Panopticón

Un panopticón, (o mejor dicho, El Panopticón, pues sólo se ha descubierto uno en todo el Multiverso, aunque los teóricos de magizooología opinan que debería existir uno en cada bosque de cada mundo), es el corazón de un Bosque Antiguo.

Esta criatura, que representa un avatar del mismo bosque según algunos, o un ser simbiótico que se alimenta del bosque huésped, y le protege, según otros, se presenta con la forma de un humanoide gigante mezcla de árboles, lianas, musgo y madera podrida…su aspecto le ha valido también el sobre nombre de Golem de Bosque.

El panopticón está conectado, bien mediante feromonas o bien mediante las lianas y las raíces que lo componen, con todo el Bosque que es su hogar, y de esta forma sabe todo lo que en sus límites acontece. Eso le confiere una enorme ventaja sobre sus rivales, y sobre las potenciales amenazas que entren en ellos.

Eso hace que sea casi imposible sorprenderlos, pues los hechizos mágicos no están adaptados para nublar los mil y un sentidos del bosque, así como engañarles, o mentir sobre los actos realizados. Ante una criatura que lo ve todo con mil ojos, que lo siente todo, con mil sentidos y lo analiza todo con un millar de mentes grupales, no cabe el engaño ni la mentira.

El panopticón sólo es agresivo cuando se le amenaza, a él o a su bosque, y esa dorado como un semidios por los treants y criaturas mágicas de la foresta, cosa que agradece protegiéndoles de los extranjeros. El cómo lo hace no es un misterio. Posee la habilidad de un guerrero de nivel 25, una excelentísima categoría de armadura, y una vitalidad que envidiaría hasta una tarasca. Así mismo, posee poderes sensoriales casi omniscientes, una amplia variedad de venenos y somníferos que inocula a través de espinas y de sus garras, y poderes mágicos semejantes a os de un druida de nivel 20.

Una criatura para nada despreciable que además estaba acompañada por un séquito de criaturas féericas, seres del bosque, osobúhos, arañas gigantes, treants e incluso un dragón verde que le adoraba como un perro a su amo.

El panopticón puede ser utilizado o bien como un adversario directo de los personajes de alto nivel, como el centro de una aventura o como un rival en la sombra que se opondrá a los planes que los personajes o el patrón de los mismos tiene para el bosque. O quizás como un aliado de ellos si su objetivo es defender un bosque milenario del espolio de unas ruinas élficas que un terrateniente quiere realizar.

Así mismo, también puede haber versiones menores de los panopticones, en bosques normales, serían como la semilla de un panopticón, con muchos menos poderes y habilidades, pero igualmente entregados a defender su hogar y a sus habitantes.

Las historias hablan de un guerra milenaria que se libró entre estas criaturas y gigantes de la oscuridad que querían sumir al mundo en la noche, en los tiempos inmemoriales. Quizás ahora los panopticones no se muestran simplemente porque sus enemigos fueron derrotados. La pregunta es si, ahora que se han visto señales del retorno de los Gigantes de la Oscuridad y sus esbirros, los panopticones volverán asomarse a nuestro mundo.

Avernun, JdR

Avernun es un juego de rol de fantasía que responde a esa pregunta que todos tenemos en mente…¿a dónde van los personajes que mueren y que han sido realmente malvados durante las partidas? ¿Cuál es el destino de cada uno de ellos cuando abandonas tu hoja de personaje?

Si los personajes han sido buenos, es probable que sean reclamados por sus dioses para pasar su vida escuchando música de arpas y viendo querubines gastar bromas inocentes.

Pero si los personajes han sido malos, ambiciosos, simplemente avariciosos (¿Creias que matar a ese dragón para arrebatarle su tesoro no iba a tener consecuencias sólo porque te decías Legal Bueno?), o se han dejado llevar por la lujuria y extraviado su camino…si son lo suficientemente afortunados, renacerán en el mundo de Avernun.

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Y sus aventuras no habrán hecho más que empezar.

Para vosotros, jugadores, Avernun es la oportunidad de retomar aquellos personajes a los que teníais tanto cariño y rolerarlos en un mundo de pesadilla, grandeza y terror, el Infierno.

