La Ruina de Aruin

Nadie podía imaginar que el mundo de los Enanos de Clan Aruin se iba a derrumbar poco después de alcanzar su mayor logro.

Durante muchos siglos, un milenio largo, los hijos del Rey Aruin excavaron la montaña en busca de espacio para su creciente población y riquezas para sus también crecientes bóvedas de tesoros.

Su arte con la roca y las runas se fue refinando con cada generación que se incorporaba a los salones del clan. Jóvenes enanos aprendían desde niños las viejas artes de los maestros orfebres y los chamanes de las runas, introduciendo cada vez mayor complejidad y trabajo en el hermoso arte de grabar la roca y en la imperiosa tarea de crear efectos arcanos.

A los artesanos y los chamanes les surgió una oposición fervorosa por parte de los sacerdotes de Oluriain, dios de los dioses Enanos. Los viejos sacerdotes contemplaban con preocupación primero, con temor después, las proezas de quienes no temían invocar los poderes de la Roca de formas cada vez más osadas y temerarias, pues éstos habían descubierto que anidando las runas en los intrincados grabados de los artesanos, en órdenes precisos decrecientes, la potencia de sus efectos se multiplicaba.

Nacieron así los algoritmos rúnicos y los grabados fractales, lo que hizo crecer más todavía el poder, la riqueza y la prosperidad del Clan.

Las advertencias de los sacerdotes fueron ignoradas, por supuesto, pues nada eclipsa más la razón y la prudencia de corazón de un enano que el brillo de las gemas y el oro y la hermosura de la roca tallados.

Durante décadas el Clan siguió excavando en la roca, y perfeccionando su arte y sus conocimientos.

Años después, los pocos supervivientes de ll Clan que lograron escapar antes de enterrar todos los niveles inferiores hablaban de una gran muerte y un gran terror que destruyó en horas lo que había costado un milenio construir.

Algunos hablan de una horda de demonios, otros de un dragón ancestral de una de las especies ya extintas que fue despertado del sueño eterno por las voraces herramientas de los enanos.

La verdad es mucho más terrible y compleja.

Enfrascados en su propio y majestuoso arte, maravillados por la grandeza de sus creaciones, los chamanes idearon el artefacto definitivo, una colosal maquinaria de roca, gemas y metales preciosos. Durante años trabajaron en ella, grabando los más complejos algoritmos rúnicos en su superficie, decorando el oro y el mithril con filigranas fractales. Sus delicadas y complejas superficies eran recorridas por fuerzas geománticas inexplicables, que se acumulaban en gemas sin parangón en belleza y poder.

Con semejante artefacto, los chamanes esperaban crear un poderoso efecto mágico que creare un campo de probabilidad positivo sobre toda la ciudad de Aruin y sobre cada uno de sus miembros.

En teoría, esto haría que cada miembro del clan contase con un escudo protector infalible que manipularía todas las condiciones físicas y místicas presentes en el mundo a su favor. Desde la suerte, hasta la física, pasando por la opinión de quienes les rodeasen, todo jugaría en favor del clan y su ciudad.

La guinda del pastel la puso La Andriosepta, una misteriosa gema del color más negro jamás visto, que los enanos encontraron en la roca.

La piedra parecía absorber la luz de una forma como jamás se había visto. En cuanro hicieron pruebas, en seguida comprendieron que con ese elemento, el artefacto podría hacer mucho más por el clan. Crear un campo mágico protector que ningún enemigo, arma o magia podría traspasar, subyugar la voluntad de quienes estuviesen en el radio de alcance de ése campo protector para beneficio del clan y otras tareas impensables incluso para los grandes magos elfos.

Trabajaron durante semanas tallando la gema negra, ajustándola para la máquina de roca, hasta que con una pomposa ceremonia la colocaron. Así empezó el Fin.

En pocos minutos comprendieron su error. Ninguno de los enloquecidos supervivientes puede explicar qué pasó, ni cómo…quizás fuese por la gema negra, o quizás por las energías acumuladas, o por la complejidad de las runas, pero al despertar la Máquina fue mucho más terrible y expansivo que glorioso.

En una hora, el artefacto tomó consciencia de si mismo, en treinta minutos más había aprendido todo lo que sabía el clan Aruin. Minutos después, empezó a comerse las mentes de sus creadores.

Comprendiendo lo que habían hecho, los enanos activaron los viejos mecanismos de defensa de la ciudad, inundando los niveles de lava y acero fundido, derrumbando toneladas de roca sobre el mecanismo, despedazando sus partes y haciendo estallar las gemas, liberando la energía acumulada, y sepultando toda la ciudad.

La Ruina de Aurin implantó temores y locura en la mente de los pocos que lograron escapar con vida, de tal forma que pocos son capaces, incluso hoy en día, de explicar lo que ocurrió, ni los terrores que alberga la antigua fortaleza del Clan Aruin.

