Ent World

Extraído del diario personal de Bactratus Bold, autor de la “Enciclopedia Mágica de los Ents y otros Árboles Andantes”…

“Un árbol con piernas”, me sorprende ver la estupidez y estulticia del mortal común cuando se refieren a los ents, incapaces de comprender las maravillas que estas criaturas guardan. Un simple tronco hostil, pues la mayoría de los encuentros con ellos se dan cuando un poblado invade o destruye un bosque, o cuando unos aventureros sin seso se adentran en su territorio, amenazando el delicado equilibrio de la vida del bosque que protege. Pero los ents son mucho más, incluso, puedo afirmar, tienen sus propias reglas y su propia cultura, y por supuesto, su propia ecología.

Porque lo que sorprende de los ents, cuando empiezas a conocerlos, es que existen numerosas variedades. Cuando empiezas a mirar, y ves más allá de la típica imagen del árbol andante, comienzas a ver que existen diferencias fundamentales entre unos y otros ents, o entre ents de diferentes lugares. Es curioso observar que los ents de latitudes norteñas suelen ser más altos, corpulentos y longevos que sus parientes de latitudes cálidas, quienes, en cambio, suelen ser más rápidos, ágiles y locuaces.

Entre las variedades que he observado, y sobre las que estoy pensando escribir una enciclopedia, podemos destacar bastantes de ellos, pero dejadme por ahora mencionar sólo un puñado de ellos.

  • Ent Robles, los Pastores de Árboles tradicionales que todo el mundo suele asociar con los ents pertenecen a un puñado de especies centrales entre las que están ellos. Los Ents Robles, son sin embargo, más sociales que el resto de los Pastores de Árboles, y pueden habitar en grupos, o rodeados de una corte de criaturas del bosque, dríades, ondinas, sátiros y sus preferidos, osos y lobos.
  • Ents Cipreses. Estas nocturnas criaturas, oscuras y espigadas, suelen mantenerse dormidas en las horas del día, acumulando fuerzas, y es con la llegada de la luna que se vuelven más activos. Estos ents poseen una cualidad excepcional que les hace únicos, son capaces de levantar el velo de la muerte y observar el mundo de los muertos. Son a la vez los guardianes y los jueces de los muertos, ¿de dónde creíais que provenía la costumbre de que sus primos inmóviles vigilasen los cementerios y sepulcros de algunas ciudades? Estos ents pueden convocar o auyentar a los muertos, hablar con fantasmas y actuar de puente entre los vivos y los muertos.
  • Laceratigos: originarios de tierras exóticas, estos ents hemanos de los sauces llorones son unos poderosos guerreros. Pequeños y ágiles en comparación con sus primos, su miríada de ramas alargadas y duras como el acero son un arma terrible capaz de destrozar ejércitos como un huracán de madera y furia.
  • Ents errantes: algunos ents descarriados reniegan de las artes verdes y se adentran por terribles caminos. El resto de borra sus nombres de sus recuerdos y de cualquier historia oral que les mencionase, y sigue con sus vidas como si nunca hubiesen existido. Pero existen, y están ahí fuera. Son ents que reniegan de sus bosques y salen a descubrir mundo, adoptan profesiones para nada típicas de su raza. Son ents paladines, guerreros, trovadores e incluso magos. Si tienes suerte, podrás encontrarlos como compañeros en alguna aventura, o como viajeros cuyos caminos se cruzan con el tuyo, si no, serás su rival en el campo de batalla.
  • Raíces Muertas: a veces, cuando un ent sufre una enfermedad mortal, o un accidente como un incendio o un ataque de aventureros, sus raíces permanecen unidas a la tierra. Con el tiempo, las raíces absorben suficientes nutrientes para revivir, pero terriblemente mutilados. Los raíces muertas son masas reptantes de raíces, enloquecidas por el trauma, que atacan a todo ser viviente que se mueva en sus proximidades. En ocasiones, encuentran otros desdichados congéneres y forman pequeñas colonias en los más profundo del bosque. El resto de ents, apenados, no suelen molestarlas.
  • Ents fúngicos: en los oscuros bosques del norte, allí donde no suele llegar la luz del sol, habitan unos extraños ents. No son ents normales, al menos, no ahora, pero quizás lo fueron. Quizás, con el tiempo, los ents que habitaban estos bosques entraron en simbiosis con las miles de especies de hongos, creando algo nuevo, una mezcla. Ahora estos ents hongos poseen extrañas habilidades tóxicas y alucinógenas, que usan para satisfacer su curiosidad y sus extraños comportamientos y rituales en el fondo de los bosques.
  • Ent Sequoia: estos gigantescos ents guerreros, que teóricamente pueden alcanzar los cien metros de altura, suelen dormitar durante decenas, cientos de años. Sólo cuando una amenaza global se cierne sobre sus bosques despiertan repletos de energía para la guerra. En un lejano mundo escuché una vez de cómo dos o tres de ellos lograron ahuyentar a una maldita tarrasca de fuego que se acercaba a un Bosque Ancestral.
  • Ents sabuesos: no todos los ents tienen forma humanoide, algunos adoptan formas de oso, sabueso u otras criaturas. Se cree que estas criaturas fueron moldeadas por un ent errante que había aprendido extraños poderes moldeadores y experimentó con su propia gente antes de ser expulsado (o quemado vivo por los suyos, según otras historias, el más terrible castigo que pueden aplicar los ents).

