Doce años de blog

Hace doce años que empecé esta andadora en los blogs de WordPress, con los blogs “El Retorno de Sandman” y “Guerreros de la Singularidad”.

Han sido miles de artículos de todo tipo…sobre la Singularidad, sobre el rol, fantasía, economía, política…

Espero haber podido marcar una diferencia en esta lucha que es construir un mundo mejor. Haber aportado ideas nuevas, inspirado a alguna persona y contribuido a aumentar la riqueza común con estos miles de artículos.

Por el camino, cientos de miles de lecturas, casi un millón, comentarios, un montón de amigos y mucho futuro por delante.

¡Por, no doce, sino 100 años más de Guerreros de la Singularidad y El Retorno de Sandman!

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Panini publicará la serie de cómic The Magic Order

Sí, la noticia ha saltado hoy en las redes sociales cuando desde Panini han publicado esta imagen con una misteriosa frase: ¿quién protege a los protectores?

Más allá de pobre remedo que esta frase supone de The Watchmen, la serie en si es una auténtica maravilla.

Todo comenzó con el anuncio del acuerdo entre Mark Millar y Netflix para producir series de televisión y cómic juntos.

The Magic Order es la primera serie de cómic conjunta y había serias dudas de que fuese a llegar a España, dado quién la esitaba.

Sin embargo, parece que pronto veremos las peripecias de los magos perseguidos por un misterioso asesino, y eso me lleva a preguntarme, si veremos también en castellano el resto de obras del cómic que Millar ha editado en alianza con Netflix.

Espero que sí!!!

Por favor, que lo próximo de D&D sea…5&5

Un crossover con Vampiro 5ª Edición…¡por favor, por favor, POR FAVOR!

Llamadlo 5&5

¡Y que Crom te maldiga con un prolapso anal, leve, si no piensas igual! ¿Os lo imagináis? Vale, haré yo el trabajo duro.

Imaginaos que en uno (o varios) de los mundos de D&D existen Vampiros de los clanes y que los personajes pueden interpretarlos. No hablo de vampiros tipo D&D, no, hablo de los clanes de toda la vida de Cain…sus Gangrel, sus Brujah, sus Tremere…que habitan entre nosotros desde tiempos inmemoriales, ocultos por la Mascarada en los pueblos Enanos, Elfos y Humano.

Cada Clan con sus propias habilidades y preferencias en cuanto a razas, categorías, etc. y cada mundo, con sus particularidades propias…no es lo mismo un Brujah en Eberron que uno en Ravnica, ni un Gangrel en Dark Sun que uno en Krynn o Faerun.

La cosa se pondría complicada de interpretar, y las reglas serían aún más complicadas de adaptar, para fusionar ambos estilos, el del nuevo D&D y el nuevo Narrativo de Vampiro 5ª Ed. Pero sólo de pensar en las posibilidades se me ponen los pelos como escarpias.

Maldita sea, quiero ¡YA! un enfrentamiento entre la Toreador Electra y la Bruja Symbul, por el control y el dominio sobre Elminster con los personajes en medio, quiero que los jugadores interpreten a un grupo de vampiros neonatos que deben explorar la Cripta de los Horrores, y que mis jugadores tengan que interpretar la caída de una ciudad de Krynn con la llegada de las fortalezas voladoras de los Señores de los dragones, con sus estructuras de poder deshaciéndose mientras sus ganado huye aterrorizado.

¿Cómo reaccionaría el Príncipe de la Camarilla local ante la presión de un Sabbat debilitado pero astuto que expone la posición de los Nosferatu en las entrañas de la ciudad de Sharn, la ciudad de las Torres? ¿enviarán a los personajes a ayudarles o dejarán que sean cazados por los paladines para afianzar su poder dentro de la Camarilla?

¿Y si un evento épico arroja numerosos Vampiros, incluyendo a los personajes, al mundo de Ravenloft, donde entran en guerra con los Lores, incluyendo a Strahd? ¿Cómo sufriría la gente de Barovia una guerra entre tan terribles poderes no muertos?

¿Y qué pasaría con sus eternos enemigos en el Mundo de Tinieblas? ¿Hay también Hombres Lobo, Changeling, Wraith, Magos, etc.? ¿Se podría hacer un crossover con todos ellos si Modiphius, o quien quiera que salga vivo del embrollo de reestructuración que tienen montado, saca estos nuevos settings para 5ª Edición?

