La Tienda de Mascotas, Familiares y Acompañantes de Kelpipdeep

En este blog todos los días son el Día del Rol Gratis, así que en lugar de celebrar este día como la gran mayoría de la gente ha hecho, he decidido publicar al día siguiente en lugar del mismo día.

No es que ese día esté mal, fui uno de los primeros que publicó un pack de cosas gratuitas en España este día, cuando casi nadie hacía nada, pero cuando todos hacen algo el deber de un artista es llevarles la contraria.

Así que aquí tenéis, una idea para introducir algo de ambientación en vuestras partidas, y quizás, un gancho para una o varias aventuras. Dejadme presentaros la Tienda de Mascotas, Familiaries y Acompañantes de Kelpipdeep.

Cuando alguien acude a un mercado, o de compras al distrito comercial de alguna gran ciudad, suele hacerlo para comprar comida, bebida, hierbas o algún objeto de menaje del hogar. A veces incluso algún pequeño objeto mágico o ganado. Pero la gente no suele relacionar los mercados con animales salvajes.

Eso ha cambiado con la llegada a la ciudad de la Tienda de Mascotas, Familiares y Acompañantes de Kelpipdeep. Kelpipdeep no es realmente el dueño de la tienda, ni mucho menos de las numerosas tiendas que recientemente se han abierto en otras muchas ciudades como ésta, pero sí es el que tuvo la idea original, y con ella, la posibilidad de montar un imperio comercial que se extiende a lo largo y ancho de los reinos mediante un sistema que él ha llamado, franquicias.

Kelpipdeep viajó mucho en su juventud, tuvo su dosis de aventuras, asaltando la Mazmorra del Rey Funghi, mapeando el Bosque del Corazón del Desierto Infinito, o escalando hasta el Pico de de las Nieves Eternas para penetrar en el Reino Perdido de los Enanos de Hielo. Disfrutaba de esta vida y se le daba bien. Pero con treinta años algo pareció cambiar en su interior. Decidió retirarse, buscar una pareja (sus gustos por los elfos han sido ampliamente comentados en el círculo social en que se mueve, aunque su riqueza asegura que no es juzgado socialmente por ellos), y vivir de forma menos arriesgada.

Bueno, algunos de estos sueños se cumplieron, otros no tanto, porque la forma en que eligió ganarse la vida le llevó a tener que volver  correr aventuras de nuevo, esta vez, para levantar su negocio y satisfacer a sus cada vez más excéntricos clientes.

Bien, la idea que tuvo era bastante simple. Durante sus aventuras había visto a numerosos compañeros encontrar monturas exóticas, familiares mágicos y mascotas extrañas. Diablos, Agrot, el Corto incluso ató a unos fephits de humo a sus pertenencias y cada vez que alguien intentaba robar alguno de sus objetos estos montaban un buen jaleo.

Pero, ¿y si alguien no acostumbrado a correr aventuras quería tener una mascota especial, o un mago ya retirado quería un familiar y no disponía del tiempo de buscarlo? Alguien debería buscarlo por él.

Los primeros años fueron duros, muchos viajes a lugares lejanos siguiendo rumores de alguna criatura legendaria o buscando satisfacer algún encargo. Pero su habilidad y la de sus ayudantes en capturar, transportar y educar a animales y criaturas pronto le hizo ganarse un nombre.

Kelpipdeep buscaba cualquier tipo de mascotas por encargo y las domaba o adiestraba para sus futuros dueños. También disponía de un amplio catálogo manuscrito que se hizo famoso y en el que se podían elegir algunas de estas criaturas y de un par de locales donde exhibía los animales más comunes para niños o damas de la corte. Aquella vez que un faery dragon se escapó de su jaula por un descuido y hechizó a un par de hijas de comerciantes no fue para nada algo gracioso, sobre todo para los magos que tuvieron que eliminar las berrugas cantoras de sus bellos rostros.

El negocio creció, y pronto más y más de sus ayudantes se independizaron y, a cambio de pagar un diezmo a Kelpipdeep, ampliaron el negocio y la riqueza del antiguo aventurero.

Ahora, en numerosos mercados de los reinos existe una pequeña tiendecita repletas de animales y plantas semiconscientes, donde existe un libro con preciosas ilustraciones de las más diversas criaturas.

