Ángel, la Retribución

El Mundo de tinieblas tiene nuevos jugadores, quizás los más terribles de ellos. Vampiros, Magos, Demonios, Hombres Lobo, Fantasmas, Momias, Hadas…todos ellos han oído las trompetas y visto los símbolos de la Llegada.

Todos ellos se esconden en sus guaridas y refugios, rezando a un cielo vacío quienes pueden, y deseando poder hacerlo aquellos que no. Porque los Ángeles se han encanado en la Tierra, y el frágil equilibrio que les mantenía a todos puede romperse.

En Ángel, la Retribución los jugadores interpretan a Ángeles, celestiales encarnados en el mundo gótico punk en busca de lo que ellos llaman, La Retribución.

Existen nueve tipos de ángeles, nueve coros cuyas diferentes naturalezas les hacen poseedores de objetivos, poderes y visiones de la Retribución diferentes. Así mismo, dentro de cada coro, la posición de un ángel es dictada por su Dignidad, el nivel que ocupa en la Jerarquía de su coro, y por supuesto, dentro de la Jerarquía Angelical.

A diferencia de otros seres del mundo de tinieblas, aunque menos de los que a los ángeles les gustaría creer, La Retribución es un acto de búsqueda personal que, si bien es influido por el coro de pertenencia del ángel, en cada miembro de la jerarquía toma su propia expresión.

Los ángeles campan por la Tierra, y tanto los ocultos como los mortales se inquietan ante un presente y futuro que nadie podría decir si va a derivar en un destino brillante o algo más oscuro que cualquiera de las pesadillas que durante siglos han soñado los agentes ocultos del Mundo de Tinieblas.

Al final, todo dependerá de qué ángel complete antes la Retribución.

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Proceso de editar un libro

El proceso de editar un libro es demasiado complejo para resumirlo en un post, así que tendré que escribir una serie de ellos para quienes quieran un pequeña guía al respecto.

Lo primero, advertir que la información que yo tengo es de hace unos años, de cuando edité Black Hammer, Biblioteca de los Sueños y White Singularity, pero creo que igualmente os será de ayuda.

El primer problema que quiero comentar es sobre cómo se reparten los ingresos a la hora de sacar un juego de rol en las tiendas.

Del precio de venta de un juego en papel de, digamos 50 euros, Hacienda se queda con el 4% del IVA, unos 2 euros (si constituyes una sociedad creo recordar que se podía deducir de ello lo que te había costado producirlo, por lo que al final no pagas dos euros, sino menos). En el caso de los libros digitales el IVA es del 21%, pero creo que iba a bajar al 4% también.

De los 48 euros que te quedan el 30% se lo lleva la tienda, y en torno a un 20% la distribuidora. Eso son unos 24 euros, lo que deja 24 euros para la editorial, dinero para pagar a colaboradores y la imprenta, que suele ser como un 10-20% del precio del libro, dependiendo de si es en blanco y negro, a color, de la tirada, del tipo de imprenta que elijas (off set o digital).

Eso quiere decir que para los autores y la editorial sólo hay un 5% del precio de venta final, si no tienen una gran tirada que reduzca costes.

Por ese motivo mucha gente dice que el rol no da beneficio y que es algo que escritores y creadores hacer por pasión, pero no es completamente así.

Pueden buscarse opciones de impresión más baratas arriesgando en las tiradas, eso reducirá tanto los costes de imprenta, como el coste de las ilustraciones proporcional en cada libro (no es lo mismo pagar 3.000 euros por unas ilustraciones y maquetación para una tirada de 100 ejemplares, unos 30 euros por libro de ilustraciones, que pagarlo por una tirada de 1.000, lo que reduce al coste de cada libro a 3 euros).

Por supuesto, la tirada no dependerá sólo de los costes, sino de nuestra capacidad de vender, de promover el juego y de la calidad del mismo. Pero ésa es otra historia para otro día.

A la vista de estos números, mucha gente opta por el crowdfunding (aunque yo personalmente no soy fanático del mismo sí que reconozco que es una buena opción para tener unas ventas iniciales aseguradas y pagadas, y para ahorrar los costes de una distribuidora e incluso de las tiendas al llevar una venta a particulares muy fuerte dentro).

