Clases de Personaje de Black Hammer

Algunas de las clases de personaje que hemos desarrollado para Black Hammer están disponible para su uso directo en la aventura:

Seesa (manual básico)

  • Alquimistas Vitriales
  • Magos arbóreos
  • Dioscuros
  • Sobra (espías albinos ciegos)

Neor-Gith

 

Otras, sólo han sido mencionadas o han aparecido en relatos y módulos:

Nueva Estrella

  • Demendradores
  • Cadeneros
  • Nigromantes de Hielo
  • Berseker Viviente
  • Cazador de Muertos
  • Paladín de Plaga

Constructia

  • Psiónicos de Piedra Ilium (sólo para personajes forjados)

Nasur Naga / Despeir

  • Mago Fúngico

Taniendra

  • Hechicero Tenumbral
  • Guerrero Silente (sólo para personajes del Pueblo de la Tenumbra)
  • Explorador Aéreo

Las Manisones Invertidas

  • Concubinas del Placer (pícaro)

 

Y las razas especiales que pueden ser utilizadas como personajes y que hemos creado para Black Hammer son:

  • Forjados de Piedra Ilium
  • Devoradores Khaeremitas
  • Déveres (manual básico)
  • Pueblo de la Tenumbra (son un conjunto de razas de diferentes formas, habilidades y tamaños).

 

 

 

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El Árbol del Fin del Mundo

El Árbol del Fin del mundo es una extensa campaña para Black Hammer, el JdR, un juego que mi hermano y yo ideamos hace ya diez-once años y autoeditamos (sí, cuando no existían crowfundings, y las tiradas eran tan pequeñas como tu bolsillo), con la idea de ofrecer un mundo totalmente nuevo para la edición 3.0 (ó 3.5 después) de D&D mediante la OGL. También salió una adaptación para poder jugarlo con el reglamento de RyF.

La idea era publicar en cada suplemento una de las extrañas ciudades que habíamos imaginado para este mundo, asolado por una plaga que hacía casi mil años que había aislado a sus habitantes en las ciudades, creando evoluciones urbanas cada vez más extrañas, e historias de complots, luchas de poder, caídas y retornos a la grandeza tan intensas como sólo podían vivirse en entornos endogámicos y aislados completamente durante siglos.

El manual original describía no sólo el mundo, sino una primera ciudad para jugar, la ciudad de Seesa, donde cuatro familias se repartían el poder y el control de la ciudad, y a la que regresaba un enemigo del pasado rompiendo el equilibrio de poder, y con la intención de causar la caída de aquellos que les traicionaron hace un siglo.

Como siempre, las obligaciones y otros proyectos dispersaron mi atención y Black Hammer sólo tuvo continuación en mi blog y en otras webs como colaboraciones esporádicas. Pero la cosa siempre ha estado ahí, latente, y preparar esta campaña para todos vosotros es mi forma de mostrar lo que pudo ser un original mundo de fantasía y presentaros las extrañas ideas que queríamos enseñar (sí, lo reconozco, si las ideas os parecen demasiado extrañas seguramente sean mías, mi hermano es bastante más comedido).

Para quien no conozca este mundo de campaña o no tenga la suerte de haber adquirido el manual, os hago un pequeño resumen del mundo.

La idea principal de Black Hammer es el Horror, no un horror de muertos vivientes, hombres lobo y asesinos destripadores, todo eso son peligros que, en mayor o menor medida, cada ciudad afrontaba en su interior, sino el verdadero terror a un mal que destruyó el mundo prácticamente y que mantiene a la gente en las ciudades aterrorizados y prisioneros.

Ese Horror desconocido, sólo se conoce su nombre, no sus efectos, ni su origen ni su composición, se llama La Plaga del Martillo Negro, o La Plaga. Nadie fuera de las ciudades había sobrevivido a la Plaga  y las crónicas del Mundo Antiguo son tan aterradoras y hablan de sucesos tan terribles, como locura, suicidios en masa, oscuridad eterna, que poca gente reúne el coraje suficiente para salir de las ciudades, y de los que lo hicieron por su cuenta y riesgo, nunca nadie jamás volvió.

