Un museo del rol

Cuando era más joven soñaba con que el mundo del rol se volvía la afición más seguida en el Mundo. Pensaba que sería posible hacer que cientos de millones de personas se apasionasen por él, que viésemos ligas seguidas en todos los países del mundo, que el rol moviese el dinero que hoy mueven el futbol, o los videojuegos, o las series.

Soñaba con la idea de que el rol y el cómic abrirían el camino al cine y a las series a las grandes historias de nuestra afición, pero que lo realmente famoso sería el rol, no sólo las series en si mismas.

Ese tiempo quizás ya pasó, quizás el rol sea algo que sólo un reducido grupo de personas sepa disfrutar, y el resto no puedan hacerlo. O quizás no, nos abría decirlo.

Pero si algo voy a echar de menos de ese futuro es la existencia de cosas como los torneos con cien mil asistentes, los centros comerciales dedicados exclusivamente al rol, una variedad mayor de juegos. (Sí, muchos más que los que hay ahora, soy de los que piensan que podríamos aumentar la cantidad de juegos, suplementos y accesorios de forma exponencial, para llegar a diez, o cien veces la cantidad de juegos que se han publicado hasta la fecha. Soy de los que quiere no mil juegos de rol, sino diez mil, o cien mil incluso).

 

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Y sobre todo voy a echar de menos que el rol se vuelva mainstream. Que ocupe muchas más facetas de la vida, no sólo con series o pelis dedicadas a sus personajes, también los videojuegos de rol específicos, las tertulias en los bares, cenas familiares donde al terminar se juega una partidita rápida, una tienda de rol en cada esquina, clases de rol en los colegios, museos…sí, museos dedicados al rol.

Suelo imaginarme todavía en ocasiones que conseguimos hacer un museo dedicado al rol, donde se recopilar ejemplares de todos los juegos, agrupados por temáticas, con sus suplementos, charlas audiovisuales, , vitrinas con los dados más lujosos, exposiciones temporales o itinerantes de los primeros manuales usados por Gygax, Stafford, etc.

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Un espacio donde se preserve la historia de nuestra afición, y donde se planifique su futuro, con charlas dedicadas a cada variante y a cada componente del juego. Ediciones consultables de cada fanzine, revista y ezine, copias de seguridad de las webs y blogs roleros, de Fiade, de D&D-es, de TFT y tantas y tantas otras. Libros sobre su impacto social, sobre su evolución, sobre la historia de los principales creativos y los principales roleros, sus técnicas, etc.

Bueno, son sueños bonitos, quizás demasiado bonitos para ponerlos aquí y que no me llaméis loco, pero diablos, los sueños mueren cuando uno los olvida y deja que se dispersen sin materializarlos, así que mejor les doy la libertad, y que ellos encuentren su camino, sea el que sea.

 

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Central de compras roleras

Seguramente a algunos de vosotros se os haya pasado por la cabeza algo similar, pero quiero exponeros una idea por si alguien ve negocio aquí y quiere desarrollarlo.

Se trata de hacer una cooperativa de compras, o una central de compras, de rol.

No me refiero a clientes uniéndose para comprar rol y obtener descuentos, que también podría hacerse, sino a profesionales del rol uniéndose para obtener mejores condiciones de las imprentas, las mensajerías, etc.

Creo que los ahorros que podrían conseguirse son pequeños, dado el tamaño de nuestro mercado, pero cualquier cosa ayuda a obtener esos euros que son tan necesarios para dar continuidad a los juegos y a las editoriales.

Os dejo aquí la idea por si alguien la ve factible y quiere aplicarla.

 

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Más mecenazgos y juegos

Esta semana han salido tres mecenazgos nuevos que yo sepa, “Sturm und Drag” (con el nuevo planteamiento), “Imserso” y “Tesoro y Gloria”.

Perdonad si hay algún error en los nombres, escribo esto desde el móvil y tengo que citarlos de memoria.

Adicionalmente hemos dejado hace poco atrás el crowdfunding de Enseñanza Mágica Obligatoria y está en curso el de Ratas en las Paredes.

También esperamos el ansiado Los Harapos de Rey Amarillo, que espero que nos dé muchas horas de juego. Y como es lógico, también tendremos novedades de Nosolorol y seguramente alguna de otras editoriales.

Y todo esto sólo en castellano.

Lo que quiero decir es que tenemos entre manos una cantidad de juegos y novedades envidiable.

También tengo claro que todos los roleros no podemos comprarnos todas las novedades. Mirad sólo las novedades de primer orden del último mes…Star Trek, Dracs, Imno, Cthutlhu Apocalipsis, Starfinder, La Tumba de la Aniquilación…

Disfrutamos de un mercado mucho más maduro y abundante que hace una década, con sus cosas buenas y malas, y podemos congratularnos por ello.

Ideas sobre el futuro de Netflix

Estoy entusiasmado con la idea de que Mark Millar haya fichado por el universo Netflix, así como on todas las cosas que esta colaboración nos va a traer tanto a nivel de cine y series como a nivel de cómic.

Pero otro día hablaremos de cosas como The Magic Order:

Hoy quiero hablaros de un sueño, para eso está este blog, claro.

Si la operación con Millar sale bien la idea podría extenderse a otros genios del cómic, como Alan Moore, Rick Remender (a mí no me apasiona, pero si valía está fuera de duda) , Neil Gaiman o Warren Ellis.

Imaginaos los proyectos que la plataforma de los 130 millones de usuarios podría hacer con ellos. Desde crear una plataforma de comic e ebooks que compitiese con Amazon, llevar sus series al mundo del cómic, o emplear su creatividad y talento para crear nuevas series, obras y películas. Millar, Ellis, Moore, Gaiman, Remender…¿cuántos más podemos soñar?

A mí me basta soñar con uno, realmente. Creo que para demostrar el potencial de esta idea bastaría que tomase uno más, quizás Gaiman, o Warren Ellis, bajo su paraguas. Si Millar y otro autor tuviesen éxito se abrirían las puertas, en Netflix o en otras plataformas, para una mayor penetración del mundo del cómic en nuestras vidas.

