Los 40 mundos, o lo que se quedó fuera

Matrioska: Virtual Reality es un mundo que se ha quedado fuera de mi iniciativa “Los 40 Mundos”, y quería saber si os interesaría que lo desarrollase fuera de la iniciativa.

Matrioska: Virtual Reality es un mudo inspirado en la película Origen, pero ambientado en la realidad virtual.

La Humanidad se ha desarrollado exponencialmente una vez que ha alcanzado la Singularidad, en el plazo de pocos siglos ha creado un universo de bolsillo utilizando varios agujeros negros colosales para plegar el tiempo y el espacio y crear un cerebro matrioska de computronio con miles de millones de niveles de inteligencia artificial en la que habitan las mente humanas.

Pero esta maravilla de la ingeniería no es nada comparado con el Universo Sublimado, el verdadero summun de la creatividad humana.

El Hombre, tras transcender sus cuerpos biológicos estudió con su nueva inteligencia el Universo.

Tras mucho tiempo de estudio en tiempo relativo llegaron a la conclusión de que estamos solos en el universo, o al menos, tan alejados de otras especies inteligentes que es imposible llegar a ellas en el transcurso de la vida del universo.

Decepcionados, los hombres sufrieron una crisis de fe. Afrontaban la soledad existencial, sabiendo que su destino era perecer en la soledad del universo, a medida que la energía oscura desgarraba el tejido del universo.

Su única salida fue la realidad virtual. Utilizando las fuerzas gravitatorias de los agujeros negros como modelo, crearon modelos algorítmicos de mundos de realidad virtual donde todo era posible y donde podrían vivir las aventuras sin fin que el universo real les negaba.

Con estos modelos algorítmicos singularistas crearon capas de realidad virtual donde el ya de por sí rápido pensamiento artificial, las mentes humanas, vivían en realidades virtuales donde el tiempo transcurría más despacio.

Así, un minuto en el cerebro matrioska era una hora en la primera capa de realidad virtual, y un minuto en esta primera capa era una hora en la segunda, y así sucesivamente.

La forma de acceder a esas capas inferiores dependía del mundo virtual en el que te encontrases. En mundos tecnológicos una red de comunicaciones podía ser la puerta de entrada, en otros, el consumo de drogas, en otros, la magia y en el resto, los sueños o la muerte.

Como además los mundos virtuales eran generados en su mayoría de forma procedual, nadie sabía el mundo en el que aparecería la primera vez que traspasaba un “portal” aunque no tardaron en generarse mapas virtuales, o mapas de sueños, por los que se pagaban verdaderas fortunas en energía y tiempo.

Los mundos así explorados podían ser universos donde millones de especies formaban civilizaciones galácticas y enfrentaban la amenaza de universos rotos, remedos de tiempos pasados en la propia Tierra, o reinos de magia donde los archimagos cabalgaban dragones…todo era posible.

En poco tiempo, se generaron infinidad de mundos escalonados que eran la puerta de acceso a más universos de forma que podía ser infinita.

Se creó así la mayor variedad de mundos, seres, civilizaciones, minstruos, aventuras y mitos jamás soñada en ningún momento de la Historia Humana.

Como además, las potentes mentes de la Humanidad Transcendida podía llevar varios “personajes” a la vez, ya fuesen espías, exploradores, superhéroes, inteligencias artificiales en una guerra contra dioses oscuros del cosmos, o lo que sea, la variedad era infinita.

Y ése es el universo de “Matrioska: Virtual Reality”. Un mundo en el que, no sin una dificultad de coordinación, un master puede hacer jugar a sus jugadores a múltiples juegos y en múltiples mundos y darles a todos ellos un propósito.

Espero que os guste, si es así, lo añado a la lista de cosas pendientes de desarrollar.

Dragones ancestrales

“Jersemer apoyó la mano en la pared de roca intentando recuperar el aliento tras la escalada por el angosto túnel. Las paredes estaban húmedas por el agua que se filtraba desde el techo rocoso del monte que albergaba la red de túneles por la que llevaba horas transitando.

Se encontraba en un complejo de cavernas, túneles y ríos subterráneos que sus jefes, miembros del Culto del Dragón, conocían muy bien, pues una vez enterraron aquí a Driziliam Zás´Vrasas, la Devoradora de Hermanos, la terrible dragona caníbal que había matado y devorado, y no siempre en ese orden, a más de media docena de dragones antes de ser encarcelada viva allí por sus antecesores en la Orden.

Su fiereza y apetito eran legendarios, y su hambre de carne de sus hermanos fue considerada la peor corrupción que podía sufrir un dragón, y por sus crímenes fue perseguida y encarcelada de por vida por una alianza de magos, dragones y paladines de Tiamat y Bahamut.

Jersemer no quería estar ahí, en la tumba en vida de la Devoradora, sólo obedecía órdenes. De hecho, ni siquiera sus superiores querían que él estuviese ahí, cuando comenzaron a aparecer varios dragones devorados por todo el mundo, no les quedó más remedio que enviar a un agente para comprobar si la Devoradora se había escapado, o había sido liberada.