Hasta la llegada de los dragómadas, una raza de criaturas humanoide que de la noche a la mañana comenzó a llamar a los portones de las ciudades del mundo de Black Hammer. Nadie sabe cómo, si es gracias a sus tatuajes, los cánticos que sus guturales gargantas producen, amuletos mágicos o la magia de sus caravanas, logran sortear los paisajes desolados y terribles de la Plaga y comenzaron a conectar a las ciudades aisladas hace un par de cientos de años.

Con el tiempo han creado un monopolio comercial que transporta objetos, materiales, información y personas entre ciudades, y gracias a ellos, las hasta ahora aisladas ciudades de un mundo devastado comprendieron que no estaban solas, y que en estos mil años se habían desarrollado otras formas de vivir en una urbe radicalmente distintas de las suyas. Del contacto entre ciudades tan diferentes sólo podía surgir un sentimiento de asombro y maravilla, una irracional desconfianza, y en ocasiones, extrañas alianzas o conflictos.

Éste es el mundo de Black Hammer, la terrible Plaga asola el mundo, y sigue acosando a sus habitantes en sus pesadillas y en sus vidas, los dragómadas siguen desafiando el terror llevando extraños viajeros, maravillosos productos, poderosos artefactos mágicos que, combinados con las extrañas magias de otras ciudades, tienen efectos inesperados e increíbles.

Éste es el mundo que debes explicar a tus jugadores antes de comenzar a jugar la campaña. Es importante porque nunca has visto un mundo como Black Hammer, y muchas de las cosas que vas a ofrecerles, y que ellos van a interpretar, no se han visto jamás en el mundo del rol.

Es importante que lo sepan porque esta campaña requerirá mucho de ti, y de ellos…en preparación, en adaptación y en interpretación.

En preparación porque no sé si podré hacer la campaña como a ti te gustaría y como yo desearía…con estadísticas de todos los encuentros, con descripción de cada rincón de cada ciudad. No, la tarea que me he marcado es tan grande que no sé si podré cumplirla, la campaña tendrá entre 50 y 60 partidas, y si lo logro será a costa de poneros la vida más difícil y haceros curraros parte de la misma como Masters. Pero creo que el resultado merecerá la pena, pues tendréis una visión mucho más completa del mundo de Black Hammer y sus maravillas (y son muchas, ¡qué va a decir un padre!).

Decía que también iba a ser un reto en “adaptación” porque si bien la campaña puede jugarse con las razas y categorías de toda la vida, la campaña adquiere toda su originalidad si se emplean algunas de las categorías y razas creadas específicamente para este mundo. Así, tus jugadores podrán llevar elfos bardos, guerreros bárbaros (obviamente todos ellos nacidos en ciudades o asentamientos aislados), enanos, magos o sus personajes de toda la vida con una pequeña adaptación de sus orígenes.

Pero la gracia está en usar magos arbóreos, guardianes de la prisión o alquimistas vitriales de Seesa, exploradores del Ecto de Neor Gith, magos tenumbrales de Taniendra, Sacerdotes de los Dioses Muertos (o Magos de las Nieblas Grises si lo preferís), forjados psiónicos de Piedra iLium de Constructia, devoradores khaeremitas, o cualquiera de las razas y categorías creadas exprofeso para este mundo. Cada uno con sus características únicas, sus extraños poderes y sus necesidades, vulnerabilidades y motivaciones especiales.

Incluso en caso de que decidan usar personajes más clásicos, os puedo asegurar que encontrarse con PNJ´s de estas categorías o con seres como los que hemos creado para ser oponentes de vuestros jugadores les exigirán un poderoso esfuerzo de adaptación.

Por último, y quizás la parte más fácil, se trata de interpretar el ambiente del mundo. Aunque los dragómadas hayan roto el aislamiento de la Plaga, los personajes de una ciudad pueden llegar a sentirse como alienígenas en otras ciudades, siendo objeto de miradas y de inquisitivos curiosos, o de hostiles puyas directamente. Tampoco hay que olvidar que la Plaga sigue ahí, presente allí donde vayan, aterrorizando a los habitantes de ciudades que ven todo lo llegado de fuera como una posible brecha en la civilización milenaria que les ha mantenido a salvo hasta ahora, y las reacciones hostiles pueden ser incluso peores que lo que la Plaga podría hacerles.

Bueno, no, la verdad es que eso no es posible.

Y menos ahora que en algunas ciudades se han comenzado a propagar rumores de que algunas de las ciudades visitadas por los dragómadas han sido arrasadas por la Plaga. Sí, tras mil años a salvo tras muros de piedra, fuego o magia, la Plaga parece haber encontrado la forma de entrar en las Ciudades.