Quizás el entorno por antonomasia para jugan a Vampiro en un mundo de D&D sea el reciente Setting de Ravnica…¿qué mejor entorno para que los Vampiros reinen que una ciudad infinita donde sus enemigos apenas pueden esconderse y donde ellos pueden mezclarse con los habitantes de TODO el mundo? Bueno, quizás una Ravnica envuelta en una eterna noche, pero ya es pedir demasiado.

Bueno, supongo que la mayoría de nosotros, somos muy puristas para realmente disfrutar de un juego con dos ambientes tan diferenciados, os perdono el prolapso por si las dudas, pero si lo consiguiesen hacer bien, integrar a la perfección mundos, ambientación y reglas…bueno, sería épico.

Si las posibilidades de D&D son infinitas, y las de Vampiro también son infinitas…¿qué tendríamos? ¿Infinito elevado a Infinito de molonidad y posibilidades?

¡Ains!, qué bonito es soñar.

 

 

 

 

 

 

 

La Ciencia ficción como herramienta para construir el Futuro

Os dejo un artículo que he escrito sobre cómo la Ciencia Ficción está empezando a ser reconocida como una poderosa herramienta para conformar el Futuro de las empresas y las industrias.

Tras décadas de marginación, no se me ocurre cómo mejor definir el ostracismo al que se ha sometido a esta rama de la literatura (y el cine) y a sus seguidores, este género comienza a recibir el crédito que siempre debió tener.

Esperemos que la cosa siga así, y que nuestras obras inspiren no a docenas de miles, sino a cientos de miles, a millones, de personas a crear un futuro maravilloso y lleno de posibilidades.

 

El artículo en sí, disfrutadlo:

La Ciencia Ficción como guía de la innovación

https://guerrerosdesingularidad.wordpress.com/2019/01/15/la-ciencia-ficcion-como-guia-de-la-innovacion/

Spiderman: Lejos de casa [el trailer]

Parece que ya tenemos destino y villano para la nueva entrega de nuestro amistoso y querido vecino, Spiderman.

A parte del obvio spoiler que es que haya una película justo después del estreno de Avengers 4: Endgame, el trailer revela unos cuentos spoilers más. Os dejo que los veáis vosotros

Yo, personalmente me quedo con dos hechos alejados de la polémica, el hecho de que Spiderman venga a Europa y que el villano de la película sea un espectacular Misterio.

Bueno, tres, la escena llena de química entre Happy Hogan y la Tía May me ha encantado.

Bueno, en unos pocos meses tendremos nueva entrega del arácnido, mientras, a disfrutar con Capitana Marvel y Avengers 4 en el cine, y con la serie de Punisher en Netflix.

Os dejo también el trailer de ésta, pues promete ser un enfrentamiento épico entre el Castigador y su eterno enemigo, Puzzle, renacido tras su origen en la primera temporada de la serie. Llegará a la pequeña pantalla el 18 de febrero.

Y de bonus track, los de Vengadores 4 y Capitana Marvel, venga, que no se diga.

 

 

D&G – Draconianos

Takhisis cuenta con muchos siervos en las filas de sus legiones, quizás uno de sus preferidos, después de los dragones cromáticos, obviamente, son los draconianos.

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Durante eones, la Reina de la Oscuridad ha creado estos engendros robando huevos de dragones metálicos y sometiéndolos a impíos rituales que destruirán su naturaleza y engendrarán una camada de estos mediodragones. en épocas de crisis, la Reina y sus siervos han sacrificado los huevos de los propios dragones malignos (eligiendo sus víctimas entre los más débiles y enfermizos ejemplares) para alimentar sus filas. Un grupo de draconianos de rápido crecimiento valen mucho más ahora que un posible dragón enfermizo dentro de décadas, así que la expresión más vale pájaro en mano que ciento volando toma un terrible cariz en este caso.

Con el bloqueo de los Paladines de Solamnia tras conquista de Krynn, la Reina ha visto muy limitado su acceso a los apreciados huevos de sus enemigos, y aunque de vez en cuando alguna partida incursora logra robar unos pocos, el recurso a los huevos de sus propios sirvientes no es suficiente para cubrir las necesidades de la guerra.

Por suerte para ella, la misma fuerza que hasta ahora la ha mantenido limitada a Krynn ha acudido en su rescate en este problema en particular, la Tecnomagia.