El fin de los dragones

El último dragón murió hace ya una era, y el mundo perdió mucho más que una maravillosa criatura.

Los dragones eran los señores del cielo, pero también los regentes de los sueños. Su esencia impregnaba la misma naturaleza de los sueños, creando en las mentes de los hombres ensoñaciones y anhelos maravillosos. Los dragones eran a la vez inspiración y pesadilla, y cuanto más los temía un hombre, más penetraban en sus sueños llenándolo de tesoros oníricos.

Por eso la Iglesia les dio caza. No podía permitir que la gente soñase con mundos mejores, cuando ellos tenían el monopolio del Paraíso.

Durante siglos, se les dio caza hasta casi erradicarlos, pero mientras uno sólo de estos seres inmortales sobreviviese los sueños de los hombres seguirían alimentando anhelos que contravenían los deseos de opresión y subyugación de la Iglesia.

Y así, con odio y miedo el último dragón fue cazado, y el mundo se tornó gris y oscuro.

 

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Imagen de Wen M para el juego de rol Anima

Felices fiestas y más de 1.400 entradas ya en El Retorno de Sandman

A punto de comenzar un nuevo año y una nueva década, este blog afronta este nuevo año con un propósito de continuidad en el que, sin pretender avanzar en los grandes proyectos que tengo lanzados pero bastante parados, me gustaría seguir contribuyendo al mundillo friki y rolero con nuevos artículos, ideas de aventuras y siguiendo expandiendo los mundos que he creado para la afición.

Así, seguiré creando artículos para “Black Hammer”, para “Infinity Dungeon” y para “La Fortaleza del Viento Sollozante”, pero también para juegos antiguos como “Guerras Eternas / Imperio” e “Ichar”.

Con el objetivo de los 1.500 artículos en mente, pero sabiendo que va a ser muy difícil alcanzarlos, espero poder seguir haciendo crecer estos mundos y este blog para toda la Comunidad Rolera y Friki.

 

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Los depósitos de agua, o la Tumba Nada Secreta del Maestro del Agua (niveles 17 a 30)

La Fortaleza recibe buenas cantidades de agua procedentes del exterior. Además del Acueducto de Immun, que alimenta los niveles inferiores, su superficie esta repleta de chorros de escorrentería que descienden por sus paredes exteriores y por canales interiores procedentes de la parte más alta de la gruta en la que se asienta la fortaleza flotante.

Encima de la gruta corren numerosos ríos subterráneos (cómo iba a ser de otra manera) e incluso hay un curioso lago donde habitan elfos marinos que sirven a un Dragón Ancestral.

El agua se va filtrando por grietas y agujeros y termina por salir a la gruta, cayendo como una pequeña cascada intermitente sobre los niveles más altos del dungeon, principalmente en un saliente del nivel 17, lo que llevó a un gnomo visionario a crear la Máquina del Agua. Huyendo de algún tipo de problema en su ciudad, recaló en la Fortaleza del Viento Sollozante en busca de un sitio donde encontrar la paz y escapar de sus perseguidores. Nadie en su sano juicio entraría en ciertos niveles de la Fortaleza, ni siquiera aunque supiese donde se esconde alguien en un territorio con más de 4.000 niveles repletos de peligros, y una superficie de 340.000 kilómetros cuadrados donde moran desde vampiros a genios, armas mágicas domina voluntades, dragones, terribles devoradores y demonios.

El gnomo que más adelante se ganaría el nombre del Maestro del Agua vio el potencial de dominar el agua que caía literalmente para ellos, y construyó un depósito para recuperarla.

Por supuesto, esto no gustó a muchos de los regentes y tribus que habitaban en los niveles más bajos, pues dependían de recoger lo que pudiesen de la escorrentería para su propia subsistencia, y ver cómo alguien recolectaba el agua que daban por sentada no gustó nada en muchos niveles hacia abajo.

El Maestro del Agua había sido listo, y se había garantizado alianzas con algunos reinos de la Fortaleza ahora desaparecido, pero que por su protección recibirían el doble del agua que hasta ese momento recolectaban.

Lejos de escudarse en esta protección, el Maestro recibió a los emisarios de todos los pueblos con ánimo conciliador, y así nacieron los Tratados del Agua.

Los Tratados del Agua

El Maestro, gracias a sus máquinas de vapor y sus conocimientos de ingeniería pudo calcular que de todo el agua que caía, antes de su llegaba, sólo se recogía un litro de cada 15, el resto se perdía escurriendo ladera a bajo, o rebotando en la superficie de la roca y cayendo hacia la nada.

Cada uno de los pueblos de más abajo mediría, con ayuda de los gnomos del Maestro, cuánta agua recogían en un día normal. A cambio de evitar enfrentamientos, todos recibirían el triple de ese agua a través de un sistema de cañerías que aprovechaba alguno de los canales verticales ya construidos.