Avernun es lo que yo llamo una capa, una ambientación paralela para que podáis jugar a vuestros juegos preferidos con un sabor distinto al que estáis acostumbrados. Este juego debería tener un juego hermano, Celestial, pero todavía tengo que encontrarle un sabor, una temática adecuada…de momento, va ganando muchos enteros una inspirada en las creaciones de Angelarium (echadles un vistazo si no lo conocéis, ángeles terribles, gigantes, que personifican las facetas del universo, y donde los jugadores vivirían aventuras muy lejos del clásico ambiente de nubecitas, paz y justifica divina.

Pero ésa es otra historia.

Hoy, nuestros personajes vivirán aventuras en el Infierno, se lo han ganado arduamente.


Avernun

Olvida eso de que cada cuál se forja su propio infierno, realmente sólo hay un sitio donde los personajes malvados merezcan ir, y sus habitantes llaman a ese sitio, Avernun.

En Avernun la vida comienza con un nacimiento, los personajes nacen al mundo infernal, y nada de lo que hiciesen en su anterior vida le importa a nadie aquí. Sólo importa tu poder. Los nativos llaman a los recién llegados “nacidos de la muerte” y consideran la vida anterior, que ellos no han vivido, como un sueño del que despiertan los nacidos de la muerte para llegar al verdadero mundo. Su nuevo y verdadero hogar.

Avernun es un lugar infinito. Si bien muchas veces se ha hablado de la infinitud de los planos, uno no sabe lo realmente grande que puede ser el infinito hasta que llega aquí. Tiene que serlo, todos los puñeteros malos de todos los mundos jamás nacidos de la imaginación de los dioses o de los fuegos del multiverso vienen aquí. Y hay  mucha más gente mala que buena.

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Piénsalo bien, aquí no hay término medio, o eres bueno o eres malo, hay que elegir, y el multiverso es un lugar lo suficientemente cruel, terrible, lleno de peligros y tentaciones, como para que la gente se incline más hacia el egoísmo, la avaricia y la maldad que hacia el bien. ¿Ése mercader elfo que se adentra en una aldea y nunca es vuesto a ver…? ¿esa mujer de la que estás enamorado y que un día te encuentras bañándose en el río tentándote…? ¿tu carnicería va mal y hay exceso de gatos y perros en la aldea? Quien se va a enterar.

Por suerte el multiverso tiene  un sumidero para todos los que mueren en cualquier parte de él habiendo sido más malos que buenos…y cuando digo todos y en cualquier parte me refiero incluso a los mismos dioses y demonios que mueren en sus palacios de Celestia, del Averno, de Baator.

Sí, en Avernun no es raro encontrarse un dios nacido de la muerte tratando e recuperar su poder en este nuevo lugar, e incluso planeando una imposible fuga. Imposible porque no hay salida de Avernun.

Te dirás a ti mismo, pero si he podido entrar debe ser posible salir ¿no? Nah, eso son cosas del Sueño, Avernun tiene sus propias reglas, y más te vale aprenderlas si no quieres desaparecer en la nada, o peor, como parte de los adoquines esenciales que conforman el Infierno, o de esclavo de alguno de los duques de la locura, el mal o la muerte.

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Los poderes aquí representan verdaderas fuerzas de la naturaleza (o de la antinaturaleza) que los jugadores deberían tratar de evitar en la medida de lo posible. Los hay que dirigen legiones nómadas, otros reinos asentados de perpetuo castigo, y otros viajan en solitario impartiendo castigos y dones por igual.

Cada uno de ellos único, como sus seguidores, y cada uno de ellos, representante de los peor que el Multiverso ha engendrado.

Porque ésa es otra de las fuerzas que mueven Avernun, las pasiones. Esas mismas pasiones que han traído aquí a los jugadores representan algo viviente dentro de Avernun. Son fuerzas de la naturaleza, leyes antinaturales como en el Sueño lo eran la gravedad, la magia o las leyes de la cordura.

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En Avernun los personajes nacen ligados a una de estas fuerzas que les condenaron en el Sueño. Las principales y más conocidas son:

  • Lujuria
  • Avaricia
  • Locura
  • Mal
  • Muerte
  • Ira
  • Desesperación

Pero existen muchas otras. Hay reinos enteros dedicados a la gula, y naciones infernales edificadas sobre la envidia, el suicidio o cualquier pecado imaginado o cometido.