La Historia comienza en Seesa…

 

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El Árbol de las Cabezas Aullantes

“Su siniestra figura guarda alguno de los tesoros más oscuros del mundo”

Los árboles de las cabezas aullantes, o aulladoras, es una terrible criatura fruto de la retorcida mente de algún siniestro ser del pasado y obra de los nigromantes más enloquecidos.

La criatura en sí es un golem formado por un árbol todavía vivo, pero enfermo, al que se somete a rituales mágicos y al que se le insuflan los fluidos necrótidos procedentes de muertos vivientes, zombis y criaturas similares, para crearle un estado de semi-golem no muerto.

En sus ramas, se injertan cabezas cortadas de zombis y otras criaturas no muertas, lo que unido a los conjuros de animación le permite atacar agitando sus ramas y mordiendo a grupos enteros de desdichados aventureros.

El daño que realiza cada cabeza, por mordedura, infección o drenaje de energía, dependerá de las criaturas de procedencia de las mismas.

Así, zombis, ghouls e incluso vampiros, forman parte del arsenal que utilizan los creadores de este golem de la muerte.

Variaciones mucho más terroríficas de esta criatura son creadas utilizando los cuerpos de treants moribundos, o sometiendo al árbol a rituales de atadura de fantasmas y utilizando el lugar de criaturas corpóreas, las cabezas, e incluso torsos, de espectros, fantasmas y poltergeist.

El Pacto del Millón de Mundos

Hubo un tiempo en el que los mundos y las riquezas de nuestro reino eran infinitos, cualquiera que haya leído los viejos manuscritos e incluso los pocos que recordamos esos tiempos, pues efectivamente hay algunos seres que llevamos viviendo tantos millones de años y vivimos esos tiempos, nos entristecemos de lo pequeño y dividido que resulta nuestro reino ahora.

Damian Olemasker – cadaver errante nómada

El Pacto del Millón de Mundos es un escenario de juego alternativo al ofrecido en el el juego oficial de Starfinder, aunque puedes adaptarlo a cualquier universo que desees con la misma cantidad de trabajo.

Las diferencias de El Pacto (lo llamaremos así para abreviar) con Starfinder son muchas, pero la principal, el viaje estelar se basa mucho menos en navíos, aunque también existe, y mucho más en portales localizados en los mundos conocidos.

Es decir, en lugar de tener motores de Deriva en las naves, lo que conecta los mundos de El Pacto el regalo de Triune toma la forma de mágicos portales que conectan un mundo con otro. Las naves existen, por supuesto, pero sólo pueden alcanzar sistemas y planetas cercanos, o recorrer inmensas distancias mediante métodos mágicos de hibernación o congelación del tiempo, pues carecen de los motores de Deriva necesarios para saltar de un mundo a otro.

Los portales son, por supuesto, el elemento que conecta los mundos conocidos y crea la infraestructura de la civilización. Quizás llamar civilización a lo que es un conjunto meramente conectado de mundos diferentes sea atrevido, pero de alguna forma hay que llamar al universo conocido en contraposición del universo desconocido, oscuro y extraño que está más allá de los portales y las naves-arca.

Historia del Pacto del Millón de Mundos

No, el Pacto ni lo componen un millón de mundos, ni es un verdadero Pacto. El antiguo imperio del que procede sí podía considerarse la mayor alianza que haya existido en el universo. Una conjunción de razas que se aliaron para crear un inmenso imperio que abarcaba más de un millón de mundos. Ellos crearon la red de Portales de Deriva y construyeron la inmensa infraestructura que mantuvo el Imperio del Pacto durante decenas de milenios. Eso era el Pacto, y de repente, desapareció. Nadie sabe qué pasó durante el Gap, pero en ese período de tiempo de varios siglos el Pacto desapareció. El nombre se ha mantenido por tradición, pero las infraestructuras de el Pacto habían desaparecido…el Consejo de Mundos, el ejército imperial, el cuerpo de jueces itinerante…

Nadie sabe cómo, ni ha quedado ningún registro de la Caída durante el Gap, sólo los Portales sobrevivieron a esa era, y ni siquiera la mayoría de ellos. Del más de millón de mundos que componían el Pacto original, sólo unos cien mil estaban conectados al despertar del Gap, y las consiguientes guerras y luchas por el control de los restos destruyeron numerosos portales incomunicando a esos mundos del resto.