Además, para evitar la escasez de agua en caso de fallo de las cañerías, el maestro cerraría el sistema de recolección una hora de cada diez, permitiendo que el agua corriese pared abajo, para que incluso quienes no tuviesen acceso a la cañerías tuviesen un suministro regular de agua.

También negoció con los niveles inferiores su cesión del espacio, a cambio de las grandes riquezas que iba a ganar. El oro y las gemas no le importaban, pue sólo buscaba seguridad y un lugar donde mejorar sus conocimientos. Convirtió el nivel 17 en la sala de máquinas de su estructura, extendió las tuberías y cañerías kilómetros y kilómetros y creo un intrincado engranaje de transporte, recolección y suministro de agua, así como una zona de depósitos en los niveles 18 a 30, con capacidad para almacenar (nadie entiendo cómo no cede la estructura de piedra, pero puede que la maquinaria hidráulica del Maestro sea la respuesta) 1.500 millones de litros de agua.

En tiempos de bonanza, cuando los ríos y lagos de arriba liberan agua en cantidad, el Maestro la dejaba correr en su justa medida, almacenando el sobrante, y en períodos de escasez abastecía con los depósitos cientos de niveles inferiores.

Con su visión y su genio, el Maestro del Agua multiplicó por 10 o más la cantidad de agua disponible, e hizo su suministro mucho más regular y predecible.

Esto dio lugar a un enriquecimiento sin igual de muchas zonas. Muchas más cosechas de hongos y líquenes, mejor ganadería, máquinas de vapor y ruedas mecánicas, jardines esplendorosos de los diversos habitantes de los niveles.

Con la muerte del Maestro del Agua todo hubiese desaparecido, si no hubiese sido porque al ver acercarse su final, hizo un pacto terrible con un nigromante del hielo. A cambio de las riqueza que había acumulado, con la que el nigromante pretendía conquistar un lejano reino, El Maestro del Agua realizó un ritual impío que le transformó, de facto, en una especie de Fantasma de la Máquina. El Maestro se convirtió, a todos los efectos en la Maquinaria que alimentaba los Tratados del agua. Así mismo, el trato incorporaba un elemento místico adicional, un pacto con Marids del plano elemental del agua, quienes abrirían un portal a su reino para mantener siempre defendidos los depósitos a cambio de que el Maestro les permitiese utilizar sus niveles como base para sus andanzas por el mundo de Infinity Dungeon.

Estos portales se abren sólo cada cierto tiempo, y sólo permiten pasar materia viviente, por lo que sólo criaturas vivas pueden traspasarlos en una u otra dirección.

Así, ahora mismo, todos esos niveles se encuentran repletos de agua, infestado de criaturas y peligros submarinos y defendidos por los seguidores gnomos, y por el alma y las máquinas del Maestro, y mientras eso siga así, todos los intentos de dominar la poderosa maquinaria que abastece de agua a los niveles superiores de la fortaleza del Viento Sollozante, seguirán funcionando libres y sin injerencias.

La historia del los intentos de saquear o conquistar los Depósitos son muchas, e interesantes, pero eso, ya es otra historia.

El Gigadungeon

Cuando uno se plantea escribir un megadungeon, puede hacerlo intentando superar a los rivales que ya lo han construido uno (Bajo Montaña, World Largest Dungeon, etc.) o superar a todos los rivales venidos y por venir.

Por supuesto, la mejor forma de lograrlo es la primera, pero yo soy más de plantear cosas imposibles, así que se me ocurrió La Fortaleza del Viento Sollozante.

La Fortaleza es en realidad una gigantesca montaña flotante dentro de una caverna colosal que se encuentra en el mundo de Infinity Dungeon. Para quienes no lo conozcan (fatal), Infinity Dungeon es un universo completo compuesto de dungeons.

Imaginad un universo donde no hay estrellas, ni planetas, ni vacíos, solamente cavernas, mazmorras, fortalezas subterráneas, ríos y mares abisales. Su tamaño es desconocido, nadie parece haber encontrado nunca, en su milenaria historia, algo que parezca una salida (quizás sea porque no son capaces de entender el concepto de salida, pues todo lo que conocen es su universo cerrado, pero ésa es otra historia).

Bien, en este Dungeon infinito que podría tener el tamaño de un sistema solar, de un universo infinito, o de un multiverso, pues algunos portales llevan a dungeons todavía más extraños con reglas físicas muy diferentes, en esta ambientación, quise situar algo mucho más concreto.

Allí donde algunos hablan de megadungeons con docenas de niveles, y quizás cientos, o miles de habitaciones y encuentros (Bajomontaña tiene 23, por ejemplo).

Bien, sin contar estructuras adosadas, capillas flotantes o plataformas externas, ni el espacio circundante que guarda sus propios secretos, la Fortaleza posee 4.353 niveles y numerosas estructuras anexas construidas, demolidas, conquistadas y reformadas a lo largo de miles de años. Siendo preciso, eso suponen más de 341.000 millones de metros cuadrados (¿unos 150.000 millones de tiles?).

