El Rol, ejemplo a seguir para la Sociedad

Muchas veces me pregunto si el rol podría ser un ejemplo, un faro más bien, que enseñase a la Sociedad a llegar a buen puerto.

Ya he hablado en un par de ocasiones de cómo el rol podría estar convirtiéndose en un ejemplo de economía de abundancia, el sustituto natural de capitalismo. La pregunta que me hago es, ¿podría el rol, los juegos de rol, enseñar ese camino al resto de la Sociedad?

Nuestro mundillo ha sido siempre muy comprometido, abierto y proselitista. Siempre hemos querido enseñar lo que hacemos y, excepto por un período oscuro de aislamiento que vivimos, esto sigue siendo así.

Quizás el rol podría enseñar al mundo, a otros sectores, cómo convertirse en algo repleto de variedad, colaboración y riqueza abundante (de variedad, no de dinero, recordad que el objetivo es ése). Y no digo que en el rol no haya mezquindades ni imbéciles como en cualquier parte del mundo, sino que a pesar de ellos, hemos construido un ecosistema tan rico, variado y abundante en recursos (de pago, gratuitos, semi de pago, etc.) que servirían de ejemplo para construir una Sociedad mejor, más libre y justa para con todos los ciudadanos.

No dejo de preguntarme si en el ejemplo de rol podría exportarse a más sectores económicos y segmentos de la Sociedad.

Dune, la reivindicación de una obra de arte

1984 fue un gran año para las películas y para la mitología ochentera. Ese año vieron la luz innumerables películas que han terminado por ser mainstream y que al mismo tiempo podríamos etiquetar como films de culto por la cantidad de fieles que arrastran.

Terminator, Los Cazafantasmas, Karate Kid, Superdetective en Hollywood, Los Gremlins, la segunda de Indiana Jones, Pesadilla en Elm Street, la Historia Interminable, La Mujer de Rojo, Nausicaä, la segunda de Conan, La Mujer de Rojo, Loca Academia de Policía, Calles de Fuego, …y muchas, muchas más…buscadlas y alucinad.

Entre las que menos éxito de taquilla tuvieron, quizás porque al director no le dejaron hacer la película de cinco horas que quería, está la, para muchos de nosotros, mítica, Dune.

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Muy de actualidad porque estos días ha comenzado a rodarse el reboot, si se puede llamar reboot a algo que nunca llegó a ser una saga.

La obra de David Lynh protagonizada por Kyle MacLachlan y producida por Dino de Laurentiis fue un pequeño desastre en taquilla, pero no tengáis la menor duda de que es a pesar de ello una de las grande sobras de la ciencia ficción del cine.

Considerada por algunos críticos, que no tienen ni idea de lo que hablan cuando las cosas se salen de su campo de juegos y entran en el nuestro, una de las peores películas del año, y siendo un fracaso en taquilla, fue imposible que la que iba a ser una de las superproducciones de la productora contase con una segunda parte (o una tercera y cuartas, como sí cuentan las obra literaria en la que se basa). Porque Dune está basado en una novela. Una magistral obra de Frank Herbert, que tuvo su continuación a manos de su autor, y luego a manos de los hijos del autor.

Sí, lo sé, el libro es mucho mejor, recrea muchísimo mejor el ambiente, los paisajes y los personajes…y la complejidad de los diálogos, las conspiraciones y la estructura social de las Casas, de lo que puede hacerlo una película que fue mutilada.

Los diálogos y las escenas a veces parecen un poco desubicados, como esa voz en off que impusieron para explicar las cosas que no se entendían a causa de los cortes. Pero ese deslavazamiento es lógico cuando la obra se presentan recortada e inacabada. La obra pasó de cuatro o cinco horas a dos, así que imaginad la de cosas que hay por medio que nos perdimos.

Y sí, la idea del método sobrenatural de la película sólo sirve para hacer un poco más superheróico el conjunto, sin aportar nada que con una buena explicación no hubiesen aportado las habilidades de los mentats, los formidables frement y las Bene Gesserit.

Y aún así, es una increíble película.

Recuerdo todavía el anuncio en televisión en el que anunciaban el estreno. La existencia de los escudos cristalinos, mucho más vistosos que los invisibles, pero ominosos, escudos del libro, los gusanos, los inmensos desiertos de arena, las intrigas…me impactó.

Los paisajes están muy logrados (para los métodos de aquella época son una auténtica obra maestra), las naves son evocadoras, y como en la novela, el método de viaje de los Navegantes de la Cofradía da una sensación opresiva que se refleja perfectamente en la trama feudal que refleja la obra.

Los personajes son geniales, con apariciones estelares como las de Linda Hunt, Sting y el Capitán Jean-Luc Picard… perdón, Patrick Stewart, y MacLachlan logra darle un aura casi alienígena al personaje, algo muy necesario cuando se ha de interpretar al Kwisatz Haderach.

La genial banda sonora de Toto (y la intro de Brian Eno) le dieron todavía un carácter más mítico a la película si cabe. Una grandiosidad y una majestuosidad sinuosas que hacen que sea una de las canciones que logran retrotraerte a los 80 con sólo escucharla.