Actualmente el Pacto sólo lo componen unos setecientos mil mundos, conectados por al menos un portal que lleva a otro de los mundos del Pacto. Algunos mundos sólo tienen un portal activo, otros, unas pocas decenas de todos los tamaños, pero la tecnología de los Portales de Deriva es irremplazable e irreparable.

Antes, cada portal podía configurarse para comunicar con cualquier otro portal existente en el Pacto, millones de posibilidades, trillones de conexiones que movían el Imperio del Pacto. Ahora mismo cada portal conecta con el mundo al que estaba conectado tras el Gap, sin que se pueda cambiar su configuración.

Existen rumores de algunos poderosos magos y tecnólogos que dicen poseer portales completamente operativos, pero es un rumor no confirmado, por lo que la civilización sigue existiendo sólo gracias a conexiones muy lentas e inoperantes, en ciudades que se agrupan alrededor de los portales intentando vivir del comercio, los viajeros y la aventura.

El Pacto actual se compone de una miríada de reinos que gobiernan un puñado de mundo, de solitarios mundos salvajes conectados a la civilización por un único portal, algún imperio en expansión que absorbe a sus vecinos con voracidad o que choca con otro imperio  en una guerra que involucra  docenas de mundos y a sus vecinos.

Aquí y allá, los gremios de comerciantes, de criminales, hordas de muertos vivientes, demonios y dragones, architecnomagos y cofradías tecnológicas o mágicas, luchan por controlar los portales, en ocasiones con la consecuencia de destruir el propio portal. Aventureros y starfinders recorren las zonas inexploradas de los mundos del Pacto en busca de riquezas perdidas del antiguo imperio,  entre las cuales se incluyen laboratorios con tecnologías perdidas, bibliotecas con grimorios desconocidos, artefactos y golems de guerra, objetos mágicos, tesoros y, por supuesto, portales perdidos que abran al Pacto las puertas de algún mundo perdido donde seguir cosechando más y más riquezas y donde vivir más aventuras.

 

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La Crónica de los Eones

La Crónica de los Eones

La crónica de los eones es un nuevo método de juego que compagina las partidas de rol tradicionales con una metatrama que abarca siglos y milenios de campaña.

Por supuesto, esta nueva forma de jugar requiere un mayor trabajo por parte del Master y los jugadores, por lo que no es recomendable para todos los grupos de juego.

La técnica de La Crónica de los Eones consiste en que, más allá de una simple trama de juego que abarque unas pocas partidas, o la tradicional campaña que consume una docena o más de sesiones de juego que abarcan un período extenso de la vida de los personajes, la campaña en si misma abarca mucho más que la vida media de un personaje. Es decir, allí donde una campaña tradicional nos presenta hechos que transcurren durante meses o años en la vida de los personajes interpretados por los jugadores,  una Crónica de las Eras se mide en realidad en numerosas vidas de personajes, reinos y civilizaciones.

La Crónica de los Eones es la narración consensuada del devenir del mundo o el universo en el que los jugadores interpretan a sus personajes, por lo que su compromiso debe ser incluso mayor que en las partidas y campañas de rol tradicionales.

En una Crónica de los Eones, o de las Eras, como prefiráis llamarla, el verdadero personaje es el y transcurrir del tiempo, y cómo las acciones de los personajes que llevan los jugadores van modelando ese transcurrir. Todo el concepto nació durante la idea original del juego Covenant, en el que los jugadores interpretaban diversos personajes que formaban parte del Covenant de un Singular, es decir, del conjunto de aliados, soldados y partes más o menos independientes de una poderosa inteligencia artificial que recorría el Universo con motivos que sólo ella y los miembros de su Covenant conocían en su totalidad.

Así, los personajes interpretarían en unas partidas a miembros del Covenant en un período de tiempo cuando el incipiente Singular al que pertenecían luchaba por sobrevivir, en otras partidas tomarían esos mismos personajes evolucionados (u otros distintos) unos miles de años en el futuro, y los eventos de las primeras partidas habrían modificado no sólo a sus propios personajes y la moralidad de los mismos, sus creencias y sus motivaciones, sino las del Covenant y el propio Singular.