Creo que dada su colaboración en la Castlevania de Netflix el que tendría más papeletas es Warren Ellis, y como no es un nombre tan conocido en esto de las adaptaciones como Alan Moore (La Liga de los Caballeros Extraordinarios, V de Vendetta, From Hell, Watchmen…) o Gaiman (American Gods, Buenos Presagios, Stardust…), no sería tan complicado.

¿Os imagináis ver el Ellisverso en forma de series o películas? Es uno de los más creativos y prolíficos escritores, y uno de los mejores, también, lo que no siempre va unido.

La inquietante No Hero, la impactante Supergod, la epopeya épica ucrónica que es Ministerio del Espacio,  la obra steampunk Capitan Swing (¿se puede decir Steampunk su usan electricidad?) e incluso la novela “Normal” (que reseñé en otro de mis blogs). O mi preferida, Black Summer y la historia de los trágicos Seven Guns.

No puedo soñar ya con la idea de que se lleven a la pantalla obras como Transmetropolitan, Global Frequency (pero bien, no el bodrio que intentaron hacer) o Planetary, porque dependen de DC, pero ¿os imagináis? ¿Planetary?

Bueno, conformémonos con esperar que Millar encuentre su sitio a la plataforma, que eso le dé a Netflix ganas de hacer otra prueba, y que, si es un éxito, la cosa se desmadre como se tiene que desmadrar.

Edición: parece que Amazon ha pensado algo parecido y ha decidido fichar a Neil Gaiman.

https://m.xataka.com/cine-y-tv/amazon-studios-da-luz-verde-a-serie-basada-saga-rueda-tiempo-ficha-al-escritor-neil-gaiman

El plan de Thanos era absurdo en Avengers 3

Vale sí, es en pos de la trama y el espectáculo, pero el plan de Thanos en la hasta ahora última película de los Vengadores es estúpido (ojo, hay spoilers).

La idea de que para lograr el equilibrio en el universo hay que matar a la mitad (ojo, el 50%, no el 30 ni el 60) de los seres vivos (entiendo que seres inteligentes pues no vi esfumarse árboles y esas cosas) me parece ridículo.

A ver, eres Thanos, uno de los seres más poderosos del Universo, posees un ejército y te siguen seres muy borricos, borricos de verdad.

Tienes el Guantelete de Infinito y tu forma de arreglar él desequilibrio es matar a todo quisqui. No chasquear los dedos y arreglarlo todo, no. Más fácil cargarte la mitad de todo y cabrear a la otra mitad.

No necesitabas ni conseguir las piedras por las malas, trazas un plan, y lo haces público.

Vamos a juntas las seis gemas, y a construir un guantelete. Con él vamos a erradicar la escasez en todo el universo.

Con la gema del poder crearemos fuentes de energía ilimitadas en cada planeta que lo necesite, o en todos sin distinción.

Con la gema del espacio vamos a construir teleportadores cósmicos para crear una red universal para bienes y personas.

Con la del tiempo aceleraremos cosechas allí donde el hambre exista, y la extracción de minerales. También ralentizaremos el envejecimiento celular de quienes presten buenos servicios a su comunidad y prolongaremos la vida de las estrellas.

Con las de la Mente y el Alma incrementaremos la inteligencia de todo aquel que lo pida y lo hermanaremos con el resto del universo para que emplee su inteligencia por el bien de todos. Crearemos una legión de voluntarios que idearán y diseminarán por el universo obras de arte geniales, riqueza, tecnología, bienestar…

Con la de la Realidad y la del Poder vamos a construir dimensiones de bolsillo en los agujeros negros donde el espacio y el tiempo sean infinitos. Pondremos equipos de investigadores inmortales en ellos y con la gema del tiempo haremos que transcurran milenios de investigación en segundos. Crearemos esferas de dyson, orbitales, mundos anillo, la inmortalidad, portales a otros universos y dimensiones, y otras muchas maravillas tecnológicas para difundirlas por todo el universo.

En esos universo de bolsillos también crearás realidades nuevas para experimentar, o para el ocio de civilizaciones enteras y podrás recrear mundos ya extintos para especies en extinción o extintas, como Titán, los Elfos Oscuros, etc.

Todo ellos gratis y a nivel cósmico, eliminando la escasez de energía, comida, espacio, riqueza, tiempo, tecnología,…

Por último, las seis gemas serán devueltas a sus propietarios originales sin causarles daño ni perjuicio. La única que quizás sufriese un destino irremediable sería Gamora, aunque quizás con la Gema del Tiempo se le podría devolver la vida.

Con este plan seguro que muchos mundos y Reinos como Xandar, Wakanda, Asgard, los Inhumanos de Attilan, se unirían a ti, así como los héroes de universo (Los Vengadores, la Patrulla X, los 4F, el Doctor Extraño y los magos, quizás hasta los Defensores, etc.). Ellos amplificarán los efectos positivos por el universo.

Y por último, tus ejércitos personales podrían llevar todos estos avances, bienes y riquezas a aquellos territorios en guerra o rebeldes para presionar para que firmen la paz.

No hay necesidad de matar a nadie ni cabrear a dioses y monstruos.

De lo único que tendrías que preocuparte era de que nadie revirtiese la situación (y quizás la mejor forma de hacerlo sería quedarte tú con la gema del Alma para que si alguien quisiese deshacer tu trabajo tuviese que enfrentarse a ti).

Como veis, el plan de la película es absurdo cuando tienes tanto poder en tus manos que puedes lograrlo TODO, y todo a la vez.

En ese sentido, me parece mucho más lógica la trama de los cómics donde Thanos mata a la mitad de Universo por amor.

El Cementerio del Cielo ayuda de ambientación para juegos fantásticos

Sobre las nubes, tan arriba que apenas puede verse, se encuentra el Cementerio del Cielo. Con suerte, en un día claro y sin nubes, al atardecer, podrás observar si sabes dónde mirar una mota en el cielo, como una estrella oscura sobre un firmamento azul.

Quizás la mayoría hayan olvidado su presencia, incapaces como hemos sido, generación tras generación, de alcanzarlo, pero yo no. Su existencia se me hace tan presente como el sol o la luna, o las estrellas. Porque yo sí he estado allí arriba, he contemplado sus maravillosos mausoleos, y paseado entre las reliquias y las tumbas mientras intentas recuperarte de la falta de aliento por la altura y la impresión.