Sobre la trama, a pesar de lo que ya comentamos de los recortes que la redujeron a la mitad de su extensión, es compleja. Nos muestra una intrincada red de complots, con fintas dentro de fintas, y cuya historia nos presenta la lucha de dos casas nobiliarias enfrentadas, que no son sino dos marionetas en un escenario mucho mayor que enfrenta al Emperador con sus rivales de las Grandes Casas del Landsraad con una tercera parte involucrada, la Cofradía de Comerciantes.

Todo en el universo depende de un material, la especia Melange. Con ella, no sólo se amplían los sentidos y la consciencia, sino que los navegantes avezados acortan enormemente el viaje espacial. Ese trasunto del petróleo, que para más inri sólo crece en un planeta desértico lleno de dunas llamado Arrakis, pero también apodado Dune, permite mantener la civilización mediante los servicios de comercio y comunicaciones que la Cofradía presta.

La lucha por el control de este minúsculo pero inapreciable planeta no es sino el escenario de una guerra mucho más importante, la que se libra por el control del Universo Conocido.

A este escenario, que mezcla un sistema feudal con toques renacentistas y contemporáneos, evocado por la existencia de casas nobiliarias en pugna por un emperador y unos trasuntos de Marco Polo mutados por la especia y cuya única obsesión es que la especia mane sin cesar para saciar su adicción y la de una civilización que se derrumbaría sin ella…a este escenario infernal de conspiraciones llega un joven Paul Atreides, hijo de uno de los Duques que pugnan con el emperador por la influencia sobre el Consejo de Nobles.

Paul conocerá en Arraquis al mítico e imbatible pueblo de los fremen, quienes profesan una devoción religiosa por el agua, el desierto y los antiguos relatos sobre un profeta. Gracias a esos mitos y a sus propias habilidades heredadas de su madre, una bruja Bene Gesserit renegada, Paul organiza un ejército capaz de retar, primero en una guerra de guerrillas y luego abiertamente, a los Harkonen, los malos del asunto, y la Casa que el Emperador usa para mantener sus manos limpias.

A la película se le agregan un montón de elementos para hacerla épica, los gigantescos gusanos de arena, la simbología místico religiosa, la ausencia de máquinas inteligentes sustituidas por los mentats humanos, las referencias a un universo mucho mayor repleto de maravillas, y sobre todo, los solitarios e imponentes paisajes del desierto, que tanto en el libro como en la novela, es un personaje más.

La película hubiese quedado infinitamente mejor si hubiesen dejado a Lynch hacer su versión de cuatro horas. Se han sacado después versiones extendidas pero desde luego, nada que pueda compararse a la versión del director en la que muchas de las cosa que chirrían de los diálogos seguro hubiesen sido explicadas.

Imagino que esa imaginaria película de Dune yacerá en los sueños de sus fans, junto con la versión que nunca llegó a rodar Jodorowsky, y que contaba con artistas como Salvador Dalí, Mick Jagger y Orson Wells en el plantel, y como artistas Gráficos a Giraud y al gótico H.R. Giger.

Podéis ver un documental sobre este nunca rodado film, aquí:

http://www.jodorowskysdune.com/

Y a pesar de todo lo que se hizo mal, a pesar de los cortes, de los cambios de guión, de las adaptaciones fallidas de conceptos, y a pesar de Sting… Dune es una de las mejores películas de ciencia ficción que jamás se han rodado, evocando un mundo como nunca se ha vuelto a escribir, y que nos enseña una complejidad insinuada que hace que cualquiera que vea la película quiera sumergirse en la obra de Herberg.

Así que si no la habéis visto, ya tengáis sesenta años, cuarenta o quince, por favor, haceos un favor, y vedla antes de que saquen la nueva.

Y recordad, “desde las fronteras de los increíble, a los límites de lo imposible, un mundo más allá de tus experiencias, más allá de tu imaginación”.

Lo dice Constantino Romero.

Trailer en castellano de Cristal Oscuro: La era de la resistencia

Os dejo el estupendo trailer de la serie de Netflix basada en la obra: Cristal Oscuro

La serie, llamada Cristal Oscuro: La era de la resistencia parece que transcurre con anterioridad a los sucesos narrados en el film.

Desde luego, es impresionante, recordad que estamos ante una de las obras maestras de la fantasía de los 80, obra de genial Jim Hemson (sí, el de los Fraggles) y de Frank Oz, así que esta nueva serie de animación puede ser todo un pelotazo.

El trailer muestra el horor de los Gelfling al enterarse de la amenaza que se cierne sobre su reino. Vemos en el trailer a los ya conocidos skekses, los clanes élficos, el Cristal Oscuro, presumiblemente antes de su fragmentación, y sobre todo, los elementos fantásticos y extremadamente hermosos que componen el universo creado por Hemson. Un mundo de magia y belleza, amenazado por la oscuridad, y donde la magia que irradia el Cristal Oscuro parece inundarlo todo.

