El gimnasio de aventureros de Anginus

Anginus es un viejo aventurero retirado quien, en lugar de fundar una posada o una taberna al retirarse, decidió invertir los ahorros de sus aventuras en otra cosa.

Poca gente piensa en qué pasa con los aventureros cuando se hacen mayores. A ver, los magos es obvio que siguen intentando aprender su Arte y los clérigos adorando y sirviendo a sus dioses, pero ¿qué pasa con aquellos aventureros de toda clase y tipo que no logran crear su culto de seguidores, construir su torre, conquistar su reino o regir una cofradía de ladrones? No es habitual ver a guerreros de sesenta años por ahí buscando dragones que matar, quizás porque la vida del aventurero es un todo o nada, o triunfas,  o abandonas, o estarás muerto en cuanto tus fuerzas, memoria o agilidad comiencen a flojear.

Éste pensamiento aquejaba las noches de Anginus, atormentándole. Su pueblo natal estaba atestado de tabernas fundadas por ex aventureros que malvivían haciéndose la competencia de forma sucia y casi tan agresiva como su forma de pelear con los orcos en su vida anterior. Él no quería vivir así después de afrontar todos los peligros y mierdas de la vida de aventurero.

Así que se le ocurrió una cosa. ¿Y si los aventureros no necesitasen lanzarse a a aventura y los peligros del camino sin preparación previa? ¿Y si pudiesen salir ahí con las habilidades básicas para tener una oportunidad?

La tasa de mortalidad de los aventureros en su primer año era muy alta, casi del 50%, incluso a pesar de que muchos van a acompañando compañías y cuadrillas con experiencia.

¡Él podría ayudarles y vivir de eso!

Cuando hubo ahorrado dinero suficiente y calmado sus ansias de aventuras, y por supuesto sin haber llegado más que a alguna breve hazaña, sin conquistar un reino y sin llegar al culmen de sus habilidades, pero siendo un guerrero y aventurero de capacidades decentes, se retiró. Construyó un recinto cerrado con diferentes salas y patios y abrió el Primer Gimnasio de Aventureros de Anginus.

Anginus tomó el nombre de un viejo mago con el que emprendió un par de aventuras, la exploración del Sepulcro del Rey No Nacido y el asalto a la Ciudad de las Estrellas Negras. Rialto el Grande, así se llamaba (todos los putos magos mediocres que superan los 50 se llaman cosas como el Grande, el Magnífico o el Invencible, de quien de verdad desde preocuparte del que se hace llamar por su simple nombre nombre, sea éste Pigneus, Elminster o Paco).

Pues bien, Rialto le mencionó que una vez, con un conclave de magos de adivinación, atisbó un extraño mundo donde la gente iba a hacer ejercicio a un lugar concreto, repleto de máquinas y extraños instrumentos, llamado Gimnasio.

Agninus tomó el nombre para su idea y cumplió su promesa de retirarse ahí.

Al principio la cosa no fue bien, el viejo modelo de añorar aventuras y lazarse al camino o a la montaña a por ellas estaba demasiado arraigado en la gente del reino, y Agninus se vio justo como no quería malviviendo de los pocos ingresos que cuadro desarrapados sin ninguna esperanza de llegar a nada le proporcionaban por calmar sus ansias de aventura.

Pero ete aquí que ocurrió el milagro. Un viejo comerciante le encomendó una misión, entrenar sin mucho ahinco a su hija menor, Alisendra. El padre de Alisendra quería casarla con el hijo de un rival de negocios, pero la joven prefería soñar con aventuras, así que ideó un plan, entregar a su hija al entrenamiento de Agnius, con la seguridad de que se cansaría pronto y entraría en razón.

No ocurrió precisamente eso.

Agnius vió el talento natural como guerrera de Alisandra. La puñetera chica era mejor que todos sus alumnos tras sólo unos pocos días de entrenamiento con la espada, y demostraba potencial para ser mucho mejor que incluso él. La pasión de la chica por la aventura y sus habilidades le cautivaron y se convirtió en su maestro.

Agninus se tomó muy enserio el entrenamiento de Alisandra. ocultando al padre los progresos que iba realizando, hasta el día que le buscó un grupo de aventureros con los que emprendió su propio camino.