Combinando magia y tecnología, la Reina de la Oscuridad ha transformado los rituales arcaicos que propiciaban el nacimiento de los draconianos en un proceso fabril de clonación que garantiza no una pequeña camada de seis o diez draconianos por huevos, sin un auténtico ejército de cientos o miles por cada huevo sometido a la tecnomagia.

Así, cada vez que un dragón maligno dona un huevo, o una nave furtiva regresa con alguno de los preciosos huevos metálicos, los magos negros y hechiceros que siguieron a la Reina en lugar de a Raistlin Majere, se produce una gran agitación en Los Crisoles, las fábricas de clonación donde los procesos tecnomágicos pervierten la esencia del huevo de dragón para dar nacimiento a un ejército de servidores para las legiones de los Señores de los Dragones.

Últimamente, y ante la escasez de huevos en el sistema, se rumorea que los agentes de la Reina están intentando comprarlos en otros sistemas, y numerosas bandas de aventureros recorren las lunas y planetas perdidos en busca de las camadas de estas criaturas, para recibir las numerosas recompensas que Takhisis ofrece a quienes le traigan huevos de dragón.

Qué engendros saldrán de los huevos de nuevas especies sometidas al proceso impío, es algo que ni siquiera la Reina de los Dragones sabe, pero es de suponer que los engendrados de dragones amarillos, los dragones gema, de sombra, marinos, etc. (y es más, de los experimentos con huevos de linnorns y drakes), otorgarán a los ejércitos de la reina un factor sorpresa que les es muy necesario. La consecuente venganza de los progenitores cuyos huevos han sido robados no parece preocupar a la Reina.

 

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D&G – Dragones y Magia en el sistema Krynn

Como hemos visto en anteriores artículos, los dragones malvados y la perversión draconiana habitan ahora el mundo de Krynn y su espacio cercano, luchando contra las flotas de los Paladines de Isthar y los renegados Caballeros de Solamnia, quienes combaten tanto contra ellos como contra sus antiguos hermanos luchando por lo que llaman el “verdadero bien”.

Sin embargo, durante el Éxodo, el destino de los dragones buenos era una incógnita. Dudaban entre seguir el camino de Paladine en el exilio, ir a los planos exteriores, unirse a los fanáticos de Isthar o inmolarse tratando de recuperar Krynn sin esperanza de victoria.

Al final, la respuesta les fue ofrecida por un viejo enemigo reconvertido en aliado, y luego otra vez en rival, Raistlin Majere. El archimago se presentó ante ellos, y les juró que si le seguían, les ayudaría a destruir a la Takhisis. Los motivos del Túnica Negra (y Roja, y Blanca) eran claros, La Reina de la Oscuridad le odiaba tanto como él a ella, y ambos habían jurado destruirse, por lo que a los dragones no les resultó difícil encontrar una causa en el odio del menor de los Majere hacia su eterna enemiga.

Majere, quién gracias a la magia había vivido miles de años, lejos de perder su temple y su ambición legendarias, habría redoblado sus esfuerzos por convertirse en el más poderoso mago del multiverso. Tras viajar a los planos,c onvertirse en un semidios, renunciar a su divinidad, ser el amante de Mystra, y enfrentarse a mil aventuras en otros sistemas, regresó a Krynn justo a tiempo para ver el ascenso de la Reina de la Oscuridad.

Usando su inmenso poder, Raitslin reunió a todos los magos que quisieron escucharle, y les convenció de ser los primeros en inicial el éxodo.

Eligió para ello un planeta de faz nívea, al que llamó Crysania y usando poderosos rituales y la magia de sus seguidores transportó las tres lunas de Krynn a este nuevo mundo, donde se unieron con sus nuevas hermanas. Así, las lunas Negra, Blanca y Roja, son ahora parte de un sistema de lunas séxtuple. Majere no sólo había invitado a los dragones buenos a formar parte de su camarilla de renegados, sino a muchos magos de otros sistemas y planos que había conocido, con el fin de crear la más poderosa universidad de magia de la Galaxia. Las lunas Azul, Verde y de Cristal atrajeron a todo tipo de hechiceros, druidas, nigromantes y arcanos.

También se unieron a ellos la mayoría de los dragones buenos, el resto, se desperdigó o permaneció al lado de los renegados Caballeros de Solamnia, fieles a las enseñanzas de Paladine.