La serie se estrenará el 30 de Agosto, mientras tanto, podéis ir abriendo el apetito viendo la película de marionetas original:

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O leyendo los cómics que se han hecho en este universo si sois tan afortunados de encontrarlos, sobre todo, los clásicos:

 

O sumergiéndoos en el universo del Cristal Oscuro de la mano de la historia visual publicada por Norma:

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Os dejo el resumen de Netflix que ha colgado en su web:

En esta precuela del clásico, tres jóvenes miembros de la tribu Gelfling descubren un terrible secreto que los llevará a incitar una rebelión contra el cruel Emperador.

Personalmente, como niño que creció con esta y otras obras maravillosas, como Legend, Dentro del Laberinto o Willow, o como las de animación El Vuelo de los Dragones y El Último Unicornio, tengo unas ganas tremendas de verla.

Y para que vayáis abriendo boca, os dejo algunas portadas de cómics basados en otra obra de alta fantasía inspirada en otra película contemporánea a Cristal Oscuro, Willow, la cual comentaré en breve.

Mientras tanto, que los Místicos os guarden.

Reseña: Jennifer Morgue

Coges a James Bond y los Motos de Cthulhu, los mezclas (no agitando) bien con la cultura geek y una buena dosis de matemáticas arcanas, introduces un extraño y aterrador triángulo amoroso y a un burócrata de la Unión Europea y tal vez logres imaginarte la aventura escalofriante y divertida que va a vivir Bob Howard.

De todo eso va el libro de Charles Stross, Jeniffer Morgue.

Bob Howard, un miembro venido a más de La Lavandería, el departamento secreto británico que lidia con cosas del otro mundo y con horrores con los que sería mejor no tener que lidiar, es enviado a una reunión burocrática de definición de procedimientos entre las agencias secretas de Europa, cuando se ve envuelto en un embrollo cojonudo.

Los zombies de sus compañeros intentando comerle el cerebro con los ojos llenos de brillantes gusanos, a causa de una posesión invocada con Power Point (Bob y yo tenemos algo en común, los dos odiamos el Power Point), debería haberle dado una pista.

Que su superior le tendiese una trampa y le enlazase mentalmente a una hermosa mujer que resulta que no es una mujer, sino algo distinto, y que encima está encadenada a un subcubu demoníaco que se alimenta de almas, y que para más inri pertenece a la Cámara Negra, la versión norteamericana de la Lavandería que es algo así como la Cía, el Archivo de Expedientes X y el club de cabrones escapados del Asilo Arkahm y la Universidad de Miskatonic…bueno, eso debería haberle dado otra pista.

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Cuando le mandan al Caribe con un equipo de intervención y con su enlazada y sexy compañera de apoyo para infiltrarse en la organización de uno de los multimillonarios esotéricos más peligrosos del mundo, ya es demasiado tarde para que incluso su novia y muy capaz agente de la Lavandería, Mo, pueda hacer algo.

Ellis Billington podía haber sido uno más de los multimillonarios del tecnológicos, trabajando para el departamentos de defensa y vendiendo programas de software, si no hubiese resultado ser un loco que quería poner sus manos sobre un artefacto sumergido con el nombre clave Jennifer Morgue. Bob deberá infiltrarse en la organización de Billington para intentar averiguar qué trama y desbaratar sus planes con la ayuda del equipo de la Lavandería y la Cámara Negra, mientras se enfrenta a dos de las cosas más terribles que un agente de campo puede encontrarse en sus misiones, gaviotas zombi y gastos injustificados para el departamento de auditoría.

No diré mucho más del argumento, por no destripar más, pero del éxito de la misión de Bob, de su entrelazamiento con Ramona, de los celos de su novia Mo (quién en sus propias palabras ha decidido convertirse en alguien mucho más peligroso para intentar sentirse segura), y de lo que yace en el fondo del mar, depende que no se desencadene una guerra total entre la raza de los profundos y los chthonians, que, al contrario de lo que podría parecer, no son dos simples razas monstruosas, sino habitantes de la Tierra desde tiempos inmemoriales poseedores de una tecnología capaz de borrar a la humanidad como una simple baja colateral.

Como veis, Jennifer Morgue es un libro para disfrutar especialmente si eres seguidor de los Mitos (¿qué qué mitos, si haces esa pregunta quizás éste no sea tu libro, hablo, por supuesto, de los únicos Mitos que valen la pena). En cada página encontraréis referencias a esta y a otras mitologías (hola, Neverwinter Nights).

Por último, debo añadir que me encanta la forma que tiene Stross de denominar con nombres clave los procedimientos, las armas y a las razas lovecraftianas: JENNIFER MORGUE, HADES AZUL, PROFUNDO SIETE…

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Por cierto, pronto tendremos entre nosotros el juego de rol basado en el universo creado por Charles Stross con sus obras de Los Archivos de la Lavandería (de cuya saga forma parte este volumen), de la mano de la editorial NO CTRL-Z GAMES.