Las cosas siguieron su curso durante unos años, y Agninus sobrevivió a pesar de la animadversión del padre de la chica, y con el tiempo, ocurrió algo increíble.

Alisendra se convirtió en Reina por sus propio medios. Rescató a un príncipe, mató a una tarrasca o algo así, y en su discurso de inauguración le agradeció a Agninus su mentoría y le reconoció el crédito de su trabajo.

Los jóvenes aventureros se agolpaban en la puerta del Gimnasio, y Agninus tubo que montar varias sucursales en ciudades cercanas, ampliar los servicios de entrenamiento a supervivencia, magia, latrocinio, etc.

El dinero comenzó a entrar a raudales y Agninus por fin, tomarse su merecida jubilación.

¿Ideas de aventura?

Bueno, no podemos dejar esta idea en una simple lista de aventuras que podrían girar en torno al Gimnasio de Agninus, deberíamos pensar en usarlo para darle más sabor a las partidas. Podríamos, por ejemplo, usarlo para que los personajes empezasen con habilidades de niveles mayores a los de simples principiantes.

O una forma de afinar las habilidades de los personajes entre partidas.

¿Por qué se va a detener la vida de los aventureros entre partidas y partidas?

 

 

Angelarium

Hace un tiempo sugerí a varias editoriales que preparasen un juego de rol basado en los mundos creados por el genial artista Nekro.

http://nekroart.com/

Hoy quiero hacer algo parecido y sugerir el potencial que tendría un juego basado en la obra de Peter Mohrbacher:

https://www.angelarium.net/

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Sus ilustraciones y creaciones son inspiradoras, alienígenas y extremadamente inquietantes incluso (o sobre todo) para tratarse de ángeles.

Una obra de rol ambientada en un mundo donde estas criaturas campasen, o donde los personajes pudiesen interactuar con ellas, o incluso servirlas o interpretarlas, sería algo que merecería la pena jugar.

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Uno de los secretos de escribir rol

Hoy quiero compartiros el secreto más sencillo que os podáis imaginar a la hora de sacar adelante un proyecto rolero. Puede que haya otros más importantes, como tener pasión, crear redes de colaboradores, manejar la promoción, financiación y distribución, pero créeme si te digo que a falta de todo esto, hay una cosa que puede suplirlas a todas (quizás sólo se escape la pasión)…hablo de trabajar una hora más.

Sí, las redes, la financiación, dominar las técnicas de maquetación y diseño, crear una red de colaboradores profesionales…todo ello se puede suplir trabajando duro.

Una hora más al día, dos horas…busca tiempo de donde puedas para dedicar a tu proyecto, a scribir, ilustrar, maquetar, promocionarlo, mejorarlo, testearlo. Una hora extra al día marcará la diferencia que hará que tu proyecto brille por encima de otros, que ilusione a la gente, que atraiga las miradas, los jugadores y por supuesto, los compradores.

Trabaja duro, y cuando creas que ya está, trabaja un poco más.

Ése es el segundo mejor consejo que puedo darte.

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Los Mundos que escribes, de HT Games Publishers

Hoy os recomiendo un proyecto que me parece que ya estaba tardando en que alguien lo lanzase, un libro sobre cómo escribir fantasía, que describe, de forma sencilla, los pilares básicos que un escritor debe conocer en sus comienzos en este increíble mundo que es el de los creadores de mundos.

En palabras de la propia editorial: “Los mundos que escribes es un libro introductorio en las técnicas literarias, enfocado a jóvenes escritores.”

https://www.verkami.com/projects/17944-los-mundos-que-escribes

El Crowdfunding ya ha sido financiado en sus primeras horas, pero espero que su éxito alcance cifras mucho mayores y llegue a un montón de jóvenes escritores, que nos regalen muchos mundos, juegos y novelas con las que enriquecer nuestro mundo.

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Ángel, la Retribución

El Mundo de tinieblas tiene nuevos jugadores, quizás los más terribles de ellos. Vampiros, Magos, Demonios, Hombres Lobo, Fantasmas, Momias, Hadas…todos ellos han oído las trompetas y visto los símbolos de la Llegada.