Porque ésa es la otra opción que está siguiendo el mercado ahora mismo.

Por un lado, los crowdfundings y la venta directa de creadores saltándose intermediarios como las tiendas y las editoriales, aunque yo, personalmente, quiero ver los juegos en las tiendas antes de comprarlos. Pero eso no quita que sea una opción muy potente para llegar directamente a la gente y ampliar el margen de la editorial, al igual que la venta por web.

Las mismas editoriales han optado por una estrategia parecida, la venta de PDF´s, la venta directa por la web e incluso crear distribuidoras.

En resumen, para poder editar tu juego lo primero que debes decidir es el tipo de juego que quieres, qué calidad, qué alcance. Y en función de esto el tipo de distribución que tendrás, directa a clientes o a tiendas, a través de distribuidora, sólo en digital o la que sea.

Una vez sepas qué juego tientes en mente, y cómo quieres distribuirlo, deberás pensar en financiarlo, y organizar la logística, la promoción, el marketing, etc.

Pero como decía, ésa es otra historia para otro día.

Armas de destrucción masiva en D&D

Me gusta introducir elementos nuevos en los juegos de rol, o formas nuevas de tratar cosas viejas. Hoy quiero ahondar en un concepto, introducir armas de destrucción masiva en los juegos de fantasía en general, y en D&D y Pathfinder en particular.

Lo primero que viene a la mente cuando hablamos de armas de destrucción masiva es pensar en artefactos, poderosos objetos mágicos legendarios de alto poder, como Excalibur, Los Orbes de los Dragones, el Anillo Único, el Órgano Mítico de Heward, la Mano y el Ojo de Vecna, Stormbringer…bueno, todos los conocéis.

Pero dado mi gusto por lo dramático y épico, yo prefiero crear una categoría superior para los artefactos y reliquias más poderosos, la llamaremos, los Artefactos de Destrucción Masiva.

Allí donde un artefacto confiere enormes poderes a su usuario, y por supuesto, dándole el poder de dar o quitar vidas, los Artefactos de Destrucción Masiva (dejadme llamarlos “ADM” aunque sólo sea por no repetirme) no se otorgan poderes o crean conjuros de la forma habitual, sino que causan muerte. Muerte indiscriminada. Punto.

Son elementos de megamuerte, de poblaciones, ciudades, reinos y mundos. Por ello los mayores locos y tiranos de cada mundo de fantasía los persiguen de forma obsesiva, así como los pretendidos salvadores que tratan de mantenerlos alejados de sus garras.

Su posesión inspira locura, y su amenaza, terror. Son, pues, a todas luces, las creaciones mágicas más terribles de la historia de los mundos del multiverso.

Personalidad

Como todos los artefactos, la mayoría de los ADM poseen una personalidad única y, en este caso, particularmente atormentada. No podemos decir que siempre sea así, pero sí que como norma general estos artefactos poseen personalidades enfermizas, obsesivas al extremo y, porque no describirlo así, enfermas.

Rasgos sociopáticos, esquizofrénicos o psicópatas, odio extremo, en ocasiones una genialidad rayana en lo divido, mentes colmena bélicas, estructuras cerebrales fractales…muchos sabios de los diferentes mundos han intentado analizar las personalidades de estos artefactos cuando han caído en las manos de sus señores, antes de intentar destruirlos (cosa que no es nada fácil sin desatar los inmensos horrores que guardan en su interior). Algunos sobrevivieron  sus análisis, algunos, o a los enlaces psiónicos que utilizaron, con las mentes destrozadas, o aterrorizadas hasta el extremo. Los pocos que sobrevivieron se quitaron la vida al cabo del tiempo, incapaces de vivir ni entender en qué mundo, qué clase de dioses, otorgan un poder tan destructivo a mentes tan terribles y seres tan incomprensiblemente alejados de lo meramente humano.

Origen

El origen de los ADM es tan variado como sus propios poderes y personalidades que les hacen únicos. Algunos, son armas de los propios dioses, otros, legados de civilizaciones muertas diseñadas como elementos de venganza póstuma, alguno incluso creado por error durante un fallido experimento que se descontroló.

El Origen de cada Artefacto de Destrucción Masiva debería estar cargado de poesía y drama. No se crea algo así si no hay motivaciones muy poderosas detrás para alimentar la decisión de hacerlo, la determinación de conseguir lo que se necesita y la inconsciencia de usarlo.