Durante años, Crysania sufrió el acoso de las fuerzas regulares de los Paladines y las incursiones de las fuerzas de la Reina, pero el poder de Majere, los dragones buenos y los magos las desbarató todas, mientras sus propias filas crecían en número y poder.

Majere y la Universidad Mágica son uno de los grandes poderes del sistema Krynn, y si sigue perfeccionando su conocimiento de los misterios de la Magia, puede que muy pronto esté en situación de derrocar a todos sus rivales en el sistema y de cumplir su promesa de destruir a la Reina de la Oscuridad.

 

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D&G – El Beso de Kitiara – Sistema Krynn

Lejos de las órbitas más lejanas de los cuerpos mayores del Sistema Krynn existe un objeto de órbita elíptica no estándar, que sólo se adentra en el interior del Sistema una vez cada cincuenta años, se trata de un cometa de roca negra cuyo propietario lo ha dado el nombre de “El Beso de Kitiara”.

Este romántico nombre encubre la verdadera naturaleza malvada de quien habita en él, quien no es otro que el afamado Lord Soth, el Caballero de la Rosa Negra.

Cuando los primeros viajes interplanetarios fueron descubiertos, no fue difícil para Lord Soth apoderarse de un arca de colonización y, con sus seguidores, dirigirla a los confines del sistema, más allá de los planetas enanos y los cuerpos exteriores.

Allí, lejos de la influencia de la Reina de la Oscuridad y del archimago Majere, se asentó construyendo un castillo sobre la roca negra, con magia y fuego.

Desde entonces, sentado en su trono, medita sobre su vida maldita, recuerda sus amadas, y deja arder su fuego por el rencor y el rechazo.

Cuando el cometa inicia su entrada en el interior del sistema, lanza a sus caballeros hacia cualquier objetivo vivo que pueda proporcionarle almas y cuerpos que torturar, magia o entretenimiento, sin importarle a qué lado de la balanza se encuentran sus víctimas.

Puede que en un futuro muy cercano, su camino se cruce con una de las pocas almas tan torturadas y poderosas como él, y del conflicto resultante sólo sobrevivirá uno. Lord Soth sabe que no será él, y que Majere pondrá fin a su condena, e incluso lo desea, si no fuese porque teme en secreto que el Archimago le esclavice y le ate, convirtiéndolo en su servidor eterno.

 

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Dungeons & Galaxies – Sistema Krynn

El sistema Krynn es uno de la miríada de sistemas que componen el universo de Dungeons & Galaxies. Probablemente no es tan conocido como el Concordado de Thay, el Imperio Iuz, el Protectorado Symbul-Elminster o la Estelasis de los Desuellamentes, pues los habitantes del Sistema Krynn no se han extendido a otros sistemas.

Aunque navíos pícaros kender, buscadores renegados de Solamnia y piratas minotauro se adentran en los caminos del Phlogiston en busca de otros mundos, las guerras internas que azotan el sistema Krynn desde tiempos milenarios han mantenido a las facciones en guerra dentro de su propio sistema, con meras salidas para adquirir armamento, tecnología y contratar mercenarios.

(Nota para aprendices de navegante, recordad que el Phlogiston es el universo paralelo que permite viajar más rápido que la luz. Desde tiempos inmemoriales, navíos arcanos recorrieron las esferas de cristal (sistemas) usando la magia del Phlogiston de forma casi instintiva. Fueron los avances en la Arcatecnología los que estandarizaron la creación de motores espaciales que usaban la ciencia para acceder al Phlogiston, y sentaron las bases de la civilización galáctica.)

El Systema Krynn está compuestos por doce planetas y numerosos planetas enanos y campos de asteroides. Algunos de estos campos, dicen los escritos antiguos, fueron destruidos en alguna de las luchas de la batalla eterna entre Paladin y Takhisis.

El más importante de ellos es Krynn, el planeta que da nombre al sistema, y cuarto en cercanía al sol, y origen de casi todas las razas que hoy habitan los doce mundos. Krynn está gobernado por mano de hierro por la diosa Takhisis, quien tras muchos intentos logró su objetivo de encarnarse en Krynn para conquistarlo. Por desgracia para ella tardó demasiado, por lo que cuando lo logró, los motores de Phlogiston y la arcatecnología ya habían permitido a todas las razas colonizar el espacio adyacente.

