La mayoría de las cosas escritas que le cambian a uno la vida suelen ser libros, algunas son canciones, pero pocas veces uno puede decir que un artículo le ha cambiado la vida.

Este es uno de esos.

 

Publicado originalmente en la revista Star Ficción de Ediciones Zinco, con este artículo se nos anunció hace ya 16 años la publicación en castellano del AD&D.

 

Legendario, una de esas joyas que no deben perderse. Todavía me estremezco cada vez que lo leo.

 

Ponga un dragón (o un dungeon) en su vida.

 

 

Pon fin puedo retirar el séptimo sello. Contar lo que, durante tantos meses, me ha estado quemando en el alma, obligándome a morderme los nudillos para no soltar el soplo, de pura alegría.”no puede ser”, pensaba para mis adentros. Después de tantos años de diccionarios y academias de idiomas, de jugar contra viento y marea sin estar demasiado de la exacta traducción de las reglas, el sueño se ha hecho realidad, y el mito se ha encarnado en la lengua de Cervantes. Agarraos a la silla, porque por fin podemos pregonarlo a los cuatro vientos. ¡El advanced dungeons & Dragons ya ha sido traducido al español” No bromeo. El decano e iniciador de los juegos de rol llega a nuestro país, con todas las de la ley: España está ya lo bastante madura como para subirse al tren de uno de los juegos de rol más conocidos del Universo. Los que ya sabéis de que va, guardad la revista e id directamente a celebrarlo como el mayor acontecimiento lúdico del 92, ¡y por todo lo alto”! Si será importante, que los poderes fácticos hasta han organizado una Olimpiada y una Exposición Universal para celebrarlo…) Los que no, por favor, seguid leyendo. Me gustaría explicaros que tienen de especial esos dos libracos de letra apretujada, que pueden cambiar la vida de uno, como cambiaron la mía. Lo intentare, tratando de evitar que la alegría se me suba a la cabeza, como si fuera whisky de garrafa. Palabra de semi-orco.

 

Para los neófitos, os diré que el juego de rol, del que largo y tendido hemos hablado ya en estas y otras páginas, es como la lectura dramatizada de una obra de teatro. Sólo que el guión y los diálogos se van creando a medida que se van presentando las situaciones. De nosotros depende el salir airosos de los diferentes retos que nos plateará nuestro “master” o “amo del calabozo”. Y eso simplemente con la imaginación de los jugadores, sin tableros, fichas, naipes…

 

Está demostrado que el simple hecho de no estar constreñidos a la “tiranía” del tablero y las fichas fomenta la capacidad de abstracción mental y dispara la imaginación de los jugadores. El juego de rol potencia el gusto por la lectura, el espíritu de equipo y no se basa en la competitividad, puesto que aquí no hay vencedores ni vencidos: los jugadores cooperan entre s para lograr una meta común, que, como mínimo, suele ser la diversión.

 

Hay muchas teorías acerca del rol. Unos afirman que lo “inventaron” las hermanas Bronte, como medio de recreación literaria. Otros, que proviene de la terapia de grupo denominada “psicodrama”. Sea como sea, el juego de rol, tal y como lo conocemos hoy, nace para el gran público a principio de los 70, de la mano de un primer titulo de juego rodeado de leyenda: Dungeons & Dragons… Sí ese Dragones y Mazmorras, que es como se le conoce en nuestro país, sobre todo tras el paso fugaz por nuestras pantallas de aquella serie de dibujos animados, que sol ose basaba ligeramente en su idea general. (Dicho sea de paso, la traducción de “dungeon” por “mazmorra” no es demasiado afortunada, ya que un “dungeon” puede ser una mazmorra, una cueva, un calabozo, una oquedad natural, y todo eso a la vez). El responsable de esta “locura” genial fue Gary Gygax, un diseñador de juegos que tuvo la audaz ocurrencia de crear un pasatiempo sin tablero de juego, a base de extraños datos poliédricos (el familiar cubo del parchís, y además  tetraedros, octaedros, dodecaedros e icosaedros, o sea, dados de 4, 6, 8 10, 12 y 20 caras), y reglas muy detalladas que estuvieran abiertas a cualquier situación posible. Y TSR fue su editorial en los EEUU., primero, y luego en buena parte del mundo entero.