Ejemplos

  • El Aquelarre: la sangre de los dioses muertos, un caldero de tamaño descomunal repleta de ella. Un icor rojo que contiene el poder desperdiciado de muchas vidas inmortales y poderosas, y que ha sido corrompido por parásitos no muertos del plano de la energía negativa. Desatar su poder requiere matar a un dios y añadir su sangre al Aquelarre, y sus efectos, bueno, digamos que el nombre de las Cien Plagas se queda corto.
  • El Fuego del Mar: este barco creado por un dios del Sol es probablemente el navío más poderoso que jamás ha surcado un mar. Diseñado para navegar por las corrientes solares, se perdió en el plano material primario, algunos dicen que escapando de su creador. Ahora navega por los mares de diferentes mundos,  huyendo y mientras tanto buscando una tripulación digna de satisfacer sus deseos. Cada uno de sus 152 cañones desata una Tormenta de Meteoros Acelerada de amplio alcance cada tres segundos, cuyas bolas de fuego hacen el triple de daño que el conjuro normal, y que pueden reducir una ciudad o un puerto a cenizas en minutos. El Fuego del Mar puede, así mismo, invocar toda una panoplia de poderes elementales relacionados con el fuego y el agua.
  • El Guantelete de la Muerte: un guantelete de cuero y metal con miles de pequeños diamantes incrustados. Cada uno de ellos controla un golem de diamante, juntos, forman el Ejército de la Muerte, un millar de soldados incansables y casi indestructibles que obedecen como una mente colmena las órdenes del Guantelete (o de quien lo porte, si posee una mente lo suficientemente fuerte como para dominar la voluntad del mismo).
  • La Dorada Colmena: creada con el corazón una de las ruedas de Mechanus, este artefacto de destrucción masiva viaja el cosmos buscando mundos a los que dejarse caer buscando un huesped al que alojar en su corazón. Allí, las gigantescas arañas metálicas que sirven al artefacto comienzan reproducirse y a tejer una tela de araña metálica e invasiva por encima del mundo, capturando a todo ser vivo para unirle a la red de títeres que alimenta al huesped y a la colmena, convirtiéndole en un dios…al menos, hasta que el mundo devastado sea incapaz de alimentar las ansias de la Colmena Dorada y él mismo sea consumido. Hay quien dice que no existe una única colmena, sino miles, y que están creando un ejército absorbiendo mundos para volver a Mechanus como conquistadores.
  • La Forja: creada por un mago que engañó a varios dioses de la guerra de diferentes mundos, La Forja es la creación bélica definitiva. De sus fuegos y moldes surge una generación de artefactos bélicos, espadas, hachas, armas y armaduras de gran poder, capaces de convertir a su propietario en un semidios y al ejército al que abastece en una armada invencible. A cambio, sólo exige el alma de cada uno de los que blandan sus creaciones, las que, según dicen, usa para alimentar los fuegos de su interior.

Usarlos en la partida

Introducir un Artefacto de Destrucción Masiva en una partida puede hacerse de numerosas formas, y no hace falta que sea algo vetado a personajes de bajo nivel. El Artefacto puede ser desde un poderosos adversario a un objetivo de misión, e incluso el motivo de la trama.

Por supuesto, si los artefactos deben tratarse de forma cuidadosa en una partida, los ADM deben manejarse con una extrema precaución. Ponerles ante los ojos de los jugadores les va a dar ideas terribles sobre lo que podrían hacer con él, y eso va a fastidiar una partida e incluso toda la campaña.

Podría ser, por ejemplo, que dos imperios mantengan cada uno sus ADM listos para entrar en conflicto, y un mago loco quiera desatar un incidente con el que desencadenar una guerra apocalíptica por motivos desconocidos. O quizás, un artefacto ha caído del cielo, y los seres más poderosos del mundo intentan conseguirlo para sí, o para mantenerlo alejados de los demás.

Podrías presentarle a los personajes un poderoso PNJ, llamémosle sin ganas de ser original, El Coleccionista, que persigue estas creaciones por el multiverso, y les contrata para encontrar uno de ellos y añadirlo a su colección.