Allí, los nobles, magos retirados y comerciantes acomodados pueden acudir y encargar desde un pseudodragón, a treants amaestrados, pasando por cachorros de grifo, lechuzas gigantes, coalts y lo más demandado, uniponis, una pequeña variedad de unicornios que sólo Kelpipdeep sabe donde encontrar.

Los jugadores pueden recibir el encargo de alguno de los franquiciados de Kelpipdeep de localizar alguna criatura esquiva o rara, o cruzarse con alguno de los grupos de buscadores que trabajan para ellos y que podrían interferir en los planes de los propios jugadores durante algunas de sus misiones. Estos grupos suelen estar formados por aventureros retirados, pero son también peligrosos y curtidos, no os dejéis engañar.

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Es hora de crecer

Debo reconocer que no me gusta el estado en el que se encuentra la afición rolera en la actualidad.

No me refiero a que no me gusten los juegos, o que no haya afición, ni a que haya o no burbuja, o que en su lugar sea una nueva era dorada.

Me refiero a que no me gusta el ambiente conflictivo que hay en la actualidad contra los productos de rol que no son de “los tuyos”.

Veo a la gente criticar editoriales, juegos y a autores por el mero hecho de criticarlos (oh, claro, siempre se encuentran motivos para atacar a alguien, no dudo que los puedan encontrar). Lo que digo es que atacar por hacer daño es una afición cainita muy presente siempre en nuestro país, y ha llegado al rol.

Sí, antes la gente se machacaba también por asuntos personales, en las listas, en las webs, en los foros…y claro que se atacaba a las editoriales, pero mi percepción subjetiva actual es que esos ataques son más generalizados y más encaminados a hacer daño que a buscar soluciones.

Y no os engañéis, aunque el mercado del rol nos parezca inmenso en la actualidad, es una minúscula parte de un minúsculo segmento de una sola industria, la de ocio.

No aparecemos en el radar, no somos ni una mota de polvo que ensucia el radar.

Somos insignificantes.

Y por eso mismo no creo que nuestra industria, por llamarla así, pueda permitirse perder una editorial, un juego, una tienda, un distribuidos o un autor.

Y eso me lleva a la premisa se este artículo.

El mercado del rol debe crecer.

Tenemos (tenéis, más bien, quienes queréis vivir de esto), como decía aquí mismo hace tiempo, que profesionalizarnos más.

Debéis asumir que sacar un juego y no perder dinero, o conseguirlo mediante un crowdfunding, no es un fracaso, por supuesto, pero ni mucho menos es el éxito que pensáis.

Salís al mercado rolero, lanzáis una campaña de financiación, conseguir sacar el juego, y con suerte, sólo perdéis vuestro tiempo. No está mal para hace algunos años, pero ahora que entramos ya casi en la década de los 20’s debemos intentar pensar a lo grande.

Debemos pensar en aumentar nuestras tiradas, la calidad de nuestro trabajo, ofrecer material de apoyo, llegar a más tiendas y más jugadores…y todo ello sin perder de vista la tesorería y el dinero (se trata de crecer, no de perder pasta ni endeudarse).

Lo mismo vale para las editoriales roleras.

Porque aunque la mayoría de nosotros estéis satisfechos con la increíble variedad de juegos de rol que hay en el mercado hoy en día, a mí me gustaría que fuese mayor.

No me conformo con un mercado minúsculo, ni con la variedad de juegos y suplementos que hay. Y más viendo el tamaño que han alcanzado otros mercados afines y su impacto en el mundo.

Yo quiero una industria, una variedad y un mundo rolero más grande.

El Vuelo de los Dragones

Aprovechando la cercanía del día del libro me permito recordaros otra obra. Si en el artículo anterior lo hacía con los librojuegos, hoy quiero recordaros la existencia de una pequeña joya literaria y cinematográfica: El vuelo de los Dragones

Tanto en su versión literaria como en la película basada en ella, esta obra de Peter Dickinson ha inspirado los sueños de decenas de miles de niños (y adultos).

Si no lo habéis leído o visto la película, ya estáis corriendo a buscarlos.

Wikipedia; https://en.wikipedia.org/wiki/The_Flight_of_Dragons_(book)

 

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Recordando los librojuegos

Es un tema recurrente en este blog el tema de los librojuegos, y no quería dejar pasar este Día del Libro sin recordarlos.