Hace cosa de seis años estuve a punto de arrasar la mayor parte de Birmingham y las Midlands, cuando experimentaba con un nuevo algoritmo de renderización que lo molaba todo pero podía haber invocado accidentalmente a la entidad que los versados denominan “¡Joder, es Nyarlathotep! ¡Corred” (y todos los demás “¡Joder!, ¡corred!”).**

** Excepto la Cámara Negra, que diría: “Llegas tarde, te lo descontaremos del sueldo”

[Semilla de Aventura] El Regalo de San Lorenzo

El Regalo de San Lorenzo es una semilla de aventura para Aquelarre o Ars Magica, pero puede ser adaptado para cualquier juego de fantasía o incluso de ciencia ficción.

El Regalo de San Lorenzo

Cada Noche de la Cosecha, de cada año desde que se tienen registros orales, una lluvia milagrosa desciende sobre nuestras cabezas.

Algunos lo llaman, las Lágrimas de San Lorenzo. Otros, el Regalo. Pero todos lo quieren.

Una vez al año, cuando terminan la mayoría de las cosechas, y los pueblos de Hispania comienzan a preparar los festejos de la cosecha, se produce un hecho milagroso para algunos, demoníaco para otros.

Por toda la geografía de la península (dicen que en otras partes del mundo al sur de nuestros reinos también ocurre, pero nadie ha traído tales pruebas), comienzan a caer estrellas fugaces. Pero estas estrellas son distintas a todas las demás, pues cabalgando en su luz llega un don como no puede ser encontrado en nuestras tierras.

Cada una de estas lágrimas cae sobre la tierra del Señor y deposita en su regazo un trozo de roca y metal con extrañas propiedades. Dicen que no hay dos iguales, que cada uno posee dones diferentes. Con ellos, los ministros santos, alquimistas, magos y brujos logran fabricar sorprendentes objetos. Armas irrompibles, cruces que detectan el mal, delicados animales animados. Algunos los usan para hacer cumplir la Palabra, otros como fuente de poderes oscuros, los comerciantes intentan aumentar su imperio con los extraños objetos y artefactos que surgen de ellos, y los nobles, condes y reyes para resaltar su regio ser.

Si me preguntáis a mí, es todo brujería impía, pero qué sé yo. Yo sólo acompaño al Abad Fermino en su búsqueda de tales objetos para ponerlos al servicio de la Santidad, en una carrera desesperada contra agentes de las artes oscuras y contra cazarrecompensas sin escrúpulos que los venderán al mejor postor como pongan sus manos sobre ellos.

Debo aprestar a Danzarín, mi montura, pues comienza a caer la noche y durante las próximas 20 horas miraré al cielo con la esperanza de ver una lágrima, y después de eso, pasaré un año buscando noticias, rumores y pruebas de dónde ha podido caer una de ellas.

No es una vida sencilla, siempre de viaje al servicio de la Cruz, pero peor es ir a defender el Camino, cazas brujas y diablos o custodiar las murallas de Jerusalem, así que, no me quejo.

Y si al final el Abad tiene razón y las Lágrimas son dones de San Lorenzo, espero poder tener algún día una de estas reliquias y poder retirarme seguro, y protegido por sus dones, de este mundo irreal que las Lágrimas me han mostrado.

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Semilla de Aventura para Cyberpunk: El Horizonte de Sucesos de la Inmortalidad

Os dejo una idea para una partida basada en este concepto: El Horizonte de Sucesos de la Inmortalidad.

Se puede adaptar a otros juegos, pero yo estoy pensando en Cyberpunk (en cualquiera de sus encarnaciones).

Una compañía ha desarrollado una máquina que, mediante un potente hardware y un complejo algoritmo, ha logrado alcanzar el horizonte de sucesos de la inmortalidad, y es capaz de predecir cuándo va a morir una persona (por causas naturales). La sorpresa viene cuando la máquina predice en algunos de los test que no morirán nunca.

Esto causa un enrome revuelo en los medios, y las protestas comienzan a alzarse entre quienes temen que se están quedando fuera de una tecnología médica desconocida que los “ricos” sí van a disfrutar.

Una corporación o un gobierno rival envía a los personajes a robar la información de la máquina, a destruirla o a hacer una extracción de un científico que colaboró con su construcción, lo que el Director desee o encaje mejor en su crónica.

El Horizonte de Sucesos de la Inmortalidad

https://guerrerosdesingularidad.wordpress.com/2019/08/09/el-horizonte-de-sucesos-de-la-inmortalidad/

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El mercado del rol como modelo para la economía agálmica

Creo que ya he hablado de ello en alguna ocasión, así que perdonadme si sueno repetido, pero me comentaban hoy por las redes que 2045 es una fecha muy tardía para alcanzar la Singularidad, así que me he puesto a pensar en qué podemos hacer para mejorar nuestra situación y evitar el colapso de la Humanidad antes de que tengamos la tecnología para arreglar todos nuestros problemas.

Y como casi siempre, ante cualquier duda o dilema, me vuelvo a buscar respuestas en una de estas dos direcciones, el rol, o el medio ambiente.