Incluso, si poseen el poder suficiente, El Coleccionista podría contratarles para ayudarle a defender su museo de unos poderosos enemigos que desean saquearlo con el fin de desatar el fin del Multiverso. Así, los personajes deberán defender ante sus atacantes y ladrones cosas como el Arco Siegamundos, el Golem de Montañas, La Corona de las Tarrascas, el Cuerno Congelador de Mares, la Sirena del Apocalipsis, un constructo con forma de mujer cuyo canto desata el apocalipsis en el que crean los habitantes de su mundo, o quizás el más extraño de todos, El Árbol de la Muerte, la Resurrección y la Vida.

Diez años de El Retorno de Sandman

Este mes se cumplen diez años desde que puse en marcha este blog, y debo decir que estoy orgulloso de este viaje. Más de 23.000 personas habéis visitado esta mi casa, con 225.000 visitas a sus más de mil artículos, reseñas, historias y creaciones.

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Sé que no parece mucho, pero creedme si os digo que escribir este blog durante más de diez años ha sido uno de los regalos al mundo que he decidido daros para intentar enriquecer vuestras vidas, y que no siempre ha sido fácil.

Por ese motivo siento orgullo por todo aquello que he creado aquí para vosotros. Si os tomáis el tiempo y la dedicación para retroceder en el blog, veréis que aquí hemos creado mundos originales y ayudas para juegos de otros autores. He reseñado una buena cantidad de juegos, películas fantástica y libros. He compartido relatos fantásticos, criaturas como no se han visto en ningún juego de rol ni libro de fantasía, y diseñado aventuras que, creo, consideraréis originales y divertidas.

Espero poder seguir escribiendo y teniendo buenas ideas otras diez veces diez años, pero mientras, disfrutad de lo que he creado para vosotros durante todo este tiempo.

Sed felices, soñadores y creativos. Cambiad el mundo con la imaginación y los sueños.

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Ayuda a la edición de juegos

Como sabréis muchos, tengo formación en empresariales, y la mayoría de mi vida laboral la he pasado entre números, presupuestos y proyectos.

Por ello ando dándole vueltas a la idea de usar mis habilidades para fomentar la creación de juegos de rol. Creo que mis conocimientos presupuestarios, de costes y de gestión pueden ser útiles a aquellos que comenzáis a pensar en editar un juego de rol y, más allá de las dudas técnicas y de edición, necesitáis un poco de soporte en el área de finanzas y costes, así como en consejos de cómo mover el juego, etc.

Cosas en las que podría ayudaros:

  • Costes de la edición, cálculo del coste unitario, inversión requerida, etc.
  • Definición económica del proyecto y diferentes alternativas de edición
  • Estimación de ventas para calcular el punto de equilibrio
  • Estrategia de financiación del proyecto, metas en crowdfundings, etc.
  • Cálculos  costes de distribución
  • Ayuda con la estrategia de promoción, comunicación y marketing
  • Cualquier cosa que se os ocurra relacionado con esto si tengo los conocimientos y el tiempo necesarios
  • Preparación de modelo de negocio

Eso es lo que puedo ofreceros, y además, dado que mi interés es que se editen los máximos juegos de rol posibles, y no vivo de ello, puedo permitirme ofrecéroslo gratis.

Me he puesto en contacto con alguna editorial que ofrece servicios similares, para no pisarle el terreno, que se trata de ayudar al rol, no de causar problemas, y en principio no habría ningún problema con ello.

Así que ya sabéis, si os interesa que os ayude con temas control de costes, financiación, numeritos para la edición, y esas cosas, mandadme un mensaje privado y nos ponemos con ello.

Quizás, además, entre todos, podamos encontrar una forma de hacer rentable la autoedición de rol para que podáis vivir algún día de ello.

 

¿Cuántos juegos de rol puede soportar el mercado español?

Últimamente me ronda por la cabeza esta cuestión, y sinceramente, no sé cómo resolverla, así que la dejo aquí por si alguien se anima a recopilar la información necesaria para dar una respuesta.

¿Cuántos juegos puede soportar nuestro mercado?

Mi instinto me dice que muchos, más de los que creemos, gracias a la especialización, la customización, las pequeñas tiradas y las mejorad en la logística y distribución…pero es sólo una intuición.