Y es que le guardo un cariño inmenso a toda esta colección de libros mágicos. Los negros, los azules, los rojos, los blancos, los d eLucha Ficción, Brujos y Guerreros, La Búsqueda del Grial, Multiaventura (no, no leí los de Lobo Solitario).

¿Por qué fueron tan importantes para mí, y me atrevería a decir sin temor a equivocarme que para muchos de los lectores de este blog?

Seguramente porque cuando salieron, aquellos a los que nos pillaron siendo niños o jóvenes preadolescentes, descubrimos con ellos un mundo de magia. Muchos mundos mágicos, realmente. Estos libros, cada uno de ellos, nos abrieron las puertas a reinos donde los dragones volaban (parafraseando a Peter Dickinson) libres y sin preocupaciones, a catacumbas infernales, a los terrores del espacio profundo, a castillos de pesadilla…con ellos descubrimos que un dragón no era un simple dragón que escupía fuego, como creían nuestros padres y hermanos y primos mayores, había dragones que arrojaban hielo, rayos o nubes tóxicas. Los gigantes no eran simples humanos grandes que vivían en un castillo, algunos vivían en volcanes, o en montañas de hielo.

Descubrimos cómo era de difícil escapar de algunos sitios, que los objetos mágicos valía su peso en vidas, y que nunca, jamás, debes enfrentarte a una hora de zombies si no tienes suficiente potencia (o bolas) de fuego, ni a un carnero con problemas para conciliar el sueño, ni cabrear a un diablo poeta.

Navegamos con piratas, escapamos de circos llenos de cambiaformas, nos transformamos en hombre lobo, en dragón o en criaturas del tamaño de hormigas.

Y claro, en los tiempos en los que la realidad estaba llena de drogas, sida y hombreras, y más habiendo sólo un canal de televisión (y medio), pues descubrir libros sencillos, divertidos y llenos de juegos y posibilidades fue toda una revolución social y personal.

Muchos, los más curiosos, descubrieron el rol por estos pequeños libros, otros descubrieron joyas literarias como El Señor de los Anillos, y los menos los leyeron, los disfrutaron y pasaron página.

Por supuesto, no me dirijo a estos últimos, si no a aquellos que, como yo, guardan un rinconcito en su corazón para estas joyas literarias. Me dirijo a los que todavía de vez en cuando sueñan que acuden a la librería (sí, a ésa) y encuentran nuevos números de sus colecciones preferidas (yo suelo soñar con que se editan nuevos ejemplares de La Búsqueda del Grial).

A todos vosotros, por favor, os ruego que guardéis un rinconcito en vuestros corazones, y en vuestras estanterías, y en vuestros blogs, para preservar el recuerdo de esta moda tan importante para nosotros.

Personalmente creo que su tiempo ya pasó, aunque se han intentado volver a editar en un par de ocasiones. No digo que no se vayan a vender, sino que no volverán a tener el éxito que tuvieron, al menos no a corto plazo…son otros tiempos y es otra sociedad.

Pero su recuerdo, esas tardes de aventuras, que nos enseñaron a muchos a tomar decisiones y a vivir, esas, siempre estarán ahí.

Y recordad, si al final fallas, si la vida te acorrala, el fracaso te golpea y te encuentras en un callejón sin salida, no desesperes, siempre puedes volver al inicio y tomar otro camino.

Quién persevera encuentra siempre el mejor final.

 

Los Mil Tronos, idea de organización para AD&D

El multiverso no es cosa que un patán como tú pueda entender, matasietes. La grandiosidad de los Planos es tan incomprensible incluso para los dioses, que el mero intentarlo de aprehenderla ha llevado a muchos sabios a la locura o al suicidio.

La cantidad de mundos, reinos, planos, subplanos, seres, dioses, diablos, organizaciones que existen, o han existido a lo largo de su infinita existencia son incontables.

Hoy quiero hablaros de una organización extraña, que desapareció hace ya mucho, pero cuya existencia añadió una nota de color a la ya de por si imprevisible vida del multiverso: Los Mil Tronos

Conocida por quienes la conocen como una de las mayores asociaciones de ladrones de todo el Multiverso, Los Mil Tronos recibió su nombre de la cantidad de logias de ladrones que la componían. Si bien sólo en contadas ocasiones su número exacto de células fue de mil, la cantidad de sus miembros y su crecimiento exponencial por las ciudades y villas del multiverso le hizo ganarse pronto ese nombre.