Existen mucho más tipos de ents a lo largo y ancho de los mundos del multiverso, pero el cansancio me vence, y quizás mañana encuentre las fuerzas para continuar relatando las cosa que he visto, aunque cada día me atrae más dejar estos escritos informales y comenzar una obra magna sobre las hermosas criaturas que son los ents.

Acepto el Reto

La última vez que mi hermano me retó a hacer algo la cosa terminó en crear una campaña en cinco días laborables…el resultado, La Montaña del Cuervo Embrujado, un escenario de campaña de unas 7.500 palabras escrito con un móvil en trayectos de metro, en el que presentaba la Comarca de Las Siete Plumas, y las terribles fortalezas de la Montaña del Cuervo Embrujado, dirigidas por el Alto Evolucionador y sus discípulos.

Bien, hoy ha tenido la osadía de volver a decirme que no tendría gracia hacer un bestiario sólo de ents (dejadme que los llame ents, no treants). Semejante afrenta no podía quedar sin respuesta, e inmediatamente he aceptado el reto. Y la mejor forma de cumplir el desafío era encontrarme con el mayor experto en la materia, el magibotánico Bactratus Bold. Todo el mundo piensa que los magizoologos son los únicos representantes de la rama de la magibiología (bueno, todo el mundo menos los versados en esta rama del Arte), pero suelen ser los magibotánicos quienes más sorpresas guardan al no versado. Bactratus, a quien su mujer, una hermosa dríade cantora llama “BB”, se ha especializado, dentro de la rama de la magibiología, en el estudio de los Ents del multiverso. Tuvo la suerte de contar con un protector bastante rico dentro de la Universidad Mágica, quien le proporcionó los medios para, durante sus estudios, visitar diversos mundos y conocer las diferentes ramas mágicas en la que especializarse. Conoció así la extraña magia de las tres Lunas de Krynn, los druidas de Lynessia, los nigromantes de Eredane, los forjadores de anillos de la Tierra Media, la Magia Psiónica de Athas…pero nada parecía llamar su atención. Nada, hasta que conoció el mundo de Black Hammer.

Lo primero que debes saber del mundo de Black Hammer, si no lo conoces, es que nadie sale del mundo de Black Hammer, se puede entrar, pero jamás se puede salir. Nadie escapa de la Plaga.