Jersemer respiró con profundidad, terminando de recuperar el aliento y salió vacilante a la abertura que le situaría sobre la caverna cárcel de Driziliam Zás´Vrasas, mientras sus lentillas de luz de noche, que le permitían ver en la oscuridad, le mostraban una escena mucho peor que cualquiera de sus pesadillas.

Allí, casi cien metros bajo el techo de la caverna, despedazado y semidevorado, estaba el cuerpo inerme de la Devoradora, y Jersemer supo que algo iba muy, pero que muy mal.”

Los Dragones Ancestrales

Introducción

De las profundidades de la historia, desde los albores del tiempo, ha reaparecido un tipo de dragón que nadie había visto hasta ahora. Los dragones ancestrales.

Este tipo de dragón no es una única raza, ni siquiera un tipo único, cosa que se puede comprobar a simple vista si eres lo suficientemente afortunado, o desafortunado, como para encontrarte con uno de ellos, dada la variedad entre las siete razas conocidas de dragones ancestrales. No se trata de una única especie, sino de varias razas de dragones, las primeras que hollaron el mundo, que desaparecieron hace mucho, dejando paso a sus herederos, los dragones cromáticos, metálicos, gema, etc.

Esto no significa que los dragones ancestrales sean los padres de los dragones actuales, que han vuelto a castigar a sus hijos como algunos dicen, sino que simplemente otras especies de dragones surgieron y los ancestrales desaparecieron, extintos, hasta ahora.

Los dragones ancestrales son los siguientes:

  • Cracotoms, Dragones Saurio

Quizás los mayores en tamaño junto con los Dragones megalodon, la brutalidad y el aspecto de dinosaurio de estos dragones los convierten en una pesadilla irreal cuando utilizan su fuerza bruta para despedazar a sus enemigos.

  • Spirotantros, Dragones de Azufre

Quizás los primeros dragones de esencia mineral, los dragones de azufre presentan un aspecto similar a este mineral y un color anaranjado. Su aliento de azufre envenena y quema amplias extensiones de terreno, matando toda vida presente en él.

  • Sakarotantros, Dragones Megalodon

Dragones marinos mitad saurio mitad megalodón, estas bestias de hambre imparable consumían ciudades submarinas y poblados costeros en un intento de aplacar su hambre y su sed de riquezas.

  • Teratotantros, Dragones Tentaculares

Padres del kraken, dioses primigenios, muchos nombres les dieron las criaturas antiguas a estas moles draconianas repletas de tentáculos y de una astucia e inteligencia sin parangón entre los dragones.

  • Laitantros, Dragones Helechales

Señores del mundo vegetal originario, la cantidad de venenos, esporas y alientos ponzoñosos, oníricos y alucinógenos a disposición de cada uno de los ejemplares de esta especie son innumerables.

  • Aceretantros, Dragones Mantis

Pequeños y rápidos entre los dragones ancestrales de gran maldad y astucia, suelen poseer una característica única, todos ellos son hembra, por lo que muchos de sus hermanos se preguntan cómo se reproducen. si lo supiesen, se horrorizarían.

  • Aphrodispersis, Dragon de Onyx Primordial

Los padres de la magia, y quizás los más reconocibles de entre los dragones ancestrales debido a su aspecto similar al de los dragones de onyx, sus poderes mágicos y extraños conjuros alimentaron los sueños que dieron origen e inspiraron a hechiceros, shamanes y conjuradores.

Se rumorea que hubo otros dragones elementales, pero éstos no parecen haber regresado de la muerte. Si los dragones de brea, los titanodragones (los últimos en llegar al mundo entre los ancestrales, versiones mayores de los actuales dragones), y las madres carcinas existieron, sólo los dragones ancestrales muy, muy antiguos, podrían saberlo.

Aspecto

Los dragones ancestrales (algunos le llaman también dragones primigenios) eran verdaderos colosos incluso entre los dragones más grandes, desde el momento de su nacimiento, esta variedad de dragón alcanza un tamaño dos estadios mayor que el de las variedades más grandes de dragón, como los rojos.

Un dragón ancestral joven será del tamaño de un dragón rojo joven adulto, un ancestral viejo será equiparable en tamaño a un rojo venerable y un gran wyrm, bueno, es algo que pone los pelos de punta.

Su aspecto físico suele ser primario, salvaje, incluso para los estándar de los dragones.

Otra característica inusual de los dragones ancestrales es su morfología. A diferencia de otras especies de dragón los ancestrales presentan varias morfologías en una misma especie, pudiendo presentar variaciones, mutaciones del mundo primordial, como dos o tres cabezas, o varios pares de alas.

Esta característica, que parece ser totalmente aleatoria aunque podría estar condicionada por la posición dentro de las antiguas jerarquías religiosas de los dragones ancestrales, unida a su tamaño y su aspecto, les otorgan un aspecto primigenio que, de por si, amedrenta al resto de razas draconianas.

Historia actual

Los dragones ancestrales han reaparecido en el mundo, y parecen dispuestos a alterar el equilibrio de poder en las naciones, las organizaciones y los individuos poderosos del mundo.