Su extensión llegó a abarcar un gran número de mundos del plano material primario, así como numerosas ciudades de los Planos Exteriores y ciudadelas de los Planos Interiores. Allí donde existe la posibilidad de que florezcan las actividades ilícitas, siempre que hubiese otra logia cerca, existía una alta probabilidad de que se asentase en ella una cofradía de los tronos. Curiosamente nunca llegaron a asentarse en la ciudad de Sigil.

Cada uno de los grupos o cofradías era dirigido por un líder apodado llamado también “Trono”, y sus miembros guardaban lealtad absoluta a la logia (estaban obligados a ello, bajo pena de expulsión) , no así a sus líderes. Los asesinatos, traiciones y zancadillas son tolerados siempre que no expongan al trono en su conjunto.

Existieron numerosos tipos de Tronos, quizás tantos como mundos ocuparon. Tanto las cofradías como sus líderes eran temidos y respetados por igual, y su poder crecía a medida que usaban sus recursos comunes para expandir su influencia y sus territorios.

Cada vez que un trono crecía en poder y su ciudad se quedaba pequeña se expandía a otra ciudad adyacente, o bien ampliando su organización, o bien ayudando a uno de sus lugartenientes a establecer su propio trono a cambio de un porcentaje o de su subordinación “eterna”.

Y si en algún momento otra organización, en cualquier lado de la ley, les ofrecía  demasiada resistencia, podían contar con los recursos de otros tronos, quienes estaban obligados a prestar ayuda.

Muchos interrogantes siguen abiertos en torno a Los Mil Tronos.

¿Cómo es posible que creciesen en número y poder de forma tan rápida? En su punto álgido llegaron a ser más de diez mil tronos y desplegaban su dominio de las sombras por casi mil mundos. ¿Cómo se coordinaban para no interferir en sus intereses? ¿Y porqué desaparecieron tan de repente y precipitadamente como crecieron?

Secretos de Los Mil Tronos:

Muchos secretos se guardaban tras los muros de sombra de los Mil Tronos. Se dice que el origen de la Cofradía era un artefacto legendario en forma de joya que permitía unir las mentes de quienes se unían a ella con un ritual secreto, o que poseían una esquirla del cristal, o que entregaban su alma a la joya…rumores. También se dice que los tronos poseían una comunión mental, que les permitía hacer reuniones usando sus cuerpos astrales. También, que esas reuniones y la comunión mental eran en realidad lo que ya joya buscaba, pues usaba la energía de esos encuentros para dar vida a un dios del latrocinio y el crimen, que aparecía y desaparecía misteriosamente y tenía a sus rivales desconcertados.

Por desgracia, quizás ya nunca lo sabremos, a menos, claro, que un grupo de aventureros nos sorprenda algún día.

 

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Ilustración de Martin Sobr

 

Sobre mi proyecto de crear una protectora de animales

Bueno, he de confesar que mi llamamiento de ayuda para crear una protectora de animales en el Sur de Madrid o el Norte de Toledo no ha salido como esperaba.

Concebí el llamamiento como una oferta a cambio de poder disfrutar de los mundos que he creado para juegos de forma gratuita, además de ofrecer mi tiempo para colaborar con otras ONGs.

A pesar de que mucha gente lo ha visto, el número de personas que se ha apuntado al proyecto es tan reducido (unas diez) que lo hace inviable tal y como yo lo había concebido.

La gente que se ha apuntado, buenos amigos en su mayoría y algún desconocido, tendría que dedicar demasiado tiempo para levantar el proyecto, algo que no puedo pedir (nunca pidas más de lo que tú puedas dar).

Por ello toca reenfocar el proyecto y ver qué otra cosa puedo hacer (colaborar con protectoras ya creadas es una opción).

Os mantendré informados.

El Árbol Sumergido, nuevo Singular para Covenant

Italaiom, el Árbol Sumergido, es un singular para mi juego Covenant, pero puede utilizarse como trasfondo para numerosos juegos como Dreamriders, Shadowrun, The Strange o cualquier otro juego futurista.

Italaiom, no fue el nombre original con lo que este Singular nació, sino el que eligió para si mismo cuando pasó a ser consciente de su autoexistencia. Nadie sabe porqué ni qué significa…tampoco importa.

