestable en un entorno cerrado.

Con el tiempo, las cosas dentro de Las Mansiones se complicaron, debido al aislamiento, pero gracias al poder de los Carnagi nunca han llegado a desmandarse demasiado, y los conflictos no han escalado hasta convertirse en guerras abiertas. De hecho, las intrigas y luchas secretas son incluso más fuertes en las Mansiones que en cualquier ciudad de Black Hammer. Casi un estilo de vida.

Aquí, Iglesias Milenarias rezan olvidadas plegarias a los dioses que les abandonaron en sótanos oscuros a la luz de velas eternas casi consumidas. Nobles elementales organizan competiciones de arte elemental cuyos premios y castigos superan los mayores sueños y pesadillas de los contendientes. Princesas, hijas de princesas y nietas de princesas, han desarrollado a lo largo de los siglos una arte que mezcla sensualidad y seducción con rituales sexuales y que casi podrían ser considerados una nueva forma de magia. Fabricantes de armas han cambiado las viejas herrerías por el diseño de armas secretas, ocultas e indetectables, y contratan a los druidas y alquimistas de otras esferas para preparar brebajes que luego venden.

El Mundo Antiguo murió bajo la Plaga, pero en Las Mansiones ha sobrevivido una buena representación de lo peor de él.

El fin de Admun D´har

Por último, los personajes que lleguen a Las Mansiones a través de los túneles secretos se verán inmersos en un buen puñado de intrinas y misterios, el menor de los cuales no es el destino del diseñador de Las Masiones, Admun D´har.

Algunos dicen que fue asesinado por los Carnagi para que no revelase los secretos de la ciudad. Otros que sigue vivo en una esfera privada a la que nadie tiene acceso y los más locos que la última pieza de la ciudad fue el mismo, y sigue vivo insuflando vida a la maquinaria, estructuras y mecanismos que mantienen vivas las fuentes de energía, alimento y agua de Las Mansiones Invertidas.

Tampoco es menor la búsqueda del Pergamino del Fin del Mundo, que los rumores dicen que Admun escondió en lo más profundo de la Ciudad, en una esfera secreta incluso para los Carnagi, e inaccesible sin la llave y los conocimientos adecuados. Alguno de los rumores dicen que ese pergamino desencadenará los fuegos de las fraguas, destruyendo la ciudad, otros que expondrá las Mansiones a La Plaga y otros que liberará un mecanismo que hará moverse de forma aleatoria a las esferas a través de la estructura de ramales.

Eso no sólo debilitará el control de los Carnagi sobre la ciudad, sino que creará mucha más inestabilidad, por cuanto una noche puedes tener como vecino de tu esfera a un fiable aliado, y la mañana siguiente, al otro lado de un delgado pasillo, a tu peor enemigo.

Quién sabe si el Pergamino existe y si existe, qué desencadenará de ser encontrado y usado finalmente.

Clases de Personaje de Las Mansiones Invertidas

Cada ciudad de Black Hammer ha experimentado una evolución propia a lo largo de diez siglos desde que se aislaron por la Plaga, y eso dio lugar a extraños mundos cerrados que sólo ahora tras la llegada de los dragómadas, comenzaban a interconectarse.

Las clases especiales de personaje,únicas de cada ciudad, son la forma en la que los jugadores participan del especial y único entorno del mundo de Black Hammer.

Así, con los años, hemos diseñado numerosas clases de personajes nunca vistas en ningún otro juego o mundo de D&D. Los alquimistas vitriales, los magos verdes, los exploradores del Ecto, los magos tenumbrales, los Golems y Constructos de Piedra ilium…pero Las Mansiones Invertidas son diferentes.

Queremos que Las Mansiones sean una representación del Viejo Mundo, quizás algo cambiada, sí, pero gracias a la tutela de los Carnagi no tanto como otras ciudades. Aquí podéis encontrar cosas más clásicas (o no) y cosas más reconocibles para vuestros jugadores. Por eso no hemos diseñado ninguna categoría específica de la ciudad (aunque nos sentimos tentados con las Concubinas del Placer, magas que usan hechizos de seducción, placer y sumisión). Preferimos que seáis vosotros quienes decidáis si los habitantes de Las Mansiones son druidas, magos, paladines, sacerdotes y guerreros al uso, o por el contrario también han desarrollado sus propias estrategias de supervivencia a lo largo de los siglos.