Las desapariciones de dragones fueron sólo un preaviso, un paso previo, la eliminación de algunos rivales que, por lo que fuese, parecían molestar a los recién retornados. Su presencia se está haciendo más y ma´s evidente ahora a los poderes del mundo, e incluso los enviados de los dioses parecen preguntarse cuales son sus intenciones y que significa su regreso.

El descubrimiento de un tomo arcano, en la biblioteca abandonada hace siglos de un viajero planar, en el que se hablaba de la llegada al un mundo lejano de una amenaza draconiana desconocida que erradicaba toda la vida draconiana de los mundos, parece indicar que esta “invasión” no es un hecho aislado, ni algo que las potencias mundiales puedan frenar allí donde otros mundos aparentemente fracasaron.

Plantilla de Dragón Ancestral: Dragón Fósil

La plantilla Dragón Fósil sólo puede aplicarse a los dragones ancestrales. Se trata de la versión primigenia del proceso que convierte a un dragón en un dracolich, pero en este caso otorgándole no sólo la inmortalidad, sino también un cuerpo rocoso, una fortaleza colosal y el dominio de elementos primordiales.

Debido a los desconocidos eventos que causaron la desaparición de los ancestrales muchos de estos dragones se acogieron al proceso de fosilización, por lo que el porcentaje de dragones fósiles dentro de los ancestrales es bastante superior al de los dracolich entre los dragones comunes.

También lo es el tamaño y poder de los dragones que se acogieron al proceso intentando escapar de la extinción, siendo en su mayoría grandes wryms.

Escenarios

Es fácil imaginarse escenarios donde la llegada de los dragones ancestrales impacta en el mundo de los personajes. Se podría hacer un Adventure Path completo en el que los personajes se ven envueltos en los niveles bajos en la llegada de los dragones ancestrales, luchando con sectas milenarias y seguidores que han venido con ellos, a medida que van ascendiendo y enfrentando más y más terribles y poderosas amenazas, hasta llegar a los niveles superiores donde desentrañan el secreto de la llegada de los dragones ancestrales y deben detenerla o apoyarla, según la crónica que desees narrar.

Quizás los ancestrales son devoradores primigenios que quieren acabar con todos los demás dragones más “jóvenes”.

O quizás sólo estén buscando algo, un artefacto donde los dioses de los demás dragones (Bahamut, tiamat, Paladin, Takhisis, etc.) encerraron el alma de Suthotmon, su dios, cuyo cuerpo yace inerme en el Plano Astral, y la única forma de que dejen en paz su mundo sea ayudarles a localizar el artefacto y luego el cuerpo de su dios para resucitarle, lo cual, todo sea dicho, no parece que hará mucha gracia a los dioses dragón.

Todo esto lo dejamos de momento a discreción del Master, hasta el día que nos apetezca preparar una campaña completa con estos terribles enemigos, los Dragones Ancestrales.

Tiamat lsh roieuwh gioureh tpiu.png

Dragones momificados

Siempre me han gustado las plantillas del D&D Tercera Edición, me parecen una genial idea para extender las posibilidades del juego.

Una de ellas, que imagino ya desarrollada (me suena haber visto aunque no puedo confirmarlo) es la de las momias.

Una criatura momia, desde un beholder a elfos oscuros o a gigantes, mola.

Pero hoy quiero darle una vuelta a la idea de lo que se podría hacer momificando a nuestros monstruos favoritos, los dragones.

Los dragones momia

Momificar a un dragón no es una tarea sencilla, y el proyecto en sí sólo puede ser abordado por grandes imperios, organizaciones o sectas como El Culto del Dragón (o su facción en tierras de extrañas que prefieran este acceso a la inmortalidad por encima del de los dracolich).

Las posibilidades al respecto son muchas, y la combinación de la plantilla “momia” con las diferentes especies de dragón, con sus edades y sus poderes y personalidades únicos nos darán muchas posibilidades para amenizar nuestras partidas con adversarios formidables y originales.

En D&D las variedades de dragón son innumerables, no sólo los clásicos cromáticos y metálicos, sino muchos más, como los dragones únicos de Krynn, los dragones de fuerzas, los dragones gema, los dragones planares, dragones marinos, etc. (Nota: de hecho yo he creado varias versiones como el dragon cronomántico y el dragón fúngico, buscadlos).

Lo mismo pasa con parientes como wyverns y linnonrs, dracos, etc.

Así pues, utilizar una especie rara de dragón, una a la que nunca se hayan enfrentado tus jugadores, combinada con la idea de que es una momia milenaria con un inmenso poder y gran cantidad de seguidores de extraños poderes a su vez, puede ser un quebradero de cabeza incluso para los personajes de niveles superiores o incluso épicos.

Ejemplo:

Usuumunna, la niña dragón, una cría de dragón de mithril (bueno, más bien una joven dragona) que falleció a temprana edad para un dragón y que fue modificada por sus adoradores, que jamás imaginaron en lo que se convertiría.

Ha extendido su influencia por el Plano Astral y ahora quiere llegar a los mundos del plano material primario, por lo que sus seguidores andan creando cultos a los largo y ancho del mundo.