Pero hay una ciudad, Neor Gith, la Ciudad Prisma, desde la que, con los dispositivos adecuados se puede, no sólo bajar al mundo de Black Hammer para no volver, sino observar el propio mundo, con el único peligro de perder la razón si algún cálculo fallaba al enfocar los instrumentos.

Y así fue cómo Bactratus entró en contacto con los Magos Verdes de Seesa. La historia de cómo se enamoró del potencial mágico de las plantas primero, y luego de la ecología de los Ents, es demasiado interesante para malgastarla en estas breves palabras. Baste decir que si quieres saber algo de los ents (esos en apariencia aburridos pastores de árboles) debes hablar con BB.

Con él descubrí las increíbles historias de este pueblo a lo largo del multiverso, y gracias a él os contaré cosas que jamás esperaríais de uno “simples árboles andantes y parlantes”. Visitaremos el Inframundo de los Ents, lo que ellos llaman Las Raíces Negras, el hogar de los demonios. Trataremos de distinguir entre las diferentes especies de ents, cuyas diferencias van mucho más allá de simples diferencias estéticas. Y veremos primos, derivaciones singulares y sirvientes como los ents fúngicos, los Pastores de Hongos, o las hiedras vampíricas.

Preparaos para entrar en el maravilloso, inabarcable y claramente espectacular mundo de los Ents.

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1.200 post en El Retorno de Sandman

Llegamos con éste a los 1.200 post en mi humilde blog, y lo hacemos con la sensación de que queda mucho por hacer.

Atrás quedad cientos de ideas para aventuras, monstruos originales, escenarios de campaña y conceptos que espero os parezcan originales para jugar de forma diferente.

Por delante, seguir ideado nuevas cosas. Ir desarrollando aquí los mundos descartados para formar parte de Los 40 mundos, y de ir presentando pinceladas de los que sí entraron en esta iniciativa que espero poder desarrollar algún día.

También seguir comentando el panorama rolero español, en espera de ver qué camino toma el mercado y nosotros, sus clientes.

Tiempos interesantes por delante. ¡Vamos a por los 1.500!

Las Siete Ciudades

La Fortaleza del Viento Sollozante es una de las grandes maravillas de Infinity dungeon, y eso ha creado las condiciones adecuadas para que numerosos pueblos sientan atracción por ella. Miles de expediciones han ido y venido, muerto o alcanzado la gloria en sus miles de niveles. Magos poderosos venidos de todas partes de Infinity Dungeon han reclamado sus territorios y torreones, seres de gran parte del multiverso (como los Genios Gema) han acudido a la llamada de los secretos que guarda, el menor de los cuales no es su propia creación, por supuesto.

Actualmente existen Siete Ciudades, sin nada de imaginación llamadas así, las Siete Ciudades, que se encuentran localizadas en ls cercanías, o mejor dicho, en los alrededores, de la Fortaleza.

Siete centros de civilización, aunque alguno de ellos tendría dudas al usar este adjetivo en alguno de ellos, que controlan los alrededores de la Fortaleza, a veces con pactos extraños con las potencias de dentro de la fortaleza, en ocasiones en guerra con alguno de sus habitantes, las siete ciudades son puntos de avanzada en la que los aventureros pueden establecer su base de operaciones para planear sus incursiones en la Fortaleza.

Por supuesto, a medida que estos mismos aventureros van realizando más misiones dentro de sus muros, van formando cada vez más parte de la misma, hasta acabar formando una base de poder dentro de la misma, sirviendo a alguno de los poderes del megadungeon, o como almas encadenadas a sus pilares.

Pero hasta entonces, deben contar con un lugar donde descansar tras las aventuras y donde reposar sus doloridos traseros.

Las Siete Ciudades se encuentran situadas en todas direcciones partiendo de la Fortaleza, excepto en uno de sus laterales, una tierra salvaje repleta de criaturas errantes y peligros. Cada una de ellas posee su propia ley, y sus propias normas, y desde luego, no están exentas de peligros, pero son lugares habitables y menos inhóspitos que los pasadizos y cámaras de la Fortaleza.