¿Veremos alguna vez una serie de The Sandman?

Todos aquellos que hemos leído alguna vez The Sandman y que amamos el personaje deseamos que este sueño se haga realidad:

http://lacuevadelnerd.com/index.php/geekopolis/4061-neil-gaiman-espera-que-el-american-gods-de-como-origen-a-la-serie-de-tv-sandman

Cuando comencé este blog, hace ya mucho tiempo, lo hice con dos objetivos en mente:

• Crear mis propias historias y mundos de fantasía
• Y animar el retorno de The Sandman al panorama editorial.

No se me ocurre mejor forma de conseguir el segundo objetivo que con una serie potente que le haga llegar a decenas de millones de personas.

¿Os imagináis las posibilidades? Juegos de ordenador y móvil en plan aventuras gráficas, novelas, juegos de tablero y de rol y spin offs sobre Muerte y los otros Eternos.

Cientos de blogs y foros analizando el personaje, algo de lo que casi no pudimos disfrutar en los ochenta y noventa cuando se publicó la serie.

Espero que el sueño se haga realidad.

La Torre Infinita de Khellar

Trancus recorrió los últimos metros hasta la cumbre sin perder la concentración.La ascensión había sido dura y laboriosa, y sólo sus años de juventud en las montañas del norte, donde nació, le permitieron sobrevivir a la fría roca y las traicioneras trampas de la montaña.

Mirando hacia abajo, casi podía ver la caída en vertical a la que se enfrentaría si se descuidaba.

Con firmeza, su mano agarró el saliente, y tras comprobar que no había rocas sueltas, se impulsó hacia arriba mientras las nubes negras le daban la bienvenida a la cima.

No tardó mucho en observar su destino, una imponente mole negra, altiva y siniestra, que los viejos tomos que le habían conducido hasta allí llamaban La torre Infinita de Khellar.

Un rayo y un trueno restallaron en el cielo al mismo tiempo que se erguía sombre la pequeña meseta de la cima en la que la torre había sido construida, al parecer, por un mago arisco y extraño de nombre Khellar.

Trancus se ajustó los arneses y correas del peto, el cinturón y las cinchas que sujetaban la espada a su costado, y mientras lo que sería una intensa lluvia en unos minutos comenzaba a caer sobre la montaña, se encaminó hacia la negra puerta, y se perdió por ella.

La Torre Infinita

Bienvenidos a “La Torre Infinita de Khellar”, nombre que tomo, obviamente, del suplemento de Heroquest denombre similar, aunque poco tenga que ver con él.

La Torre Infinita es un reto para los masters de D&D, Pathfinder, clones, y retroclones inspirados en el mayor juego de rol de la Historia. Digo reto, porque requerirá un trabajo de adaptación muy grande si deciden jugarlo como les propongo, aunque, por supuesto, pueden elegir el camino fácil que también explicaré. Pero sinceramente, si quieres crear una experiencia única de juego para tus jugadores te recomendaría que eligieses el camino difícil.

Antes de explicarte cómo se juega y qué hay dentro de la infausta torre, déjame describírtela.

La Torre está totalmente abandonada, es decir, no hay rastro de Khellar ni de sus acólitos y esbirros, pero no está desierta, ni mucho menos. Ya en el exterior es frecuente que algún grifo esté acechando a las manadas de lobos arañas que habitan las cuevas que salpican esporádicamente las escarpadas laderas que dan acceso a la cima. En su interior, tras unas puertas de piedra que siempre se encuentran abiertas, podemos encontrar seis plantas hacia arriba, más dos hacia abajo, con un total de unas ochenta cubículos. Fijaos bien que no los llamo habitaciones, ni estancias, ni salas, porque no lo son, al menos, no en los cinco primeros niveles. Pero eso ya lo explicaré más adelante.

Los pasillos se encuentran desiertos, excepto quizás por los huesos de algún aventurero que ha encontrado su muerte en su interior, algún animal que ha entrado a explorar y algún enjambre de alimañas como cucarachas, ratas o limos.

Su roca negra parece absorber la luz de las antorchas, y las pareces chorrean con un brillo aceitoso que les otorga un aspecto descuidado y siniestro. A cada nivel se accede por dos escaleras de caracol simétricamente situadas al norte y al sur de la fortaleza, y una escalera principal da acceso desde la planta del suelo a la primera planta.