Otro de Los 40 Mundos: Imperio

Una vez escribí un juego de rol que no era un juego de rol, sino el conjunto de todos los juegos de rol posibles.

Enmarcado en el universo de La Esencia, Guerras Eternas era un intento de crear un inmenso escenario para las partidas de rol de todos los jugadores. Ambientada en un sin fin infinito de kralex, que a su vez contenían infinitos universos, este escenario presentaba la incruenta batalla entre dos imperios, o colosales facciones, a lo largo de toda la infinitud de la Esencia.

La típica lucha del Bien (al que pertenecían los jugadores, por supuesto) y el Mal.

Lo edité en dos versiones en formato fanzine (cuando todavía molaban esas cosas, sí, soy así de viejo) y lo presentamos en varias jornadas.

La idea general, como ya he explicado varias veces, era que pudieses jugar a cualquier juego de rol o de tablero adaptándolo a esta lucha entre el Bien y el Mal.

Una especie de capa, de metatrama, para poner encima de otros universos y darles un sabor distintos.

Podías jugar a Vampiro y asignarle el papel de buenos a La Camarilla y de malos al Sabbat, o al revés. Y a la semana siguiente jugar a D&, o a Battletech, y seguir manteniendo un nexo común para tus aventuras.

Pronto me di cuenta del potencial de la idea, y me puse a desarrollar otro tipo de metatramas.

La más currada, y que publiqué en el mismo Fanzine, fue Imperio.

A diferencia de Guerras Eternas, donde tu objetivo era destruir a tu enemigo, la facción rival, en Imperio tenías que ayudar al Imperio al que pertenecías a sobrevivir y prosperar en un Multiverso, La Esencia, lleno de peligros y amenazas.

Al igual que su juego hermano, permitía darle sabor a otros juegos, estableciendo un marco conjunto para todas tus partidas, y un objetivo común.

También te hermanaba con otros “miles” de jugadores que a su vez estarían desarrollando sus propias partidas en sus rincones de La Esencia pero con el mismo objetivo que tú, proteger y hacer prosperar el Imperio al que todos pertenecíamos.

Pues bien, Guerras Eternas e Imperio son dos de los muchos mundos que quiero desarrollar dentro de mi iniciativa “Los 40 Mundos“.

Espero que os parezca una premisa interesante.

Mi opinión sobre The Invisible Sun

Y tras dar ayer mi opinión sobre el precio del juego, y poder leer someramente la descripción de Kickstarter creo que ya puedo dar mi opinión sobre el juego en sí.

Un mundo como el nuestro pero repleto de magia oculta (o no tan oculta) es la base para Invisible Sun…hasta aquí nada realmente nuevo.

Lo que sí me parece novedoso y me atrae es la experiencia de juego “envolvente” que promete.

Creo que Invisible Sun trata de cumplir un sueño de muchos jugadores de poder vivir el juego con mucha más intensidad, uno casi diría que lograr vivir dentro del juego.

Para lograr esta sensación parece que Monte Cook ha desarrollado un nuevo sistema de juego, pero sobre todo, echa mano de ideas que todos hemos tenido alguna para amplificar la experiencia.

Creo que Invisible Sun institucionalizará costumbres, reglas y trucos para hacer más inmersivas las partidas.

Por supuesto, Invisible Sun promete un arte gráfico muy currado, con magníficas ilustraciones y una maquetación cuidada. Los juegos de Monte Cook Games siempre han sido muy detallistas en este aspecto, pero no creo equivocarme si digo que en éste tirarán (o deberían tirar para que el juego no sea considerado un timo) la casa por la ventana.

Respecto al contenido de la caja, que ellos llaman El Cubo Negro, es interesante, con 4 libros básicos incluídos, fichar, cartas, figuras, mapas…todo un repertorio de elementos que hubiesen hecho las delicias de mis jugadores cuando éramos adolescentes.

Adicionalmente, las metas que se van mostrando a medida que se cumplen los objetivos del crowdfunding (en poco más de 24 ya de ha fundado) no son espectaculares, un pdf adelantado, un libro con más hechizos…

Lo que sí me llama la atención es el uso de ciertos elementos para el juego, desde las clásicas cartas adivinatorias para influir en el desarrollo de la trama hasta una app específica de soporte a los Masters.

Interesante sí parece.

Así que sí, es un juego que me gustaría probar si el precio no lo hiciese inviable o si alguien lo tradujese (eoh, ¿Holocubierta?). Si alguno con más posibles se anima, ya sabe, que se adentre ante la luz del sol invisible bajo su responsabilidad.

Mi opinión sobre el precio de Invisible Sun

Lo último del prolífico creador de juegos, Monte Cook, esta levantando polvaredas en el mundillo rolero a cuenta del precio de salida de su Crowdfunding.

197 dólares la opción básica (sin derecho a recompensas ni metas adicionales parece ser) ha mosqueado a algunos miembros del panorama lúdico.

Mi opinión personal, ahora que tengo unos minutillos para darla, es que el Sr. Cook puede hacer lo que le dé la gana.