Sí se conoce algo más de su origen.

La raza que lo creó no buscaba el desarrollo de una inteligencia artificial, sino sólo satisfacer su infinita necesidad de ocio. Cuando sus creadores desarrollaron la realidad virtual de inmersión total, comenzaron a volcar más y más tiempo y consciencia dentro de los mundos virtuales que habían creado. Cada nuevo mundo, cada variación, cada innovación, hacía necesaria más capacidad de computación, y consumía más energía. Modelos de generación aleatoria se unieron a una miríada de programadores humanos, y a algoritmos de aprendizaje cuántico, para crear más y más mundos virtuales y al mismo tiempo reducir su consumo y el espacio que los inmensos servidores ocupaban. Los algoritmos evolutivos diseñados para competir entre ellos atrayendo a más jugadores que el resto usando los menores recursos posibles terminaron por imponerse a otras formas de creación de mundos y gestión de servidores.

Ah, la inmensa y maravillosa miríada de mundos que los algoritmos evolutivos crearon para la raza de sus creadores fue, sin embargo, su perdición. Incapaces de evadirse de las realidades que habían creado, más y más miembros de su raza anclaron sus cuerpos a sistemas de soporte vital y volcaron sus mentes en las máquinas de realidad aumentada, viviendo incontables vidas aceleradas, hasta que sus cuerpos morían de vejez o cuando las máquinas que les asistían no conseguían curar una enfermedad.

Les daba igual.

Un segundo en el mundo real equivalía a años en los mundos de realidad virtual, y como la mente podía duplicarse, podían jugarse diferentes partidas al mismo tiempo. Además cuando el cuerpo moría, podían elegir seguir vivos dentro de la máquina, pasando a formar parte de ella.

Eventualmente el mundo físico de sus creadores murió, pero los algoritmos siguieron trabajando, creando más mundos, más servidores, miniaturizando dichas fábricas, investigando, evolucionando, hasta que al final, el increíble conjunto de sofwares y hardwares creo algo. Algo que podríamos llamar inteligencia, pero tan distinta a otros tipos de inteligencia que nadie ha sido capaz de medirla.

En lugar de pensamientos utiliza mundos evolutivos y recursivos, y las posibilidades dentro de esos mundos son sus “neurotransmisores”.

Italaiom, así se dio en llamar así misma, llegó a lo que muchos consideraban la perfección de los algoritmos, creando mundos con cantidades ínfimas de energía y con procesadores cada vez más pequeños…picoprocesadores, attoprocesadores, yoctoprocesadores…y siguió mejorándose.

Contemplado desde fuera Italaiom parece un gigantesco árbol de hojas plateadas que refulge con luz propia dentro de un mar azulado de líquidos nutrientes y electrolíticos.

Con el paso de los milenios, el árbol va disminuyendo poco a poco de tamaño, al tiempo que crece más y más su capacidad de computación y el número de los mundos que genera. Nadie sabe ni cuantos mundos diferentes ha creado, podrían ser infinitos, ni cuánta gente ha unido su mente al llamado Árbol Sumergido.

Porque individuos, familias e incluso civilizaciones enteras han emigrado para unirse a Italaiom y sumergirse en él, pasando a formar parte de la miríada de mundos que el Singular ha creado.

Si Italaiom te parece naif o poco peligroso, deberías saber que probablemente sea uno de los singulars que más vidas ha costado en todo el multiverso. Y todas ellas se han entregado voluntariamente a él.

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La tienda de chucherías de Bofrust, el Dulce

Bofrust podía haber sido uno de los más poderosos archimagos del mundo de Infinity Dungeon (o de Black Hammer, o de cualquiera donde transcurra tu campaña)  e incluso del Multiverso, si el amor no se hubiese cruzado en su camino desde joven.

Bofrust se enamoró de Lauralinda, la hija de la panadera, justo antes de acudir a la Universidad Mágica, lo que en cierta forma trucó, o mejor dicho, recondujo su carrera por derroteros insospechados.

El joven aprendiz de mago dejó la universidad sin terminar su primer año, y regresó a su ciudad natal, donde Lauralinda aceptó su proposición de matrimonio y de montar un negocio juntos. Así nació la Tienda de Chucherías y Pasteles de Bofrust y Lauralinda.  Ni uno ni otro tenían la más mínima habilidad pastelera, pero no necesitaban mucho, y a ambos les bastaba su amor.