En realidad en ambas podría haber encontrado la misma respuesta. La Naturaleza es un ejemplo de ecosistema global agálmico, donde nada se desaprovecha, y todo el sistema crece (excepto los individuos y especies menos adaptadas, claro), y donde la biodiversidad, la vida y la belleza se extienden y crecen multiplicándose sin fin.

Pero no, hoy no me he fijado en el mundo natural, si no, estaría escribiendo esto en otro blog, no aquí. Me he fijado en el mundo del rol.

Antes de entrar en materia me gustaría exponer (y aquí os pido indulgencia)  que creo que gran parte de los males de este mundo se basan en una única fuerza, el egoísmo. Una fuerza que nos ha permitido sobrevivir en el pasado, pero que ahora lastra nuestro futuro. Es egoísmo cuando no echo una lata a reciclar. También es egoísmo cuando como entidad gestora no pongo todos los medios para que esa lata se recicle. También comprar ropa que me pongo dos veces y tiro. Es egoísmo pensar que puedo imponer aranceles de forma unilateral pero también los pensar que puedo saltarme las reglas de comercio y de propiedad intelectual. Es egoísmo robar a una ONG, o a una corporación pública, o destinar fondos de un canal público a pagar facturas de un partido. Es egoísmo pensar que puedo matar a alguien por el hecho de que venga ilegalmente a mi país, y es egoísmo pensar que la culpa de que esas cosas pasen es de los demás, y no de mi propio racismo y de expresarlo en Twitter. También violar a una mujer porque tenga la necesidad de tener sexo. Es egoísmo quemar un paraje natural para sacar beneficio económico, o satisfacción personal, o por ser un descuidado que no se preocupa por los demás.

Y eso sólo recogiendo las noticias de los dos últimos días.

El Egoísmo es la base de la mayor parte de los males de nuestra sociedad y del medio ambiente.

Y el egoísmo tiene una base biológica y psíquica, que responde a mecanismos arcaicos que, como decíamos antes, nos ayudaron a sobrevivir como individuos y como comunidad. Pensar en nosotros primero, y luego, pensar en nosotros después, como personas, como familia o como comunidad, nos permitió sobrevivir en un mundo hostil.

Pero ya no estamos en un mundo hostil. Al contrario, estamos en un mundo muy frágil.

Es frágil nuestro Medio Ambiente porque lo hemos reducido a la mínima expresión, reduciendo la biodiversidad, contaminando todos los ecosistemas y saturando la atmósfera y el clima. Vivimos en Sociedades que son frágiles, por cuanto nuestro propio egoísmo las expone, como en el caso de los partidos nacionalistas y populistas usan nuestra propia necesidad para sacar lo peor de nosotros mismos y desequilibrar el sistema.

Porque el egoísmo sigue dirigiendo nuestras vidas. El mismo capitalismo, nuestra democracia parlamentaria, no son sino sistemas creados para gestionar ese egoísmo, pues el egoísmo ha sido siempre, a corto plazo, el mejor gestor de la escasez. A orto plazo, el capitalismo gestiona la escasez de bienes, servicios, mano de obra y otros recursos, mejor que nadie, a través de sus herramientas. El dinero, la empresa, la propiedad privada.

Cierto es que a largo plazo ha creado los desequilibrios que nos están estallando hoy en día en la cara, pero hasta hace poco no existía una alternativa mejor. Ya lo vieses desde el punto de vista de la Izquierda, o de la Derecha, si querías gestionar las cosas lo mejor posible, debías recurrir al Capitalismo.

Lo entendió la Derecha, lo entendió la Izquierda, hasta lo han entendido los comunistas chinos. Para gestionar la escasez lo mejor son las reglas del Mercado, y para evitar los abusos del Mercado, lo mejor es un estado democrático que lo controle y ponga coto.

Por ese motivo los extremos nunca van a triunfar, y sólo conducían al desastre. El comunismo, el liberalismo absoluto, el fascismo…cada uno de ellos trata de que una de las facetas del sistema dirija todas las demás, y eso desequilibra los equilibrios necesarios para que la escasez no avance.

Y así llegamos al día de hoy. Donde los mercados y la democracia capitalista que se impuso a los demás sistemas, ha quemado ya todos sus cartuchos a corto plazo, y donde nos vemos en la tesitura, de destruir todo aquello que nosotros y la Naturaleza hemos construido, nuestra sociedad libre y el Medio Ambiente, o buscar otro sistema alternativo, sin saber muy bien si esto es posible.

Y aquí entran las modernas teorías del Postcapitalismo o la Postescasez.

He de decir que no me gusta este nombre, pues al hacer referencia al Capitalismo parece que no saldrá nunca de su sombra, por lo que he tomado un nombre mucho más sugerente que es la Economía Agálmica o la Economía de la Abundancia.

No sé si al final buscarán otro nombre (abundantismo no me mola, y agalmismo es confuso), o siquiera si llegará a cristalizar como una alternativa real, pero Economía de la Abundancia o Agálmica me parecen un buen nombre.

Y aquí es donde entra el mundo del rol.