Cuando uno de los personajes nace en Avernun, inmediatamente es adherido a un Panteón de Pecado, adquiere su “Marca” como dicen aquí, y desde entonces sus actos y sus poderes se verán influidos por su panteón.

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Los personajes recorrerán los mundos de Avernun, viviendo aventuras como lo harían en sus mundos natales en el Sueño, con la peculiaridad de que aquí, quien más quien menos es malo y puede que hasta la médula. ¿Esa vieja carnicera que les atiende en su paso por un poblado? No deberías echar un vistazo a su trastienda si quieres volver a dormir. ¿El mendigo que pide limosna en alguna de las iglesias sacrílegas donde se adora a los dioses del mal y demonios mayores? en el Sueño fue un príncipe empalador, y puede que siga a los jugadores hasta las afueras del pueblo para tratar de disfrutar con unos amigos de un poco de buen y sano entretenimiento (no para los PJ´s, claro).

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En Avernun los personajes podrán disfrutar/padecer aquellos horrores que eran demasiado explícitos, crueles o simplemmete impensables en sus mundos natales.

Por ello debemos hacer incapié en que Avernun no es un juego para gente timorata ni para jóvenes. Es un juego adulto, como lo fueron muchos otros antes que él, y debe jugarse con cuidado y con el respeto necesario si se exploran estos temas.

Piensa que tú, como master, puedes darle al juego el sabor que desees. Es decir, puedes tratarlo como un simple juego de fantasía más, al estilo de D&D o Pathfinder, o crear un ambiente más gore, o siniestro o incluso lovecraftiano, o puedes darle un sabor más interpretativo donde los personajes se adentren, atormentados, en un mundo de pesadillas, pasiones y maldad que les hará cuestionarse los pasos que les llevaron hasta allí o incluso su propia naturaleza.

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Avernun es tu juego, o mejor dicho, el de los personajes que murieron en el campo de batalla, y que no están dispuestos a sumirse en el olvido de un cajón junto a sus hojas de personaje.

Aquí podrán desarrollar sus antiguas habilidades, mezclándolas con las nuevas que su panteón les otorga. Podrán prosperar, sufrir e incluso construir un imperio a su alrededor. Desafíar a los duques infernales no nacidos, cazar a los demiurgos que campan por los campos de Avernun arrasando ciudades, adoptar alguna de las profesiones nuevas, como cazador de brujas, comepecados o arribista infernal, y prácticamente hacer todo lo que les venga en gana.

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Un último consejo. Avernun es un mundo único, especial, infernal. Crea tus propias reglas para el juego. Detén el envejecimiento, haz a los personajes inmortales, hasta que entren en el reino de Decadencia, o hazles rejuvenecer. Juega con las posibilidades. ¿Y si una succubu les obligase a hacer cosas realmente extrañas entre ellos? Explora conceptos si crees que los jugadores son lo suficientemente adultos para disfrutarlo.

No te detengas en las ideas preconcebidas del infierno que has visto en otros juegos. Incluso en el Infierno puede haber una pequeña granja que necesite ayuda, de gente aparentemente buena, jóvenes campesinas rubias y hermosas acosadas por lobos demonio. Sólo que esas campesinas tienen oscuros secretos que guardar, pueden ser caníbales, incestuosas hermanas que seducen viajeros y sacrifican a los recién nacidos varones, o tal vez en su vida anterior fuesen vampiresas condenadas a vivir como humanas en Avernun acosadas en un valle repleto de vampiros, sirviendo de alimento a las bestias sanguinarias y siempre ansiando despertarse convertidas, un anhelo siempre denegado.

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También debes tener presente que este tipo de aventuras son un poco más difíciles de preparar que las simples expediciones de los juegos de fantasía tradicionales.

¿En qué reino se hayan? ¿Qué panteon domina aquí y cómo afectará a los personajes y a sus respectivos panteones?

También debes considerar que construir personajes de Avernun es un poco más complicado por la forma en la que afectan los panteones de pecado a su naturaleza. Al menos, en teoría, los jugadores no tienen que malgastar tiempo en crear la historia previa de su personaje, la conocen muy bien de anteriores aventuras.