Las Siete Ciudades son las siguientes:

  • Carantoña: ciudad de ladrones y pícaros, la única regla es que sólo tienes lo que puedas mantener por tus propios medios.
  • Cruz del Sur: un asentamiento humano regido por un alcalde bien formado pero algo corrupto y un cherif que trata de poner un poco de orden entre las oleadas de visitantes, con resultados medianamente razonables.
  • Musgo Radiante: Los elfos oscuros no son tan malos como se dice, al menos, no si pueden sacar más de ti vivo que de tu muerte. Comparten la ciudad con otro clanes elfos minoritarios, pero que viven en una paz tensa basada en el miedo a lo que sale de la Fortaleza.
  • Adversia: ciudad de magos y maravillas. Muchos son los recursos mágicos que han salido de la Fortaleza durnate los siglos de exploración, de llegada de arcanistas, y su muerte a manos de otros magos más poderosos. muchos de esos recursos pasan por Adversia, y dejan su tributo en la ciudad. Adversia posee buenos mercados de equipos, incluyendo algunos comercios especializados en objetos mágicos, y uno diría que puede llegar a ser un buen lugar donde vivir, si la Fortaleza no estuviese siempre a un paso de desbordar sus peligros sobre ellos.
  • Tarindra: esta ciudad se encuentra en medio del camino de un río subterráneo llamado, Los Ojos. En realidad, el río en si desaparece kilómetros más arriba, al no continuar su cauce y romper contra rocas de arenisca. Las características porosas de la piedra hacen que el agua se filtre a lo largo de una gran extensión de terreno hacia abajo, creando lagos e inundando pasillos, corriendo libre por las paredes. Hasta llegar a Tarindra, donde las inundaciones son frecuentes, y donde por las paredes y las calles cae agua como si siempre estuviese lloviendo. Más abajo, el río vuelve a encontrar un cauce y continúa su camino.
  • Roskovia: situada sobre una veta glaciar (un conjunto de rocas que absorben el calor de forma natural) sus audustos habitantes visten gorros y abrigos de piel y son gobernados por una decadente nobleza.
  • Thazur – Than: una ciudad enana de tamaño mediano, en la que se comercia con joyas, metales preciosos, joyería afiligranada y mapas de la fortaleza.

Éstas son las siete ciudades, cada una de ellas llena de misterios, secretos y sitios donde los aventureros pueden esperar una oportunidad o encontrar un gancho para una aventura épica en La Fortaleza. Aquí pueden conseguir un contrato para explorar un nivel de la Fortaleza para encontrar al hijo de un noble secuestrado por unos osgos, o el encargo de un sacerdote para conseguir un relicario robándoselo a su actual dueño, un vampiro, y mil y una aventuras.

Nivel 255: El Reino de la Niña Vampira de Uzanthune – los deseos oscuros de Athazarot, el Hundido

Mencionaba en mi transcripción anterior los terribles deseos de Athazarot, el genio oscuro.

Por lo que parece, esto ha generado cierta inquietud, así que trataré de recopilar los rumores y los hechos confirmados para arrojar un poco de luz (valga la paradoja cuando hablamos de un genio del plano elemental de la energía negativa) sobre éste poder que tan famoso ha hecho a Athazarot en La Fortaleza del Viento Sollozante.

Muchos han pensado que cuando hablo de deseos oscuros estoy hablando del típico truco que demonios y genios malignos utilizan para pervertir los deseos que conceden de tal forma que perjudiquen a quien los solicita. Nada más lejos de la realidad.

Los deseos de Athazarot funcionan a la perfección, de hecho, tan bien que incluso corrigen posibles errores de formulación, beneficiando al receptor.

No. El peligro no es el deseo concedido, sino lo que subyace bajo él.

La propia naturaleza recursiva de los deseos.

Trataré de explicarlo, aunque ni yo (ni creo que madie excepto Athazarot) lo entienda realmente.

