Parece que se reactiva la cosa en el mundillo del rol

El otro día escribía preocupado porque veía una cadencia de novedades más reducida de lo habitual.

Bien, parece que la cosa, el ritmo, empieza a aumentar de nuevo.

Las editoriales grandes todavía no nos han dado demasiadas alegrías, de julio a septiembre se pueden contar con los dedos de una mano las cosas jugosas que me llaman la atención (y me sobran dedos) pero sí parece que comienzan a recuperar el ritmo.

Por otro lado, lo que sí ha empezado a saco son los mecenazgos de aficionados y editoriales “menores”.

En la última semana o dos semanas he visto al menos cuatro o cinco mecenazgos en nuestro idioma. Así que es posible que el motivo de que en Septiembre la cosa estuviese muy parada sea simplemente el parón del verano que no sólo para las ventas, sino las ganas de sacar proyectos adelante (y es normal, con los calores que ha hecho, el rol es otra víctima del cambio climático).

Bien, todavía nos queda bastante para recuperar el ritmo normal de tres o cuatro novedades a la semana que llegamos a alcanzar juntando los lanzamientos de editoriales, mecenazgos y accesorios, pero imagino que a mediados de noviembre ya lo habremos alcanzado (o no, puede que nunca se llegue a recuperar ese ritmo).

Esto no significa que no haya burbuja en el mercado del rol, como el anterior artículo tampoco significa que la hubiese. La economía y las modas están sujeta a ciclos expansivos y ciclos de contracción, a veces se sube y a veces se baja. También afecta mucho la estacionalidad, y dado el tamaño pequeño de nuestro mercado, vemos que influyen incluso eventos externos como una serie de televisión, una novela, o un juego de ordenador que anima las ventas de un producto de rol.

Mientras no crezca diez o veinte veces el mercado del rol será más volátil que otros mercados. Creo que la parte negativa de este efecto lo contrarrestamos con nuestra pasión por crear y disfrutar de buenos juegos, así que esa volatilidad generalmente sólo debería darse hacia arriba.

Al final lo que decidirá si el mercado vive en una burbuja o no serán dos elementos:

  • Que el número de lectores se mantenga fiel (lectores, no sólo jugadores, hace mucho que pasamos ésa línea de jugar a todo lo que se compra).
  • Que las editoriales estén preparadas para aguantar si las ventas bajan algo, y el mercado no se desplome. que haya reservas, vamos.

De los dos elementos el que más me preocupa es el de las editoriales.

Sí, es cierto que los lectores/jugadores podemos llegar a cansarnos de tanta novedad y retirarnos a comprar sólo lo que nos guste de verdad. Cuando se alcanzan los 200 juegos de rol en físico, docenas adicionales en digital y decenas de juegos de tablero, cartas y estrategia (no es mi caso, pero sí conozco quien los tiene), bueno, digamos que ya tienes juegos para jugar diez vidas, o cien.

Pero eso no me preocupa. Somos unos enfermos del coleccionismo y queremos atesorarlo todo. A menos que nos encontremos en una situación delicada personal, si podemos, los jugadores de rol intentaremos comprarnos lo que podamos. A fin de cuentas, por el precio de una cena para dos obtienes cientos de horas de diversión para ti y media docena de amigos.

No, lo que me preocupa, y por eso os doy tanto la turra, insistiendo hasta ser cansino, es que las editoriales deben tener en cuenta estos vaivenes del mercado. Incluso si no hay burbuja, una ralentización de la economía en general, que dé con un buen puñado de roleros en la calle, puede afectar a un mercado tan pequeño como el nuestro.

Como dije antes, lo compensamos con nuestra afición, pero podría pasar.

Y si esto pasa, me gustaría que las editoriales estuviesen preparadas. Sí, es cierto que su pasión como creadores es equiparable a la nuestra como lectores y jugadores, pero para evitar grandes descensos en el número de juegos publicados, las editoriales y los autoeditores deberían tener planes de contingencia que les permitan seguir en activo y publicando.

De lo contrario, la calidad o el número de juegos sufrirá, y eso es malo para la afición.

Mientras se dilucida si el mercado tira para arriba o se desinfla, o si se desinfla mucho o poco, disfrutemos de la inmensa abundancia que las musas, y los creadores, nos han traído.

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¿Cómo se evita una recesión?

Me he quedado con una sensación amarga tras el artículo de esta mañana sobre si se está ralentizando el mercado del rol. No quiero dejar esa sensación, pues en este momento nadie sabe con certeza si está pasando e incluso si ésta no es una percepción personal errónea.