No entra en nuestros planes que los jugadores puedan interpretar a miembros de los Cargani, aunque por supuesto el DM (o como a mí me gusta llamarle en Black Hammer, la Mano de La Plaga) puede introducir esa categoría de personaje si quiere, por supuesto.

Y desde luego, sea como sea, recordad que el sabor de la aventura en Las Mansiones Invertidas es más sutil que en otras ciudades. La aventura existe, por supuesto, pero las tramas principales se componen de intrigas, robo de secretos, asesinatos y traiciones.

Quiero un nuevo videojuego: Marvel Vs. DC

Pero no quiero que sea un juego de lucha al uso, ni siquiera un juego de rol, quiero que sea un juego de estrategia que enfrente a 2 o más jugadores.

Me encantaría poder jugar un juego en el que mediante la minería de recursos se pudiesen crear héroes y guerreros con los que combatir al otro bando.

Imagináoslo, minas de vibranium, laboratorios de adamantium, escuelas para mutantes, portales temporales y a otras dimensiones (Temiscira, Asgard), laboratorios ciborg, escuelas de guerra talantes, centinelas maestros…O crear diferentes facciones dentro de ellos…Asgard, Aliens, Atlantes, Humanos.

Se podrían crear misiones especiales (quizás de estrategia quizás de rol online) para conseguir objetos y armas especiales…Doomsday, las Gemas del Infinito, el Ojo de Agamotto.

Todo para crear un ejército y unidades especiales (héroes) con los que combatir al rival. ,

Creo que sería un inmenso lanzamiento si alguna vez llegan a hacer la película de Los Vengadores vs. JLA.

¿Qué os parece la idea? Shield, Luthor, los muchos proyectos, organizaciones y sectas secretas, extraterrestres, dioses, inhumanos, mutantes, nuevos dioses, amazonas…¿dirigirías una guerra sin fin hasta aplastar a tu enemigo?

 

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Nota: Y sí, ya sería la leche si se pudiese hacer con más universos. ¿Image? ¿Dark Horse? ¿Valiant? Y rescatar universos perdidos como Ultraverse o Marvel UK. Y no nos detengamos ahí (D&D, Manga, Star Wars, Star Trek), dejad volar vuestra imaginación…al fin y al cabo, es de las pocas cosas gratis que hay.

Linea Maginot Espacial

Desde niño me ha fascinado la historia de la Linea Maginot al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, y cómo las tácticas de la guerra moderna dieron al traste con la mayor línea defensiva de la Historia desde el Muro de Adriano (bueno, y la red de trincheras de la I Guerra Mundial, y la Muralla China, qué le voy a hacer, me gusta exagerar).

Cuando leí la historia de Dynamo Joe, el mejor cómic de Ciencia Ficción y Space Opera de la Historia, y ahora sí que no estoy exagerando, me sorprendió el concepto de crear una Línea Maginot espacial para detener a las terribles (e incomprendidas mellenars).

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Para ello crean una barricada física uniendo asteroides entre si y una poderosa armada. Por supuesto, en un escenario de space opera, ni siquiera la obsesiva línea recta que siguen las mellenars (o mellenares) convierte una línea así en una defensa efectiva, mucho menos si el enemigo tiene el más mínimo sentido de la tridimensionalidad y nuestro suministro de rocas y naves es finito.

El concepto es repetido en la magnífica Dreadstar.

Pero eso me da que pensar en lo que sería necesario para crear una Línea Maginot espacial en un escenario así. Vamos a suprimir el hiperespacio de la ecuación, lo que convertirá nuestras batallas en cosa de años, o siglos, aunque con su presencia también sería posible hacer algo similar.

Para crear esta Maginot Espacial yo emplearía varias tecnologías (ficticias, por supuesto):

  • Sensores

Es necesario crear una red de sensores en el espacio con suficiente capacidad para crear un muro impenetrable a sus sentidos. Una malla avanzada que activase el resto de la Maginot en cuanto detectase una penetración.

Esta red de sensores podría combinar sensores de todo tipo, incluyendo puestos de avanzada con seres inteligentes orgánicos o artificiales. Una vez detectada una presencia, y analizada, se comunicaría de ser necesario con las siguientes líneas para activarlas.