En los dos sótanos no hay, sin embargo, ni bodegas, ni plantas de almacenaje, ni granero, ni pozos, ni nada que parezca indicar que se trata de una fortaleza hecha para ser habitada de forma duradera. Tampoco cocinas ni salones en ninguna de las cinco plantas superiores, sólo la sexta planta, la más pequeña de todas, posee algo parecido a dormitorios, un pequeño laboratorio y una cocina de servicio.

El tejado de piedra y madera no ayuda a darle un aspecto más liviano a la torre, al contrario, siempre parece estar a punto de derrumbarse sobre las cabezas de quienes caminan sobre el frío y negro suelo de piedra de la sexta planta.

Ningún balcón, almenara, terraza o ventana puede observarse, ni desde el exterior, ni en ninguna de las habitaciones. Toda la torre parece una negra mole cerrada en si mismo y creada con un propósito desconocido que no es fácil de desentrañar si no se bucea en profundidad en sus interioridades…y eso significa, por supuesto, explorarla.

Qué es la Torre Infinita

Khellar no era un mago corriente, más bien al contrario, era bastante peculiar. No es que fuese extremadamente poderoso, pero sí muy bueno en lo suyo, y lo suyo era la magia interdimensional.

No es que en una batalla de magos el poder crear bolsillos sin fondo o plegar el espacio sea una gran ventaja, pero Khellar era muy creativo y generalmente poco violento, así que no le interesaba realmente enfrentarse ni a magos, ni a dragones, ni unirse a ningún grupo de aventureros para saquear cavernas o salvar princesas. Como tantos otros incomprendidos magos que no han pasado a la historia como famosos aventureros, Khellar sólo quería mejorar su magia y dominar su arte.

Por eso construyó su Torre Infinita. Reunió todo su capital, que era mucho… crear cajas fuertes para nobles y comerciantes, ocultas dentro de un hueco de la pared o en un rincón igualmente original, que dan acceso a dimensiones de bolsillo para esconder auténticas fortunas, da pingües beneficios. Decíamos que Kheller cogió todo su dinero, el cuál tenía guardado obviamente en un agujero de su cuerpo, no entraremos en detalles, y edificó la Torre Infinita para probar sus teorías dimensionales y refinar su arte.

Durante años, experimentó en la torre, incluso llegó a coger a un par de ayudantes y sus familias, y con el tiempo, convirtió la Torre Infinita en el mismo objeto de sus experimentos. Cada una de sus estancias, un espacio dimensional plegado, mucho más grande por dentro que por fuera.

Con lo que no contaba era con una teoría llamada La Superposición de Lamier. Si hubiese sido un poco menos autodidacta y hubiese mantenido un poco más el contacto con la comunidad de magos dimensionales habría oído hablar de una joven promesa, una maga humana llamada Samir Lamier, quien había formulado una teoría que decía que, ante una acumulación de efectos mágicos dimensionales excesiva, la magia de plegamiento dimensional comienza a hacer cosas extrañas. Normalmente el espacio creado en un bolsillo dimensional no es realmente creado, sino tomado prestado de alguna dimensión lejana y vacía, pues aquellas son las que menos oposición ponen ante el conjuro, pero cuando el espacio creado en un área pequeña es demasiado, la magia no puede acudir a esas dimensiones vacías, así que toma “prestado” el espacio de de dimensiones y mundos adyacentes, buscando áreas similares a la que se quiere crear en ellos, y superponiendo ambos espacios.

Como consecuencia de ello, Kheller y sus discípulos se encontraron de repente en una torre repleta de habitaciones, unas ochenta, que pasaron de la noche a la mañana a estar habitadas por todo tipo de extrañas criaturas de otros mundos a los que la magia había acudido a buscar su…”espacio”.

Kheller y los suyos tuvieron que abandonar la torre, terminando cada uno por su lado, y con Kheller acudiendo a la universidad mágica a aprender de maestros menos creativos que él, pero con más conocimientos formales.

Cómo jugar a La Torre Infinita

Aquí viene el verdadero reto para el master. La abandonada Torre Infinita de Khellar posee 80 cubículos cuyo tamaño varía del de unos pocos metros cuadrados a varias hectáreas. Técnicamente es posible encontrar al entrar en una de ellas desde un bosque a las profundidades de un lago.