Así que quiero construir un relato positivo incluso para el caso de que sí estemos entrando en una ralentización del mercado.

Evitar una recesión es complejo, llevo escribiendo sobre eso desde el 2004 cuando me olí la crisis que se nos vendría en unos años.

Por lo tanto, es muy difícil asegurar qué procesos, decisiones y actuaciones pueden evitar una recesión global, ni siquiera en un mercado tan pequeño como el del rol.

En términos generales sí que algunas escuelas recomiendan realizar políticas contracíclicas con gasto público para evitar lo peor de la recesión. Pero como aquí no hay un Gobierno rolero, ni una autoridad del rol que pueda tomar prestado dinero para gastar en rol y luego devolverlo cuando las cosas mejoren, y tampoco sería justo pedir a la gente que siga comprando más rol si por la razón que sea ha dejado de hacerlo.

Así que sólo nos queda una cosa, ver qué podemos hacer como individuos y como empresas del mundillo, para evitarlo.

Como individuos nuestro papel es fácil. Crear rol en blogs, videoblogs y participar en jornadas ayudará a mantener la afición activa y vibrante. Gran parte de lo que se ha logrado estos años ha sido en realidad por el esfuerzo de muchísimas personas que han aportado ideas, tiempo y recursos para crear una inmensa comunidad rolera tanto online como offline.

Como añadido a esto, muchas de las editoriales y juegos españoles (o traducciones al castellano de juegos) han sido realizados por aficionados con una calidad profesional en muchas ocasiones.

La parte de las empresas ya es más complicada.

En general, los economistas sí que suelen dar una serie de recetas, que amplío aquí, para que al menos quienes las tomen, capeen la recesión.

Primero, ajustar el cinturón cuando las cosas van bien para no adquirir grasa en la empresa que nos lastre cuando vengan malos tiempos.

Controlar los costes (y para hacerlo hay que conocerlos y entenderlos bien, sé de lo que hablo) es una poderosa herramienta para capear una crisis.

También lo es evitar crecimientos excesivos si ese crecimiento requiere inversiones costosas, no se me ocurre que en el rol esto pueda ocurrir en las editoriales, aunque sí en tiendas, distribuidoras, etc. cuando se crece, hay que hacerlo con cabeza, y sabiendo que no siempre los mercados van a crecer con nosotros, por lo que hay que valorar nuestra capacidad de responder en caso de contracción del mercado.

Por supuesto, es muy útil incrementar lo que se ofrece por cada producto invertido. Personalmente echo en falta en muchas editoriales el que ofrezcan más material gratuito descargable para sus juegos. Deberían copiarse las mejores prácticas de los competidores para mejorar este aspecto.

Y por último, y en relación con lo todo anterior, ver si es posible bajar precios y si esto aumentaría las ventas para compensar esa bajada.

En resumen, y como se dice en economía ser más competitivos, mejorar la productividad de los equipos y de las empresas del rol, para intentar ofrecer más a los consumidores a precios estables o incluso reducidos.

Por supuesto, nada garantiza tanto que nuestra editorial vaya a ser de las que capeen el temporal como la calidad de nuestros juegos, pero en un mundo hipercompetitivo donde existen docenas de juegos de Cthulhu (la competencia no es sólo lo nacional, los mercados de importación están ahí, más cerca que nunca), de fantasía basados en D&D, de ciencia ficción, cyberpunks, etc. así que saber diferenciarse es importante, y para eso, estas pequeñas recomendaciones ayudarán.

Al final, si viene una crisis del rol o no, tampoco importa demasiado a este respecto. Habría que intentar seguir estos consejos siempre, porque cada euro ahorrado/ganado es un euro más que podremos dedicar a los próximos proyectos. Más ilustraciones, más páginas, más contenido web, accesorios, promociones, etc.

Al final, lo que importa a la mayoría de los que están en este mercado no es tanto ganar dinero como ofrecer los mejores productos posibles y enriquecer el mundillo del rol con nuevos juegos, creaciones y actividades.

 

¿Se está ralentizando el mercado del rol?

¿Es posible que se esté ralentizando la publicación de juegos de rol en España?

Quizás sea una impresión mía, pero parece que ya no llegan tantas novedades ni hasta los escaparates de las tiendas ni hasta nuestras pantallas por las plataformas de crowdfunding.

Recuerdo cuando hace un año salían entre dos y cuatro novedades casi cada semana, mientras que ahora, a veces no llega ni a una.