  • Centinelas

Enormes naves robot (Dynamos Joe en el cómic pero yo pienso más en una especia de Jaeger colosal repleto de armas de todo tipo y alimentado con generadores nucleares, de fusión o de punto cero), plataformas de guerra, armadas con todo lo que los mejores ingenieros del momento sean capaces de concebir y cargar en una estructura móvil de cientos de metros.

Y cada uno de estos centinelas, capaz de perseguir a un enemigo de forma incansable, para retrasar a los invasores o destruirlos.

  • Flotas de reserva

Mantener pequeñas flotas de reservas en puntos estratégicos para acudir como refuerzo sería una buena idea.

  • Fábricas de combate

Pero la verdadera línea de defensa serían estas fábricas de máquinas de guerra automatizada. En cada gramo de materia flotante en ese sector del espacio se situarían nanoides capaces de manufacturar tanto flotas robóticas como aparatos recolectores y de almacenamiento de energía.

Ante la más mínima señal, planetas enteros serían desmantelados y estrellas cercanas drenadas para alimentar las flotas con naves de todos los tamaños, que se lanzarían a la intercepción del enemigo.

¿Qué os parece? ¿qué más se os ocurre para crear esta línea de defensa espacial?

 

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Por qué molaría un juego de rol de superhéroes europeo: Diversidad

La principal causa que me viene a la mente a la hora de defender un universo superheróico europeo es nuestra inmensa diversidad.

Con esa diversidad como motor se podrían crear cientos, miles, de personajes interesantes sin necesidad de caer en los tópicos (nada del capitán españa con escudo cuadrado y traje rojigualda).

Imaginaos usar nuestras leyendas, nuestras diferentes ciudades, nuestra historia…para alimentar una máquina de leyendas modernas (al fin y al cabo de eso van las historias de superhéroes).

Quién sabe si eso no se convertiría al final en un universo de cómic, con diversas cabeceras de supers radicadas en cada país, traducidas a cada idioma y, por supuesto con crossovers e interrelación entre ella.

Si funcionó en América con mucha menos historia…¿por qué no va a funcionar aquí?

Edición: venga, imagináos las posibilidades.

  • Noch Zarina: una joven de la noche hija de una espía de la KGB que usa las habilidades que le enseño su madre para vengar crímenes en la peligrosa novhe de Moscú
  • Neohumanos: hombres (y animales) deformes debido a la explosión de Chernovil que comienzan a desarrollar extraños poderes décadas después del accidente.
  • Dioses: no nos quedemos sólo en Thor y Hércules, hay docenas de panteones más (Pacheco lo hizo muy bien con su Superhéroes Inc.)
  • Walpurga Hausmännin: la historia de la bruja alemana que lleva 500 años aterririzando el continente, lanzando sus peones contra su gran rival, Baba Yaga

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  • Dry y compañía: inventé estos personajes del Comando Covadonga para una historia nunca publicada de Superhéroes Inc, La Plaga Blanca. Buscadla e imaginaos las posibilidades.
  • Drive: cuando uno está conectado con el mundo, es imposible que éste no le devuelva la mirada. Edmund Drive (nombre provisional) trabajaba en el núcleo central de datos de la mayor concentración de servidores europeos. Un accidente le ha conectado con la Red de Redes y le ha convertido en una enciclopedia andante. Sin embargo, lo que preocupa a Drive son esos extraños poderes precognitivos que parece que está empezando a desarrollar.

Són sólo un puñado de ejemplos de las cosas que se podría hacer.

Imaginad usar las leyendas de cada país, su historia (venga, una sociedad secreta de Teplarios que cazan supers no es lo únivo que podemos sacar de ellas), y la actual diversidad (y en ocasiones  enfrentamiento) de nuestros pueblos para crear un universo de la talla de Marvel, DC o Image.

Edición 2: más ideas de autobús

  • Doctor Golem
  • Sersi (otra bruja)
  • Los Nibelungos
  • Midas

Juegos que querría ver editados (más pronto que tarde, por supuesto)

Me gustaría dejaros la lista de juegos de rol que querría ver (traducidos al castellano si son extranjeros), y las editoriales que creo que podrían publicarlos.

  • Indalo (Ed. Sombra), no he encontrado imagen de él, sorry.
  • Invisible Sun (Holocubierta), aunque creo que el juego promete más de lo que realmente va a dar, tengo que conseguirlo.