Tras diversas campañas en diferentes períodos de tiempo, y ojo, el truco de esta forma de narración puede estar en que las partidas y por lo tanto el cambio en las motivaciones y en la personalidad no tiene porqué ser lineal, sino que pueden jugarse partidas al estilo de los flashbacks de cine y televisión. La idea es que puede ser muy curioso el interpretar a los mismos personajes (o a sus herederos) pero con una diferencia de miles de años, y ver cómo su creencias e intenciones han cambiado junto con los del Singular al que pertenecen. Puede que al principio de su nacimiento la IA y sus aliados (los personajes y otros PNJs) tuviesen interés en recopilar la información de todas las civilizaciones del universo, pero que unas cuantas decenas de miles de años más tarde, tras eventos ocurridos en el pasado, su objetivo haya cambiados desde recopilar información a salvar a los últimos supervivientes de civilizaciones moribundas…¡secuestrándolos en un gigantesco zoo intergaláctico!

¿Qué ha ocurrido en el ínterin para que sus objetivos hayan cambiado tanto? ¿Cómo afrontarán esta evolución los personajes? ¿Y cómo interpretarán los jugadores una partida en la que sus objetivos actuales entran en contraposición o en conflicto con lo que se supone que serán dentro de miles de años, y cuya campaña terminaron hace unas semanas?

Una Crónicas de los Eones no es tarea fácil, o al menos, parece requerir un compromiso interpretativo y de tiempo mucho más extenso que casi cualquier forma de jugar al rol (excepto quizás determinados roles en vivo) que se haya probado hasta ahora.

Con el tiempo si hizo evidente que Covenant y la Crónica de los Eones debían seguir desarrollándose de forma separada. Covenant como un universo propio donde las motivaciones de las colosales y todopoderosas inteligencias artificiales llamadas Singulars conformaban el destino del Universo, y la Crónica de los Eones como un método de juego separado aplicable a otros muchos juegos y mundos.

Porque el potencial de la Crónica de las Eras es mucho mayor que una simple reglamentación para un juego de ciencia ficción como Covenant. Es una forma de jugar que si bien no es radicalmente nueva (muchas veces los roleros hemos soñado con ello, llevar nuestras partidas hasta el infinito en el tiempo, o al menos, a lo largo de muchos años, como ya puso en evidencia Ars Magica primero y luego Vampiro Edad Oscura), pero aunque no sea totalmente nueva, como decía, sí que tiene el potencial de lograr que una experiencia mucho más intensa e inmersiva en numerosos juegos a los que podría aplicarse.

En la Crónica de los Eones veremos cómo los personajes y sus acciones no sólo conforman en devenir del mundo y su historia en el presente, sino cómo estas mismas acciones van moldeando la evolución del mundo, lo que requiere sin duda una labor de diseño mucho mayor por parte de los directores de juego, pero también una involucración mayor de los jugadores a la hora de diseñar no ya sólo su trasfondo presente, sino sus motivaciones presentes y futuras.

Las reglas a seguir a la hora de diseñar una campaña de la Crónica de los Eones son todo lo simples o todo lo complejas que los jugadores (Master y jugadores) deseen, pero cabe mencionar que conviene dedicar bastante tiempo a diseñar cómo los diferentes principios y finales de cada campaña que componen una crónica y las decisiones, logros y fracasos de los jugadores en ellas, afectan al mundo en el pasado y en el futuro, y por lo tanto a las campañas posteriores que se jueguen, ya sea en el futuro o en modo flashback del pasado.

Bien, esto es la presentación de la Crónica de los Eones, una renovada forma de juego que espero os atraiga lo suficiente como para querer saber más, y experimentarla ya sea en Covenant o en otros juegos de rol.

Un ejemplo de economía de la Abundancia incipiente, el mundo del rol

Muchas veces nos hemos preguntado si las teorías de que estamos encaminando el sistema capitalista hacia un nuevo sistema, que algunos llaman Economía Agálmica, otros la Economía de la Abundancia.

En teoría, es factible pensar que la digitalización y la automatización, así como otras tecnologías como la impresión 3D o la biotecnología y las Energías Renovables, y tendencias sociales como el prosumismo, traerán un futuro en el que alimentos, electricidad, transporte y muchos otros bienes y servicios serán o bien gratuitos, o bien increíblemente baratos.

Pero, ¿existe alguna prueba en el mundo real de que esto es posible y de que esta teoría puede llegar a ser modelo práctico aplicado? A parte de los incipientes mercados editoriales y de música digital, claro.