Todos ellos se esconden en sus guaridas y refugios, rezando a un cielo vacío quienes pueden, y deseando poder hacerlo aquellos que no. Porque los Ángeles se han encanado en la Tierra, y el frágil equilibrio que les mantenía a todos puede romperse.

En Ángel, la Retribución los jugadores interpretan a Ángeles, celestiales encarnados en el mundo gótico punk en busca de lo que ellos llaman, La Retribución.

Existen nueve tipos de ángeles, nueve coros cuyas diferentes naturalezas les hacen poseedores de objetivos, poderes y visiones de la Retribución diferentes. Así mismo, dentro de cada coro, la posición de un ángel es dictada por su Dignidad, el nivel que ocupa en la Jerarquía de su coro, y por supuesto, dentro de la Jerarquía Angelical.

A diferencia de otros seres del mundo de tinieblas, aunque menos de los que a los ángeles les gustaría creer, La Retribución es un acto de búsqueda personal que, si bien es influido por el coro de pertenencia del ángel, en cada miembro de la jerarquía toma su propia expresión.

Los ángeles campan por la Tierra, y tanto los ocultos como los mortales se inquietan ante un presente y futuro que nadie podría decir si va a derivar en un destino brillante o algo más oscuro que cualquiera de las pesadillas que durante siglos han soñado los agentes ocultos del Mundo de Tinieblas.

Al final, todo dependerá de qué ángel complete antes la Retribución.

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Proceso de editar un libro

El proceso de editar un libro es demasiado complejo para resumirlo en un post, así que tendré que escribir una serie de ellos para quienes quieran un pequeña guía al respecto.

Lo primero, advertir que la información que yo tengo es de hace unos años, de cuando edité Black Hammer, Biblioteca de los Sueños y White Singularity, pero creo que igualmente os será de ayuda.

El primer problema que quiero comentar es sobre cómo se reparten los ingresos a la hora de sacar un juego de rol en las tiendas.

Del precio de venta de un juego en papel de, digamos 50 euros, Hacienda se queda con el 4% del IVA, unos 2 euros (si constituyes una sociedad creo recordar que se podía deducir de ello lo que te había costado producirlo, por lo que al final no pagas dos euros, sino menos). En el caso de los libros digitales el IVA es del 21%, pero creo que iba a bajar al 4% también.

De los 48 euros que te quedan el 30% se lo lleva la tienda, y en torno a un 20% la distribuidora. Eso son unos 24 euros, lo que deja 24 euros para la editorial, dinero para pagar a colaboradores y la imprenta, que suele ser como un 10-20% del precio del libro, dependiendo de si es en blanco y negro, a color, de la tirada, del tipo de imprenta que elijas (off set o digital).

Eso quiere decir que para los autores y la editorial sólo hay un 5% del precio de venta final, si no tienen una gran tirada que reduzca costes.

Por ese motivo mucha gente dice que el rol no da beneficio y que es algo que escritores y creadores hacer por pasión, pero no es completamente así.

Pueden buscarse opciones de impresión más baratas arriesgando en las tiradas, eso reducirá tanto los costes de imprenta, como el coste de las ilustraciones proporcional en cada libro (no es lo mismo pagar 3.000 euros por unas ilustraciones y maquetación para una tirada de 100 ejemplares, unos 30 euros por libro de ilustraciones, que pagarlo por una tirada de 1.000, lo que reduce al coste de cada libro a 3 euros).

Por supuesto, la tirada no dependerá sólo de los costes, sino de nuestra capacidad de vender, de promover el juego y de la calidad del mismo. Pero ésa es otra historia para otro día.

A la vista de estos números, mucha gente opta por el crowdfunding (aunque yo personalmente no soy fanático del mismo sí que reconozco que es una buena opción para tener unas ventas iniciales aseguradas y pagadas, y para ahorrar los costes de una distribuidora e incluso de las tiendas al llevar una venta a particulares muy fuerte dentro).

Porque ésa es la otra opción que está siguiendo el mercado ahora mismo.