Dediqué los años de mi juventud a buscar información sobre ese mágico lugar de sepultura y recogimiento, construido por una civilización ya desaparecida, según dicen, y el tamaño del lugar y de las tumbas de quienes moran en sus sepulturas dan desde luego esa impresión . Al fin, tras años de investigación, aventura y exploración, logré los medios para ascender allí con mi grupo de habituales.

Las maravillas que contemplamos allí, la magia solemne que aquel lugar transmite, las cinceladas esculturas que parecen seguirte con la mirada, y cuyos rostros parecen expresar el dolor por la pérdida, o por la invasión de sus silenciosos dominios.

Vimos panteones que sólo podían pertenecer a reyes o dioses, y seguramente en su interior se guardaban los tesoros de reinos legendarios, más ni nuestra magia ni nuestra habilidad pudieron abrirlos. Tampoco tuvimos demasiado tiempo, pues las cosas que habitan allí arriba, ya fuesen guardianes de las tumbas o parásitos que han encontrado un lugar donde morar, no tardaron en expulsarnos. Perdí a tres de mis cinco compañeros…”sus almas quedaron allí arriba”, – dijo el sanador que intentó devolverles la vida…- “y allí morarán por toda la eternidad como silenciosos guardianes de los secretos del Cementerio del Cielo”.

Desde entonces, he buscado infructuosamente la forma de volver. El Cementerio me llama. Mis dos compañeros supervivientes, uno de ellos preso de la locura, me confirmaron que a ellos también les desvela los sueños, y les susurra palabras extrañas y terribles.

De momento, sólo puedo mirar al horizonte y esperar poder volver allí algún día a desentrañar el terrible secreto que guarda, o rezar por volverme loco como Aflira, y abandonar el mundo de los cuerdos.

Thoren Admad-son

El Cementerio del Cielo

El Cementerio del cielo es una localización fantástica para mundos de fantasía, pero también se puede adaptar a entornos futuristas o ciberpunks, aunque la facilidad de llegar hasta él en estos escenarios obliga a ponerlo aún más lejos de los personajes.

El Cementerio, como nos referiremos a él por acortar, es un lugar antiguo, silencioso y terrible, compuesto por varias islas flotantes a gran altura y que fue construido por alguna raza o civilización extraña. De todas las razas y reinos del mundo que conocen su existencia ninguno reclama la responsabilidad de su creación, y aunque lo hiciesen, nadie les creería, pues el poder y la magia necesarios para edificar y elevar tal lugar están muy fuera del alcance de las potencias actuales.

Quizás en su corazón guarde un artefacto poderoso que mantiene la pequeña cordillera flotando lejos de la vista, o una increíble biblioteca mística que emana una poderosa magia, o un mineral especial capaz de flotar por el que los reyes y magos pagarían fortunas. Todo ello, por supuesto, aderezado con mausoleos repletos, según se dice, de los tesoros de una raza que algunos dicen que fue la primera especie en gobernar el mundo, otros una raza de exiliados de los Planos y otros los propios ángeles de los dioses que edificaron su lugar de reposo, el único lugar donde podrían descansar en el olvido de sus eternas responsabilidades.

Tumbas, mausoleos, túneles excavados en la roca flotante, monstruos que quizás nunca se hayan visto en el mundo desde hace milenios, y el siempre presente peligro de despertar algo terrible o maravilloso (o ambas cosas a la vez) que se cierna sobre un mundo desprevenido.

Éste es, amigos míos, el Cementerio del Cielo.

 

Ideas de aventura:

  • La caza del cazador:

Un terrible adversario recurrente de los de los personajes o un enemigo igual de temible  ha conseguido los medios para subir al Cementerio del Cielo. Varios reinos y gremios han juntado los recursos para enviar a los PJ´s tras él, pues su objetivo parece ser apoderarse del artefacto que mora en el corazón del Cementerio, lo que sin duda haría precipitarse esa montaña de rocas contra el mundo devastando reinos y sumiéndolos en la oscuridad.

  • Guerra en los cielos

Un reino enemigo ha lanzado una expedición para despertar el poder del Cementerio. Planea desenterrar los oscuros s secretos del mismo y arrojar lo que allí more sobre el reino que los PJs están protegiendo.

Los personajes deberán subir al Cementerio, siguiendo los pasos de la expedición rival, y enfrentar los peligros que aguardan allí arriba, sean de este mundo, o del otro.

  • Pira

Un rico comerciante contrata a los personajes para escoltarle junto con su séquito hasta el cementerio. Desea que su recientemente fallecida hija reciba sepultura en el Cementerio, y para ello ha adquirido tres navíos de los cielos que les llevarán allí arriba.

Los personajes son enviados como avanzada un par de días antes de que lleguen los otros dos barcos para asegurar la zona.

Para garantizar que efectivamente logran construir la sepultura y que el alma de la joven repose en paz, los PJs deberán enfrentarse a terribles criaturas que moran entre las tumbas y a los inquebrantables espíritus de la raza que creó el Mausoleo flotante.

La única forma de lograr que ellos acepten que la joven pueda reposar en este lugar de eterno retiro es o negociar con ellos entregándoles lo que deseen…bien un antiguo artefacto de su raza, bien un libro que recoge la maravilla de su civilización, o demostrar que la joven fue asesinada por los enemigos de esta raza, los elfos oscuros (o lo que haya en tu mundo, y llevar al Cementerio a los responsables de su muerte donde serán castigados.

Caso de fracasar, quizás los personajes puedan intentar convencer a los padres de la joven y a los espíritus del Mausoleo de que ella merece otro destino, y puedan darle sepultura de una forma igualmente digna y única, con una pira en los cielos en uno de los barcos voladores, mientras vivos y muertos rezan una oración por su alma.

  • Y por supuesto, la típica aventura dungeonera.

Venga, estamos hablando de un lugar maravilloso repleto de magia, tesoros, criaturas y tumbas, edificado sobre una pequeña montaña flotante con túneles y pasadizos que aguardan más maravillas todavía. Si los PJ´s logran la forma de subir ahí, soporta la falta de aire y sobrevivir, quizás vuelvan más ricos y poderosos de lo que nunca han soñado.