Creédme si os digo que necesito una hoja de excel para manejar todo esto y muchas para diseñar los mapas.

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Ni que decir tiene que no espero poder describir ni una décima parte de los niveles por mi mismo, así que la única forma de hacerlo realidad por completo es, o confiar en que cuando la Inteligencia artificial se desarrolle lo suficiente pueda programar una para que complete y cree los niveles con las directrices que yo le dé, o hacer algo colaborativo como ya he hecho en alguna ocasión dentro del propio Infinity Dungeon, (ver el escenario Virrundar de Daniel Castillo escrito para esta ambientación). Para ello necesitaría docenas de personas dispuestas a dedicar muchas horas a escribir y diseñar aventuras y escenarios. y sinceramente, ni tengo los contactos ni la capacidad de motivar a tanta gente para una tarea así.

Así que voy escribiendo cosillas, y las que vea de calidad las iré colgando ampliando el que es, sin duda, el mayor Dungeon creado por el hombre que se encuentra a su vez en el mayor de los dungeons Posibles.

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Para las ilustraciones lié al gran Daniel Hidalgo “Verzobias” quien me regló estas maravillas

Y como quiero que cada nivel sea algo especial, puse a trabajar mi imaginación, que quizás sea lo mejor o lo peor que tengo, para poblar cada nivel con criaturas y amenazas únicas, echad un vistazo a lo poco que he ido colgando, encontraréis ahí retazos de historias para enfrentaros a los golems muertos, a un Genio Oscuro procedente del plano de energía negativa, o a la embaucadora espada Soberana de almas, quien ha erigido un imperio y amenaza con desestabilizar los niveles en torno al 2.700. De escribir estos artículos nacieron criaturas como los servidores fractales y los genios gema, que irán poblando poco a poco lo que es, o quizás algún día lo sea, algo más que un megadungeon.

La Fortaleza del Viento Sollozante sería, de materializarse, el primer Gigadungeon de la historia de los juegos de Rol.

No me preocupa que estas cosas no vean nunca la luz, nunca he sido muy dado a buscar la alabanza por mis obras, pero sí que me gusta que la gente sepa que eso está ahí, esperando que algún día sus aventureros recorran sus caminos de acceso esquivando a las arpías y los grifos de sombra, y entrar en sus profundidades donde caen y nacen imperios, criaturas espectrales aguardan a quienes quieran explorar las ruinas milenarias de niveles inexplorados y la aventura está, literalmente, a la vuelta de cada esquina.

Qué es la Fortaleza del Viento Sollozante

En las profundidades insondables de la oscuridad late el negro corazón del mundo de Infinity Dungeon. Ese corazón tiene muchos nombres, pero en toda la geografía de nuestro mundo es conocido por uno solo, La Fortaleza del Viento Sollozante.

Esta es su historia, y la de quienes lo han habitado, han peleado y han muerto por él o en él.

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Ilustración de Daniel Hidalgo “Verzobias”

Flotando eterno en el centro de una de las mas colosales cavernas jamás descubiertas en Infinity Dungeon, se encuentra un macizo de roca oscura, elevándose sobre las paredes circundantes por algún tipo de magia o fenómeno inexplicable, sin más sujeción que la voluntad de su creador. Hay quienes hablan de extrañas máquinas en los niveles interiores, o de un cónclave de cadáveres errantes que permanecen ocultos incluso para los habitantes del dungeon que más secretos han logrado desentrañar. Otros hablan de la morada de los extraños dioses de Infinity Dungeon, y otros de la magia incognoscible de la primera raza que pobló el mundo y que fue barrida por la oscuridad (o por la luz, según otras versiones).

Sea como sea, la imagen que se abre al viajero que llega al Viento Sollozante por alguno de los infinitos pasadizos que a él conducen es impresionante.

Una caverna inmensa, en cuyo centro flota sin ninguna sujeción una roca negra de más de veinte millas de alta, grande como un mundo, y un perímetro que en su centro, en la parte más ancha, supera las diez millas de diámetro. Lo único que une La Fortaleza del Viento Sollozante con las paredes de la caverna que la aloja son cientos, quizás miles, de puentes que dan acceso a sus diferentes niveles.

En su mayoría naturales, artificiales otros, cada uno de ellos conduce a una parte del Dungeon llena de peligros y misterios. Quien tenga vista suficiente para distinguir tales detalles en la distancia verá que la superficie de roca está salpicada de balconadas, escalinatas de subida y bajada, salientes fortificados, incluso torreones que sobresalen de la roca, aunque la mayoría de los que la contemplan por primera vez sólo pueden admirar la inmensa mole oscura levemente iluminada por la iridiscencia del moho y el liquen de las paredes de la caverna.