Es posible que esteos ante un efecto estacional, y que con la llegada de la temporada navideña se retome el pulso y siga, pero me deja preocupado que estemos ante el pronosticado pinchazo de la burbuja rolera.

No tengo la respuesta, pero es posible que sólo sea algo transitorio.

Me surgen otras preguntas en relación a esta.

Si existe ese pinchazo, o simplemente una ralentización normal, ¿es algo local o afecta a toda Europa? ¿Y al mundo?

¿Afecta a otros sectores lúdicos?

Por cifras provisionales que he podido ver del sector de libreros, podría ser algo generalizado, pero puntual. Es demasiado pronto para que sea un efecto de la ralentización económica que nos están vendiendo cada día en los medios. Así que quizás sea algo casual, o que el mercado del ocio sea un pronosticador bueno de la situación económica futura.

Otras preguntas…¿qué debe hacer el sector para recuperar el pulso? ¿o al menos, para sobrevivir y que no veamos las caídas que vimos en el anterior desplome o en anteriores crisis?

En las próximas semanas veremos si se responden algunas de estas preguntas.

 

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Nueva Raza de Dioses para Cultos Innombrables

Hace unos años tuve una idea, y espero poder hacer algún día un juego de rol completo de ella.

Yo lo llamo, Cthulhu Financial.

La idea me la dio, creo recordar, un comic de Lobezno, enemigo del Estado, en el que se descubría que Hydra estaba regida por una casta de líderes de corporaciones que estaba incluso por encima del Barón Strucker. En el cómic se decía que viendo sus logos era muy obvio lo que se hacía en sus salas de reuniones por las noches.

O tal vez me la dió Cthulhutech, no lo recuerdo bien.

El caso es que me plantee que, para quien lo conoce a fondo (y yo que he sido de todo en muchas empresas algo sé), pocas cosas hay más aterradoras en el mundo real que las políticas corporativas si se mira con ojos de rolero.

Recuerdo también la alucinante idea de una corporación viviente que consumía el mundo que vi en el cómic Marvelboy (y aunque no lo creáis, estamos muy cerca de una cosa así).

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La idea era que si se hacían versiones de las obras de Lovecraft y de Cthulhu en el futuro cercano, en el siglo XIX, en la Gran Gerra, en la actualidad y en cualquier época, (yo mismo hice una en el futuro lejano en una guerra entre IAs y Primigenios llamadas, Singulars vs. Primigenios), por qué no se iba a hacer una ambientada en el mundo de las finanzas.

Y aquí estamos.

Como base he tomado una idea similar, no es del todo la que tengo en mente, pero me ayudará a escribir algo rápido. Está basada en el Comic de Hickman, Los Asesinatos del Lunes Negro.

Espero poder realizar pronto una reseña para Alerta Spoilers de este alucinante cómic, pero mientras, disfrutar de esta pequeña adaptación al rol.

 

 

Los Nueve Dioses Primigenios 

La gente que está al tanto de los horrores cósmicos, y que todavía conserva la suficiente cordura como para expresar palabras que difieran en algo de los balbuceos, hablan con temor reverencial de los Primigenios, de los Dioses Exteriores y de sus sirvientes.

Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Asthur, Shub-Niggurath, llenan páginas y páginas de tomos arcanos y rituales impíos.

Lo que muy pocos conocen es la existencia de los llamados, Nueve Dioses Primigenios.

Estas figuras inspiracionales no son dioses de pleno poder en si mismos, ni criaturas de inmenso poder como los dioses Exteriores, sino conceptos encarnados con la forma de Dioses (otros los llaman Nuevos Primigenios).

Vagando por el Cosmos, o mejor dicho, presentes en cada rincón del Cosmos, estos conceptos calan en los seres vivientes con el suficiente nivel intelectual como para poder contener una parte de su ser. Digamos que se unen a ellos y terminan formando parte intrínseca de su ser, de su mente y de su alma.

Con el tiempo, cuando el número de huéspedes crece, el Nuevo Primigenio se encarna en un avatar que mora oculto entre nosotros, mientras aumenta su poder y el de sus cultos, de forma imparable.

Se dice que si bien los Dioses Exteriores, o incluso los Primigenios son de temer, los Nueve serán los que verdaderamente destruyan el mundo, impulsando a sus huéspedes a consumirlo o destruirlo. Por supuesto, los Nueve se toman muy en serio tu propia necesidad de dominio y sacrificio, pero a pesar de ello, y dada su naturaleza, cada uno de nosotros puede contener la esencia de dos o más de ellos, y sólo cuando somos conscientes de ello tomamos partido por uno de ellos, pasando a ser sirviente o cultista de esa entidad.