También podrían ser contratados para recuperar un tomo arcano por un archimago ambicioso, o para rescatar una planta que se dice que sólo crece allí y que devuelve el vigor y las fuerzas a los ancianos, o para instalar un poderoso artefacto que avisará a la Escuela d eMagia si alguien intenta apoderarse del Cementerio.

Pero ojo con estas aventuras, quizás no les guste para nada lo que descubran durante sus investigaciones.

Trailer de Capitana Marvel

Llevo un rato disfrutando de este pedazo de trailer que confirma que a Marvel le queda mucho para agotar las ideas y seguir creando más y más películas llamativas.

Capitana Marvel podría ser el próximo gran éxito de la franquicia y, desde luego, el trailer no desmerece lo que todos esperamos de la película.

Os dejo con él:

Personalmente, el personaje de Ms. Marvel siempre me ha parecido insulso y carente de interés, ni cuando ha sido Ms. Marvel ni cuando fue Binaria (sólo me atrae un poco cuando se convirtió en ese remedo de La Cosa y apareció con Los 4F).

Espero que la película me haga cambiar de opinión, desde luego, enfrentarla con los skrull es un magnífico paso para ello.

Fantasy Riders

¿Es Fantasy Riders un gancho para los juegos de rol y cartas similar a lo que fueron el Heroquest o los librojuegos en nuestra época?

Nos encontramos ante un lanzamiento sorpresa que me recuerda mucho a Magic the Gathering, con el aliciente de que esta novedad es respaldada por la cuasitodopoderosa Panini.

Casi 400 cartas coleccionables y jugables que quizás alguno de vosotros sepa usar para fomentar todavía más el interés por los juegos de rol y la fantasía.

Os dejo un video del descajamiento:

Baga Biga Higa

Mikel Laboa compuso una de las obras más extrañas y atrayentes de la historia de las composiciones musicales. Me refiero por supuesto al Baba Biga Higa, que conocí, como muchos de vosotros, por la estupenda película de Alex de la Iglesia,Las Brujas de Zugarramurdi“.

La fonética gutural y primordial encaja perfectamente con la ancestral trama oculta en la película, y tiene algo hipnótico, casi mágico, que te retrotrae eones, a épocas prehumanas antes de la llegada de la civilización, con sólo escucharla. Te recomiendo que la escuches tranquilo, a oscuras y con los ojos cerrados, si puedes, rodeado de Naturaleza…pone los pelos de punta.

Os dejo la explicación que dan en la Wikipedia de a misma, alucinante la simplejidad oculta tras unos simples fonemas:

La letra no tiene una traducción lógica, pues en realidad no es más que una secuencia fonética. Sin embargo se pueden encontrar los siguientes elementos: las dos primeras letras de las diez primeras palabras (baga, biga, higa, laga, boga, sega, zai, zoi, bele, harma) coinciden con las dos primeras letras de cada uno de los diez primeros números en eusker​ (bat, bihiru, lau, bost, sei, zazpi, zortzi, bederatzi, hamar). Además la palabra correspondiente a bederatzi (nueve) es bele (cuervo) y la correspondiente a hamar (diez) es harma, cuyo significado en euskera y castellano coinciden: arma, tiro, ¡pum!. Finalmente, es posible reconocer el siguiente vocabulario vasco

  • gerrena plat (asador y plato, en castellano,​ respectivamente).
  • olio zopa (aceite y sopa, respectivamente,).
  • kikili salda (respectivamente gallina, con el sentido de cobardey caldo​).
  • edan edo klik (literalmente bebe o traga: edan es beber, o absorber, klik es la onomatopeya de tragar en euskera,​ mientras que edo es la disyunción o).
  • ikimilikiliklik: trabalenguas que incluye las palabras anteriores, kikili y klik.

 

Hay por youtube traducciones al euskera y al castellano de esta obra épica vasca de lenguaje ancestral, espero que no os volváis locos al contemplarlas.

Estructura de la campaña El Árbol del Fin del Mundo

Sólo para el DM (si quieres jugar esta campaña como jugador puedes leer esto, eres totalmente libre de hacerlo, pero te recomiendo que no lo hagas), sólo el Master debería conocer los pasos por los que va a transcurrir . Tampoco ocurre realmente demasiado, al ritmo que planeo escribirla probablemente no te acuerdes del final aunque lo leas, pero tú mismo.

La campaña El Árbol del Fin del Mundo para Black Hammer JdR se compondrá de 50 aventuras de una a tres sesiones de juego cada una (generalmente serán 1-2)  y varios interludios de complemento.

La historia comienza con personajes de nivel 1 y terminará con los PJ´s como uno de los grupos más influyentes y poderosos en las ciudades del mundo de Black Hammer, si logran superar la campaña, por supuesto.

A lo largo de la misma los jugadores, a través de sus personajes, irán conociendo las diferentes ciudades de Black Hammer, así como los muchos grupos de poder que hay en ellas.

A continuación, la estructura de la campaña. Por supuesto, a medida que vaya escribiendo cada aventura pueden surgir cambios que afecten al desarrollo de la campaña, así que no lo toméis como la Biblia, o como dirían en Seesa, como El Libro de los Muertos.

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Seesa

Aventura 1: Puesta de largo

Los personajes, ya sean nativos de las 4 (ahora 5) familias de Seesa o invitados y aliados procedentes de otras ciudades, asisten a su primera recepción oficial del consejo, un evento anual donde se presentan los nuevos integrantes de las familias, así como los recién llegados de otras ciudades que van a establecerse allí.

La fiesta pronto se transformará en un caos como consecuencia de una conspiración, y los personajes deberán explorar las catacumbas del palacio de la Guardia de la Casa Asur enfrentándose a las criaturas que moran en ellos.

Aventura 2: Nieblas e Invernaderos

La posición ganada por su aventura anterior les ha dado suficiente reputación a los personajes como para ser convocados por una de las familias de Seesa, con el fin de cumplir una delicada misión, capturar a un antiguo miembro de la caída en desgracia familia Isir que se oculta en los túneles bajo Seesa, una aventura que les llevará a conocer el bajo mundo de Seesa y las criaturas sobrenaturales que aguardan en él.