Los afamados caballeros de Solamnia, los dragones buenos, los elfos, enanos y las demás especies se vieron obligados a abandonar Krynn y a colonizar los otros mundos, no todos ellos habitables al principio, y si no llega a ser por las bases avanzadas y las colonias que habían establecido los siglos anteriores, el éxodo no hubiese podido realizarse y la Reina de la Oscuridad hubiese logrado su objetivo de conquistar Krynn y aplastar toda resistencia al mismo tiempo.

Ahora la Reina gobierna con garra de acero el mundo de Krynn, y desde su trono multicolor dirige las hordas y flotas de los Señores de los Dragones y a sus hijos en su intento de conquistar el resto del sistema.

Puede que esta tarea le sea incluso más laboriosa que conquistar Krynn.

Durante su ascensión, Takhisis mató al dios del equilibrio, Gilean, con el fin de permitirle romper las fuerzas universales que mantenían el bien en equilibrio con el mal. Eso le permitió su victoria casi total en Krynn, pero quizás no fue una idea tan buena como ella creía.

Si alguien mira al cielo verá dos hechos inusitados para cualquiera que conociese el mundo de krynn original (y sí, hay seres que han sobrevivido tanto, el famoso Lord Soth es uno de ellos, Rasitslin Majere es otro).

El primer hecho es que a consecuencia de su victoria, Krynn no posee Lunas girando a su alrededor. Llegaremos a eso un poco más adelante.

El segundo hecho es que las constelaciones han cambiado profundamente. La constelación de Gilean ha desaparecido, obviamente, al igual que la de Paladin, su espacio es ocupado por una gigantesca constelación de la Reina de la Oscuridad, quien ahora gobierna cielo y tierra.

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Pero lo que podría parecer una victoria total no fue sino un aviso del tremendo error cometido por Takhisis. Paladín no fue derrotado por sus hordas, ni tampoco permanece en el cielo complotando contra ella. En lugar de eso, está exiliado por las galaxias, viajando y haciendo nadie sabe qué, perseguido por los agentes y semidioses de Takhisis, hijos impíos engendrados por su lascivia con dragones, humanos y otros servidores. Mientras la Reina de la Oscuridad no sepa si el Dragón de Platino va a volver con ayuda a vengarse no podrá descansar tranquila.

Tampoco es que pudiese si Paladine hubiese sido localizado y aprisionado, o asesinado por alguno de sus hijos, pues la marcha de Paladine no fue causada por la victoria temporal de la Reina. El Dragón de Platino hubiese estado más que dispuesto a presentar batalla por todo el sistema de una forma mucho más fiera de lo que jamás se le hubiese supuesto, si no hubiese sido traicionado por sus hijos, los Capalleros de Solamnia y sus seguidores.

La muerte de Gilean fue un error por un motivo muy exacto que Takhisis lamenta no haber previsto, el ascenso del Bien.

Libres del equilibrio que limitaba sus ideas, y con Paladine debilitado para guiarlos, los Caballeros de Solamnia asumieron la contención en el sistema de las fuerzas oscuras. Con el tiempo, y antes de que Paladine pudiese reponer fuerzas y volver a la lucha, su fe se volvió más férrea e inamovible.

Los Caballeros de Solamnia derivaron en una poderosa orden militar fanática de la causa del Bien, que apenas tolera la presencia de fuerzas neutrales en su cercanía. Cuando Paladine regresó a la batalla, fue recibido con fiera determinación y alegría, pero vio lo que la derrota había hecho con sus Caballeros, cómo su actual determinación les estaba convirtiendo en una Orden Militar fanática y racista, y el horror que desencadenarían en el cosmos si salían victoriosos frente a la Reina y derramaban su fervor fanatismo militar por otros mundos, apoyados por su propio dios. Viendo esto, decidió marcharse del sistema Krynn, en busca de los otros dioses no saben qué.

Desde entonces, el fanatismo de los Paladines de Isthar, como ahora se hacen llamar, se ha multiplicado, y sus flotas, llamadas Dragonlance, o “Lanzas” abreviadamente, cercan a las de la Reina de la Oscuridad en un eterno impass de espera. Los Paladines no pueden tomar Krynn mientras la Reina siga en su Trono Multicolor, y los Señores de los Dragones y los hijos de la Reina no pueden extenderse por el resto del sistema.