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  • Aventuras de D&D 5e (Edge). no, no me valen los manuales básicos, quiero las aventuras.

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  • Starfinder (Devir)

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Esos los los más acuciantes para saciar mis ansias, aunque hay muchos más, por supuesto.

De Pathfinder me gustaría poder leer dos escenarios: Iron Gods y Strange Aeons.

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Del Setting de Numenera que se acaba de anunciar, el Numenera 2, sólo me interesa la parte de cómo construir settings y escenarios, pero eso sí, me interesan mucho que se traduzcan cosas como los suplementos In to the…, o el Coloso de Jade.

Y de La Llamada de Cthulhu (Edge) me interesa Los Harapos del Rey, por supuesto. Éste es un must.

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Estúpidos neofrikis

Éste no es un post bonito, así que ahórratelo si eres de estómago flojo.

Probablemente no seas uno de esos neofrikis (seguramente no, ellos no pasan por aquí), uno de ésos que ahora va al cine a ver Spiderman, o que ve en la tele Juego de Tronos, incluso a lo mejor leerás libros de fantasía o ciencia ficción. Pero no siempre fuiste así.

Y por ello me das pena.

No tienes ni idea, ni idea de lo grande que es el mundo friki. Ni idea de la magia que cientos (miles) de escritores, ilustradores, programadores, creativos y soñadores han creado más allá del mundo que hasta hace poco conocías.

Ves estas cosas y te sientes especial porque crees que tú has descubierto esa maravilla.

Olvidando cuando nos despreciabas o ignorabas.

Quizás te reías de los frikis, del rarito del colegio, del que leía libros o tebeos, del que hablaba de La Guerra de las Galaxias o de juegos de rol.

Tú querías fútbol, y mujeres, y coches…o chicos, música y lo que quisieseis las mujeres antes. Pero ahora te sientes especial. Llamas a tu chica (o a ti misma) Kaleshi, Madre de Dragones y esas mierdas.

Olvidando tus antiguos desprecios.

No creas que no te agradezco las cosas, gracias a tu insulsa atención siguen haciendo series y pelis…pero sé que tu mente voluble terminará por cansarse, y nos abandonará, cuando pase la moda.

Te irás a otros lares a creerte especial allí.

Te has perdido mucho, y te perderás mucho más cuando nos abandones, y pase la moda. Pero nosotros, yo, seguiré viendo dragones y magia, asaltando calabozos y liberando princesas (o al revés), viendo cosas que no creerías y viviendo vidas que ni sabes que te has perdido.

Así que disfruta mientras tu voluble voluntad te lo permita.

Yo siempre estaré aquí.

Idea de aventura iniciática para La Sombra del Rey Demonio

Cuando era más joven siempre me preguntaba cómo sería una aventura iniciática que lanzase a los personajes menos propensos a a ella a la aventura.

A esta aventura yo la llamo “El Diablo Ladrón”, y puede usarse tanto para La SRD como para D&D u otros juegos.

Los personajes son todos habitantes del mismo poblado agrario (o al menos conocidos y amigos de la misma comarca). Se trata de una comarca agrícola, en la que los personajes han crecido toda su vida. Jamás han tenido la oportunidad de salir de ahí. No tienen que ser todos jóvenes granjeros, alguno puede ser un curtido herrero, o el aprendiz del sabio del pueblo, o la hija de una cortesana, o la misma cortesana…cada uno tendrá su trasfondo, lo importante es que, tanto si sintieron la llamada de la aventura como si no, jamás han salido de la comarca.

Un extraño suceso cambiará esto.

Algo está robando objetos del pueblo, al principio parecían pequeños sucesos sin importancia, pero los hurtos van a más y parece que cada vez roban cosas de más valor y se adentran más en el pueblo. Lo que comenzó con una serie de robos de portavelas, hojas de arado y cuchillos en las granjas de las afueras, ahora que afecta a las propiedades de los comerciantes preocupa a los notables del pueblo.

Los personajes deben ser puestos en antecedentes del asunto, y deben decidir, si lo desean, que van a capturar al ladrón. Por supuesto, esto implica que son amigos, o se conocen y poseen habilidades complementarias que pueden ayudar a los instigadores de la cacería en su plan.