Para mí es un buen creador, y con eso me basta (no es perfecto, ni genial, excepto alguna cosilla para Planescape, claro), pero sí bueno.

El que quiera diseñar un juego que cueste un pastón, apoyado en un gran trabajo de diseño industrial y gráfico, me parece bien si la gente quiere pagar por ello.

Yo, personalmente, no sé si lo haría, pero él tiene su mercado, y al parecer, el producto gusta, pues casi estaba financiado durante las primeras 24 horas.

Cook promete una nueva forma de jugar al rol (que habrá que ver si lo cumple) y ya sólo por eso merece la pena echarle un vistazo. Llevo muchos años insistiendo al mundillo que tenemos que probar cosas nuevas que renueven la forma de jugar, por lo que no puedo estar en contra de ellos.

Y por lo demás, si alguien cree que el producto es caro, o un timo, y cree también que puede hacerlo mejor, con más calidad, un contenido más rico o más barato, le animo sinceramente a intentarlo.

Todos saldremos ganando con ello.

Un mundo sin nombre

Como anuncié hace un par de días he terminado mi lista de Los 40 Mundos, un compendio de mundos originales a crear para hacer las delicias de todos los amantes de la ciencia ficción, los roleros y todo aficionado a descubrir mundos originales.

Hoy quiero daros una muestra de ellos, y para hacerlo he elegido uno al que todavía no le he puesto nombre, lo cual, dada su naturaleza, no me parece del todo inapropiado.

Espero que este pequeño adelanto de uno de los mundos os pique la curiosidad sobre lo que tengo preparado si el futuro me permite el tiempo necesario para desarrollarlos como yo quiero.

Podéis plantearos este mundo como un mundo de fantasía, por ejemplo para jugar al D&D, aunque un mundo de ciencia ficción también sería interesante. En la versión final desarrollaré todas las posibilidades de juego que se me ocurran, por supuesto, pero aquí me quedaré sólo con la primera de las posibilidades para este mundo sin nombre.

Temporalmente podemos llamar a este mundo, Herbatheria.

Herbatetheria, el reino vegetal

Famosos son los mundos que el hombre ha explorado, y que, en contraste con su propio hogar, representan un reto a su propia naturaleza y a su capacidad de supervivencia. A lo largo de los milenios, las mentes y cuerpos del hombre han explorado extraños mundos únicos en el Universo. Dune, tierra de arena, Pandora, hogar de la selva viviente, Cybertron, uno de los orígenes de la vida cibernética, Dark Sun, donde los Reyes Dragón reinan sobre los desiertos. Pero quizás uno de los más extraños de todos ellos no sea otro que el que aquí nos ocupa.

Un planeta hostil a toda vida animal conocida, un mundo en el que ni los más terribles animales del Universo suelen sobrevivir más de unos pocos días, ese mundo es Herbatheria.

La característica que hace único el mundo de Herbateria, o Herbat, como se le conoce entre los sabios del multiverso, es la total ausencia de vida animal de ningún tipo. Herbat es, a todos los efectos, un reino de plantas.

A diferencia de la gran mayoría de los mundos, donde los diferentes reinos de la vida han evolucionado de forma conjunta, animales, hongos, vegetales, oritios, lamasoplastos y todos los demás, en Herbatheria sólo ha evolucionado el reino vegetal.

A todos los niveles, desde el microscópico de las algas y levathuras carnívioras, hasta las macroscocópicas de los gigantescos mares de algas, un organismo que ocupa cientos de kilómetros cúbicos, las plantas son los reyes de la creación en Herbatheria.

Éste es uno de los motivos de que ningún otro tipo de vida (ni originaria ni introducida) haya prosperado nunca aquí. Las plantas de este mundo no suelen tolerar competidores. Otro de los motivos es la inmensa gravedad del planeta. Herbat posee una masa unas diez veces superior a la de la Tierra. Esto hace que su fuerza de gravedad aplaste completamente a las células animales una vez empiezan a tomar complejidad. Sólo la celulosa, la melatosa y las demás estructuras vegetales permiten a un ser vivo crecer, prosperar y moverse por la inmensa superficie del planeta, a pesar de su gravedad.

55-cancri-e xfgrtg rt

Sí, has oído bien, moverse. No me estoy refiriendo al hecho de usar esporas, semillas, polen, dardos de viento ni ninguna de las formas que las plantas usan para extenderse y reproducirse en otros mundos, me refiero a movimiento de verdad.

En Herbat, las plantas han desarrollado la capacidad de moverse por el mundo. Nadando en sus inmensos océanos, volando por sus densos cielos o caminando por sus continentes interminables.

No sólo eso, sino que para lograr este movimiento, fue necesario desarrollar, hace millones de años, complejos mecanismos neuronales que terminaron por devenir en inteligencia. Así, podríamos definir Herbatheria como un mundo gigantesco de plantas inteligentes y mortales.

Por supuesto, con la inteligencia vino la organización social, y a la evolución vegetal biológica se unió la evolución social de las plantas inteligentes, de tal forma que por todo el mundo de Herbat se han desarrollado reinos, imperios, condados, patriarcados y matriarcados, comunas y demás agentes sociales que conforman la ahora compleja vida de Herbat.