Los Paladines de Isthar gobiernan cuatro sistemas, incluido Isthar, su capital, y poseen numerosas estaciones de combate y sistemas orbitales que siguen la órbita de Krynn para asegurarse de que los navíos de la Reina no pueden realizar ninguna incursión grande en el sistema. Gracias a los recursos de estos cuatro planetas, y la ayuda de las creaciones de los Reinos Enanos del sistema Interior, han podido desarrollar una fuerza de combate total y absolutamente dedicada a la Guerra de la Lanza que aprisiona a sus enemigos, y que ni las creaciones de Takhisis pueden romper.

Por su parte, la Reina ha creado un sistema defensivo, un torus, un anillo, que rodea todo el ecuador de Krynn, formado de roca , mágica y tecnología, y en cuya creación se usaron poderosas Fortalezas Volantes de roca. Allí, los dragones, semidioses, draconianos y navíos de la Reina de la Oscuridad, aguardan los ataques de hostigamiento de los Paladines de Isthar. Donde antes ahí tres lunas ahora existe la llamada Garra de los Dragones, para recordar a todos los habitantes de Krynn quien les gobierna y les protege.

Al mirarla, los ogros, elfos perdidos, mercenarios minotauros y demás pueblos se preguntan su su Reina será lo bastante fuerte para contener a las crecientes fuerzas de los Paladines, o si su victoria inicial no fue más que un terrible error.

Respecto a los Enanos, durante el éxodo se dirigieron hacia el interior del sistema, donde sus clanes gobiernan de forma un poco caótica dos planetas y un inmenso cinturón de asteroides. Por su naturaleza, y por la cercanía al Sol, encontraremos a los enanos viviendo en enormes fortalezas tecnológicas bajo tierra, y minas tanto en los asteroides como en la superficie del planeta gaseoso que regentan, lo que hace que sus mundos sean muy difíciles de conquistar, aunque en ocasiones una partida de guerra de draconianos logra realizar algún saqueo puntual de armas o materiales, algo que tras milenios de guerra, Krynn necesita desesperadamente para no ser invadido.

Estas ciudades enanas están repletas de fábricas, astilleros y laboratorios de diseño de armas y navíos, lo que permite a los enanos ser respetados (tolerados más bien) por los Paladines de Isthar.

El más importante de sus dos planetas es un sistema gaseoso inhabitable, pero con numerosas lunas donde se han establecido. Alrededor de ese mundo gaseoso han creado La Forja de Hadrones, también llamada El Fuego de Reorx, donde la energía ilimitada del más que cercano sol y los materiales extraídos de las minas de gases de la atmósfera del planeta para crear materiales increíbles en cantidades industriales.

Así, su mesa famosa creación son los famosos cruceros de la Dragonlance, navíos armados con un poder devastador cuyo casco de un metal único, cuyas moléculas están entrelazadas con magia y rituales ancestrales, son capaces de penetrar incluso las más poderosas armadas de la Reina de la Oscuridad.

Por su parte, la Reina cuenta con un poderoso astillero, una antigua Torre de la Alta Hechicería ampliado para crecer hasta la altura de la Garra de los Dragones, donde sus hechiceros y magos oscuros, con magia alimentada por su propia sangre, logran que sus navíos oscuros cuenten con una fuerza y un tamaño descomunal.

Esta carrera armamentística entre los colosos de la Oscuridad repletos de ogros, draconianos, dragones y mercenarios, frente a las estilizadas pero mortales Dragonlance de los Paladines recordaría mucho la vieja Guerra de la Lanza si no fuese porque todo parece haber cambiado a peor.

Otro sistema importante es Siempreunidos, el sistema adyacente a Krynn, donde los elfos se retiraron (renombrándolo como su reino natal). Allí, permanecen neutrales y lejos del alcance de unos y otros debido a la extraña órbita fuera del plano de la elíptica del sistema. Los recursos necesarios para que un navío llegue al planeta son tan grandes (y no digamos una flota) que no merece la pena internarse en sus dominios, y sólo una vez cada diez años Siempreunidos coincide en su órbita con alguno de los planetas del sistema, momento en el cual aprovechan para vender su magia y artefactos a los contendientes, dejando muy claro que cualquier ataque contra ellos haría que las flotas élficas decantasen la guerra en contra del agresor.