Al parecer, el deseo, surge del interior del alma inmortal. Yendo más allá de la racionalidad, cuando alguien solicita un deseo (a Athazarot o a quien sea), lo hace apelando a sus pasiones ocultas, a una especie de fuerza subconsciente que toma la forma de razón y sensatez, pero cuyo origen es mucho más profundo.

Athazarot es un maestro a la hora de ver, casi literalmente, el alma y los deseos subconscientes de los demás.

Por ello no se preocupa de la parte racional de los deseos, casi diríamos que los ignora de manera displicente. Su objetivo, su obsesión, es lo que subyace tras la racionalidad y la mente.

“Domina las pasiones, y dominarás la realidad” se le ha oído decir.

Athazarot te concederá tu deseo, si le convences para ello, mediante combate, un favor o cualquier otro método. Pero al mismo tiempo plantará en tu interior una semilla de oscuridad que arraigará y no parará de crecer y expandirse.

Para ello, ese germen oscuro utilizará los sueños de su huesped. Poco a poco, día tras día, los sueños del beneficiario del deseo irán tomando cada vez un cariz más oscuro y obsesivo relacionado con el deseo que ha pedido.

Así, si pidió por ejemplo el amor de una mujer, en la realidad lo obtendrá con total entrega, pero ese mismo amor será corrompido en sus sueños, desvirtuado, y transformándose en su mente en algo maligno. Poco a poco, los sueños corruptos irán calando en la mente del beneficiario del deseo, y su irracionalidad le terminará llevando a la perición.

Será él mismo, y su naturaleza oculta corrupta por el deseo oscuro, el que desencadene subpropia pérdida.

Pero la cosa no termina ahí, entanto qur su obsesión impulsa al receptor a buscar el favor de Athazarot, para que éste le conceda el deseo de limpiar sus sueños de la deformidad a la que están sometidos.

Este segundo deseo tendrá éxito, al igual que el anterior, y los sueños del receptor se verán limpios de corrupción. Pero ay del pobre, pues no así ocurre con los sueños dentro del sueño.

De la misma manera que los sueños del receptor se tergiversaban, retorcían y corrompían, ahora ocurre el mismo proceso con los sueños de los sueños, llevando de una forma más lenta, pero mucho más profunda, irreversible, y dañina, la corrupción a los sueños principales, y luego a la vida real de nuevo.

El proceso puede repetirse una tercera, una cuarta y una quinta vez, profundizando la corrupción hasta hacerla casi irremisible. A veces los aiervos de Athazarot llaman a este proceso la condenación de los deseos oscuros recursivos.

Por supuesto, un conjuro de deseo “normal” podría liberar de los efectos negativos a un receptor de un deseo oscuro, y claro que harían falta dos para “liberar” de dis deseos oscuros, y limpiar el subconsciente del subconsciente, y así sucesivamente.

Obviamente esto lleva consigo sus propios problemas tanto para el receptor del deseo como para quien lo concede. Porque los deseos oscuros tienen su propio medio de “autodefensa”.

Cuando un deseo oscuro es contrarrestado por un deseo corriente el primero “pone un huevo” en el lanzador del segundo. Este huevo, esta semilla impía, tiene el mismo efecto que en el primer receptor, corrompiendo los sueños primero, y la vida después del “curador”.

Por ello pocos genios, magos  e incluso demonios se aprestarían a atudar a la víctima de un deseo oscuro (o varios de ellos). A menos que tuviesen mucho que ganar.

Al final, muchos de quienes conocen el efecto de los deseos oscuros, yo incluido, se preguntan si éstos no serán sino una red de sueños corruptos implantados en masa, extendiéndose, propagándose, buscando nuevas víctimas, con un fin sólo conocido por Athazarot.