Las plantas inteligentes también han logrado prodigios tecnológicos, como los enormes castillos impenetrables de árboles vivientes, y mágicos. Sí, las rudimentarias fuerzas mágicas existentes en Herbat han sido dominadas por complejos rituales al servicio de archimagos y por los talentos naturales de los druidas. Ambas clases domeñan las fuerzas mágicas del mundo, y se han convertido al mismo tiempo en personajes respetados y temidos.

Sí, personajes, por que Herbat es parte del multiverso, y sus habitantes se lanzan a aventuras sin fin como en tantos otros rincones del mismo. Exploradores, aventureros, mercenarios o simples infelices que se han visto en una situación comprometida, todos ellos descubrirán los peligros y maravillas del mundo de Herbat, visitando sus reinos de esplendor, las cavernas olvidadas, el fondo de sus océanos, sus selvas primigenias donde todavía habitan los arcaicos helechauros, los terribles tiranofelons, y cientos de especies del mundo originario.

Clases de Personaje

Debes pensar en Herbatheria como un mundo típico del D&D para comprender las partidas que debes desarrollar en él. Si decides usarlo, tus partidas tendrán un sabor conocido, pero al mismo tiempo un entorno y un cariz único que sorprenderá a tus jugadores.

Por supuesto, las clases de personaje serán uno de esos alicientes, pues aunque en cierta forma reconocibles para tus jugadores, aportan variaciones interesantes en cuanto al combate y habilidades.

  • Guerrero (Bárbaro, caballero, etc.): las habilidades de combate de los guerreros vegetales pueden rivalizar con las de cualquier guerrero de otro mundo, sobre todo el resistencia y armadura, sin embargo, los maestros de la forja (criaturas que elaboran armas y armaduras con técnicas sin fuego, como la presión, el ácido y la alquimia) han imaginado un amplio catálogo de herramientas de guerra al servicio de las habilidades de esta categoría.
  • Archimago: personajes odiados y temidos, estos elaboradores del arte domeñan las fuerzas mágicas del mundo creando devastadores efectos, mediante rituales complejos, artefactos y tomos arcanos elaborados con la piel de sus enemigos…literalmente.
  • Druida: los druidas son personajes que extraen sus poderes mágicos de la esencia de la tierra y del resto de plantas de forma natural.
  • Sacerdotes: sí, existen dioses en Herbatheria, y existen quienes les rezan recibiendo sus favores. De esta clase provienen hechizos como la “sabia de vida”, la “sanación de la tierra”, etc.

Puedes idear las clases de personajes que quieras. Alquimistas (fíjate en cómo creamos los alquimistas vitriales para el mundo de Black Hammer), ladrones, polimorfos, espías, envenenadores…

Razas

Si las clases de personaje te permitían sorprender a tus jugadores, las razas de juego elevan esta experiencia a nuevas cotas.

Elegiremos sólo seis de ellas, pero siéntete libre de ampliarlas cuantas veces quieras.

  • Obeles: los obeles son una raza con forma humaniode, aunque algunos ejemplares presentan cuatro brazos en lugar de dos, y una de las especies dominantes del mundo de Herbat. Suelen metir entre un metro y medio y dos y medio, y son rápidos de reflejos y astutos.
  • Arelatos: humanoides alados con un enorme pico incisivo que les permite devorar a sus víctimas y enormes garras cortantes. A diferencia de otras razas, los arelatos no son capaces de realizar la fotosíntess ni ningunod e los otros procesos autosustentadores, perfdieron esa habilidad hace mucho, por lo que han desarrollado una fuerte agresividad e instinto de caza.
  • Theratos: pequeños, leñosos y robustos, los fuertes theratos moran en profundas cavernas sin luz, donde sintetizan minerales gracias al calor de la tierra. Han conystruido inmensas fortalezas y reinos subterráneos, que en nada tienen que envidiar a los palacios y las ciudades de la superficie de los Obeles.
  • Palisidrons: primos lejanos de los obeles, pero de aspecto más estilizado y delicado, son enormes creadores de arte, y proporcionan al mundo archimagos y duridas en cantidades muy superiores a las otras razas.
  • Nevaterios: Gigantescos seres humanoides, parecen emparentados con los Theratos en cuanto a su forma, pero de un tamaño mucho mayor ya que llegan a alcanzar los tre smetros y medio. Su fuerza bruta, es apreciada en guerras y trabajos pesados.
  • Laurilifos: semejantes a los palisidrons, esta raza es de origen marino. Viven en ciudades submarinas labradas entre los corales de clorofila, los árboles marinos y las raices de los manglares herrantes. Pueden sobrevivir bastante bien fuera del agua, aunque allí sus movimientos son lentos.

Yo he puesto sólo algunos ejemplos que resultarán reconocibles para hacer algo rápido, pero no te sientas intimidado de introducir cosas mucho más “alienígenas”. Yo prometo hacerlo si alguna vez desarrollo el mundo.