Aventura 3: Semilla de algo Nuevo

Tras el éxito de su misión anterior, su nuevo patrón les encarga transportar una rara variedad de planta para los Sacerdotes de los Dioses Muertos (de la Casa de las Nieblas Grises, la antigua y maldita Casa Nigrum) y los Magos Arbóreos de la Casa Arconh. Pero varios miembros de las otras casas no están dispuestos a dejar que estas dos familias tomen ni la más mínima ventaja, y los personajes tendrán que defender su mercancía de los asaltantes que les esperan en el camino.

Aventura 4: No todas las plagas son La Plaga, pero matan igualmente

La Iglesia de Adrient llama a los personajes para encargarles la liberación de la ciudad de un terrible mal. Una plaga de hombres rata parece estar expandiéndose por los bajos fondos de Seesa y amenaza con devorar a las Cuatro Casas y el legado de Adrient de Loxos en Seesa.

Interludio A1: La cámara de las Almas

Los personajes deberán rescatar el alma y el cuerpo de la hija de un poderoso noble Kaendros, y para ello deberán adentrarse en el temible Sanatorio Recursivo donde los locos (llamados los tocados por la Plaga) son encerrados antes de ser expulsados al Exterior. También deberán visitar el Palacio de Gustav, el dueño de la Cámara de Preservación del Alma, y descubrir el misterio de su máquina.

Aventura 5: El Comienzo del Fin

Tras sus últimas misiones, los personajes han podido reunir pistas sobre algo terrible que está ocurriendo. El Consejo de Seesa les llama para encargarles una terrible misión fuera de la Ciudad. Para ello, los personajes entrarán en contacto con los Dragómadas por primera vez, al tiempo que se enfrentan a un terrible asesino que está dispuesto a que su misión no llegue ni a comenzar.

 

Las Mansiones Invertidas

Las Mansiones Invertidas acogen la primera parada de los personajes. Allí, nobles y comerciantes depravados les esperan como un entretenimiento que rompa su rutinaria vida. Veremos si son capaces de sobrevivir a las intrigas y trampas que la Ciudad de Cristal les tiene preparadas.

Aventura 6: Paso a paso

Donde los personajes deben realizar una colosal búsqueda de información, en una partida de investigación que les llevará a las más extrañas mansiones en busca de una pista para lograr su objetivo.

Aventura 7: La Fiesta de las Efemerias

La Fiesta de las Efemerias se acerca, cada trece años, los abotargados y aburridos habitantes de Las Mansiones se reúnen en un festejo donde todos los crímenes, menos el asesinato, están permitidos. Es la oportunidad para los personajes para, si saben manejarse en el juego político y logran esquivar las muchas trampas que les tenderán en las Efemerias, conseguir lo que buscan.

Taniendra

La increíble ciudad de Taniendra es una de las maravillas del mundo de Black Hammer. Si pudiésemos verla desde fuera como hacen los dragómadas, y la Plaga no impidiese que saliésemos de entre sus muros, veríamos una colosal estructura de piedra y roca macizas que se eleva como un árbol de roca hasta donde alcanza la vista. Dentro de ella, durante casi mil años, Los Tres Pueblos han vivido en paz y harmonía, manteniéndose separados pero colaborando, y con una férrea estructura de castas interna en cada uno de ellos.

Hace un par de años, sin embargo, algo surgió de las profundidades de la ciudad. Taniendra la Pétrea se eleva hasta los cielos, su hermana gemela, oculta desde antes incluso de la Plaga, desciende hasta los infiernos.

Como si de un espejo se tratase, la ciudad que se eleva orgullosa posee una gemela, que refleja su grandeza sumergiéndose en el suelo de roca. Allí, oculto también de la Plaga que casi les extermina, el Pueblo de la Tenumbra ha morado mil años recomponiendo sus filas. Hace un par de años, agobiados por la expansión de su prole, la Madre Tenumbral decretó traspasar las puertas de Obsidiana y expandirse. Ambos pueblos se encontraron, ninguno sabía que los otros estaban ahí, y sus enormes diferencias no dejaron otro camino que la Guerra.

En Taniendra se libra una guerra entre los Tres Pueblos y su férrea disciplina de castas, y el Pueblo de la Tenumbra, una raza de criaturas oscuras y sin rasgos visibles, con piel de espejo negro, y cuya magia tenumbral ha dado a luz a las más extrañas criaturas que jamás los habitantes de la Taniendra conocida hubiesen imaginado.

Una guerra que se libra en los salones y escaleras inferiores de la Ciudad, a través de sus paredes y a lo largo de sus pasillos, donde extraña magia crea criaturas imposibles, guerreros capaces de traspasar paredes o trasladarse por el espejo de los sueños asaltan los protegidos salones de los nobles, y donde los artefactos de la Casta del Vapor pugnan con la Casta Guerrera de cada uno de los Pueblos para llevarse el honor y la gloria de defender su hogar.

A este escenario caótico y peligroso llegan los personajes.

Aventura 8: Señor Embajador

Los personajes llegan a Taniendra. y mientras se van poniendo al día los dragómadas que les trajeron aquí les solicitan ayuda para localizar al Embajador de la ciudad de Neor Gith en Taniendra.

El parecer, ha sido secuestrado y llevado a una fortaleza superior abandonada por un miembro de la Casta del Vapor que intenta combinar la técnica alquímica del Vapor con la extraña Magia de los Exploradores del Ecto.

Los personajes deberán asaltar una fortaleza protegida por extrañas criaturas mecánicas de vapor y rescatar al embajador, y así granjearse el favor de los dragómadas.

Aventura 9: Expedición a lo Más Abajo I

En Taniendra siempre se ha dividido la ciudad en tres zonas, la zona Superior, la zona Intermedia y la zona Baja.

Con la aparición del pueblo tenumbral los habitantes de la ciudad pétrea han dado en llamar a todo lo que está por debajo del nivel del suelo La Zona de Más Abajo.

El Jerarcato de los Tres Pueblos quiere organizar una expedición hacia El Más Abajo para cartografiar la ciudad de los Tenumbrales o al menos, descubrir algunos secretos que puedan usarse en la creciente guerra.