La idea es usar varios objetos peculiares y visibles pero poco valiosos para atraer al ladrón, donde ellos estarán esperándole. Los personajes, 4 ó 5 mínimo (usa PNJ´s amigos para aumentar su número por lo menos a la hora de tender la trampa y cubrir varios señuelos).

Deja que pasen un par de noches sin que el ladrón aparezca, puede que incluso roben algo en otro punto del pueblo. Si esperan con paciencia, el ladrón aparecerá donde esperen los personajes. Entre la oscuridad, atravesando la pared, se materializa una pequeña forma con cuernos y rabo…algo que no habían visto nunca los personajes.

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El diablillo aparecerá en la habitación, cogerá el objeto que los personajes están vigilando y traspasará la pared con él, como si no fuese un ser real. Los personajes tendrán serias dificultades para perseguirle, pues es escurridizo y las paredes de piedra no parecen retenerle. El metal y la madera, en cambio, sí que le suponen un problema, y la loca carrera será una prueba de agilidad, destreza, rapidez e inteligencia para acorralarle.

Realmente la aventura consiste en esto, es una carrera en pos de la captura de un pequeño ser despreciable, por lo que puedes alargarla lo que quieras, mientras los personajes persiguen a la criatura por todo el pueblo hasta las afueras.

Si logran capturarle, tendrán que amenazarle para convencerle de que les lleve hasta su guarida, una pequeña cueva bajo las raíces de un viejo árbol, y recuperen las cosas robadas. Si le presionan más, les contará porqué está ahí. Sus jefes, no dirá quienes son, por supuesto, han mandado a muchos otros como él a buscar objetos por todo el mundo.

Si no vuelve con el objeto que busca mejor que no vuelva, les dice.

Preguntado porqué lo quieren él dice ignorarlo, pero sabe cómo averiguarlo. El diablillo les describe un pequeño orbe de cristal envejecido, aparentemente sin ningún valor. Los personajes deben hacer una tirada para averiguar si recuerdan ese objeto, si no, deberán buscarlo por el pueblo.

Es una pequeña lampara esférica que se encuentra encima de la barra de la taberna de How, uno de los lugares públicos del poblado. Si van a por él, o mandan a alguien, el diablillo les enseñará cómo activarlo si prometen dejarle escapar. Una pequeña plegaria en un idioma desconocido y la esfera refulgirá con un extraño.

Inmediatamente, todos los presentes se verán inmersos en una alucinación colectiva. Verán su pueblo, su hogar, en llamas. Los cuerpos de sus amigos y familiares expuestos, empalados y clavados en extraños símbolos, y los pocos supervivientes, conducidos encadenados en reatas a un destino más terrible que la muerte. Arriba, en el cielo, una extraña sombra ennegreciendo el mundo con su maldad, absorbiendo la vida, erradicando la esperanza.

Tan abruptamente como esta alucinación empezó, termina, pero el sentimiento de terror y desesperanza no se va con la ilusión, sino que les acompañará a partir de ahora y para siempre.

El diablillo, que al parecer no es inmune a los efectos de la esfera, yace en un rincón con los ojos llorosos…al parecer, el destino que le espera a él y a los suyos, si esa profecía se cumple, tampoco es nada alagüeño.

“Se acerca el Gran Mal – les dice – y nada en este mundo podrá detenerlo. Por favor, si podéis hacerlo, paradlo. Detened su llegada por el bien de vuestros seres queridos y de todo el mundo.”

Acto seguido, se ensarta en su propia cola y muere entre sollozos.

Ahora toca tomar decisiones…los personajes saben que una amenaza terrible para el mundo se acerca, puede que llegue mañana, o en un año, o en varios, pero su llegada es el más horrible destino para todos los seres vivientes del mundo.

Cuando cuentan esto a sus seres queridos, al alcalde y al alguacil se ríen de ellos, les toman por locos, aunque les agradecen que hayan recuperados las cosas de la gente del poblado, y les entregan un pequeño equipo de combate como premio. Les toman el pelo con cosa como llamarles protectores del poblado, los vencedores del diablillo…esas cosas.

Ellos son los únicos que saben lo que viene, y por lo tanto, son los únicos que pueden averiguar de dónde viene, qué es o cómo planea destruir el mundo, advertir al mundo de su llegada y quizás, detener su funesto destino.

Comienza su aventura.

 

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