Pero incluso esto puede ser una desventaja…¿te imaginas la de criaturas, monstruos, enemigos y amigos traicionados que han llegado a Avernun de la mano de los actos de los personajes? ¿Las ganas que les tendrán, aunque en muchos casos su vid paasada será sólo como un lejano sueño?

Graciosa idea ¿verdad?

Pues eso, bienvenidos a Avernun, adelante, adentraros en sus campos de locura, ciudades demoníacas y laberintos de desesperación, dad las gracias porque habéis nacido en el Infierno.

Un poco de historia de Ichar

Artículo originalmente publicado en Trasgotauro:

Nos decía Cable el otro día que Ichar estaba bastante olvidado, y cuando alguien tiene razón hay que dársela.

Ichar es un proyecto personal, y debo admitir que tengo una mala costumbre, que es abandonar los proyectos una vez lanzados. Imagino que será, por lo menos en mi caso, porque durante el proceso de creación un escritor pone tanto de si en sus obras que cuando las termina y las presenta en sociedad necesita pasar a otra idea, otro proyecto distinto.

Con el tiempo, las ganas de volver a él retornan, y es entonces cuando se empieza a crear material para el juego, relatos, aventuras, etc.

En el caso de Ichar contacté con un buen amigo, Jose Luis Riera, quien se ofreción a crear el disco de ambientación para las partidas, y creó la que es, hasta ahora la mejor aportación al juego.

Pero mientras Jose Luis se devanaba los sesos componiendo todo un repertorio de piezas para cada posible escena del juego, otra idea surgió en mí.

Ichar había nacido como un breve relato para mi primer juego, Guerras Eternas, pero en cuanto describí el mundo comprendí que aquello debía ser algo mucho más grande, y me enfrasqué en escribir la que fue mi primera novela.

Las Crónicas Ichar fueron publicadas por Proyectos Editoriales Crom, allá por el 2002-2003, los más veteranos recordarán cómo acabó aquello, y que el juego de rol nunca pudo ser publicado.

No fueron malos tiempos, pese a todo. Y aunque la desaparición de Crom fue un tanto inusual siempre me quedará la sensación de saber lo que siente uno cuando recibe un paquete de libros escritos por él. Esos libros y esa satisfacción es todo lo que obtuve de esa aventura.

El caso es que Ichar quedó incompleto, la novela no quedó como esperaba, el juego quedó sin publicar, y el juego de batallas tácticas ni comenzó, a pesar de que estuve hablando con alguna empresa para hacerlo.

Cuando nació Trasgotauro y hablamos de la posibilidad de lanzar el juego para que no se perdiese en el olvido pude sacarme una de esas tres espinitas.

Decía que mientras Jose Luis componía le disco, y Trasgotauro publicaba el juego, se me ocurrió relanzar la novela, pero no quería hacer una simple reimpresión, así que le consulté a mi hermano y todavía me estoy arrepintiendo, pues ha reescrito totalmente el mito de Ichar de una forma que yo no podría ni soñar.

Para quienes no conozcan su trabajo, Carlos es coautor de Black Hammer, y ha colaborado conmigo en algunos libros. Ni que decir tiene que es mucho mejor escritor que yo.

Así que mientras yo contactaba con A.J. Manzanedo para que ilustrase la portada del libro, con el estupendo resultado que podéis ver (y deberíais ver los otros vocetos que preparó y las diferentes versiones del ichar), Carlos se enfrascaba en escribir de nuevo el libro.

Y para mi alegría, la semana pasada terminó. Ahora está en fase de re lectura y corrección, por lo que ya se puede anunciar que pronto Ichar contará con una nueva adición al universo que creé hace ya 10 años.

Esta edición 10º Aniversario os sorprenderá, pues si conozco bien a Carlos, habrá creado una obra magna mucho más centrada en los personajes, en la trama humana, en los sentimientos de terror, sorpresa y miedo de los hombres frente a los Ichar, allí donde yo incidía sobre los elementos fantásticos de esta raza y el poder de nuestros verdugos.

Sí, habéis entendido bien, no he querido leer la novela, no lo haré hasta que no esté corregida, lista y preparada, y no tocaré de ella ni una coma, porque así debe ser.

Así que sí, como decía Cable, debemos retomar el proyecto, hacerlo crecer de nuevo, ahora ya tiene diez añitos, y entra en la madurez con nuevos bríos y nuevos proyectos.