En esta aventura, explorarán los niveles inferiores de la ciudad de Taniendra, abandonados desde hace siglos, y que ahora ocupan algunos

Aventura 10: Expedición al Más Abajo II

Los personajes, una vez explorados los niveles abandonados, se adentran ahora en las fauces del enemigo, con resultados inesperados.

Mientras tanto, conocerán las extrañas bestias creadas por la magia tenumbral más allá de las Puerta de Obsidiana, los alienígenas poderes del Pueblo de la Tenumbra y sus casi incomprensibles motivaciones.

Aventura 11: El Fenix se alza

Dados por muertos tras semanas sin saber de ellos, las fuerzas de Taniendra se están agrupando para ocupar los niveles abandonados y lanzar una campaña bélica masiva que puede terminar en un desastre de proporciones épicas.

¿Lograrán los personajes detener el apocalipsis y salvar la Ciudad de Tanientra cuando hay tantos grupos militaristas decididos a desencadenar el conflicto sin ninguna precaución ni preparación?

Aventura 12: Pax de Piedra, cielos rojos

Donde una tensa paz se instala en la Ciudad Pétrea, y los personajes consiguen la información que quieren. Pero antes, deberán capturar a un traidor que ha robado dicha información.

No será fácil, pues ha huido al Exterior, la zona de balcones, atalayas y torreones de roca que lindan con la mismísima Plaga. Sólo los Planeadores de Viento pueden llevarles allí, y quizás deban enfrentarse a terrores nunca vistos en lo que puede ser un vuelo sólo de ida.

 

Neor Gith

Invitados por el embajador de Neor Gith, los personajes visitarán la enigmática ciudad de los cielos. O al menos, su reflejo en la Tierra, pues nadie puede salir de Black Hammer.

Aventura 13: Camino de una sola dirección

La ciudad de Neor gith orbita Black Hammer fuera del alcance del terrible huracán que es La Plaga, pero también es el único camino de entrada en este mundo para los viajeros planares que desean contemplar tan extraño mundo, y a los que no les importa que el camino sea sólo de ida.

Aquí, los personajes descubrirán las maravillas del Ecto, el icor verdoso que mueve la ciudad, y la confirmación de sus temores.

 

Orcasis, la Perla de los Mares

Aventura 14: El abrazo de las Olas

Orcasis recibe a los personajes desplegando ante ellos las maravillas que una ciudad marina única ha desarrollado tras su aislamiento de mil años.

Allí, en la parte flotante de la ciudad, entre mercados de pescados y algas, sufrirán una emboscada que puede ponerles sobre la pista de lo que andan buscando.

Aventura 15: Asalto bajo el agua

Tras sobrevivir al ataque, los personajes son invitados por los regentes de Orcasis para que les expliquen su misión. Este viaje a las profundidades no está exento de peligros, pues si bien La Plaga no puede entrar en la ciudad, las bestias y criaturas que ha mutado y torturado durante mil años sí pueden hacerlo, y creedme si os digo que pocas cosas dan más miedo que el ataque de un Megalodón de Plaga enloquecido por el hambre cuando nadas por un mar oscuro.

Aventura 16: Guerra y Paz

Los personajes se sumergirán en las profundidades del Mar Oscuro hasta llegar a la base de la ciudad, al llamado Palacio de las Perlas, donde los tritones y los elfos marinos conviven desde hace mil años mientras vigilan a los hombres pulpo de las Torres de Coral.

Aventura 17: Las Raíces de las Torres de Coral

Donde una misión les llevará bajo las Torres de Coral en busca de un secreto perdido que quizás los Octopii no deseen que les sea arrebatado.

 

Cascada de la Lluvia de Estrellas

Aventura 18: Parada en el camino

De camino a Suh – Sulken, la caravana de los personajes debe hacer un alto en la paradisíaca Cascada de la Lluvia de Estrellas, donde descubrirán parte del terrible secreto que guarda esta en apariencia idílica ciudad. Los personajes no volverán a ser los mismos, si salen con bien de allí.

 

Suh – Sulken

Aventura 19: El acceso al paraíso

Donde los personajes conocerán el paradisíaco poblado élfico de Suh – Sulken, y las amenazas que le acechan más allá de la barrera mágica que lo protege.

Aventura 20: Embestida.

Los personajes deberán ayudar a defender Suh-Sulken de un asalto en masa de sus enemigos. Lo que hagan los personajes en sus combates respectivos determinará el destino de la ciudad élfica.

Un sajamata contrarreloj para parar la invasión de las bestias que habitan en los alrededores de la ciudad y más allá.

Aventura 21: Traición

Tras casi perder la ciudad a manos de una horda bestial, los personajes se embarcarán en una búsqueda que les llevará a enfrentarse al traidor que quiere ver arrasada la ciudad.

 

Los Salones de Mithrail

Aventura 22: Bajos Fondos

Los bajos fondos de una ciudad enana bajo tierra pueden ser realmente complicados de gestionar, y allí llegan los personajes buscando a un señor del crimen que posee el siguiente objeto que los personajes necesitan para desentrañar el misterio y encontrar lo que necesitan para salvar las ciudades del mundo de Black Hammer de la Plaga.

Además, alguien ha contratado a unos esclavistas para que detengan a los personajes, la cosa se pondrá complicada.

Aventura 23: Posesión en las Profundidades

Algo ha poseído a la hija del Rey Thronguir, y esto pone en peligro la tregua de los Seis Reinos. Los personajes deben investigar qué ha sucedido y quién está detrás de esta extraña posesión.

Aventura 24: Raid hacia ninguna parte

Donde se emprende una misión desesperada hacia los límites de la ciudad, allí donde orcos, goblings y demás criaturas mal viven entre la espada de La Plaga y la pared de los impenetrables muros enanos, y una difícil elección se presenta, destruir toda una civiliación o fracasan en la misión que debe salvar el mundo. ¿Encontrarán una tercera alternativa?

 

Nueva Estrella

Aventura 25: 

En la base rebelde de Esperanza los personajes conocen la situación de los supervivientes de una ciudad de muertos donde en pocas ocasiones se puede ver la luz del sol.