De momento sólo se conoce la presencia de cuatro de los Nueve, “Mammon, el dios de la Ingestión, la Riqueza y el Poder”, “Drattar, la Madre de los Suicidas”, “Echlatlha, la Araña Madre de la conexión y el Flujo” y “Drarmon, Señor de la Acumulación”.

Se desconoce si el resto no han tomado presencia en este mundo, si se manifestaron y desaparecieron al no arraigar en nuestro mundo, o si están creciendo lentamente como una turba de gusanos sobre un cadáver.

Hoy solo voy a hablaros de Mammon, hermano de Drarmon, y que muy pocos lograrían diferenciar de éste.

Mammon, la Avaricia Viviente

Mammon representa la riqueza y el poder, pero a diferencia de su hermano Drarmon, también el consumo desvocado y el ansia. Allí donde el hermano mayor sólo acumula y acumula, Mammon ve la riqueza como una fuente para obtener poder y recursos que consumir en su Ansia eterna.

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Mammon adquiere la forma de un ser humanoide alto y con traje (en la actualidad) con cabeza de cordero cadavérico. Habla en antiguo lenguaje del dinero, el poder y la magia, pero no carece de servidores que le traduzcan.

Vive en un plano del inframundo creado por él mismo, y al cuál se accede mediante rituales y códigos secretos desde diversos lugares del mundo (en la Reserva Federal de Estados Unidos hay uno, y en la Bolsa de Madrid hay otro, ¿por qué creéis que ya nadie va por allí).

Su raza servidora son una raza de vampiros albinos de enorme poder, y manifiesta su poder mediante una serie de familias y escuelas financieras, y bancos de inversión altamente estratificados, que absorven el poder de abajo arriba en pos de lograr más y más recursos para ellos, y tributos para su amo cuando despierta a cobrar el diezmo.

Se cree que Mammon está detrás de cada brubuja y crisis financiera, pues cuando despierta, absorbe la riqueza del mundo a través de sus familias, de los mercados de valores y de los productos cada vez más complejos. sus propios servidores, cuando despierta, deben sacrificar a uno de los suyos, el que se sienta en el llamado Asiento de Piedra en ese turno rotatorio, y a numerosos brokers, dealers y corredores de bolsa.

¿De verdad os habéis creído la historia de gente que se suicida durante las crisis económicas?

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A cambio del servicio a Mammon, las familias reciben un poder enorme, tanto financiero como mágico, y la posibilidad de consumir el mundo a placer.

De hecho, se cree que muchos de los golpes de estado y actos subversivos en el mundo han sido propiciados por Mammon y sus servidores.

Mammon y sus familias están en guerra oculta contra su hermano mayor, Drarmon, y sus propias cohortes. Dependiendo de que gane uno u otro, el mundo será consumido por el Ansia o sepultado en una pila de inmunda Avaricia.

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El Rol, ejemplo a seguir para la Sociedad

Muchas veces me pregunto si el rol podría ser un ejemplo, un faro más bien, que enseñase a la Sociedad a llegar a buen puerto.

Ya he hablado en un par de ocasiones de cómo el rol podría estar convirtiéndose en un ejemplo de economía de abundancia, el sustituto natural de capitalismo. La pregunta que me hago es, ¿podría el rol, los juegos de rol, enseñar ese camino al resto de la Sociedad?

Nuestro mundillo ha sido siempre muy comprometido, abierto y proselitista. Siempre hemos querido enseñar lo que hacemos y, excepto por un período oscuro de aislamiento que vivimos, esto sigue siendo así.

Quizás el rol podría enseñar al mundo, a otros sectores, cómo convertirse en algo repleto de variedad, colaboración y riqueza abundante (de variedad, no de dinero, recordad que el objetivo es ése). Y no digo que en el rol no haya mezquindades ni imbéciles como en cualquier parte del mundo, sino que a pesar de ellos, hemos construido un ecosistema tan rico, variado y abundante en recursos (de pago, gratuitos, semi de pago, etc.) que servirían de ejemplo para construir una Sociedad mejor, más libre y justa para con todos los ciudadanos.

No dejo de preguntarme si en el ejemplo de rol podría exportarse a más sectores económicos y segmentos de la Sociedad.

Dune, la reivindicación de una obra de arte

1984 fue un gran año para las películas y para la mitología ochentera. Ese año vieron la luz innumerables películas que han terminado por ser mainstream y que al mismo tiempo podríamos etiquetar como films de culto por la cantidad de fieles que arrastran.