Nota: rebuscando por ahí he encontrado este artículo. Más allá de recuperarlo para que no se pierda, quiero comentar que escribí este artículo porque desde Frikis y Mazmorras nos decían que teníamos Ichar abandonado. Curiosamente, años después este blog sigue vivo, pero el artículo de Frikis Y Marmorras no.

Nota 2: también desgraciadamente al final el proyecto de reeditar la novela se truncó por razones legales, no tenía os claro si los derechos habían vuelto a nosotros por la desaparición de la editorial Crom o no. 

Juego de estrategia en tiempo real de Transformers – Diseñando la Singularidad

Una idea para un juego de ordenador:

https://guerrerosdesingularidad.wordpress.com/2017/02/08/juego-de-estrategia-en-tiempo-real-de-transformers/

Me encantan los juegos de estrategia y guerra en tiempo real (mucho más que los de por turnos) y como me apasionan los Transformers desde niño un juego que combinase ambas sería la leche.
  

Construir un mercado del rol español

El otro día hablaba de que en Europa debíamos construir un mercado del rol europeo para alcanzar las economías de escala que necesitamos para competir con la industria rolera de los Estados Unidos.

Hoy quiero darle una vuelta al mercado Español. Esto no va a ser una charla obre si vivimos en una burbuja rolera, o si debería haber más o menos corwdfundings. No, esto va de la necesidad de crear un mercado potente español.

Al hilo de un post de la Marca del Este en el que hablaban de lo poco en serio que se toman a los españoles en Europa y en Estados Unidos, cuando nos ponemos en contacto con ellos para licenciar juegos y traducirlos, me ha dado por pensar.

No podemos culparles a ellos por lo que piensan, como decían muchas personas en los comentarios. No.

Pero sí debemos culparnos a nosotros por no ser capaces de hacer que nos tomen en serio.

A ver, he editado algún que otro juego ya hace tiempo, cuando no había crowdfundings, y en lugar de redes sociales había listas de correo. Y debo decir que nunca, jamás, me plantee salir al exterior, ni promocionarlos ni tratar de venderlos fuera.

Y ése es uno de los defectos que tenemos en España, o teníamos. Que pensamos sólo a nivel local, en el mercado interno. Es lo que conocemos y es donde nos sentimos cómodos.

Por eso digo que es culpa nuestra.

¿Cómo van a tomarnos en serio si se pueden contar con los dedos de la mano las veces que hemos salido al exterior, y algunas de ellas han sido un fiasco?

El segundo error que cometí, y que puede achacarse a la producción de rol en español, y siempre salvando las cada vez más honrosas excepciones, es no construir algo más grande.

En el momento de Guerras Eternas parecía que los más lógico era sacar un fanzine con ilustraciones de amigos, en el momento de sacar Ichar buscar una editorial era lo habitual, y cuando sacamos Black Hammer el sacar un juego al estilo clásico, con ilustraciones en blanco y negro era lo de moda.

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No nos planteamos hacer crecer los juegos, ni hacerlos mejores, ni crear algo más grande.  Y como yo, muchos. Falta de ambición.

Por suerte otros no pensaron igual, y construyeron sobre sus sueños editoriales, distribuidoras y juegos mucho mayores. Me pregunto sin embargo si no podrían conseguir más y si no se estarán también autolimitando. No sé…

Por último, otro de mis errores, y ya basta de tirarme piedras, fue no darle continuidad a los juegos. Vale, tengo el blog, y he colaborado con webs y revistas, pero los juegos podían haber crecido muchísimo más.

Los mismo con cada juego que he pensado y al final no he sacado.

Y me pregunto si, de alguna forma, no podríamos hacerlo mejor, y hacer que no sólo en Europa, sino en el mundo, el rol español sea reconocido por su calidad, su creatividad y su capacidad.

Convirtámonos en una puñetera potencia mundial del rol, coño.

 

Los mundos de las Tradiciones

¿Quién no ha perdido alguna vez es objeto que lleva con él tanto tiempo que es casi parte de si mismo? Bueno, déjame contarte algo que quizás te cabree…seguramente no lo perdiste, te lo robaron.

Y para entender le motivo debo hablarte de cosas que te harán cambiar tu percepción del mundo, y de ti mismo, para siempre. No sé si estás seguro de querer saberlo, pero bueno, que sea bajo tu responsabilidad.