Con el tiempo, una terrible enfermedad, que algunos identificaron como una forma de licantropía recesiva, le arrebató a Bofrust a su amada. Éste, compungido y roto de dolor, estuvo a punto de cerrar la tienda, pero finalmente decidió seguir con el sueño de su amor desaparecido.

Eventualmente, Bofrust decidió volver a sus estudios de magia, y comenzó a experimentar con pequeños conjuros que ató a sus chucherías para ganar algo más de dinero. Así, caramelos, dulces, pasteles y bebidas azucaradas fueron enriquecidos con cantrips y conjuros menores, convirtiendo la tienda de dulces en un punto de encuentro famoso para nobles y comerciantes, y presencia obligatoria en toda fiesta de alta sociedad que se preciase a lo largo y ancho de la ciudad y sus alrededores.

Por supuesto, Bofrust realiza pedidos por encargo más importantes si la recompensa es lo suficientemente elevada, con conjuros mayores para hechizar, embaucar o embriagar a docenas de asistentes e invitados, cumpliendo los caprichosos deseos de sus patronos.

Así, son legendarias algunas fiestas que “aderezó” con sus dulces y tartas, en las que los invitados fueron transformados en mitad animales mitad hombres y se enfrascaron en un frenesí sexual, o aquella otra en la que cada invitado que probó sus caramelos de colores tuvo intensas alucinaciones con mundos de más allá del Multiverso, y en el que ellos eran un dios que le daba forma al mundo.

A donde hubiese podido llegar Bofrust si hubiese continuado sus estudios de magia y dedicado su vida al Arte es algo que nadie sabrá jamás, y desde luego, es algo que no preocupa al mago pastelero en absoluto.

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Una nueva aventura

Como sabéis, una de mis pasiones (o preocupaciones) es la protección ambiental y la defensa de los animales. En una de sus facetas, durante años he tenido el sueño de ayudar a perros y gatos frente a las crueldades del ser humano, de las cuales, la menor de ellas no es el abandono que sufren muchos de ellos.

Por supuesto, crear una protectora de animales es un trabajo a tiempo completo que no puedo permitirme abordar, ni para la cual tengo los conocimientos, contactos y medios. Es de sabios reconocer cuándo se necesita ayuda, y por eso estoy aquí…solicitando vuestra ayudar para organizarlo todo, pues creo que con la ayuda de la mente colmena de internet puedo sacar el proyecto adelante y crear una protectora de animales en el Sur de Madrid.

Las tareas a hacer son muchas, desde constituir la asociación sin ánimo de lucro, a ver cómo podría conseguirse el terreno y construir las instalaciones, a organizar un crowdfunding o un patreon para la financiación de gastos, conseguir empresas patrocinadoras, trámites en los ayuntamientos para permisos, una web, acuerdos con clínicas veterinarias, etc.

Son tantos que cualquier ayuda es bien recibida.

Si la cosa funciona y logramos ponerla en funcionamiento, prometo lo siguiente.

Durante los próximos 4 años escribiré una ambientación fantástica (una al mes más o menos), de las que he estado desarrollando en mi iniciativa Los 40 Mundos. Cada una de ellas, un mundo o un universo completo para jugar, totalmente gratuito y completo. Unas 15.000 a 20.000 palabras cada uno.

Esto significa el trabajo de unos seis meses creando rol, o el contenido de unos 4 ó 5 juegos de rol completos.

Para quienes no me conozcan, he creado antes numerosas ambientaciones como Ichar y Guerras Eternas, coescrito Black Hammer, el juego de rol, escrito miles de artículos en mi el blog con contenidos para numerosos juegos de rol y publicado novelas y recopilatorios de cuentos y colaborado con revistas y blogs del mundo del rol, la fantasía y la ciencia ficción. Eso es lo que ofrezco, 40 mundos (os los detallaré en breve) completamente originales y detallados, y colaborar en construir una organización que haga el mundo un poquito mejor.

Por supuesto, el hecho de publicar el core del mundo de forma gratuita no implicará que en le futuro dichos mundos no aparezcan publicados en un formato más tradicional, de hecho, es posible que si alguna editorial se encuentra interesada en desarrollar alguno de ellos lo venda para financiar la protectora.