Para ganarse la confianza de los habitantes (vivos) de la ciudad, los personajes deberán unirse a una de las partidas de exploración para limpiar los alrededores de no muertos, y encontrar suministros.

Aventura 26: La guarida de los devoradores de Sangre

Los personajes deberán adentrarse en la guarida de un terrible vampiro nosferatu que está realizando terribles experimentos con seres vivos de otras ciudades proporcionados por traficantes de esclavos que contratan a los dragómadas para llevar sus presas.

Interludio I1: La caza del zombi

Un terrible zombi ha aparecido en Nueva Estrella, uno como nunca han visto sus habitantes. Para cazarle, los personajes deberán utilizar todos sus recursos adentrándose en uno de los barrios más mortales de la ciudad. Y cuando en Nueva Estrella alguien dice muerte la cosa se pone seria.

Aventura 27: Emboscada

Donde las fuerzas de los personajes se unen a una partida de caza que embosca una caravana de prisioneros que está siendo llevada a los almacenes del Castillos de Nathaniel.

Pero las cosas no saldrán como esperan.

Aventura 28: el Coliseo de las Ánimas

Los muertos capturan a los personajes, y les arrojan al mortal Coliseo de las Ánimas, donde hordas de muertos vivientes inteligentes esperan verles enfrentarse a las bestias no muertas más terribles.

Aventura 29: La Ira del Rey Loco

Tras escapar del Coliseo los personajes se adentran en el palacio de Nathaniel, el Rey Loco. Allí, encontrarán lo que han venido a buscar, o la muerte en vida.

Quizás Nathaniel tenga algo que decir al respecto.

 

NasurNaga-Despeir

Una ciudad de elfos oscuros esclavistas y devoradores mentales khaeremitas. Uno diría que las cosas no podrían ponerse peor. ¿Qué tal una guerra abierta contra la terrible Ciudad de la Muerte, Thanosis?

Aventura 30: Ataques aleatorios

Justo tras explicar su misión al Consejo de la Oscuridad de NasurNaga-Despeir la ciudad sufre un ataque desde dentro. Los personajes tendrán que luchar para sobrevivir, y salvar a la primogénita de una de las familias más importantes de la ciudad, quien ha sido capturada y está en paradero desconocido.

Aventura 31: La Espira de la Noche y el Día

Donde los personajes deberán enfrentarse a una familia traidora de elfos oscuros y a sus consejeros mentales khaeremitas para evitar que sigan enviando información secreta a la ciudad enemiga.

Aventura 32: Reconquista en la Oscuridad

La guerra se recrudece, al parecer, Thanosis ha estado preparando sus ataques desde antes incluso de declarar la guerra. Una parte de la ciudad ha caído mientras todos miraban la caída de los traidores, y los personajes deberán adentrarse en ella para terminar con el general de los Muertos y liberar la ciudad.

 

Constructia

Aventura 33: La Ciudad Mecánica

A su llegada a la ciudad de Cosntructia, los personajes son recibidos como héroes por los altos miembros de la ciudad. Ni siquiera los constructos y golems vivientes que gobiernan la ciudad son inmunes a La Plaga, y lo saben.

Tras explicar a los Lores lo que necesitan, se les da acceso a la ciudad, y pueden comenzar sus investigaciones.

En la Biblioteca Mecanical descubrirán que lo que buscan se encuentra oculto en las profundidades de la ciudad, entre los mecanismos y engranajes que mantienen Constructia en funcionamiento.

Para llegar allí, deben encontrar a uno de las pocos seres que puede servirles de guía, pero no será fácil convencerle de volver allí.

Aventura 34: Engranajes dentro de Engranajes

La misión a las profundidades de Constructia comienza. No será fácil, pues numerosas criaturas mecánicas y orgánicas han estado hibridando allí desde antes incluso de la Plaga. Numerosos peligros y acertijos acechan en el dungeon más extraño del mundo de Black Hammer.

Aventura 35: El Consejo de Piedra Ilium

Tras el fracaso de su misión, los personajes son invitados a la próxima sesión del consejo de Piedra Ilium, uno de los grupos no oficiales regentes de la ciudad. Allí conocerán quién se ha llevado lo que buscaban, y el poder de los constructos mentales, y deberán viajar al fondo de sus pesadillas más oscuras para encontrar la fuerza necesaria para seguir adelante.

Aventura 36: El Asalto al Palacio Mecanical

Lord Erebus fue un antiguo regente de Constructia. Se ha descubierto un nuevo nivel en su palacio abandonado, por lo que los personajes deberán explorarlo para encontrar el artefacto que necesitan para derrotar a su enemigo.

Aventura 37: La Estrella Caída

Es hora de descubrir el paradero de quien se llevó el artefacto que los personajes necesitan, y para ello deberán adentrarse en los bajos fundos de la Ciudad Mecánica.

Seres terribles caídos en desgracia, criminales fríos como la misma Muerte y ángeles caídos que no pueden volver al cielo por culpa de la Plaga…¿hace falta decir más?

Aventura 38: Un Liche como nunca habíais visto.

El enemigo final espera,  el octavo Liche Mecanical de Ilium se ha despertado y planea destruir a sus hermanos y hacerse con el poder en el mundo de Black Hammer, aunque para ello deba arrasar ciudades enteras.

 

Círculo de Fuego

La Ciudad de la Magia aguarda, como última parada planificada de los personajes.

Mil años de desarrollo mágico, así como los tesoros y conocimientos aportados por los dragómadas, han creado la ciudad más maravillosa que la magia pueda construir. Palacios flotantes, navíos voladores, catacumbas con secretos increíbles en sus profundidades, criaturas nunca vistas en ningún otro lugar del Multiverso…

Y allí llegan los personajes, a tratar de convencer a quienes tienen tanto orgullo como poder de que se sometan a su plan y entreguen una valiosa posesión a desconocidos.

Aventura 39: Sorpresa!!!

Nada más llegar a la ciudad el Consejo de Regentes del Arte les entrega el artefacto que buscan, el problema es que en él no hay nada del poder que las investigaciones han asegurado a los personajes que necesitan para salvar el mundo.