Quizás esa prueba sí exista, el mercado del rol en España.

La cantidad de productos que se crean en el mundo del rol es apabullante si la comparamos con cómo estábamos hace diez años. Probablemente se produzcan cuantos, ¿tres lanzamientos semanales? Y eso sólo de productos físicos, si contamos los digitales, tanto oficiales como creados por aficionados, podríamos multiplicar esa cifra.

El caso es que, poco a poco, se ha ido creando un mercado repleto de juegos y suplementos, así como webs, blogs, canales y podcast, que ha reemplazado al mercado escaso que teníamos hace años. en su lugar, tenemos ahora tal abundancia de juegos que hace unos años nos llamaban soñadores a los que creíamos que eso era posible.

Pero ¿es esto una economía de la abundancia? bueno, yo diría que todavía no, pero que pronto podría serlo si se mantiene este ritmo (y soy bastante escéptico al respecto). Estamos llegando a un punto en el que además de numerosos juegos en nuestras estanterías, los jugadores podremos comprar cada vez más productos, y en caso de no poder comprar los libros, siempre se podrá optar por la opción digital. E incluso, disponer de todavía muchas más alternativas gratuitas (no porque nadie las haya copiado, sino porque los aficionados las han creado para ofrecerlas gratis por internet).

La suma de esta cantidad acumulada de juegos, y la aparición de novedades casi a diario (si el ritmo sigue y consigue mantenerse), propiciará que se llegue a un punto en el que la cantidad de ocio disponible sin tener que gastar apenas dinero será virtualmente ilimitada.

Y el número de juegos crecerá más y más.

Bien, si aplicamos esto a toda la economía la cosa se complica mucho, pero eso no quiere decir que no sea factible si la tecnología (para producir nuevos bienes y servicios) y la riqueza (para acumular capital de reserva) avanzan y aumentan lo suficiente.

Además, puede que sea la única esperanza que nos quede si los salarios continúan a la baja y la desigualdad sigue creciendo.

Me explico.

Aunque los salarios bajen, o se mantengan bajos, lo que importa realmente es que bajen menos que la inflación, es decir, que los precios bajen y de esta forma se pueda comprar más con menos. Así, si la producción de bienes y servicios, y la productividad, aumentan, o bien si el coste de producir algo baja, entonces con el mismo dinero podremos comprar más cosas, aunque no nos suban los salarios.

Esta tendencia se verá cortada, obviamente, por el acaparamiento de los dueños de grandes empresas, que intentarán quedarse esos aumentos de riqueza, mejorando sus márgenes, no bajando los precios.

Ahí es donde entra en juego el prosumismo, el dar poder a las personas, para que creen su propia riqueza, extendiendo lo que he explicado en el mundo del rol al resto de la economía. Porque lo que no he explicado todavía (porque ya doy por sentado que lo sabéis) es que esa inmensa riqueza que ha surgido en el mundo del rol ha venido por la afición y generosidad de la gente y por el acceso a tecnologías digitales que han facilitado a todos estos creadores la posibilidad de crear, dar a conocer, distribuir e incluso financiar sus propios proyectos.

Y eso es lo que tenemos que conseguir, nos va la vida y la libertad en ello. Darles herramientas, motivación y recursos a la gente para que pueda crear su propia riqueza, y la disfruten o distribuyan libremente, de tal forma que entre todos creemos una tendencia, una oposición a la avaricia de las grandes empresas, que les impida aprovechar los aumentos de productividad en su propio beneficio.

Es sólo una teoría del camino que podríamos seguir para lograr la Economía de la Abundancia, no quiere decir que sea el correcto, ni el mejor, pero espero que al menos os haya hecho ver que la teoría de una economía post-escasez es algo más que una teoría económica. Que es una posibilidad cada vez con más visos de realidad.

 

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Dungeons & Dragons y Magic the Gathering, por fin juntos

Ayer anunciaban desde Wizards of the Coast que, además de actualizar el setting de Eberron para 5ª Edición, iban a traer un setting nuevo para jugar a nuestro juego primigenio favorito. En este caso no se trata de otro que un setting de Ravnica, uno de los mundos más populares de Magic the Gathering.

Así, podremos en otoño jugar en la ciudad-mundo interpretando a uno de los diez gremios que se disputan el dominio de la misma.