Evidentemente estas razas están basadas en las razas típicas de otros mundos de D&D, humanos, aaracroas, enanos, elfos, semigigantes y elfos marinos, pero podemos hacer algo totalmente diferente.

¿Qué tal una raza de seres vegetales capaces de sintetizar cualquier veneno en sus cuerpos? ¿O una incapaz de moverse rápidamente y que dependa de carromatos u otros medios para desplazarse, pero con inmensos poderes? ¿O una raza psiónica con poderes mentales, y capaz de influir mediante feromonas en el sistema nervioso de otros? Podría generar visiones, parálisis, dominar mentes, etc.

¿Y una raza compuesta por colonias microscópicas de plantas miméticas capaces de adoptar cualquier forma y color? ¿Serían algo así como dopplegangers?

Magia y poderes

Para la magia y poderes te recomiendo versiones adaptadas de los conjuros de siempre, pero si quieres introducir algo novedoso, puedes echarle un vistazo a los efectos que creamos para los magos verdes y los alquimistas vitriales cuando creamos el mundo de Blackhammer.

Puedes darle estos efectos a algunos personajes no jugadores, a monstruos o incluso a personajes, para darles habilidades especiales de origen vegetal.

Monstruos

Puedes crear cualquier versión de monstruos que quieras simplemente adaptando al arquetipo vegetal cualquier criatura de cualquier compendio, o utilizando plantillas vegetales, pero la verdad es que la cosa tiene más gracia cuando las bestezuelas son totalmente desconocidas.

Por ejemplo, a mí me gusta la idea de que existan dragones vegetales, quizás relacionados con diferentes plantas, como el “dragón de clorofila”, el “dragón de algas” o la “sierpe luminiscente”. También podrías hacerlos relacionados con funciones vegetales, como “el dragón de podredumbre, el de la corrosión, el de crecimiento, el de lluvia y por supuesto, el dragón de fuego.

¿Y qué tal una hidra de muchas cabezas cada una de las cuales toma la forma y poderes de una planta distinta? Venenosa, espinosa, ácida, paralizante…

También me gusta la idea de que Herbatheria es un sistema complejo, que ha evolucionado a lo largo de millones de años, y partes fragmentadas de ese pasado han sobrevivido aisladas hasta nuestros días…criaturas milenarias, literalmente, que viven en valles recónditos, o en las profundidades abisales. Serían los terribles ancestros de los personajes, o dinosaurios vegetales siempre hambrientos.

Puedes también jugar con la idea de plantas muertas vivientes, con plagas de podredumbre, golems vegetales, castillos vivientes, etc.

Epílogo

Como ves, Herbatheria es un mundo original pero no demasiado, he intentado darle un sabor conocido a sus personajes, aunque trataré de ser más creativo con las clases, las razas, los poderes y los monstruos cuando (si) desarrolle el mundo completo. Espero que tenga unas cien mil palabras, es la media que me he propuesto para los mundos que quiero escribir, aunque algunos tendrán sólo veinticinco mil, y otros pueden llegar hasta trescientas mil.

Espero que os haya gustado esta introducción de uno de los 40 mundos, os prometo que los hay más originales, o divertidos, de terror y hasta eróticos.

Espero poder enseñároslos en todo su esplendor, como se merecen ser presentados al mundo.

Los 40 mundos

Ya está terminada mi lista de creaciones pendientes.

Los 40 mundos es la lista de juegos que quiero crear si algún día tengo tiempo suficientes para desarrollarlos.

Por ahora es sólo un sueño, una ilusión, pero no hay que perder la esperanza y espero, sinceramente, poder desarrollarlos todos (aunque la lista está dividida entre prioritarios y no prioritarios).

Quizás algún día descubráis la inmensa variedad y las maravillas de “Los 40 mundos”.

Reseña de la nueva serie de Doctor Extraño (con algún spoiler)

Como compañero de vello facial no podía dejar de seguir esta nueva colección de uno de los personajes más molones y desaprovechados de Marvel.

El Doctor Extraño

Aprovechando lo cerca que está el estreno de la película sobre él, Marvel actualiza el personaje y lo hace a lo grande, dándole a Stephen Extraño ese halo que siempre debió tener como maestro de las fuerzas místicas.

Él es el guardián de la magia de este mundo, es la magia de este mundo, y nadie debería dudarlo.

Los primeros números nos sirven de introducción de la temática de la serie, con una avalancha de fenómenos mágicos desbordando la Tierra, y el Doctor Extraño salvando a la damisela en apuros sin dejar que decaiga el sentido del humor.

En seguida nos damos cuenta de la categoría de un personaje que cada mañana se levanta salvando el mundo y por la noche se acuesta restaurando el equilibrio del Universo.

Los otros personajes cumplen su papel de acompañar a Stephen en su extraño viaje: su sirviente Wong, su nueva Bibliotecaria y su Mansión, que no es sino otro personaje más de toda la trama.