El mundo es un sumidero de la Divinidad, lo que una vez fue Dios murió, y sobre su cadáver nacieron las estrellas y las galaxias. Un conjunto ilimitado de materia y energía que se va apagando desde la muerte de dios, lo que tú llamas el Big Bang.

Sin embargo, una pequeña chispa sobrevivió, y se reencarnó en lo que hoy conocemos como vida e inteligencia. Nosotros, los hombres somos, literalmente, lo que queda de Dios.

Y como tales, tenemos a nuestra disposición poderes divinos que la mayoría de nosotros desconocemos. Pero eso no significan que no estén activos.

Cada uno de nosotros, cada humano que ha vivido, vive o nacerá, ya sea mendigo, emperador, sabio o asesino, es la llave de la creación. O mejor dicho, una de las llaves. Únicos como somos, incapaces de aceptar la realidad de que una vez morimos, creamos subconscientemente una realidad única, un universo paralelo, a nuestra imagen y semejanza.

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Imagen de Invisible Sun

No imaginarías las cosas que he visto, chaval, universos donde las máquinas retan a los hombres, donde la filosofía se encarna en conceptos reales, donde los dioses vikingos caminan por las calles…los miles de millones de mundos que hemos creado en nuestros subconsciente son completamente reales, y terriblemente extraños o sobrecogedoramente familiares.

Nosotros llamamos a esos mundos, Tradiciones.

Y cada una de ellas casi exclusiva de su creador, un mundo que crear, remodelar o cambiar según nuestras propias creencias, gustos, sueños o sensaciones.

Y digo “casi exclusiva” porque a veces la esencia divina impregna objetos, mascotas, cuadros o situaciones de una persona, otorgándoles el poder de abrir portales a su mundo. Portales que pueden ser usados para viajar allí por cualquiera conl os conocimientos necesarios y acceso a la llave.

¿Que como lo sé? Pues porque soy uno de los Viajeros, hombres que descubrieron su poder y tras perder su Tradición a manos de los Síndicos, el cáncer que mató a Dios, me negué a rendirme y sintonicé mi poder directamente. Sólo uno de cada mil de entre aquellos pobres desgraciados que sufren la pérdida de su Tradición a manos de los Síndicos logra sobrevivir. La mayoría se suicida desesperado, muchas veces, sin conocer la causa de su desesperación.

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Imagen del comic Authority/Planetary

Nadie sabe qué es lo que causa que algunos de los que sufrimos La Gran Pérdida, como lo llamamos, logremos entender las causas de nuestro sufrimiento y nos iluminemos con la verdad acerca del universo y de nosotros mismos. A veces, es pura suerte, otras fuerza de voluntad quizás, otras el destino, y otras, y por eso estoy aquí, un acto guiado por la voluntad de Dios para salvar a los suyos y convertirlos en Guardianes Viajeros, o Viajeros.

Por eso estoy aquí, sospecho que la pérdida de ese álbum de cromos que perdiste fue robado por las bestias Síndicos para destruir tu mundo interior. Por suerte pasaba por aquí, así que venga, levanta de esa camilla, has sobrevivido dos veces a la muerte, una como dios, y otra como hombre. Ya es hora que conectes con tu naturaleza y los extraños poderes que guardas en tu interior, y que me ayudes a vengar la pérdida de tu Tradición.

 

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Imagen de Kult

 

Las Tradiciones

Las Tradiciones es una capa, un mundo sobre un mundo, como me gusta llamarlos (otras capas que he creado son Imperio, Guerras Eternas, etc.). Una ambientación que le añadirá variedad a juegos como Kult, Invisible Sun, The Strange y todos aquellos que tocan el tema de un mundo paralelo oculto a la vista.

Con Las Tradiciones,  podrás jugar a estos juegos, o a cualquiera que puedas adaptar a él. Los jugadores representan una extraña “sociedad” de Guardianes Viajeros que tratan de proteger los mundos creados por los humanos de forma inconsciente de la depredación de los Síndicos, bestias terribles que quieren terminar la labor que comenzaron tras asesinar a Dios desde dentro, y ahora recorren el mundo matando tradiciones, pues según se dice, se acerca el momento del nacimiento del Redentor y el Anticristo, humanos de gran poder tras cuya guerra por todas las Tradiciones, un grupo de elegidos las reunificará dando comienzo al Renacimiento de Dios.