Personalmente, me parece el mundo más evocador de todos los que han creado para Magic.

Más allá de pensar que demasiado han tardado en hacerlo, quiero ir un poco más allá, y pensar que el siguiente paso es llevar los mundos de D&D a Magic, y que algún día podremos jugar al más famoso juego de cartas coleccionables con mazos que contengan criaturas legendarias como Raitslin Majere, Drizzt do´urden, Elminster, la Bruja Iwwgilv y su hijo Iuz, o utilizar artefactos como el Orbe de los Dragones, la Piedra de Cristal o la Mano y el Ojo de Vecna.

Bueno, es sólo un sueño personal, pero espero que este nuevo setting sea una señal de que las cosas han empezado a cambiar en TSR, digo WotC, y parece que las declaraciones de sus directivos indican que va a ser así.

 

DnD Guildmasters Guide to Ravnica

 

 

 

La Tienda de Mascotas, Familiares y Acompañantes de Kelpipdeep

En este blog todos los días son el Día del Rol Gratis, así que en lugar de celebrar este día como la gran mayoría de la gente ha hecho, he decidido publicar al día siguiente en lugar del mismo día.

No es que ese día esté mal, fui uno de los primeros que publicó un pack de cosas gratuitas en España este día, cuando casi nadie hacía nada, pero cuando todos hacen algo el deber de un artista es llevarles la contraria.

Así que aquí tenéis, una idea para introducir algo de ambientación en vuestras partidas, y quizás, un gancho para una o varias aventuras. Dejadme presentaros la Tienda de Mascotas, Familiaries y Acompañantes de Kelpipdeep.

Cuando alguien acude a un mercado, o de compras al distrito comercial de alguna gran ciudad, suele hacerlo para comprar comida, bebida, hierbas o algún objeto de menaje del hogar. A veces incluso algún pequeño objeto mágico o ganado. Pero la gente no suele relacionar los mercados con animales salvajes.

Eso ha cambiado con la llegada a la ciudad de la Tienda de Mascotas, Familiares y Acompañantes de Kelpipdeep. Kelpipdeep no es realmente el dueño de la tienda, ni mucho menos de las numerosas tiendas que recientemente se han abierto en otras muchas ciudades como ésta, pero sí es el que tuvo la idea original, y con ella, la posibilidad de montar un imperio comercial que se extiende a lo largo y ancho de los reinos mediante un sistema que él ha llamado, franquicias.

Kelpipdeep viajó mucho en su juventud, tuvo su dosis de aventuras, asaltando la Mazmorra del Rey Funghi, mapeando el Bosque del Corazón del Desierto Infinito, o escalando hasta el Pico de de las Nieves Eternas para penetrar en el Reino Perdido de los Enanos de Hielo. Disfrutaba de esta vida y se le daba bien. Pero con treinta años algo pareció cambiar en su interior. Decidió retirarse, buscar una pareja (sus gustos por los elfos han sido ampliamente comentados en el círculo social en que se mueve, aunque su riqueza asegura que no es juzgado socialmente por ellos), y vivir de forma menos arriesgada.

Bueno, algunos de estos sueños se cumplieron, otros no tanto, porque la forma en que eligió ganarse la vida le llevó a tener que volver  correr aventuras de nuevo, esta vez, para levantar su negocio y satisfacer a sus cada vez más excéntricos clientes.

Bien, la idea que tuvo era bastante simple. Durante sus aventuras había visto a numerosos compañeros encontrar monturas exóticas, familiares mágicos y mascotas extrañas. Diablos, Agrot, el Corto incluso ató a unos fephits de humo a sus pertenencias y cada vez que alguien intentaba robar alguno de sus objetos estos montaban un buen jaleo.

Pero, ¿y si alguien no acostumbrado a correr aventuras quería tener una mascota especial, o un mago ya retirado quería un familiar y no disponía del tiempo de buscarlo? Alguien debería buscarlo por él.

Los primeros años fueron duros, muchos viajes a lugares lejanos siguiendo rumores de alguna criatura legendaria o buscando satisfacer algún encargo. Pero su habilidad y la de sus ayudantes en capturar, transportar y educar a animales y criaturas pronto le hizo ganarse un nombre.