Cuando yo empecé con esto, hará ya unos 30 años, los juegos de rol se podía contar con los dedos de una mano. Literalmente, había cinco. el D&D de Dalmau de la Caja Roja que pocos olieron por desconocimiento. El Señor de los Anillos, Runequest y La Llamada de Chtulhu, y alguno más (quizás Stormbringer).

Eso era todo.

Pero como en todo en este mercado tan pequeño, los fans se pusieron a trabajar, y se profesionalizaron. Joc contrató a más de estos fans y nos llegaron más juegos. aparecieron Diseños Orbitales y otras editoriales. Un señor con barba muy majo escribió Aquelarre, el primer juego de rol español, y a éste le siguieron varios más. La gente empezó a moverse, a crear sus propios juegos, algunos de los cuales no salieron del cajón en en ese momento. Que levante la mano quien no tenga el borrador de un juego de rol de Los Caballeros del Zodíaco en casa de sus padres. Se hicieron jornadas de aficionados, se escribieron fanzines, revistas, y la afición minoritaria se convirtió en un mercado amplio que dio cabida a empresas mas grandes como Zinco o La Factoría. Un mercado fuerte con tiradas más o menos grandes, apoyado por una base de prosumidores (fans que hacían sus propias aventuras, personajes, fanzines) muy fuerte.

Pasaron los años y a pesar de crisis y bonanzas nada cambió durante una década.  Los 90 fueron tiempos muy aburridos para el rol. Mundo de tinieblas parecía coparlo todo, e incluso AD&D parecía ir de capa caída hasta el punto de ser absorbido por los inventores de las cartas coleccionables (ya sabéis todos quienes son, no hace falta invocarlos).

Pero algo cambió. Y cambió fuera del mundo del rol, no desde dentro.

La llegada de internet revolucionó la cosa en una afición tan combativa y proselitista como la rolera. Ahora se nos podía escuchar en todo el mundo. Surgieron Fiade, The Freak Times, Templo de Hécate, y muchas otras, y la afición se dio cuenta de que los roleros ni habían desaparecido, ni éramos islas aisladas en un mar de nada.

Adicionalmente a esto, la tecnología nos ofreció una serie de avances espectaculares, que para nosotros fueron tan importantes como la propia internet. La imprenta digital, por ejemplo, nos ofrecía la posibilidad de sacar tiradas pequeñas de libros de gran calidad. La universalización de Office. Word nos permitió escribir libros con mucha más facilidad de lo que era posible hasta ese momento, y muchos desempolvamos nuestros manuscritos (literalmente escritos a mano, o a máquina). Yo transformé mi juego genérico, “Variant”, en “Guerras Eternas / Imperio”, lo maqueté con Word, busqué a amigos que quisiesen añadir unas cuantas ilustraciones, las escaneé, las puse lo mejor que supe, y saqué mi primer juego fanzine, allá por el 2001 ó 2002.

Gracias a Internet también conocí tiendas que ni sabía que existían, y pude poner ahí mis libros, y gracias a Internet pude publicar mi libro Ichar con una editorial del otro lado del país.

Con el paso de los años aprendí a maquetar mejor, sacamos juegos mucho mejor editados, algunos gratis en Internet y otros impresos, creamos bandas sonoras, hicimos páginas web. Y estoy hablando de una o dos personas.

No hace falta que os imaginéis cómo explotó el mercado del rol cuando no uno, sino docenas, cientos de personas tan prolíficas y combativas como éramos, nos pusimos a crear.

Los resultados podéis verlos ahora en la diversidad absoluta de juegos que podemos disfrutar hoy en día.

Allí donde algunos nos quedamos en el rol y en escribir rol como un hobbie (yo personalmente sólo he sacado dos juegos, otro compartido y un par de novelas, además de mantener este blog con miles de artículos), otros se profesionalizaron y surgieron editoriales como Sombra, Nosolorol, Holocubierta, Edge, que fueron seguidas por otras muchas más pequeñas y dentro de un amplio abanico de profesionalidad.

Las herramientas digitales nos permitieron acceder a juegos de todo el mundo, comprarlos al principio, y luego pasar a traducirlos y editarlos en castellano (y en otros idiomas), a acceder a impresiones de mayor calidad y menor precio, a crear herramientas online increíbles, a multiplicarnos en las redes sociales (ni la caída de Google + parece haber podido con nosotros), a meternos en el mundo del diseño de figuras, de juegos de tablero…el mercado parece ahora infinito. Y las plataformas de crowdfunding y esta tendencia social que es el mecenazgo han ayudado a que así sea.

Las fotocopias fueron sustituidas por las digitalizaciones y los PDFs, y las bibliotecas digitales explotaron (legales y alegales).

Y eso sólo de los productos que se compran y se venden. Los blogs, los videoblogs, las partidas online, los recursos en red, los juegos gratuitos, las fantraducciones de materiales, los traductores online que nos permiten acceder a las webs americanas, francesas, alemanas, japonesas, suecas han convertido el mercado del rol en un mercado agálmico.