Vacío

La miríada de colores crepitantes del Astral apenas logró distraerle de su destino. Toda su voluntad estaba puesta en llegar a donde había sido llamado. No es que hubiese podido oponerse de haber querido, pero este extraño giro de los acontecimientos no era sino el más inexplicable regalo.

La esencia en la que se había convertido ya no recordaba su nombre original, sólo el apodo con el que llegó a ser un rey, antes de…¡antes de la traición!.

Tras esta, su alma había sido esclavizada por Pazuzu, torturada por los siniestros slads muertos y apostada en terribles juegos en reinos que flotaban como discos en el vacío.

Décadas habrían pasado, pero para él habían sido siglos, y él había sufrido pacientemente los horrores que le habían obligado a padecer. El odio y el deseo de venganza habían mantenido vivo su espíritu y cuerda su mente, a pesar del dolor y de las torturas sin fin.

Lejos, el antiguamente llamado El Malvado por sus enemigos, pudo divisar el cuerpo sin vida de una criatura colosal, din duda un dios muerto. En otra vida le hubiese encantado explorar tal maravilla, pero ahora, ni quería ni podía desobedecer la voz que le llamaba.

Los ecos de la invocación resonaban en su mente, repetidamente, imperiosamente, insoportablemente acuciantes, y a la vez increíblemente dulces. Como la promesa de un amor dañino que sabes que será tu perdición, y a la vez, la llama de tu liberación.

Sí, él también había amado y perdido también su amor por la traición. Un amor que ardía con locura en su antiguo corazón, y por el que había hecho grandes cosas y aprendido los secretos terribles de las magias oscuras. Un amor del que había sido arrancado…Pero la hora de la venganza se acercaba.

Alguien, en su mundo, había encontrado su antiguo tomo de conjuros, y lo estaba usando para crear una terrible arma mágica, un arma viviente y con personalidad propia. Y claro, dado que su grimorio estaba impregnado de su propia esencia, no podía ser de otra forma que la primera alma llamada fuese la suya.

Sus captores, sus amos, no estarían contentos, y tratarían de recuperarle, más por venganza que por necesidad. Sólo era un alma entre los millones de espíritus esclavizados, pero era su alma, y vendrían a por ella.

No importaba, una vez en su mundo, les estaría esperando.

Puede que su destino fuese unirse a una hoja bajo el mando del brujo que le había invocado, o regalada a un caudillo. Pero poco a poco, con el tiempo, encontraría una brecha en la mente de su nuevo “amo”, y terminaría por corromperle.

Y entonces, entonces buscaría la forma de ser libre y de vengarse de quién le esclavizó, y de su pupilo. Ese mocoso y el viejo mago Pentegarn pagarían por lo que le habían hecho.

eq1-03sp Las Columnas de Pentegarn

La Habitación sin Puertas

Dicen, yo nunca la he visto, pero doy bastante credibilidad a quien me lo ha contado, que en el Museo del Prado existe una sala especial.

La sala, a parte del blanco inmaculado de sus paredes, no posee ningún atributo especial, pero si uno está dispuesto a mirar más allá de lo obvio, se dará cuenta de que, como el proverbial elefante en la habitación, ha pasado por alto un hecho muy importante, no hay ninguna puerta, ni ventana en ella.

Toda la habitación carece de cualquier entrada o salida. Nadie suele recordar cómo entró en la habitación, ni cómo salió, quizás nadie entre o salga de ella, sino que sólo despierte o se duerma a la sala.

No se trata, sin embargo, de un sueño, ni algo inmaterial. La Sala Sin Puertas es algo muy real, un privilegio y un anhelo.

Pues en ella, además de las paredes blancas y de la ausencia de entrada, el privilegiado visitante que se encuentre en ella puede contemplar alguna de las maravillas pictóricas llamadas L0s Trece Pecados.

A lo largo de los siglos, los mejores pintores de cada generación, Leonardo, Miguel Ángel, Picasso, etc. han sentido el impulso irrefrenable, la necesidad, o quizás la inspiración, de crear una obra que representa uno de los pecados universales.