En toda la gruta, la omnipresente presencia del viento corta los puentes a gran velocidad, creando el sonido que da nombre a la fortaleza. En toda la caverna, y en los niveles interiores del dungeon, puede escucharse el ulular sollozante del viento advirtiendo a los viajeros de los peligros de adentrarse en la fortaleza.

Y aunque algunos peligros aguardan a los aventureros en las grutas adyacentes, y los pasillos de acceso a los puentes, éstos no son nada con los que habitan en el interior de los miles de niveles de la Fortaleza del Viento Sollozante.

Podéis encontrar más historias aquí, o en la etiqueta correspondiente dentro de este mismo blog.

Nota: ¿creéis que sería bueno añadir en la Fortaleza un anden para el Romperrocas, otro de los escenarios de campaña de Infinity Dungeon?

https://sandmanreturn.wordpress.com//?s=romperrocas&search=Ir

Quizás quedaría bien crear una estructura externa que hiciese las funciones de estación de tren y que colgase sobre la Fortaleza, o que el tren de roca atravesase varios de sus niveles.

 

 

 

Planescape again

Este blog bien podría llamarse “Retorno a Planescape, los Mundos no creados”, porque además de Sandman, Planescape se encuentra en el núcleo duro de mis preferencias frikis junto con Los Vengadores y alguna obra más.

Planescape ha sido, para mí y para mchos, un punto de inflexión en nuestra afición. Cierto es que el concepto de planos y dimensiones no es nada nuevo, ni siquiera en el rol, ni siquiera en D&D, pero la llegada de esta caja supuso un salto cualitativo de primer nivel.

El Epítome de Campaña y las demás cajas y tomos que lo acompañaron crearon un impacto tal en AD&D que uno casi podía sentir que estaba ante un nuevo juego. La introducción de la filosofía y las facciones planares, la perfecta organización de la inmensidad que son los Planos, con los planos exteriores e interiores, y los mundos de plano material primario conectados por el Astral, el Etéreo y el Phlogistron (no aprenderé a escribirlo bien nunca), y con las Tierras de las Bestia, y la gloriosa Ciudad de los Portales, Sigil, en si centro y conectada a todo.

Planescape vino a redefinir la forma de jugar a Dungeons & Dragons, porque añadió nuevos niveles épicos a la campaña. Allí donde estos niveles eran definidos sólo por un conjunto de reglas más o menos integradas, Planescape dio un entorno de juego integrado y perfectamente adaptado para estos niveles. Donde antes había que inventar partidas específicas con dioses o demonios, y encajarlas en los mundos originales, ahora surgía un entorno en el que todo esto surgía de forma natural, sin olvidar de dónde viene (que le pregunten a los sin pistas, si eres masca sabes de lo que hablo).

Al entorno se une la ya comentada presencia de las facciones, lo que permite darle a las partidas un sabor distinto si e master así lo desea, y por supuesto, un arte en la edición, las ilustraciones, e incluso el lenguaje con la introducción de una jerga propia, que hacen que jugar en Planescape sea una experiencia distinta a las partidas a las que hasta ese momento estábamos acostumbrados.

Toda una maravilla del mundo del rol que me gusta recordad de cuando en cuando.

Parece que se reactiva la cosa en el mundillo del rol

El otro día escribía preocupado porque veía una cadencia de novedades más reducida de lo habitual.

Bien, parece que la cosa, el ritmo, empieza a aumentar de nuevo.

Las editoriales grandes todavía no nos han dado demasiadas alegrías, de julio a septiembre se pueden contar con los dedos de una mano las cosas jugosas que me llaman la atención (y me sobran dedos) pero sí parece que comienzan a recuperar el ritmo.

Por otro lado, lo que sí ha empezado a saco son los mecenazgos de aficionados y editoriales “menores”.

En la última semana o dos semanas he visto al menos cuatro o cinco mecenazgos en nuestro idioma. Así que es posible que el motivo de que en Septiembre la cosa estuviese muy parada sea simplemente el parón del verano que no sólo para las ventas, sino las ganas de sacar proyectos adelante (y es normal, con los calores que ha hecho, el rol es otra víctima del cambio climático).

Bien, todavía nos queda bastante para recuperar el ritmo normal de tres o cuatro novedades a la semana que llegamos a alcanzar juntando los lanzamientos de editoriales, mecenazgos y accesorios, pero imagino que a mediados de noviembre ya lo habremos alcanzado (o no, puede que nunca se llegue a recuperar ese ritmo).

Esto no significa que no haya burbuja en el mercado del rol, como el anterior artículo tampoco significa que la hubiese. La economía y las modas están sujeta a ciclos expansivos y ciclos de contracción, a veces se sube y a veces se baja. También afecta mucho la estacionalidad, y dado el tamaño pequeño de nuestro mercado, vemos que influyen incluso eventos externos como una serie de televisión, una novela, o un juego de ordenador que anima las ventas de un producto de rol.