Por un lado, los crowdfundings y la venta directa de creadores saltándose intermediarios como las tiendas y las editoriales, aunque yo, personalmente, quiero ver los juegos en las tiendas antes de comprarlos. Pero eso no quita que sea una opción muy potente para llegar directamente a la gente y ampliar el margen de la editorial, al igual que la venta por web.

Las mismas editoriales han optado por una estrategia parecida, la venta de PDF´s, la venta directa por la web e incluso crear distribuidoras.

En resumen, para poder editar tu juego lo primero que debes decidir es el tipo de juego que quieres, qué calidad, qué alcance. Y en función de esto el tipo de distribución que tendrás, directa a clientes o a tiendas, a través de distribuidora, sólo en digital o la que sea.

Una vez sepas qué juego tientes en mente, y cómo quieres distribuirlo, deberás pensar en financiarlo, y organizar la logística, la promoción, el marketing, etc.

Pero como decía, ésa es otra historia para otro día.

Armas de destrucción masiva en D&D

Me gusta introducir elementos nuevos en los juegos de rol, o formas nuevas de tratar cosas viejas. Hoy quiero ahondar en un concepto, introducir armas de destrucción masiva en los juegos de fantasía en general, y en D&D y Pathfinder en particular.

Lo primero que viene a la mente cuando hablamos de armas de destrucción masiva es pensar en artefactos, poderosos objetos mágicos legendarios de alto poder, como Excalibur, Los Orbes de los Dragones, el Anillo Único, el Órgano Mítico de Heward, la Mano y el Ojo de Vecna, Stormbringer…bueno, todos los conocéis.

Pero dado mi gusto por lo dramático y épico, yo prefiero crear una categoría superior para los artefactos y reliquias más poderosos, la llamaremos, los Artefactos de Destrucción Masiva.

Allí donde un artefacto confiere enormes poderes a su usuario, y por supuesto, dándole el poder de dar o quitar vidas, los Artefactos de Destrucción Masiva (dejadme llamarlos “ADM” aunque sólo sea por no repetirme) no se otorgan poderes o crean conjuros de la forma habitual, sino que causan muerte. Muerte indiscriminada. Punto.

Son elementos de megamuerte, de poblaciones, ciudades, reinos y mundos. Por ello los mayores locos y tiranos de cada mundo de fantasía los persiguen de forma obsesiva, así como los pretendidos salvadores que tratan de mantenerlos alejados de sus garras.

Su posesión inspira locura, y su amenaza, terror. Son, pues, a todas luces, las creaciones mágicas más terribles de la historia de los mundos del multiverso.

Personalidad

Como todos los artefactos, la mayoría de los ADM poseen una personalidad única y, en este caso, particularmente atormentada. No podemos decir que siempre sea así, pero sí que como norma general estos artefactos poseen personalidades enfermizas, obsesivas al extremo y, porque no describirlo así, enfermas.

Rasgos sociopáticos, esquizofrénicos o psicópatas, odio extremo, en ocasiones una genialidad rayana en lo divido, mentes colmena bélicas, estructuras cerebrales fractales…muchos sabios de los diferentes mundos han intentado analizar las personalidades de estos artefactos cuando han caído en las manos de sus señores, antes de intentar destruirlos (cosa que no es nada fácil sin desatar los inmensos horrores que guardan en su interior). Algunos sobrevivieron  sus análisis, algunos, o a los enlaces psiónicos que utilizaron, con las mentes destrozadas, o aterrorizadas hasta el extremo. Los pocos que sobrevivieron se quitaron la vida al cabo del tiempo, incapaces de vivir ni entender en qué mundo, qué clase de dioses, otorgan un poder tan destructivo a mentes tan terribles y seres tan incomprensiblemente alejados de lo meramente humano.

Origen

El origen de los ADM es tan variado como sus propios poderes y personalidades que les hacen únicos. Algunos, son armas de los propios dioses, otros, legados de civilizaciones muertas diseñadas como elementos de venganza póstuma, alguno incluso creado por error durante un fallido experimento que se descontroló.

El Origen de cada Artefacto de Destrucción Masiva debería estar cargado de poesía y drama. No se crea algo así si no hay motivaciones muy poderosas detrás para alimentar la decisión de hacerlo, la determinación de conseguir lo que se necesita y la inconsciencia de usarlo.