Tras Siempreunidos encontramos un cinturón de asteroides, llamado el Pacto de las Mil Razas, habitado por colonias de gnomos, kenders y otras razas. La aventura suele estar muy presente en sus habitantes y visitantes, pues este cinturón de asteroides son los restos de un planeta devastado, en el cual todavía se pueden encontrar numerosas ruinas y ciudades derruidas dispuestas a ser exploradas y a entregar extraños artefactos y tecnologías a los aventureros.

Después del Pacto encontramos un planeta que no es regido (todavía) por ninguna fuerza y tras él los cuatro mundos de los Paladines de Isthar, otros dos sistemas helados con escasas ciudades pero utilizados por unos y por otros como campo de batalla y por último, el mundo más alejado del Sol, un planeta enano colonizado por los Minotauros, quienes desencadenan razias piratas por todo el sistema.

A lo largo y ancho de todo el sistema numerosos soldados, aventureros o exploradores de todas las razas visitan los mundos no alineados, las estaciones independientes, los planetas enanos deshabitados, o habitados por criaturas mortales y los cinturones de asteroides, con sus motivos secretos (o no tan secretos). Algunos buscan decantar la Guerra de la Lanza a su favor, otros enriquecerse, y algunos incluso encontrar las desperdigadas Torres de la Alta Hechicería y los Orbes de los Dragones, expulsados al azar por todo el sistema por Raistlin Majere para evitar que su poder cayese en manos de La Reina o de los Paladines.

¿He dicho que el sistema se componía de doce sistemas, verdad? Si no contamos el planeta enano de los minotauros sólo tenemos once, verdad?

Eso es porque he dejado el más curioso para el final.

Si os preguntabais dónde estaban los dragones buenos tras su éxodo, y dónde estaban todos los hechiceros no alineados (ni con la Reina ni con los Paladines) pues es aquí.

Pero de eso os hablaré otro día.

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Consulta: ¿os parece interesante este mundo para seguir desarrollándolo?

 

Starfinder, la oportunidad perdida de WotC

Por fin he podido poner mis zarpas en el Starfinder en cristiano, y la sensación es bastante buena, aunque creo que por cadencia de publicaciones va a fallar el tema de la ambientación.

No creo que Paizo, y mucho menos su licenciatura española, Devir, vayan a ser capaces de proveernos con ampliaciones suficientes (a parte de una aventura al mes y algún suplemento tipo manual de monstruos y esas cosas). Es una pena, y espero equivocarme, porque la ambientación en sí tiene mucho potencial de juego.

Pero hoy no quiero hablaros de ella, sino de la inmensa oportunidad que ha perdido Wizards of the Coast, propietaria actual de D&D, de ser la primera en lanzar una ambientación futurista evolutiva desde sus mundos clásicos de fantasía.

Desconozco si aquel olvidado Star Frontiers, o Ganma World eran juegos que partían de la base de los mundo de D&D, pero aún así, creo que TSR (digo WotC) tiene mucho que aprender de cómo Paizo ha diseñado Starfinder.

Lejos de hacer un refrito magicotécnico si apenas evolución, como es el caso de Spelljammer, y vaya por delante que a mí esa ambientación me gusta, en Paizo decidieron hacer un juego de ciencia ficción completo con elementos mágicos/fantásticos, pero partiendo de la base de Pathfinder. Sí, el mundo de Golarion no existe, pero la esencia del juego, sus razas, su magia, sus reglas, están ahí, son reconocibles.

¿Y si D&D nos sorprendiese haciendo exactamente lo mismo, creando un juego de ciencia ficción con base en los mundos clásicos de D&D? La Guerra de la Dragonlance llevada a las estrellas, Planescape, los dioses, los demonios y los diablos, conviviendo con puertos espaciales, el Terror de Ravenloft expandiéndose por sistemas enteros, los archimagos de Faerun batallando en las estrellas…¿Os lo imagináis?

Yo sí, y por eso he creado esta nueva sección en el blog, llamada Dungeons and Galaxies (D&G, jeje), para exponer ideas de cómo sería un Starfinder a los Wizards, o cómo yo creo que sería.

Permanecer atentos a vuestras pantallas, pues en estas líneas viviréis la más grande aventura de todas, Dungeons & Dragons en las estrellas.

 

Sí, sé que se rumorea que habrá una próxima edición de Spelljammer, ojalá WotC se ponga innovadora, o copiadora, y haga algo parecido a esto, y nos aleje del Phlogyston, los barcos voladores y los animales/navío.