Hace siglos que su poder fue desmantelado y las piezas que hacen falta para recomponerlo repartidas entre las diferentes escuelas, gremios y universidades mágicas. Nada en esta aventura ha sido fácil, y esto tampoco va a serlo.

Para poder encontrar las piezas, primero deben localizar el pergamino donde se detalla sus guardianes originales. Nunca digas que una visita a una biblioteca no es peligrosa.

Aventura 40: Primera estación de Penitencia

Si los personajes quieren la primera pieza que les falta para recomponer el artefacto que han venido a buscar, necesitan convencer al Gremio Alquímico, y para ello, deberán ofrecerles algo a cambio.

¿El qué? el icor más peligroso del mundo, algo que puede dejarles aislados o peor, convertirlos en una caza sin piedad por parte de una de las organizaciones más poderosas del mundo…¡sangre de un dragómada!

Aventura 41: Torneo de Magos

Si los personajes quieren la segunda pieza que activará el artefacto deberán ganarla en singular torneo (bueno, o quizás plural). La Escuela de Magia de Combate no va a regalarles nada ni aunque en ello vayan sus vidas y las del resto del mundo.

Aventura 42: La Muerte Negra

Una extraña peste, que convierte a quienes se infectan de ella en no muertos, guarda la próxima pieza que los PJs necesitan. Los personajes deben adentrarse en un antiguo zoológico usado por nigromantes y abandonado ahora a la peste para recuperarlo.

Aventura 43: Engendros de Plaga y Catacumbas Infernales

En ninguna ciudad estaría permitido investigar con nada que estuviese ni remotamente relacionado con La Plaga, ¡excepto en Círculo de Fuego, claro!

En sus tiempos se creó un laboratorio para investigar una solución a La Plaga, y como no podría ser de otra forma, la cosa se descontroló.

Los personajes deben bajar a una catacumba sellada y enfrentarse a terribles criaturas tocadas por La Plaga, con riesgo de contagiarse y sufrir el mas terrible de los destinos. Si logran su misión, y recuperan el objeto, todavía deberán regresar a las puertas selladas y convencer a los magos de que no son un peligro para Circulo de Fuego.

Aventura 44: Asalto a los Cielos

La última pieza está en el palacio flotante de un antiguo archimago que rompió los lazos con sus congéneres para aislarse en su palacio de rocas y bosques.

Para conseguir la pieza, los personajes se adentrarán en un antiguo mundo de seres vegetales que guardan el Secreto del Archimago.

 

Nueva Draconis

La Ciudad Secreta se abre por primera vez en su historia a visitantes no dragómadas. Los personajes visitarán la ciudad de las maravillas de esta raza y sus servidores, y asistirán al más sagrado de sus ritos.

Pero antes, deberán ganarse el derecho a conocer los secretos que nadie más ha desvelado jamás y demostrar que no son un peligro para esta raza y sus planes. algo que dadas sus andanzas por el mundo de Black Hammer, no va a ser fácil de demostrar.

Aventura 45: El Torneo de los Mil Cánticos

Los personajes deberán salir triunfantes de las diversas pruebas que les esperan en este Torneo anual donde los sirvientes de los Dragómadas ponen a prueba a su prole para ver si son dignos de entrar en el servicio de caravanas.

Por primera vez, un extranjero participa en el, y los ojos de toda la ciudad están puestos en los jugadores y en sus acciones.

 

Chronotia, la Ciudad de las Horas Perdidas

Aventura 46: El Tiempo se acaba

Los personajes siguen la última pista hacia la Ciudad de las Horas Perdidas, donde el único Dragón Cronomántico existente guarda el secreto que supondrá la salvación o la destrucción de las ciudades del mundo de Black Hammer.

Una aventura extraña y mortal en la que deberán afrontar numerosos peligros, desde los servidores del Dragón de Fuerzas épico a los misterios del Tiempo que aguardan en cada esquina de la Fortaleza del Dragón del Tiempo.

 

Seesa

Aventura 47: Noche a La Sombra

La llegada a Seesa no es el paseo triunfal que los Pjs esperaban. La noticia de que las ciudades están siendo amenazadas por la Plaga se ha extendido y los disturbios y saqueos sólo han podido ser contenidos con los esfuerzos de las Cuatro Casas.

Alguien ha preparado esta situación filtrando la noticia, y les toca a los personajes descubrir quién fue. Para ello, deben hacer una visita a la terrible cárcel de Seesa, La Sombra.

 

Aventura 48: Caza al Terrorista

Tras descubrir la mano de quien está detrás de los disturbios, los personajes deben tratar de localizarle, lo que les llevará a explorar los míticos lugares de Seesa, como el cementerio, las antiguas minas repletas de vampiros y sombras, e incluso visitar a la Naga del Río.

Al final, una lucha épica en la que los personajes contarán con la ayuda de unos aliados inesperados, les llevará a uno de los palacios más impíos de Seesa, donde deberán enfrentarse a un enemigo terrible.

Aventura 49: La Conferencia

Donde se desvelan secretos y misterios, se crea una alianza entre ciudades y se pone en marcha el plan de los PJs para proteger las ciudades. La fe, sin embargo, no garantiza el éxito, como atestiguan los numerosos asesinos infiltrados en la conferencia a los que los personajes deberán dar caza para evitar la muerte de los embajadores y la destrucción de la solución que han traído los personajes.

Aventura 50: Salvación Final

El plan está en Marcha, gracias a los Dragómadas, todas las piezas están en posición, y los personajes están divididos en las diferentes localizaciones donde se va a ejecutar. Los cultos de Plaga de las diferentes ciudades también se han organizado, y pretenden evitar que se ejecute el ritual.

De cada uno de ellos depende la salvación de una ciudad.

 

Varias ciudades (bonus track)

Aventura 51-55: los esclavistas

Durante sus viajes, los personajes han cruzado su camino en ocasiones con una terrible organización secreta que comercia con esclavos en numerosas ciudades.

Tras salvar las ciudades de Black Hammer de la Plaga ha llegado la hora de que los personajes localicen y erradiquen las bases de esta organización en cada ciudad del mundo de Black Hammer y exterminen a sus poderosos miembros.