Ejemplos

  • El Aquelarre: la sangre de los dioses muertos, un caldero de tamaño descomunal repleta de ella. Un icor rojo que contiene el poder desperdiciado de muchas vidas inmortales y poderosas, y que ha sido corrompido por parásitos no muertos del plano de la energía negativa. Desatar su poder requiere matar a un dios y añadir su sangre al Aquelarre, y sus efectos, bueno, digamos que el nombre de las Cien Plagas se queda corto.
  • El Fuego del Mar: este barco creado por un dios del Sol es probablemente el navío más poderoso que jamás ha surcado un mar. Diseñado para navegar por las corrientes solares, se perdió en el plano material primario, algunos dicen que escapando de su creador. Ahora navega por los mares de diferentes mundos,  huyendo y mientras tanto buscando una tripulación digna de satisfacer sus deseos. Cada uno de sus 152 cañones desata una Tormenta de Meteoros Acelerada de amplio alcance cada tres segundos, cuyas bolas de fuego hacen el triple de daño que el conjuro normal, y que pueden reducir una ciudad o un puerto a cenizas en minutos. El Fuego del Mar puede, así mismo, invocar toda una panoplia de poderes elementales relacionados con el fuego y el agua.
  • El Guantelete de la Muerte: un guantelete de cuero y metal con miles de pequeños diamantes incrustados. Cada uno de ellos controla un golem de diamante, juntos, forman el Ejército de la Muerte, un millar de soldados incansables y casi indestructibles que obedecen como una mente colmena las órdenes del Guantelete (o de quien lo porte, si posee una mente lo suficientemente fuerte como para dominar la voluntad del mismo).
  • La Dorada Colmena: creada con el corazón una de las ruedas de Mechanus, este artefacto de destrucción masiva viaja el cosmos buscando mundos a los que dejarse caer buscando un huesped al que alojar en su corazón. Allí, las gigantescas arañas metálicas que sirven al artefacto comienzan reproducirse y a tejer una tela de araña metálica e invasiva por encima del mundo, capturando a todo ser vivo para unirle a la red de títeres que alimenta al huesped y a la colmena, convirtiéndole en un dios…al menos, hasta que el mundo devastado sea incapaz de alimentar las ansias de la Colmena Dorada y él mismo sea consumido. Hay quien dice que no existe una única colmena, sino miles, y que están creando un ejército absorbiendo mundos para volver a Mechanus como conquistadores.
  • La Forja: creada por un mago que engañó a varios dioses de la guerra de diferentes mundos, La Forja es la creación bélica definitiva. De sus fuegos y moldes surge una generación de artefactos bélicos, espadas, hachas, armas y armaduras de gran poder, capaces de convertir a su propietario en un semidios y al ejército al que abastece en una armada invencible. A cambio, sólo exige el alma de cada uno de los que blandan sus creaciones, las que, según dicen, usa para alimentar los fuegos de su interior.

Usarlos en la partida

Introducir un Artefacto de Destrucción Masiva en una partida puede hacerse de numerosas formas, y no hace falta que sea algo vetado a personajes de bajo nivel. El Artefacto puede ser desde un poderosos adversario a un objetivo de misión, e incluso el motivo de la trama.

Por supuesto, si los artefactos deben tratarse de forma cuidadosa en una partida, los ADM deben manejarse con una extrema precaución. Ponerles ante los ojos de los jugadores les va a dar ideas terribles sobre lo que podrían hacer con él, y eso va a fastidiar una partida e incluso toda la campaña.

Podría ser, por ejemplo, que dos imperios mantengan cada uno sus ADM listos para entrar en conflicto, y un mago loco quiera desatar un incidente con el que desencadenar una guerra apocalíptica por motivos desconocidos. O quizás, un artefacto ha caído del cielo, y los seres más poderosos del mundo intentan conseguirlo para sí, o para mantenerlo alejados de los demás.

Podrías presentarle a los personajes un poderoso PNJ, llamémosle sin ganas de ser original, El Coleccionista, que persigue estas creaciones por el multiverso, y les contrata para encontrar uno de ellos y añadirlo a su colección.