Cada una de ellas, hermosa, terrible y desgarradora, representa la obra cumbre de cada uno de ellos, y cada una, a su vez, es ocultada para siempre por una cofradía cuyo único objetivo es esperar al siguiente Pecado, para ocultarlo de la vista de la Humanidad.

Sólo aquellos elegidos lo suficientemente afortunados o desgraciados como para acceder a la Sala sin Puertas pueden contemplar uno de ellos en cada visita. Sólo uno por visita. Y cada estancia en la Sala cambia a su visitante para siempre, ofreciéndole iluminación, Epifanía o tormento eternos.

Ésta es la historia conocida de la Sala sin Puertas y los Trece Pecados. La parte oculta de dicha historia es mucho, mucho más extraña.

Nivel 255: El Reino de la Niña Vampira de Uzanthune – Athazarot, el Hundido

La Reina Niña, soberana de Uzanthune y Reina de los Vampiros, no dirige sus niveles de la misma forma en la que la Espada Soberana de Almas lo hace.

Allí donde la canción de la Unidad de la Espada proyecta la voluntad del artefacto sobre todos sus dominios, la Reina Niña extiende su dominio sobre una caterva de poderosos servidores, quienes proyectan su voluntad sobre sus legiones no muertas.

Uno de esos servidores es Athazarot, el Hundido.

El mundo de Infinity Dungeon no es, a pesar de lo que podría parecer, tan diferente de otros mundos. Sí, no tenemos cielo, ni sol, ni lunas, como otros mundos, pero a grandes rasgos, seguimos adorando dioses, sufriendo penalidades y viviendo aventuras como el resto de habitantes de los planos.

Sí, nosotros, yo Agrion Velar, conozco la existencia de otros planos, y otros mundos. Incluso he visto algunos viajeros que afirmaban venir de otras tierras, y me han contado historias de mundos increíbles, como Etheria, o terribles, como Black Hammer.

Esto viene a cuento de explicaros que aquí también estamos familiarizados con la presencia de seres como los elementales, y los genios.

Por razones obvias aquí recibimos principalmente la visita de daos y efreets, aunque las historias sobre marids y djinn no nos son desconocidas.

Lo que nunca, jamás, ninguna historia, ni ningún viajero planar, ni ningún tomo arcano, me han confirmado, es la existencia de alguien como Athazarot.

Athazarot es un genio, un visitante de un plano elemental que ha elegido (o ha sido obligado a elegir) la Fortaleza de los Vientos Sollozantes como hogar. Lo extraño es que Athazarot nones un genio de ninguna de las especies que he mencionado. Es un genio del plano elemental de la energía negativa.

Y hasta donde yo sé podría ser único en su especie.

Con inmensos poderes sobre elementales negativos, no muertos y seres de ultratumba, y numerosos dones oscuros, Athazarot sirve a la Niña Vampira proyectando su voluntad sobre una región importante del nivel 255.

Su piel negra como la superficie de un espejo oscuro, parece brillar sin luz, reflejando no las formas de quienes ante él se encuentran, sino sus almas inmortales.

Sus más de tres metros de altura, y su vigorosa figura, así como su diabólico rostro y sus más terribles aún ojos violetas sin pupila, le confieren un aspecto amenazador.

Mención aparte merece también su habilidad para conceder deseos, pues difiere enrmemente de la de otras especies de genios conocidas. Athazarot parece tener unos peculiares requisitos sobre a quién concede esos deseos, así como una perversa y retorcida forma de llevar a cabo lo que él llama sus “dones oscuros”

Mención aparte merecen sus propios servidores. Ya hemos mencionado los elementales de energía negativa, pero también cabría destacar los mephits oscuros,   los golems de cadenas vampíricas, los fractales de pesadilla (una corrompida versión de los servidores fractales de los dioses) y otros muchos que parecen haberle acompañado desde su mundo de origen, durante su exilio.