Mientras no crezca diez o veinte veces el mercado del rol será más volátil que otros mercados. Creo que la parte negativa de este efecto lo contrarrestamos con nuestra pasión por crear y disfrutar de buenos juegos, así que esa volatilidad generalmente sólo debería darse hacia arriba.

Al final lo que decidirá si el mercado vive en una burbuja o no serán dos elementos:

  • Que el número de lectores se mantenga fiel (lectores, no sólo jugadores, hace mucho que pasamos ésa línea de jugar a todo lo que se compra).
  • Que las editoriales estén preparadas para aguantar si las ventas bajan algo, y el mercado no se desplome. que haya reservas, vamos.

De los dos elementos el que más me preocupa es el de las editoriales.

Sí, es cierto que los lectores/jugadores podemos llegar a cansarnos de tanta novedad y retirarnos a comprar sólo lo que nos guste de verdad. Cuando se alcanzan los 200 juegos de rol en físico, docenas adicionales en digital y decenas de juegos de tablero, cartas y estrategia (no es mi caso, pero sí conozco quien los tiene), bueno, digamos que ya tienes juegos para jugar diez vidas, o cien.

Pero eso no me preocupa. Somos unos enfermos del coleccionismo y queremos atesorarlo todo. A menos que nos encontremos en una situación delicada personal, si podemos, los jugadores de rol intentaremos comprarnos lo que podamos. A fin de cuentas, por el precio de una cena para dos obtienes cientos de horas de diversión para ti y media docena de amigos.

No, lo que me preocupa, y por eso os doy tanto la turra, insistiendo hasta ser cansino, es que las editoriales deben tener en cuenta estos vaivenes del mercado. Incluso si no hay burbuja, una ralentización de la economía en general, que dé con un buen puñado de roleros en la calle, puede afectar a un mercado tan pequeño como el nuestro.

Como dije antes, lo compensamos con nuestra afición, pero podría pasar.

Y si esto pasa, me gustaría que las editoriales estuviesen preparadas. Sí, es cierto que su pasión como creadores es equiparable a la nuestra como lectores y jugadores, pero para evitar grandes descensos en el número de juegos publicados, las editoriales y los autoeditores deberían tener planes de contingencia que les permitan seguir en activo y publicando.

De lo contrario, la calidad o el número de juegos sufrirá, y eso es malo para la afición.

Mientras se dilucida si el mercado tira para arriba o se desinfla, o si se desinfla mucho o poco, disfrutemos de la inmensa abundancia que las musas, y los creadores, nos han traído.

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¿Cómo se evita una recesión?

Me he quedado con una sensación amarga tras el artículo de esta mañana sobre si se está ralentizando el mercado del rol. No quiero dejar esa sensación, pues en este momento nadie sabe con certeza si está pasando e incluso si ésta no es una percepción personal errónea.

Así que quiero construir un relato positivo incluso para el caso de que sí estemos entrando en una ralentización del mercado.

Evitar una recesión es complejo, llevo escribiendo sobre eso desde el 2004 cuando me olí la crisis que se nos vendría en unos años.

Por lo tanto, es muy difícil asegurar qué procesos, decisiones y actuaciones pueden evitar una recesión global, ni siquiera en un mercado tan pequeño como el del rol.

En términos generales sí que algunas escuelas recomiendan realizar políticas contracíclicas con gasto público para evitar lo peor de la recesión. Pero como aquí no hay un Gobierno rolero, ni una autoridad del rol que pueda tomar prestado dinero para gastar en rol y luego devolverlo cuando las cosas mejoren, y tampoco sería justo pedir a la gente que siga comprando más rol si por la razón que sea ha dejado de hacerlo.

Así que sólo nos queda una cosa, ver qué podemos hacer como individuos y como empresas del mundillo, para evitarlo.

Como individuos nuestro papel es fácil. Crear rol en blogs, videoblogs y participar en jornadas ayudará a mantener la afición activa y vibrante. Gran parte de lo que se ha logrado estos años ha sido en realidad por el esfuerzo de muchísimas personas que han aportado ideas, tiempo y recursos para crear una inmensa comunidad rolera tanto online como offline.

Como añadido a esto, muchas de las editoriales y juegos españoles (o traducciones al castellano de juegos) han sido realizados por aficionados con una calidad profesional en muchas ocasiones.

La parte de las empresas ya es más complicada.

En general, los economistas sí que suelen dar una serie de recetas, que amplío aquí, para que al menos quienes las tomen, capeen la recesión.

Primero, ajustar el cinturón cuando las cosas van bien para no adquirir grasa en la empresa que nos lastre cuando vengan malos tiempos.

Controlar los costes (y para hacerlo hay que conocerlos y entenderlos bien, sé de lo que hablo) es una poderosa herramienta para capear una crisis.