Terminator, Los Cazafantasmas, Karate Kid, Superdetective en Hollywood, Los Gremlins, la segunda de Indiana Jones, Pesadilla en Elm Street, la Historia Interminable, La Mujer de Rojo, Nausicaä, la segunda de Conan, La Mujer de Rojo, Loca Academia de Policía, Calles de Fuego, …y muchas, muchas más…buscadlas y alucinad.

Entre las que menos éxito de taquilla tuvieron, quizás porque al director no le dejaron hacer la película de cinco horas que quería, está la, para muchos de nosotros, mítica, Dune.

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Muy de actualidad porque estos días ha comenzado a rodarse el reboot, si se puede llamar reboot a algo que nunca llegó a ser una saga.

La obra de David Lynh protagonizada por Kyle MacLachlan y producida por Dino de Laurentiis fue un pequeño desastre en taquilla, pero no tengáis la menor duda de que es a pesar de ello una de las grande sobras de la ciencia ficción del cine.

Considerada por algunos críticos, que no tienen ni idea de lo que hablan cuando las cosas se salen de su campo de juegos y entran en el nuestro, una de las peores películas del año, y siendo un fracaso en taquilla, fue imposible que la que iba a ser una de las superproducciones de la productora contase con una segunda parte (o una tercera y cuartas, como sí cuentan las obra literaria en la que se basa). Porque Dune está basado en una novela. Una magistral obra de Frank Herbert, que tuvo su continuación a manos de su autor, y luego a manos de los hijos del autor.

Sí, lo sé, el libro es mucho mejor, recrea muchísimo mejor el ambiente, los paisajes y los personajes…y la complejidad de los diálogos, las conspiraciones y la estructura social de las Casas, de lo que puede hacerlo una película que fue mutilada.

Los diálogos y las escenas a veces parecen un poco desubicados, como esa voz en off que impusieron para explicar las cosas que no se entendían a causa de los cortes. Pero ese deslavazamiento es lógico cuando la obra se presentan recortada e inacabada. La obra pasó de cuatro o cinco horas a dos, así que imaginad la de cosas que hay por medio que nos perdimos.

Y sí, la idea del método sobrenatural de la película sólo sirve para hacer un poco más superheróico el conjunto, sin aportar nada que con una buena explicación no hubiesen aportado las habilidades de los mentats, los formidables frement y las Bene Gesserit.

Y aún así, es una increíble película.

Recuerdo todavía el anuncio en televisión en el que anunciaban el estreno. La existencia de los escudos cristalinos, mucho más vistosos que los invisibles, pero ominosos, escudos del libro, los gusanos, los inmensos desiertos de arena, las intrigas…me impactó.

Los paisajes están muy logrados (para los métodos de aquella época son una auténtica obra maestra), las naves son evocadoras, y como en la novela, el método de viaje de los Navegantes de la Cofradía da una sensación opresiva que se refleja perfectamente en la trama feudal que refleja la obra.

Los personajes son geniales, con apariciones estelares como las de Linda Hunt, Sting y el Capitán Jean-Luc Picard… perdón, Patrick Stewart, y MacLachlan logra darle un aura casi alienígena al personaje, algo muy necesario cuando se ha de interpretar al Kwisatz Haderach.

La genial banda sonora de Toto (y la intro de Brian Eno) le dieron todavía un carácter más mítico a la película si cabe. Una grandiosidad y una majestuosidad sinuosas que hacen que sea una de las canciones que logran retrotraerte a los 80 con sólo escucharla.

Sobre la trama, a pesar de lo que ya comentamos de los recortes que la redujeron a la mitad de su extensión, es compleja. Nos muestra una intrincada red de complots, con fintas dentro de fintas, y cuya historia nos presenta la lucha de dos casas nobiliarias enfrentadas, que no son sino dos marionetas en un escenario mucho mayor que enfrenta al Emperador con sus rivales de las Grandes Casas del Landsraad con una tercera parte involucrada, la Cofradía de Comerciantes.

Todo en el universo depende de un material, la especia Melange. Con ella, no sólo se amplían los sentidos y la consciencia, sino que los navegantes avezados acortan enormemente el viaje espacial. Ese trasunto del petróleo, que para más inri sólo crece en un planeta desértico lleno de dunas llamado Arrakis, pero también apodado Dune, permite mantener la civilización mediante los servicios de comercio y comunicaciones que la Cofradía presta.