Mientras, Síndicos y Guardianes libran una guerra en mundos alienígenas, entre sueños rotos, dimensiones surreales creadas por gente muerta hace mil años a las que sólo se puede acceder mediante la recuperación de piezas arqueológicas. El Multiverso a tu alcance, y esta vez, el dicho típico de que su muerte o su vida están en tus manos es totalmente verdad.

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Imagen de Invisible Sun

 

La Teoría del Long Tail aplicada a la edición de juegos de rol

El Long Tail, o Larga cola, es una teoría de Chris Anderson que habla de los nichos de mercado.

Aplicada al rol dice, básicamente, que una editorial no necesita lanzar un Pathfinder o un Vampiro si puede lanzar muchos Dreamriders, Aquelarres, etc., pero dirigidos a un nicho de mercado pequeño.

Con la reducción de los costes de promoción, producción, almacenamiento y distribución no hace falta producir 100.000 ejemplares para que una editorial sea rentable, basta producir pequeñas tiradas de 1.000.

Y eso es una gran diferencia. antes, la mayoría de los beneficios se los llevaban tres o cuatro productos, y no había sitio para nada que cayese fuera de un estándar dirigido a las masas. Todo era estándar, fabricado en masa, con enormes economías de escala por grandes tiradas, distribuido uniformemente, campañas de publicidad masiva, préstamos bancarios, etc.

Y todo ello dirigido a un público masivo que podía, como mucho, elegir el color de la pintura, algún accesorio o, en el caso de los juegos, si quería la pantalla a parte o en un paquete.

La vieja forma de hacer las cosas.

Ahora todo ha cambiado. Tendencias sociales y económicas, nuevas tecnologías, cambios de gestión empresarial…todos ellos se han conjurado para hacer que ahora sea posible dirigirse a pequeños segmentos del mercado de forma rentable, con productos personalizados y en tiradas pequeñas y muy ajustadas.

Para ello, las editoriales se basan en la impresión digital, la popularización de las herramientas de diseño y maquetación, el crowdfunding como forma de financiación, las redes sociales como medio de promoción, los bajos costes de almacenamiento y distribución (sobre todo en la distribución directa), y el prosumismo de los aficionados que hacen material gratis para los juegos.

Con todas estas herramientas, y una buena combinación de cada una con las demás, se pueden hacer tiradas ajustadas, en las que cada cliente puede añadir recompensas adicionales si lo desea, con PDF´s como regalo y sistemas de participación en los contenidos para los mecenas,  sin necesidad de arriesgar grandes cantidades de dinero personal y sabiendo la acogida que tendrá. Una editorial puede contratar un traductor, un ilustrador y un maquetador que realizarán su trabajo de forma rápida y barata (quizás hasta tengan otro trabajo que les dé de comer y puedan ajustar mucho los precios) y si se maneja bien en las redes sociales tendrán una promoción ilimitada e incluso colaboradores evangelistas que realicen partidas, promocionen el juego y escriban módulos en sus blogs.

Con todo eso pueden convertir una tirada de 250 ejemplares en algo rentable, algo hasta hace poco imposible, sobre todo porque es difícil sacar juegos que den con 5.000 compradores a los que les interese, pero es posible sacar un juego cada semana o dos semanas que lleguen a 300 ó 500 jugadores, y si por el camino das con la vaca de los 5.000 ejemplares pues mejor.

Sacar muchas cosas, sacarlas rápido, pero con cabeza, sabiendo dónde te metes, y sacar pequeños beneficios de juegos que en otras épocas hubiésemos llamado minoritarios, pero ahora son la norma.

En eso consiste la Larga Cola.

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Fuente: Wikipedia

Starfinder en preorder

El otro día hablaba sobre cuánto me gustan los mundos alternativos en los universos de fantasía, y ayer me desayunaba con la noticia de que pronto veremos cositas de Starfinder y que ya se puede preordenar el juego.

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Me llama mucho el interés lo que Paizo hará con un juego de ciencia ficción fantástica que seguirá las mismas reglas de publicación que el ya clásico Pathfinder (los Adventure Path prometen traer una nueva forma de entender el rol de ciencia ficción que quizás sirva para popularizar este tipo de juegos al nivel de sus hermanos de fantasía y hechicería).