También lo es evitar crecimientos excesivos si ese crecimiento requiere inversiones costosas, no se me ocurre que en el rol esto pueda ocurrir en las editoriales, aunque sí en tiendas, distribuidoras, etc. cuando se crece, hay que hacerlo con cabeza, y sabiendo que no siempre los mercados van a crecer con nosotros, por lo que hay que valorar nuestra capacidad de responder en caso de contracción del mercado.

Por supuesto, es muy útil incrementar lo que se ofrece por cada producto invertido. Personalmente echo en falta en muchas editoriales el que ofrezcan más material gratuito descargable para sus juegos. Deberían copiarse las mejores prácticas de los competidores para mejorar este aspecto.

Y por último, y en relación con lo todo anterior, ver si es posible bajar precios y si esto aumentaría las ventas para compensar esa bajada.

En resumen, y como se dice en economía ser más competitivos, mejorar la productividad de los equipos y de las empresas del rol, para intentar ofrecer más a los consumidores a precios estables o incluso reducidos.

Por supuesto, nada garantiza tanto que nuestra editorial vaya a ser de las que capeen el temporal como la calidad de nuestros juegos, pero en un mundo hipercompetitivo donde existen docenas de juegos de Cthulhu (la competencia no es sólo lo nacional, los mercados de importación están ahí, más cerca que nunca), de fantasía basados en D&D, de ciencia ficción, cyberpunks, etc. así que saber diferenciarse es importante, y para eso, estas pequeñas recomendaciones ayudarán.

Al final, si viene una crisis del rol o no, tampoco importa demasiado a este respecto. Habría que intentar seguir estos consejos siempre, porque cada euro ahorrado/ganado es un euro más que podremos dedicar a los próximos proyectos. Más ilustraciones, más páginas, más contenido web, accesorios, promociones, etc.

Al final, lo que importa a la mayoría de los que están en este mercado no es tanto ganar dinero como ofrecer los mejores productos posibles y enriquecer el mundillo del rol con nuevos juegos, creaciones y actividades.

 

¿Se está ralentizando el mercado del rol?

¿Es posible que se esté ralentizando la publicación de juegos de rol en España?

Quizás sea una impresión mía, pero parece que ya no llegan tantas novedades ni hasta los escaparates de las tiendas ni hasta nuestras pantallas por las plataformas de crowdfunding.

Recuerdo cuando hace un año salían entre dos y cuatro novedades casi cada semana, mientras que ahora, a veces no llega ni a una.

Es posible que esteos ante un efecto estacional, y que con la llegada de la temporada navideña se retome el pulso y siga, pero me deja preocupado que estemos ante el pronosticado pinchazo de la burbuja rolera.

No tengo la respuesta, pero es posible que sólo sea algo transitorio.

Me surgen otras preguntas en relación a esta.

Si existe ese pinchazo, o simplemente una ralentización normal, ¿es algo local o afecta a toda Europa? ¿Y al mundo?

¿Afecta a otros sectores lúdicos?

Por cifras provisionales que he podido ver del sector de libreros, podría ser algo generalizado, pero puntual. Es demasiado pronto para que sea un efecto de la ralentización económica que nos están vendiendo cada día en los medios. Así que quizás sea algo casual, o que el mercado del ocio sea un pronosticador bueno de la situación económica futura.

Otras preguntas…¿qué debe hacer el sector para recuperar el pulso? ¿o al menos, para sobrevivir y que no veamos las caídas que vimos en el anterior desplome o en anteriores crisis?

En las próximas semanas veremos si se responden algunas de estas preguntas.

 

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Nueva Raza de Dioses para Cultos Innombrables

Hace unos años tuve una idea, y espero poder hacer algún día un juego de rol completo de ella.

Yo lo llamo, Cthulhu Financial.

La idea me la dio, creo recordar, un comic de Lobezno, enemigo del Estado, en el que se descubría que Hydra estaba regida por una casta de líderes de corporaciones que estaba incluso por encima del Barón Strucker. En el cómic se decía que viendo sus logos era muy obvio lo que se hacía en sus salas de reuniones por las noches.

O tal vez me la dió Cthulhutech, no lo recuerdo bien.

El caso es que me plantee que, para quien lo conoce a fondo (y yo que he sido de todo en muchas empresas algo sé), pocas cosas hay más aterradoras en el mundo real que las políticas corporativas si se mira con ojos de rolero.

Recuerdo también la alucinante idea de una corporación viviente que consumía el mundo que vi en el cómic Marvelboy (y aunque no lo creáis, estamos muy cerca de una cosa así).

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La idea era que si se hacían versiones de las obras de Lovecraft y de Cthulhu en el futuro cercano, en el siglo XIX, en la Gran Gerra, en la actualidad y en cualquier época, (yo mismo hice una en el futuro lejano en una guerra entre IAs y Primigenios llamadas, Singulars vs. Primigenios), por qué no se iba a hacer una ambientada en el mundo de las finanzas.

Y aquí estamos.