Athazarot no es sino uno de los muchos peligros de la Fortaleza de los Vientos Sollozantes, pero desde luego, sus poderes, y el hecho de ser único en su especie (que se sepa) en el mundo de Infinity Dungeon o en cualquier otro lugar, le dan entidad suficiente como para hacer mención aparte de su existencia, antes incluso de llegar a la descripción geográfica de sus dominios, o a su misma sede del trono, la llamada Cámara de Athazarot, el Hundido.

¿Qué fue de…?: Mataelfos

La impía espada mágica Mataelfos continúa su leyenda tras los hechos acaecidos en La Montaña de los Espejos. Tras ser arrastrada por el deshielo del glaciar que arrasó la horda de monstruos y criaturas que habían convertido Shanafria en su hogar, la escorrentería la hizo perderse en los ríos que desembocaban en los Bosques Muertos, un páramo de troncos ennegrecidos que recorre el Este desde esa cordillera hasta los reinos nor-orientales, donde moran las brujas y reinan la magia y la brujería.

Mataelfos fue encontrada de nuevo por un caudillo orco que presintió que la negra hoja de impíos grabados era más de lo que aparentaba. No fue hasta años después que sus poderes se revelaron.

Grut, su nuevo propietario, encabezaba una desesperada partida de su tribu en busca de alimentos y esclavos, cuando dio con una pequeña caravana elfa. Dado que su situación era desesperada, Grut tomó la decisión de atacar, algo que hasta ahora habían evitado.

Los elfos eran peligrosos si no se les atacaba con una gran ventaja numérica, cosa que su exigua tribu no tenía, pero eran tiempos difíciles. Habían vagado mucho desde que sus aliados, esos traidores magos humanos que fueron vencidos por los Dragones del Arco Iris, para encontrar un lugar donde aposentarse. Los Bosques Muertos no eran el mejor lugar para recuperarse, pero no encontraron otro, así que desde entonces malvivían de la caza de reptiles y roedores y de algún que otro pillaje.

La caravana estaba preparada, habían sido avisados de la presencia de bandidos orcos, y a la primera señal de peligro una lluvia de flechas salió a su encuentro. En pocos segundos se vieron luchando por su vida contra una fuerza mucho más disciplinada, mejor armada y motivada.

Pero todo cambió cuando Grut hundió su espada en su primera víctima, una joven elfa. Al probar de nuevo la sangre, la espada despertó de su letargo, y “recordó” el destino para el que había sido forjada y grabada.

Renovado su poder, alimentada con la sangre de su víctima, sólo fue cuestión de un segundo que su magia subyugase a todos los elfos presentes. Éstos, desprevenidos, sintieron cómo sus fuerzas les abandonaban y su voluntad flaqueaba. Los orcos de Grut no tardaron en dar cuenta de los guerreros y de capturar al resto sin entender nada.

Sólo Grut comprendió lo que había pasado, pues la espada ya le estaba susurrando al oído. A partir de ahora, y mientras el caudillo orco siguiera los deseos de la afilada hoja, serían inseparables.

Con el tiempo, la leyenda de la tribu de Grut creció, y numerosas partidas de orcos acudieron a la llamada. Sus presas favoritas eran, obviamente, los elfos, lo que contribuía a su leyenda, pero no se limitaban a ellos, y su tribu creció en poder y riqueza.

Grut, mientras tanto, ha visto su mente corrompida por el negro filo de Mataelfos, y pasa los días que no está saqueando aislado en su tienda. Sentado en su trono, sumido en sus negros pensamientos de odio y su ansia de sangre, planea su venganza contra los elfos y contra aquellos que expulsaron a su tribu, Pentegarn y el mocoso quehablaconlosanimales.

Quién sabe a donde le llevará ese odio, alimentado por Mataelfos, y si no será la perdición de su tribu o el comienzo de una leyenda entre los pueblos orcos.

Espada mataelfos la Montaña de los Espejos