El presente post está tomado de un artículo aparecido en el especial “dosdediez” dedicado a  D&D publicado por la Factoría a comienzo de este milenio. Es una traducciónde Manuel Mata de un artículo aparecido en el número 1 de la revista Games Unplugged, y lo posteo en este blog porque creo que todo el mundo debería saber lo que le costó a Gary Gygax sacar el Dungeons & Dragons adelante, y la fuerza que tienen los sueños.

Para ofrecer una historia completa de la fundación y los primeros años de la antigua TSR Inc. Es necesario remontarse algunos años antes. Aquí tenemos la génesis de puño y letra de Gary Gygax.

El inicio

Hubo una vez una editorial de juegos llamada Guidon Games.

A finales de 1970 abandoné el mundo de los seguros para comenzar una carrera como escritor y diseñador de juegos. Cuando todo empezó, yo era editor de guidon Games, es decir la persona que decidía qué juegos serían publicados por la compañía. entre las diversas obras que elegí se encontraba Chainmail Medieval Miniature Rules (con su suplemento de Fntasía), puclicada en 1970. fue el producto estrella de la compañía en cuanto a ventas. a pesar d que yo estaba muy ocupado creando y revisando material publicable , comprendí por la reacción del público que la razón principal del éxito de Chainmail era su secciónd e fantasía. cuando en 1972 Dave Megarry y Dave Arneson visitaron Lake Geneva, me sedujo de inmediato el juego Dungeon de Megarry y la idea de andersond e trasladar al papel los conceptos de fantasía y personaje individual presentes en Chainmail. Le dije a Megarry que estaría encantado de ser su “agente” (sin emolumentos) en defensa del diseño ante Guidon Games. Además, me puse inmediatamente a trabajar para redactar un manuscrito del nuevo juego.

Aunque Guidon Games se mostró interesada, se me informó de que su situación financiera no era demasiado buena, y de que pasaría varios meses antes de que pudieran siquiera considerar la publicación de cualquier nuevo juego. A comienzos de 1973, ya con un diseño preliminar de lo que aacabaría por ser dungeons & Dragons bajo el brazo, volví a pedir a Gudon que “echara un vistazo” al potencial del diseño.

Después de que se me dijera, por expresarlo de forma sencilla, que no había ninguna posibilidad de publicarlo, quedó claro para mí que los días de Guidon en la industria estaban contados. A pesar de ello, decidí seguir adelante, amplié el diseño inicial de D&D hasta las 150 páginas y, en verano de aquel msimo año, me puse en contacto con la compañía Avallon Hill para sondear su interés potencial en el juego. Como Tom Shaw diría más tarde, no deberían haberse reído de mí. Inasequible al desaliento, decidí fundar mi propia editorial de juegos para publicar el D&D. El problema es que por entonces estaba arruinado…

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