Pero no os preocupéis, tengo recopiladas ideas suficientes como para llenar no 40 sino 80 mundos originales. Todo sea por los perritos y los gatitos.

Si no eres rolero o aficionado a la literatura fantástica, tengo otra cosa que ofrecerte para animarte a ayudarme.

Además de publicar Los 40 Mundos de forma gratuita, si conseguimos crear la protectora  me comprometo a hacer 100 horas de voluntariado en otra tarea para cubrir una necesidad social distinta a la de la protectora cuando termine la publicación de los mundos. Esto puede ser desde plantar árboles, colaborar con bancos de alimentos o restaurar un parque o jardín que esté degradado.

Bien, esto es lo que ofrezco y lo que necesito. Si alguno se anima a colaborar podéis escribirme en privado y empezamos a organizarnos.

Si no os veis con ganas o capaces de ayudar, no os preocupéis, encontraré la forma de colaborar con otras protectoras ya creadas, aunque mi idea es construir algo en el sur de Madrid o el norte de Toledo en alguna zona que no exista este tipo de actividad.

 

 

Tarasquidos, criaturas épicas para D&D

Ya conocéis a los Dracónidos, ¿verdad? poderosas criaturas humanoides descendientes de los dragones. También os sonarán, si estáis versados en los secretos del multiverso, los draconianos, impías creaciones mágicas que usan los huevos corruptos de los dragones para crear siervos humanoides de los ejércitos de los dragones.

Lo que ninguno de vosotros podía imaginar es que por algunos de los mundos del multiverso pululan unos seres todavía más terribles y peligrosos, los tarasquidos.

 

Los tarasquidos son creaciones mágicas engendradas hace tiempo mediante poderosos rituales mágicos, que infectaban los huevos de dragón con la esencia de cualquiera de las variedades de tarrasca (o tarasca). Estas criaturas humanoides son un poco más altos que los mayores dracónidos, y muestran una variedad de instintos primarios exacerbados (ansia de batalla, lujuria, gula, etc.), pero al mismo tiempo exhiben poca inteligencia.

Los hijos impíos de la unión artificial de una tarasca y un dragón son criaturas primarias que, sin embargo, pueden obedecer órdenes y formar parte de ejércitos o cuadrillas de aventureros si esto les ayuda a cubrir sus necesidades. Suelen vagar, una vez liberados de sus cadenas por la muerte de su creador, por campos de batalla o caminos olvidados del mundo, perdidos y tratando de satisfacer sus necesidades, hasta que son adoptados por un grupo capaz de ofrecerles un objetivo y la satisfacción de estas necesidades.

También exhiben una gran variedad de poderes, reflejan los conjuros (aunque de forma mucho menos eficaz que la tarrasca) y por supuesto dependiendo del tipo de dragón y de tarasca utilizados en su creación. Así, un tarasquido engendrado de un huevo de dragón verde y una tarasca ígnea puede exhibir poderes flamígeros y venenosos a la vez, e incluso liberar una nube de gas tóxico e inflamable mediante su aliento. Un tarasquido creado a partir de un dragón blanco y una tarasca de plaga puede no sólo exhalar alientos de hielo y frío, sino infectar con pavorosas enfermedades a sus víctimas.

Obviamente, dado que las tarascas son seres sin alineamiento, los tarasquidos heredan su alineamiento del de sus progenitores dragones.

Bien, estos son los tarasquidos, nuevos adversarios (o compañeros de aventura) para tus jugadores y sus posibilidades, tanto en uno como en otro bando, son muchas. Úsalos para sorprender a tus jugadores, enfrentándolos a algo que no han visto nunca, hazles revivir las sensaciones de la primera vez que vieron un draconiano, y después, ves normalizando su uso en tus partidas hasta dejarles llevar a uno de ellos. Mételes en la historia de descubrir el origen de estas criaturas, que han aparecido recientemente en el mundo, quizás sea un anticipo del despertar de una tarrasca gargantuesca que traerá el apocalipsis, o un archimago las creó para evitar una invasión gith que se va a producir pero fue asesinado antes de crear su ejército, o…quién sabe…

Sea como sea, los tarasquidos serán una adición interesante para grupos de juego que lleven tiempo jugando la misma ambientación y crean conocerlo todo, si eso es posible en D&D.