Kelpipdeep buscaba cualquier tipo de mascotas por encargo y las domaba o adiestraba para sus futuros dueños. También disponía de un amplio catálogo manuscrito que se hizo famoso y en el que se podían elegir algunas de estas criaturas y de un par de locales donde exhibía los animales más comunes para niños o damas de la corte. Aquella vez que un faery dragon se escapó de su jaula por un descuido y hechizó a un par de hijas de comerciantes no fue para nada algo gracioso, sobre todo para los magos que tuvieron que eliminar las berrugas cantoras de sus bellos rostros.

El negocio creció, y pronto más y más de sus ayudantes se independizaron y, a cambio de pagar un diezmo a Kelpipdeep, ampliaron el negocio y la riqueza del antiguo aventurero.

Ahora, en numerosos mercados de los reinos existe una pequeña tiendecita repletas de animales y plantas semiconscientes, donde existe un libro con preciosas ilustraciones de las más diversas criaturas.

Allí, los nobles, magos retirados y comerciantes acomodados pueden acudir y encargar desde un pseudodragón, a treants amaestrados, pasando por cachorros de grifo, lechuzas gigantes, coalts y lo más demandado, uniponis, una pequeña variedad de unicornios que sólo Kelpipdeep sabe donde encontrar.

Los jugadores pueden recibir el encargo de alguno de los franquiciados de Kelpipdeep de localizar alguna criatura esquiva o rara, o cruzarse con alguno de los grupos de buscadores que trabajan para ellos y que podrían interferir en los planes de los propios jugadores durante algunas de sus misiones. Estos grupos suelen estar formados por aventureros retirados, pero son también peligrosos y curtidos, no os dejéis engañar.

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Es hora de crecer

Debo reconocer que no me gusta el estado en el que se encuentra la afición rolera en la actualidad.

No me refiero a que no me gusten los juegos, o que no haya afición, ni a que haya o no burbuja, o que en su lugar sea una nueva era dorada.

Me refiero a que no me gusta el ambiente conflictivo que hay en la actualidad contra los productos de rol que no son de “los tuyos”.

Veo a la gente criticar editoriales, juegos y a autores por el mero hecho de criticarlos (oh, claro, siempre se encuentran motivos para atacar a alguien, no dudo que los puedan encontrar). Lo que digo es que atacar por hacer daño es una afición cainita muy presente siempre en nuestro país, y ha llegado al rol.

Sí, antes la gente se machacaba también por asuntos personales, en las listas, en las webs, en los foros…y claro que se atacaba a las editoriales, pero mi percepción subjetiva actual es que esos ataques son más generalizados y más encaminados a hacer daño que a buscar soluciones.

Y no os engañéis, aunque el mercado del rol nos parezca inmenso en la actualidad, es una minúscula parte de un minúsculo segmento de una sola industria, la de ocio.

No aparecemos en el radar, no somos ni una mota de polvo que ensucia el radar.

Somos insignificantes.

Y por eso mismo no creo que nuestra industria, por llamarla así, pueda permitirse perder una editorial, un juego, una tienda, un distribuidos o un autor.

Y eso me lleva a la premisa se este artículo.

El mercado del rol debe crecer.

Tenemos (tenéis, más bien, quienes queréis vivir de esto), como decía aquí mismo hace tiempo, que profesionalizarnos más.

Debéis asumir que sacar un juego y no perder dinero, o conseguirlo mediante un crowdfunding, no es un fracaso, por supuesto, pero ni mucho menos es el éxito que pensáis.

Salís al mercado rolero, lanzáis una campaña de financiación, conseguir sacar el juego, y con suerte, sólo perdéis vuestro tiempo. No está mal para hace algunos años, pero ahora que entramos ya casi en la década de los 20’s debemos intentar pensar a lo grande.

Debemos pensar en aumentar nuestras tiradas, la calidad de nuestro trabajo, ofrecer material de apoyo, llegar a más tiendas y más jugadores…y todo ello sin perder de vista la tesorería y el dinero (se trata de crecer, no de perder pasta ni endeudarse).

Lo mismo vale para las editoriales roleras.

Porque aunque la mayoría de nosotros estéis satisfechos con la increíble variedad de juegos de rol que hay en el mercado hoy en día, a mí me gustaría que fuese mayor.

No me conformo con un mercado minúsculo, ni con la variedad de juegos y suplementos que hay. Y más viendo el tamaño que han alcanzado otros mercados afines y su impacto en el mundo.

Yo quiero una industria, una variedad y un mundo rolero más grande.