Lo importante es que la gente de este mundo puede entrar y salir de la habitación, pero lo que haya venido de otro mundo no puede traspasar el umbral. Ellos siguen en su mundo y tú en el tuyo, sólo coincidís en ese limitado espacio.

Te toca, DM. Toma todos los suplementos, aventuras y escenarios que tengas a mano, y empieza a elegir habitaciones, encuentros y escenas. Puedes elegir los que que quieras, yo escogería mis preferidos. Y puedes hacerlo de cualquier mundo, no te circunscribas a uno solo. Puedes tomar cosas de la Tumba de los Horrores, del escenario de La Dragonlance, un oasis en medio de los desiertos de Athas, un palacio Isir de Black Hammer, la cubierta de un barco pirata que surca el mar interior de Pathfinder, lo que tú quieras. Coge las mejores escenas, aunque en conjunto no tengan sentido, no le hace falta, conviértelas a tu sistema, y adelante, ponle las cosas divertidas a los jugadores.

Ah, te hablé de una regla de simplificación, para que no tuvieses que currar tanto. Toma los escenarios de aventuras con el mismo reglamento que uses, lógico, ¿verdad?

Infinity City

Como sabréis, me gustan los mundos extremos.

En Black Hammer presentamos un mundo en el que, tras ser devastado hace casi mil años por La Plaga, los escasos supervivientes se agolpan en peculiares ciudades aparentemente a salvo de la Plaga que devastó el mundo, tras las murallas, hechizos y fe.

En Guerras Eternas la que creo que es la mayor guerra que jamás se ha escrito para ningún multiverso de ficción.

En Infinity Dungeon un mundo infinito de pasadizos, cavernas y catacumbas. La esencia del dungeoneo elevada a su máxima potencia.

Bien, hoy viendo la película Origen se me ha ocurrido extrapolar la idea detrás de Infinity Dungeon a otro de los entornos típicos de las partidas de los juegos de rol de fantasía, la ciudad.

La referencia al respecto es obvia, Ravnica, la ciudad mundo de Magic The Gathering.

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Así nace, Infinity Urban

Infinity Urban, aventuras eternas en entornos urbanos 

No existen mundos, no existen universos, ni planos divinos ni infernales, sólo existe la Ciudad.

Una urbe infinita, ilimitada, que se extiende infinita en todas direcciones, que ha existido siempre y que posiblemente existirá para siempre. La Ciudad devora vidas y almas al mismo ritmo que las trae a la vida.

En sus rincones se esconden los lugares más depravados, los palacios más gloriosos y los templos donde la Gloria se encarna en semidioses hijos de la Ciudad, la Gran Madre.

Pero no creas que a pesar de que su paisaje es meramente urbano presenta una uniformidad aburrida. Al contrario.

Los viajeros que han recorrido sus calles, avenidas, callejones y catacumbas hablan de maravillas sin par. Reinos repletos de edificios de plata que se elevan hacia el cielo, y cuyos torreones superiores se expanden como copas de árboles, extendiéndose como una segunda ciudad en los cielos donde viven los ángeles, solares y devas. Se habla también de zonas devastadas por reinos en guerra, donde las ruinas de los edificios ocultan la entrada a la ciudad subterránea donde la resistencia combate a sus enemigos saliendo al exterior en ataques relámpago. De palacios de hielo y agua vivientes en los que habitan y complotan los contempladores de hielo.

Igual que en Infinity Dungeon, aquí también existen los cartografistas. Gente que dedica su vida a documentar los diferentes reinos, zonas e imperios, y recoge en voluminosos volúmenes, valga la redundancia, las maravillas que aguardan en los callejones lejanos de recónditos imperios, en los palacios flotantes de semidioses y archimagos, en los jardines mecánicales de los nobles trolls, las Torres Infinitas, un bosque de edificios de piedra esculpida en una sola pieza que se elevan más allá de donde alcanza la vista, como queriendo tocar los cielos, y en cualquiera de las infinitas maravillas que componen La Ciudad.