Incluso, si poseen el poder suficiente, El Coleccionista podría contratarles para ayudarle a defender su museo de unos poderosos enemigos que desean saquearlo con el fin de desatar el fin del Multiverso. Así, los personajes deberán defender ante sus atacantes y ladrones cosas como el Arco Siegamundos, el Golem de Montañas, La Corona de las Tarrascas, el Cuerno Congelador de Mares, la Sirena del Apocalipsis, un constructo con forma de mujer cuyo canto desata el apocalipsis en el que crean los habitantes de su mundo, o quizás el más extraño de todos, El Árbol de la Muerte, la Resurrección y la Vida.

Diez años de El Retorno de Sandman

Este mes se cumplen diez años desde que puse en marcha este blog, y debo decir que estoy orgulloso de este viaje. Más de 23.000 personas habéis visitado esta mi casa, con 225.000 visitas a sus más de mil artículos, reseñas, historias y creaciones.

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Sé que no parece mucho, pero creedme si os digo que escribir este blog durante más de diez años ha sido uno de los regalos al mundo que he decidido daros para intentar enriquecer vuestras vidas, y que no siempre ha sido fácil.

Por ese motivo siento orgullo por todo aquello que he creado aquí para vosotros. Si os tomáis el tiempo y la dedicación para retroceder en el blog, veréis que aquí hemos creado mundos originales y ayudas para juegos de otros autores. He reseñado una buena cantidad de juegos, películas fantástica y libros. He compartido relatos fantásticos, criaturas como no se han visto en ningún juego de rol ni libro de fantasía, y diseñado aventuras que, creo, consideraréis originales y divertidas.

Espero poder seguir escribiendo y teniendo buenas ideas otras diez veces diez años, pero mientras, disfrutad de lo que he creado para vosotros durante todo este tiempo.

Sed felices, soñadores y creativos. Cambiad el mundo con la imaginación y los sueños.

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Ayuda a la edición de juegos

Como sabréis muchos, tengo formación en empresariales, y la mayoría de mi vida laboral la he pasado entre números, presupuestos y proyectos.

Por ello ando dándole vueltas a la idea de usar mis habilidades para fomentar la creación de juegos de rol. Creo que mis conocimientos presupuestarios, de costes y de gestión pueden ser útiles a aquellos que comenzáis a pensar en editar un juego de rol y, más allá de las dudas técnicas y de edición, necesitáis un poco de soporte en el área de finanzas y costes, así como en consejos de cómo mover el juego, etc.

Cosas en las que podría ayudaros:

  • Costes de la edición, cálculo del coste unitario, inversión requerida, etc.
  • Definición económica del proyecto y diferentes alternativas de edición
  • Estimación de ventas para calcular el punto de equilibrio
  • Estrategia de financiación del proyecto, metas en crowdfundings, etc.
  • Cálculos  costes de distribución
  • Ayuda con la estrategia de promoción, comunicación y marketing
  • Cualquier cosa que se os ocurra relacionado con esto si tengo los conocimientos y el tiempo necesarios
  • Preparación de modelo de negocio

Eso es lo que puedo ofreceros, y además, dado que mi interés es que se editen los máximos juegos de rol posibles, y no vivo de ello, puedo permitirme ofrecéroslo gratis.

Me he puesto en contacto con alguna editorial que ofrece servicios similares, para no pisarle el terreno, que se trata de ayudar al rol, no de causar problemas, y en principio no habría ningún problema con ello.

Así que ya sabéis, si os interesa que os ayude con temas control de costes, financiación, numeritos para la edición, y esas cosas, mandadme un mensaje privado y nos ponemos con ello.

Quizás, además, entre todos, podamos encontrar una forma de hacer rentable la autoedición de rol para que podáis vivir algún día de ello.

 

¿Cuántos juegos de rol puede soportar el mercado español?

Últimamente me ronda por la cabeza esta cuestión, y sinceramente, no sé cómo resolverla, así que la dejo aquí por si alguien se anima a recopilar la información necesaria para dar una respuesta.

¿Cuántos juegos puede soportar nuestro mercado?

Mi instinto me dice que muchos, más de los que creemos, gracias a la especialización, la customización, las pequeñas tiradas y las mejoras en la logística y distribución…pero es sólo una intuición.