La lucha por el control de este minúsculo pero inapreciable planeta no es sino el escenario de una guerra mucho más importante, la que se libra por el control del Universo Conocido.

A este escenario, que mezcla un sistema feudal con toques renacentistas y contemporáneos, evocado por la existencia de casas nobiliarias en pugna por un emperador y unos trasuntos de Marco Polo mutados por la especia y cuya única obsesión es que la especia mane sin cesar para saciar su adicción y la de una civilización que se derrumbaría sin ella…a este escenario infernal de conspiraciones llega un joven Paul Atreides, hijo de uno de los Duques que pugnan con el emperador por la influencia sobre el Consejo de Nobles.

Paul conocerá en Arraquis al mítico e imbatible pueblo de los fremen, quienes profesan una devoción religiosa por el agua, el desierto y los antiguos relatos sobre un profeta. Gracias a esos mitos y a sus propias habilidades heredadas de su madre, una bruja Bene Gesserit renegada, Paul organiza un ejército capaz de retar, primero en una guerra de guerrillas y luego abiertamente, a los Harkonen, los malos del asunto, y la Casa que el Emperador usa para mantener sus manos limpias.

A la película se le agregan un montón de elementos para hacerla épica, los gigantescos gusanos de arena, la simbología místico religiosa, la ausencia de máquinas inteligentes sustituidas por los mentats humanos, las referencias a un universo mucho mayor repleto de maravillas, y sobre todo, los solitarios e imponentes paisajes del desierto, que tanto en el libro como en la novela, es un personaje más.

La película hubiese quedado infinitamente mejor si hubiesen dejado a Lynch hacer su versión de cuatro horas. Se han sacado después versiones extendidas pero desde luego, nada que pueda compararse a la versión del director en la que muchas de las cosa que chirrían de los diálogos seguro hubiesen sido explicadas.

Imagino que esa imaginaria película de Dune yacerá en los sueños de sus fans, junto con la versión que nunca llegó a rodar Jodorowsky, y que contaba con artistas como Salvador Dalí, Mick Jagger y Orson Wells en el plantel, y como artistas Gráficos a Giraud y al gótico H.R. Giger.

Podéis ver un documental sobre este nunca rodado film, aquí:

http://www.jodorowskysdune.com/

Y a pesar de todo lo que se hizo mal, a pesar de los cortes, de los cambios de guión, de las adaptaciones fallidas de conceptos, y a pesar de Sting… Dune es una de las mejores películas de ciencia ficción que jamás se han rodado, evocando un mundo como nunca se ha vuelto a escribir, y que nos enseña una complejidad insinuada que hace que cualquiera que vea la película quiera sumergirse en la obra de Herberg.

Así que si no la habéis visto, ya tengáis sesenta años, cuarenta o quince, por favor, haceos un favor, y vedla antes de que saquen la nueva.

Y recordad, “desde las fronteras de los increíble, a los límites de lo imposible, un mundo más allá de tus experiencias, más allá de tu imaginación”.

Lo dice Constantino Romero.

Trailer en castellano de Cristal Oscuro: La era de la resistencia

Os dejo el estupendo trailer de la serie de Netflix basada en la obra: Cristal Oscuro

La serie, llamada Cristal Oscuro: La era de la resistencia parece que transcurre con anterioridad a los sucesos narrados en el film.

Desde luego, es impresionante, recordad que estamos ante una de las obras maestras de la fantasía de los 80, obra de genial Jim Hemson (sí, el de los Fraggles) y de Frank Oz, así que esta nueva serie de animación puede ser todo un pelotazo.

El trailer muestra el horor de los Gelfling al enterarse de la amenaza que se cierne sobre su reino. Vemos en el trailer a los ya conocidos skekses, los clanes élficos, el Cristal Oscuro, presumiblemente antes de su fragmentación, y sobre todo, los elementos fantásticos y extremadamente hermosos que componen el universo creado por Hemson. Un mundo de magia y belleza, amenazado por la oscuridad, y donde la magia que irradia el Cristal Oscuro parece inundarlo todo.

La serie se estrenará el 30 de Agosto, mientras tanto, podéis ir abriendo el apetito viendo la película de marionetas original:

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O leyendo los cómics que se han hecho en este universo si sois tan afortunados de encontrarlos, sobre todo, los clásicos:

 

O sumergiéndoos en el universo del Cristal Oscuro de la mano de la historia visual publicada por Norma:

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Os dejo el resumen de Netflix que ha colgado en su web:

En esta precuela del clásico, tres jóvenes miembros de la tribu Gelfling descubren un terrible secreto que los llevará a incitar una rebelión contra el cruel Emperador.