En ella, además de los cartografistas, encontraremos todo tipo de aventureros y personajes, así como monstruos terribles y extraños. En La Ciudad encontraremos los golems de ladrillo, los elementales de cloaca, las Siete Catedrales Vivientes, las gárgolas de cristal, la Marea, una horda de nonatos no muertos que devora cuerpos y almas en algunas cloacas, los dracos de arenisca, obsidiana y pizarra, y sus hermanos menores y mayores.

En la Región Inundada de Isturbia, encontraremos el Gremio de Barqueros, que transportan a los viajeros por los canales sin fondo de esa región de la Ciudad y los únicos que pueden mantener a raya a las criaturas de los canales. Por el contrario, no sería de extrañar que un viajero desease perderse en los laberintos palaciegos de Odralia, donde las vampíricas princesas de sangre y las concubinas sexuales de ordalía intrigan, seducen y pierden a los varones, entre burlas y juegos.

En los Bosques de Piedra, lugar sagrado de enterramiento, sectas eternas, enfrascadas en una guerra cuyos motivos yacen olvidados y enterrados junto con los muertos, adoran y usan a los espíritus, enfrentando a camarillas inmortales de fantasmas unas contra otras.

Imaginaos las guerras entre reinos, con asaltos en oleadas para tomar edificio tras edificio, castillo tras castillo, mazmorra tras mazmorra. O los Juegos Dorados, que reúnen los mejores atletas y soldados de varios reinos en una competición siempre amenazada por los enemigos de la Paz. Imaginaos explorar reinos acuáticos, enteramente repletos de torres de cristal que se sumergen hacia las profundidades y a la vez que se elevan hacia las nubes, alimentadas y mantenidas desde catacumbas bajo el lecho marino por esclavos deformes. O recorrer callejones entre edificios de adobe, repletos de burdeles, tabernas y clanes de ladrones, siempre buscando un botín con el que pagar las caricias de mujeres y hombres de compañía.

Son las infinitas caras de La Ciudad.

Pero no importa lo grandes que sea La Ciudad y sus habitantes. Al final, a pesar de tanta maravilla, de tantos habitantes y de tantas intrigas, uno siempre está solo. Como dicen los habitantes de este mundo, los Hijos de la Urbe, “al final, sólo estás tú. Ni amigos, ni aliados, ni enemigos. Sólo tú. Tú y la Ciudad“.

Porqué ya casi no colaboro con otros sitios de rol

A lo largo de mi vida de rolero (y de bloguero) he colaborado con docenas de sitios, revistas, blogs, etc.

Diría que he mandado más de un centenar de artículos, y no sólo de rol, de economía, de tecnología, de política, además de ceder algunos de mis libros para que estuviesen disponibles gratuitamente.

Nosolorol, Fiade, Templo de Hécate, Trasgotauro, Socialdemocracia.org, Vozed, y numerosos blogs.

Pues bien, la mayoría de ellos, cuando ha llegado el momento de cerrar, de cambiar la web o de empezar una nueva etapa, no ha tenido el más mínimo miramiento en dejar perder mi trabajo, al que le he dedicado muchas horas.

Algunos no, por supuetso, siempre preocupados por cuidar a sus colaboradores, pero la mayoría, han pasado de conservar mi trabajo y el de la gente como yo que, con ilusión aportó un poquito para que fuesen lo que llegaron a ser. a veces por incapacidad de mantenerlo, a veces, por simple dejadez.

Pero sea por lo que sea, no me corresponde juzgar a mí las causas, hace tiempo que tomé la decisión de sólo colaborar con otros blogs y revistas en casos excepcionales. Por eso escribo casi exclusivamente en mi blog. Creo demasiado en la libertad y la riqueza que ofrece Internet como para no sentirme mal cuando una parte de esa riqueza se pierde, y más si es algo en lo que yo he contribuido.

Ojo, esto no es un reproche, sino más bien una justificación personal. Sé por experiencia lo que es mantener páginas web antiguas, y que a veces hay que tomar la decisión de que ya no merece la pena, pero al menos, si escribo en mi blog, me ahorraré que otros tomen esas decisiones por mí.

Nota: por eso mismo no suelo escribir en perfiles de redes sociales con tendencia a rebotarse y a borrar la cuenta, borrando todos los comentarios e ideas que dejé ahí, para volver al cabo de unas semanas cuando han hecho las paces con su karma.