Esto quiere decir que mucha gente crea, produce y distribuye material de forma gratuita, o a precio de coste (véanse una buena mayoría de mecenazgos) y a cambio no reciben una gran compensación económica, sino una satisfacción personal, y un reconocimiento social del grupo de roleros (lo cual, dicho sea de paso, vale mucho).

Este mercado agálmico no sólo no entorpece el mercado capitalista, sino que lo fortalece, por cuanto crea recursos para él. Ese mercado capitalista sí que logra vivir del rol, algo  que hasta hace unos años era impensable, creo que había una sola persona viviendo de editar rol. O al menos, sacar un pequeño beneficio pecuniario que pague en parte sus esfuerzos.

No me voy a meter aquí en la necesidad de profesionalizar las editoriales si quieres acceder a más recursos (podéis leer unos artículos al respecto aquí y aquí), pero vaya por delante que me parece genial que la gente intente vivir del rol.

Eso sí, si quieren hacerlo, se han visto obligados a mejorar mucho la calidad de sus productos y de sus juegos. Y eso es debido a que la competencia es inmensa tanto desde el lado de las editoriales como del de los propios prosumidores.

Yo, por ejemplo, he dejado de comprar algunos juegos porque lo que ofrecían podía escribirlo yo mismo, y quiero creer que eso, sumado a los esfuerzos de cientos de creadores más, ha mejorado a la larga el mundo del rol los últimos años.

Y en ésas estamos. Los tiempos de la escasez de rol han terminado. los de apoyar todo lo que saliese, porque apenas salía nada, los de peregrinar buscando unas jornadas, o algo de información adicional…y han sido sustituidos por una oferta inmensa de juegos. Juegos de pago, juegos gratuitos, juegos ofrecidos en paga lo que quieras, juegos gratis que puedes imprimir en imprentas online con una calidad excepcional, y suplementos y aventuras por doquier para cada uno de ellos. En PDF bien maquetados (o no), en la web y en blogs, en partidas retransmitidas en video, en revistas digitales o de papel, en podcast sobre el tema.

Y todo ello integrado en las redes (echo de menos G+, por supuesto, pero nuestra comunidad no ha muerto con su desaparición, sólo se ha dispersado), poniendo nuestra comunidad en contacto en twitter, MeWe, RolPlus, Facebook, Youtube, Telegram y Whassap.

Sin llegar a ser un mercado totalmente agálmico, pues las transacciones de dinero siguen existiendo, sí que podemos afirmar que el mercado del rol nos ha marcado el camino para lograr una economía agálmica, y lo ha hecho basándose en dos o tres pilares fundamentales.

  • Una afición con unas ganas inmensas de compartir y crear, que se aglutinó primero en torno a clubes y editoriales, luego a revistas y webs, y ahora en torno a redes sociales.
  • El impacto tecnológico que ha multiplicado esa creatividad y esas ganas de crear, lo que unido a la democratización de esas herramientas digitales ha permitido una explosión en la producción (en materia de creatividad, de alcance, de escritura, de edición, de financiación, de venta, etc.).
  • La acumulación de una inmensa riqueza pasada que se puede disfrutar hoy en día. Los juegos de rol no son productos de usar y tirar. Cualquiera de nosotros podría (de hecho, muchos lo hacemos) jugar sólo con los juegos de nuestra adolescencia sin necesidad de comprar nada más, pues hay, literalmente, cientos de juegos (miles si contamos los americanos) totalmente atemporales, y adaptados a las preferencias de cualquier clase de jugador.

Estas tres patas de la afición rolera han permitido que el mundo del rol den el primer paso hacia el sistema agálmico o de abundancia.

Y nos dicen cómo podría llegar ese sistema de Abundancia a otros mercados y sectores. Si repetimos el éxito de la explosión de riqueza en el mundo del rol, la profesionalización de prosumistas, nuevas tecnologías y acumulación de riqueza para la gente, no hay por qué pensar que este paso no pueda darse en otros mercados.

Sí, será más difícil, porque requiere más tecnología, más trabajo, más capital, más prosumistas, pero no es inconcebible (hola Vizzini) imaginar que en energía, finanzas, impresión 3D, transporte, ocio y vivienda podamos replicar ese primer paso hacia una eocnomía agálmica si utilizamos esas mismas herramientas (tecnología en forma de robótica, blockchain, impresión 3D, redes sociales, etc.).

Es más, me atrevería a decir que es precisamente el hecho de que el rol haya sido un mercado pionero en este lo que ha impedido que todo el mercado del rol se convierta en una economía agálmica, pues mientras todos los demás sectores no avancen en esta misma dirección, el dinero seguirá siendo necesario y, por lo tanto, el mercado Capitalista y el de la Abundancia deberán coexistir un tiempo.

La adaptación de “Dragones y Mazmorras” que prepara Paramount podría ya tener directores

Y esto, señores, es de lo que llevo hablando años.