Personalmente, como niño que creció con esta y otras obras maravillosas, como Legend, Dentro del Laberinto o Willow, o como las de animación El Vuelo de los Dragones y El Último Unicornio, tengo unas ganas tremendas de verla.

Y para que vayáis abriendo boca, os dejo algunas portadas de cómics basados en otra obra de alta fantasía inspirada en otra película contemporánea a Cristal Oscuro, Willow, la cual comentaré en breve.

Mientras tanto, que los Místicos os guarden.

Reseña: Jennifer Morgue

Coges a James Bond y los Motos de Cthulhu, los mezclas (no agitando) bien con la cultura geek y una buena dosis de matemáticas arcanas, introduces un extraño y aterrador triángulo amoroso y a un burócrata de la Unión Europea y tal vez logres imaginarte la aventura escalofriante y divertida que va a vivir Bob Howard.

De todo eso va el libro de Charles Stross, Jeniffer Morgue.

Bob Howard, un miembro venido a más de La Lavandería, el departamento secreto británico que lidia con cosas del otro mundo y con horrores con los que sería mejor no tener que lidiar, es enviado a una reunión burocrática de definición de procedimientos entre las agencias secretas de Europa, cuando se ve envuelto en un embrollo cojonudo.

Los zombies de sus compañeros intentando comerle el cerebro con los ojos llenos de brillantes gusanos, a causa de una posesión invocada con Power Point (Bob y yo tenemos algo en común, los dos odiamos el Power Point), debería haberle dado una pista.

Que su superior le tendiese una trampa y le enlazase mentalmente a una hermosa mujer que resulta que no es una mujer, sino algo distinto, y que encima está encadenada a un subcubu demoníaco que se alimenta de almas, y que para más inri pertenece a la Cámara Negra, la versión norteamericana de la Lavandería que es algo así como la Cía, el Archivo de Expedientes X y el club de cabrones escapados del Asilo Arkahm y la Universidad de Miskatonic…bueno, eso debería haberle dado otra pista.

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Cuando le mandan al Caribe con un equipo de intervención y con su enlazada y sexy compañera de apoyo para infiltrarse en la organización de uno de los multimillonarios esotéricos más peligrosos del mundo, ya es demasiado tarde para que incluso su novia y muy capaz agente de la Lavandería, Mo, pueda hacer algo.

Ellis Billington podía haber sido uno más de los multimillonarios del tecnológicos, trabajando para el departamentos de defensa y vendiendo programas de software, si no hubiese resultado ser un loco que quería poner sus manos sobre un artefacto sumergido con el nombre clave Jennifer Morgue. Bob deberá infiltrarse en la organización de Billington para intentar averiguar qué trama y desbaratar sus planes con la ayuda del equipo de la Lavandería y la Cámara Negra, mientras se enfrenta a dos de las cosas más terribles que un agente de campo puede encontrarse en sus misiones, gaviotas zombi y gastos injustificados para el departamento de auditoría.

No diré mucho más del argumento, por no destripar más, pero del éxito de la misión de Bob, de su entrelazamiento con Ramona, de los celos de su novia Mo (quién en sus propias palabras ha decidido convertirse en alguien mucho más peligroso para intentar sentirse segura), y de lo que yace en el fondo del mar, depende que no se desencadene una guerra total entre la raza de los profundos y los chthonians, que, al contrario de lo que podría parecer, no son dos simples razas monstruosas, sino habitantes de la Tierra desde tiempos inmemoriales poseedores de una tecnología capaz de borrar a la humanidad como una simple baja colateral.

Como veis, Jennifer Morgue es un libro para disfrutar especialmente si eres seguidor de los Mitos (¿qué qué mitos, si haces esa pregunta quizás éste no sea tu libro, hablo, por supuesto, de los únicos Mitos que valen la pena). En cada página encontraréis referencias a esta y a otras mitologías (hola, Neverwinter Nights).

Por último, debo añadir que me encanta la forma que tiene Stross de denominar con nombres clave los procedimientos, las armas y a las razas lovecraftianas: JENNIFER MORGUE, HADES AZUL, PROFUNDO SIETE…

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Por cierto, pronto tendremos entre nosotros el juego de rol basado en el universo creado por Charles Stross con sus obras de Los Archivos de la Lavandería (de cuya saga forma parte este volumen), de la mano de la editorial NO CTRL-Z GAMES.