Como base he tomado una idea similar, no es del todo la que tengo en mente, pero me ayudará a escribir algo rápido. Está basada en el Comic de Hickman, Los Asesinatos del Lunes Negro.

Espero poder realizar pronto una reseña para Alerta Spoilers de este alucinante cómic, pero mientras, disfrutar de esta pequeña adaptación al rol.

 

 

Los Nueve Dioses Primigenios 

La gente que está al tanto de los horrores cósmicos, y que todavía conserva la suficiente cordura como para expresar palabras que difieran en algo de los balbuceos, hablan con temor reverencial de los Primigenios, de los Dioses Exteriores y de sus sirvientes.

Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Asthur, Shub-Niggurath, llenan páginas y páginas de tomos arcanos y rituales impíos.

Lo que muy pocos conocen es la existencia de los llamados, Nueve Dioses Primigenios.

Estas figuras inspiracionales no son dioses de pleno poder en si mismos, ni criaturas de inmenso poder como los dioses Exteriores, sino conceptos encarnados con la forma de Dioses (otros los llaman Nuevos Primigenios).

Vagando por el Cosmos, o mejor dicho, presentes en cada rincón del Cosmos, estos conceptos calan en los seres vivientes con el suficiente nivel intelectual como para poder contener una parte de su ser. Digamos que se unen a ellos y terminan formando parte intrínseca de su ser, de su mente y de su alma.

Con el tiempo, cuando el número de huéspedes crece, el Nuevo Primigenio se encarna en un avatar que mora oculto entre nosotros, mientras aumenta su poder y el de sus cultos, de forma imparable.

Se dice que si bien los Dioses Exteriores, o incluso los Primigenios son de temer, los Nueve serán los que verdaderamente destruyan el mundo, impulsando a sus huéspedes a consumirlo o destruirlo. Por supuesto, los Nueve se toman muy en serio tu propia necesidad de dominio y sacrificio, pero a pesar de ello, y dada su naturaleza, cada uno de nosotros puede contener la esencia de dos o más de ellos, y sólo cuando somos conscientes de ello tomamos partido por uno de ellos, pasando a ser sirviente o cultista de esa entidad.

De momento sólo se conoce la presencia de cuatro de los Nueve, “Mammon, el dios de la Ingestión, la Riqueza y el Poder”, “Drattar, la Madre de los Suicidas”, “Echlatlha, la Araña Madre de la conexión y el Flujo” y “Drarmon, Señor de la Acumulación”.

Se desconoce si el resto no han tomado presencia en este mundo, si se manifestaron y desaparecieron al no arraigar en nuestro mundo, o si están creciendo lentamente como una turba de gusanos sobre un cadáver.

Hoy solo voy a hablaros de Mammon, hermano de Drarmon, y que muy pocos lograrían diferenciar de éste.

Mammon, la Avaricia Viviente

Mammon representa la riqueza y el poder, pero a diferencia de su hermano Drarmon, también el consumo desvocado y el ansia. Allí donde el hermano mayor sólo acumula y acumula, Mammon ve la riqueza como una fuente para obtener poder y recursos que consumir en su Ansia eterna.

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Mammon adquiere la forma de un ser humanoide alto y con traje (en la actualidad) con cabeza de cordero cadavérico. Habla en antiguo lenguaje del dinero, el poder y la magia, pero no carece de servidores que le traduzcan.

Vive en un plano del inframundo creado por él mismo, y al cuál se accede mediante rituales y códigos secretos desde diversos lugares del mundo (en la Reserva Federal de Estados Unidos hay uno, y en la Bolsa de Madrid hay otro, ¿por qué creéis que ya nadie va por allí).

Su raza servidora son una raza de vampiros albinos de enorme poder, y manifiesta su poder mediante una serie de familias y escuelas financieras, y bancos de inversión altamente estratificados, que absorven el poder de abajo arriba en pos de lograr más y más recursos para ellos, y tributos para su amo cuando despierta a cobrar el diezmo.

Se cree que Mammon está detrás de cada brubuja y crisis financiera, pues cuando despierta, absorbe la riqueza del mundo a través de sus familias, de los mercados de valores y de los productos cada vez más complejos. sus propios servidores, cuando despierta, deben sacrificar a uno de los suyos, el que se sienta en el llamado Asiento de Piedra en ese turno rotatorio, y a numerosos brokers, dealers y corredores de bolsa.

¿De verdad os habéis creído la historia de gente que se suicida durante las crisis económicas?

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A cambio del servicio a Mammon, las familias reciben un poder enorme, tanto financiero como mágico, y la posibilidad de consumir el mundo a placer.

De hecho, se cree que muchos de los golpes de estado y actos subversivos en el mundo han sido propiciados por Mammon y sus servidores.

Mammon y sus familias están en guerra oculta contra su hermano mayor, Drarmon, y sus propias cohortes. Dependiendo de que gane uno u otro, el mundo será consumido por el Ansia o sepultado en una pila de inmunda Avaricia.

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