Si hay un universo capaz de plantarle cara a Marvel no es el de DC, sino Dungeons & Dragons, y si alguien pueden llevar una mano ganadora contra Disney, no es ni HBO, ni Apple, ni Netflix, sino Hasbro y su miríada de licencias molonas (D&D, Magic, Transformers, GU Joe, Pequeño Ponny, etc.).

http://www.aullidos.com/noticia/32593/adaptacion-dragones-mazmorras-parampount-pictures/

¿Quieres dragones y guerras? Tienes Dragonlance. ¿Pelis de terror? Ravenloft. ¿Series de alta fantasía? Reinos Olvidados o Planescape. ¿Películas que tengan algo de tecnología? Eberron o Omega World. ¿Space Ópera? Alternity. ¿Fantasía espacial? Spelljammer.

Y eso sin contar el resto de franquicias.

La idea de crear todo un universo D&D en cine y televisión es uno de los mayores bombazos del actual mercado audiovisual.

33 aniversario de la película Howard, el Pato

Para quienes descubríamos las maravillas del video VHS y Beta (en Beta vi Daril, pero pronto nos pasamos al VHS), ver una película como Howard era algo alucinante.

La lucha contra esos invasores extradimensionales horrorosos, un héroe atípico que por entonces no sabíamos que era un personaje Marvel, aunque no tardaríamos en descubrirlo, armas fabulosas y un malo con horribles poderes…¿de verdad eso era una película?

¡Qué maravilloso nos parecía el cine de ciencia ficción a quienes lo descubríamos en los 80’s con los ojos acostumbrados al blanco y negro de muchas pelis, a los chistes de Arévalo y a ver una peli interesante un día a la semana, generalmente el domingo, y alguna serie, generalmente en la sobremesa.

Howard nos sacó de los dibujos, y nos enseño qué grande podía ser el Multiverso (en este caso, el de Marvel).

La Última Aventura – Presentación

 La chispa de la Libertad ya ha prendido en los pueblos de Erearth, y será alimentada con el rencor y la justa ira de los oprimidos.

– Ermigord Salmant, Paladín de Paladine

 

La Última Aventura es una campaña que se desarrolla en un mundo no oficial de D&D, en la que los personajes participarán en aventuras de nivel alto para liberar a los pueblos del mundo de la opresión de unos gobernantes que se han olvidado de sus responsabilidades hace ya demasiado tiempo.

Podéis llamar el mundo como deseéis, pero yo lo llamo, Erearth.

Uno de los principales PNJs, que será la guía de los personajes y el canal para guiarles por las aventuras de la campaña, Ermigord, es un Paladín de Paladine. Me he permitido coger al Dragón de Platino para esta campaña, porque en Erearth existen multitud de dioses más o menos benignos y alguno maligno, que existen en otros muchos mundos. Podéis tomar dioses de cualquier mundo de D&D o de varios de ellos y adaptarlos.

Un conflicto fraternal se ha iniciado en el Reino de Axaulin, el mayor reino de Erearth. La guerra se acerca, y será una guerra sucia, en la que las batallas se librarán sin que los soldados entren en combate, y donde las conspiraciones, las alianzas y las traiciones decidirán el destino de la guerra antes de que los ejércitos se encuentren en el campo de batalla.

O eso creen los gobernantes del mundo, acostumbrados a repartirse los despojos de la tierra a mayor gloria de sus familias, burócratas, cortesanos y aliados, y en contra de los desfavorecidos del mundo. Campesinos, pueblos vasallos, siervos y ciudadanos inmersos en la pobreza.

En un mundo poblado por razas fantásticas, parece que las diferencias entre clases están más exacerbadas que nunca en la historia de Erearth, y esta guerra será la espita que prenda el polvorín.

Preparaos para acometer una aventura épica, que os llevará desde los niveles 8-9 a superar el nivel 20, mientras alientan las llamas de la revolución en los reinos de los hombres, los elfos y los enanos.

Viajaréis, si sois jugadores claro, a las islas de los Reyes Pirata, a las Siete Joyas, las siete ciudades enanas gobernadas con puño de hierro y roca por un Consejo de Matriarcas llamado a escondidas el “Temblor de Viudas”. Visitarán los pueblos subyugados por los alquimistas Skyrrull, donde se construyen enormes máquinas y bestias de carne, madera y hierro negro. Y deberán liberar a los Pueblos Alados de la tiraría de los Cuatro Reyes Elfos, que dominan en el Norte sobre las Montañas, los Bosques, la Tierra de los Ríos y los Mares. También se adentrarán en los bajos fondos de Maldita, la ciudad más grande de los dos continentes conocidos, para erradicar la tiranía del Gremio. También se adentrarán en la Ciudad de los Dioses, donde deberán iniciar una purga de sacerdotes y paladines corruptos y pagados de si mismos que han olvidado las enseñanzas de sus señores.

Y mientras convencen a los pueblos oprimidos del mundo de que deben alzarse contra sus gobernantes y falsos representantes de los dioses, derrocan reinos y derriban sindicatos criminales, deberán explorar ruinas milenarias en busca de artefactos, armas y aliados para luchar contra el poder opresor que, en palabras de Ermigord, “ya ha aplastado demasiados sueños y demasiadas vidas“.