Hace cosa de seis años estuve a punto de arrasar la mayor parte de Birmingham y las Midlands, cuando experimentaba con un nuevo algoritmo de renderización que lo molaba todo pero podía haber invocado accidentalmente a la entidad que los versados denominan “¡Joder, es Nyarlathotep! ¡Corred” (y todos los demás “¡Joder!, ¡corred!”).**

** Excepto la Cámara Negra, que diría: “Llegas tarde, te lo descontaremos del sueldo”

[Semilla de Aventura] El Regalo de San Lorenzo

El Regalo de San Lorenzo es una semilla de aventura para Aquelarre o Ars Magica, pero puede ser adaptado para cualquier juego de fantasía o incluso de ciencia ficción.

El Regalo de San Lorenzo

Cada Noche de la Cosecha, de cada año desde que se tienen registros orales, una lluvia milagrosa desciende sobre nuestras cabezas.

Algunos lo llaman, las Lágrimas de San Lorenzo. Otros, el Regalo. Pero todos lo quieren.

Una vez al año, cuando terminan la mayoría de las cosechas, y los pueblos de Hispania comienzan a preparar los festejos de la cosecha, se produce un hecho milagroso para algunos, demoníaco para otros.

Por toda la geografía de la península (dicen que en otras partes del mundo al sur de nuestros reinos también ocurre, pero nadie ha traído tales pruebas), comienzan a caer estrellas fugaces. Pero estas estrellas son distintas a todas las demás, pues cabalgando en su luz llega un don como no puede ser encontrado en nuestras tierras.

Cada una de estas lágrimas cae sobre la tierra del Señor y deposita en su regazo un trozo de roca y metal con extrañas propiedades. Dicen que no hay dos iguales, que cada uno posee dones diferentes. Con ellos, los ministros santos, alquimistas, magos y brujos logran fabricar sorprendentes objetos. Armas irrompibles, cruces que detectan el mal, delicados animales animados. Algunos los usan para hacer cumplir la Palabra, otros como fuente de poderes oscuros, los comerciantes intentan aumentar su imperio con los extraños objetos y artefactos que surgen de ellos, y los nobles, condes y reyes para resaltar su regio ser.

Si me preguntáis a mí, es todo brujería impía, pero qué sé yo. Yo sólo acompaño al Abad Fermino en su búsqueda de tales objetos para ponerlos al servicio de la Santidad, en una carrera desesperada contra agentes de las artes oscuras y contra cazarrecompensas sin escrúpulos que los venderán al mejor postor como pongan sus manos sobre ellos.

Debo aprestar a Danzarín, mi montura, pues comienza a caer la noche y durante las próximas 20 horas miraré al cielo con la esperanza de ver una lágrima, y después de eso, pasaré un año buscando noticias, rumores y pruebas de dónde ha podido caer una de ellas.

No es una vida sencilla, siempre de viaje al servicio de la Cruz, pero peor es ir a defender el Camino, cazas brujas y diablos o custodiar las murallas de Jerusalem, así que, no me quejo.

Y si al final el Abad tiene razón y las Lágrimas son dones de San Lorenzo, espero poder tener algún día una de estas reliquias y poder retirarme seguro, y protegido por sus dones, de este mundo irreal que las Lágrimas me han mostrado.

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Semilla de Aventura para Cyberpunk: El Horizonte de Sucesos de la Inmortalidad

Os dejo una idea para una partida basada en este concepto: El Horizonte de Sucesos de la Inmortalidad.

Se puede adaptar a otros juegos, pero yo estoy pensando en Cyberpunk (en cualquiera de sus encarnaciones).

Una compañía ha desarrollado una máquina que, mediante un potente hardware y un complejo algoritmo, ha logrado alcanzar el horizonte de sucesos de la inmortalidad, y es capaz de predecir cuándo va a morir una persona (por causas naturales). La sorpresa viene cuando la máquina predice en algunos de los test que no morirán nunca.

Esto causa un enrome revuelo en los medios, y las protestas comienzan a alzarse entre quienes temen que se están quedando fuera de una tecnología médica desconocida que los “ricos” sí van a disfrutar.

Una corporación o un gobierno rival envía a los personajes a robar la información de la máquina, a destruirla o a hacer una extracción de un científico que colaboró con su construcción, lo que el Director desee o encaje mejor en su crónica.

El Horizonte de Sucesos de la Inmortalidad

https://guerrerosdesingularidad.wordpress.com/2019/08/09/el-horizonte-de-sucesos-de-la-inmortalidad/

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