La saga que da comienzo a la serie, Los últimos días de la Magia, en sí misma pinta bien, una amenaza alienígena ataca la misma esencia de la Magia y el Doctor Extraño (y los muchos héroes mágicos invitados a la saga) tendrá muy difícil sobrevivir y salvar a la misma Magia de esta nueva amenaza como nunca antes ha afrontado.

Quizás algún fallito en la narración enturbie el resultado, nada grave, sólo un poco de prisa en contar la historia…y se echa también en falta algo de claridad en el dibujo en alguna escena (pero que vamos a decir de Bachalo).

En resumen, una suerte de epopeya mágica con el eje central de un personaje que pronto va a estar muy de moda.

D&D Sin Límites

Podríamos hablar largo y tendido sobre las opciones que tienen los actuales creadores y editores de Dungeons & Dragons para convertir El Juego en una de las franquicias más importantes de la Historia (películas, sagas de libros de éxito otra vez, juegos de tablero que lo peten a nivel mundial, series, juegos de ordenador, merchandising…), sería una continuación de este post.

Pero no es eso lo que hoy quiero escribir. Sí, esos artículos tienen muchos más lectores, pero no os olvidéis de que éste es un blog para crear historias, aventuras, mundos y ayudas para los juegos de rol. Las reseñas, los comentarios sobre el mundillo, los análisis de mercado, por mucho que os gusten, no son el sentido de este blog, así que tendréis que soportar mis creaciones entre los artículos que os gustan. Espero que os entretengan un poco.

Bien, si no vamos a hablar de las posibilidades sin límites que D&D tendría en el ámbito del entretenimiento, entonces…¿de qué? La pista está en el título del artículo, pero no como piensas. Utiliza el pensamiento lateral. ¿A qué te recuerda la frase “Sin Límites”? Sí, a la película de Bradley Cooper.

¿Cómo sería la llegada de una poderosa droga como el NZT a los mundos de D&D?

Vamos a verlo.

Expansión

La gente la llama Expansión, aunque no es un nombre que muchos conozcan. En realidad, muy poca gente la conoce, sólo algunos eruditos aquí y allí, y por supuesto, los que se han visto envueltos en las tramas que esta droga de origen mágico está desarrollando por todo el mundo.

Expansión apareció hace menos de tres años, un compuesto procedente de los dioses saben donde (de hecho algunos dicen que está hecho con la sangre de un dios muerto del Plano Astral), que aumenta la inteligencia a niveles quasidivinos…una pastilla te da un +10 a la INT y +10 a la SAB durante un día, dos te otorgan un +15.

Por supuesto, la pastilla mágica tiene sus inconvenientes. Dejarla, o quedarse sin la dosis diaria, hace caer en un estado febril con náuseas, vómitos, dolor de cabeza que ninguna magia puede curar.

Incluso tomando sus dosis aquellos que la toman sufren pérdidas temporales de consciencia y un cierto alejamiento de la realidad…el “toque de los dioses”, lo llaman.

Eso ha convertido Expansión en toda una fuente de intrigas y tramas a lo largo del continente. Los rumores de comerciantes realizando enormes fortunas y levantando imperios comerciales en pocos meses, los prodigios de magos de inferior categoría que vencían en certámenes a archimagos renombrados, reyes de dinastías milenarias entregando a sus hijas en matrimonio a perfectos desconocidos en ascenso, generales venciendo a rivales muy superiores en número con maniobras sorprendentes, sabios que mueren repentinamente por un extraña enfermedad…

Y aventureros, cofradías de ladrones, exploradores solitarios, traficantes oscuros, inventores gnomos contratados…todos ellos andan como locos a lo largo y ancho del mundo persiguiendo rumores, siguiendo órdenes de sus patrones, o de sus contratadores, buscando nuevas dosis de Expansión, los laboratorios originales, o tratando de establecer rutas comerciales para traerla, o laboratorios mágicos secretos donde sintetizarla.

Una fuente de aventuras y un elemento que puede poner patas arriba un mundo, cambiando el status quo que hasta ahora conocen los personajes, quienes, sin duda, se verán envueltos en las innumerables intrigas que ahora mismo se están desarrollando en torno a la mágica Expansión.

Incluso podría ser que uno de los personajes quisiese tomar la droga para su propio beneficio, aunque eso supondría una nueva fuente de tramas y aventuras. ¿Qué pasaría si el mago o el sacerdote del grupo adquiriese característica sobrehumanas, pero necesitase un suministro permanente de Expansión? ¿Deberían los jugadores meterse en una guerra contra facciones rivales que desean la droga mágica también? ¿Les conviene relacionarse con los hombres rata, los contrabandistas que al parecer son los únicos que saben dónde conseguir la droga de sus primos del lejano éste? ¿Qué pasará cuando el miembro del grupo que toma Expansión decida algo que no les guste a los demás?

Pensad si queréis darle un giro dramático a los acontecimientos de vuestro mundo de juego.

NZT ebhoeutouwebo.png

Bonus: pensad las posibilidades de una trama así en vuestro mundo de juego, y desde luego la cosa no acaba así. En lugar de expansión podríamos utilizar otras drogas, como la Slomo de Dredd u otra que se os ocurra adaptar.

Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.

Únete a otros 1.242 seguidores