Paizo, además del Libro Central, promete una campaña en 6 partes llamada “Dead Suns Adventure Path”, y un pequeño quickstarter para el día del Rol Gratis.

En agosto veremos si el juego cumple lo que promete, y si es así, si viviremos un resurgir (o surgir) de los juegos de ciencia ficción similar a los vividos en los mundos de fantasía, o con Mundo de Tininieblas.

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La Ciudad Bendita de Strassa

Torres de dos kilómetros de altura, palacios flotantes y cavernas, minas y salones enterrados componen la milenaria ciudad de Strassa, también llamada, La Bendita.

Hogar de nacimiento de futuros dioses, Strassa vive por y para la religión, sin importar cuál sea ésta.

En sus salones bendecidos por las divinidades, alguna de las cuales tiene incluso su origen en la ciudad, clérigos, novicias y sacerdotes rezan y realizan sus rituales implorando por una mayor gloria de aquellos a quienes sirven.

Muchos dicen que el verdadero poder divino no emana de los panteones de los dioses, sino de la misma ciudad que los adora. Por ello, por todo el mundo nacen las conspiraciones para tratar de llevar a la Ciudad Bendita a su ruina.

Strassa es una ciudad de intrigas y conflictos, de poder y fe, lugar de encuentro y batalla de los creyentes del Caos y el Orden, el Bien y el Mal, la Inmortalidad y el Olvido, la Magia y la Naturaleza.

En sus salones puedes adorar a los mismos dioses encarnados, en sus tabernas compartir hidromiel y elixires divinos con sus hijos, o yacer con una prostituta que engendró a alguno de ellos.

Así es Strassa, la ciudad Bendita.

Un mercado del rol Europeo

Estados Unidos cuenta con muchas ventajas económicas para los creadores, entre ellas, su inmenso mercado y su idioma. Por supuesto, la Unión Europea ha intentado conseguir esas mismas ventajas, aunque parece no haberlo hecho muy bien.

Nuestra falta de integración real, nuestro desconocimiento cultural mutuo, evidentemente los idiomas, y las diferencias económicas, fiscales y sociales, nos han impedido crear un verdadero mercado único.

Superar estas barreras es algo que sólo las grandes multinacionales y las empresas más innovadoras (y con mucho cash) pueden lograr. Me gustaría que el mercado del rol fuese una de esos sectores que contase con empresas verdaderamente europeas.

Pero es complicado. El mercado del rol mueve muy poco dinero, ni siquiera si tenemos en cuenta los juegos de tablero podemos decir que sea un sector verdaderamente relevante. Los cómics, por ejemplo, un mercado de ocio mucho más asentado y con ventas históricas mucho mayores tampoco han dado a luz un gigante europeo de talla continental capaz de lidiar con los diferentes mercados, idiomas, etc.

Nuestra afición sí que parece haberse vuelto un poco más internacional con los años de bonanza, o por necesidad. Desde mayores traducciones de juegos europeos (ya no sólo se traducen juegos americanos) hasta intentos expansionistas de editoriales como Asmodee. Pero es evidente que eso no basta.

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Lo que necesitamos es que nuestras editoriales encuentren los medios para volverse europeamente globales, quizás mediante alianzas con editoriales de los demás países, quizás acudiendo a contratar traductores y distribuidores especializados, o quizás con alguna idea que todavía no se nos ha ocurrido.

Si no lo conseguimos, si no superamos estas barreras de distribución, idiomáticas y de pensamiento, entonces Estados Unidos y los juegos en inglés seguirán dominando el panorama creativo rolero mundial. Y eso no es malo, pero lo es que no podamos competir en igualdad de condiciones, y de esta forma ampliar la variedad creativa de nuestra afición.

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El otro día leía que este año se esperan unos 500 juegos y grandes suplementos de rol norteamericanos. Me pongo en la situación de que Europa consiguiese crear no quinientos, sino mil, o dos mil productos anuales, con características propias de cada uno de los países de la Unión (alemanes, italianos, holandeses, suecos, franceses, españoles, portugueses). Cada uno de ellos con su propio sabor, originalidad y capacidad de sorprender a unos jugadores que creen haberlo visto ya todo.

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