 

Desde ese momento, el éxito de  D&D ha sorprendido a propios y extraños. Hasta tal punto, que el D&D ha crecido y crecido, para llegar a convertirse en el juego de rol más practicado en todo el mundo: se estima que más de doce millones de personas lo practican asiduamente a lo largo y ancho de nuestro planeta. Y, a lo largo de su desarrollo, se han escrito aventuras oficiales y no oficiales, bestiarios, libros adicionales y de referencia suficientes como  para llenar tres bibliotecas (desde El Libro de las Invenciones Locas de D&D hasta el Manual de Supervivencia del “Dungeonero”).

 

Por otra parte, más de un centenar de revistas  fanzines se dedican exclusivamente al tema. Y se pueden adquirir todo tipo de ayudas y refinamientos, desde figuritas de plomo o plástico a tableros hexagonales, pasando  por los planos en 3D o programas para utilizar el ordenador durante el juego. Nada de esto es indispensable para practicarlo, todo sea dicho de paso, y solo sirve para hacerlo mas espectacular

 

Las reglas de D&D bastan y sobran para permitirle al jugador adentrarse en un fascinante mundo de luchas a espada, monstruos, tesoros, dragones, magia, encantadoras princesas y esforzados guerreros; pues el D&D capta como pocos todo lo que es y representa la fantasía épica medieval, firmemente arraigada en el patrimonio cultural del hombre occidental.

 

Quizá sea por ese arraigo por lo que, de los mas de quinientos juegos de rol que podemos encontrar en el mercado mundial (que seguro hay muchas mas), la mitad de ellos están dedicados a la fantasía heroica. Muchos han intentado copiar, o plagiar directamente, el enorme impacto de Dungeons & Dragons (con títulos como Tunnels & Trolls, Chivarly & Sorcery, Powers & Perils, etcétera), pero ninguno ha logrado sacar de su lugar de honor al juego que ha sido el primero, en ventas, en práctica, carisma, y que indudablemente sigue siendo el mejor.

 

Tras el éxito del D&D básico, el primitivo Dungeons, con la práctica los jugadores quedo claro que era el momento de potenciar el reglamento, para que pudiera responder adecuadamente a las crecientes demandas de sus seguidores. De esa necesidad de mas hechizos, mas armas, mas tipos de personaje, mas alineamientos y mas objetos mágicos, y todo ello en unas aventuras “mas para adultos” nació el Advanced Dungeons & Dragons, el libro de reglas definitivo para aventurarse en cualquier mundo imaginario de espa y brujería. Y es que, si bien el D&D Básico cumple a la perfección la misión de introducir al jugador oa los misterios del “dungeon”, si se convierte en empedernido del juego, el D&D enseguida se le queda “corto”, sobre todo cuando el jugador habitual comprende todo el alcance que el planteamiento del juego puede darle. En un inicio, las sucesivas ampliaciones (D&D Expert, D&D Companion, D&D Inmortals, etcétera), intentaron paliar este problema, pero la única solución lógica fue la creación del Advanced, un juego de rol inspirado en el Básico, pero independiente de él.

 

Naturalmente, el nuevo juego también iba a tener su desarrollo; y, hace apenas dos años, la firma TSR, decidió someter al Advanced a una revisión y reorganización de sus reglas, que algunos “expertos” tachaban de algo dispersas y de sufrir no pocas lagunas: y así, ahora, con la segunda edición del AD&D, podemos disfrutar del juego de rol al máximo, pues precisamente es ésta, la segunda edición, la que la editorial exclusivista, Ediciones Zinco, ofrece en España.

 

Una advertencia a los neófitos: el género de espadas y brujería ejercía una fascinación a la que es muy difícil sustraerse. En las paginas de AD&D encontraremos miles de detalles que espolearan nuestra imaginación, y despertaran la vena heroica que late en todo ser humano: allí hay combates de todo tipo de armas (normales, especiales o mágicas), monstruos taimados y peligrosos (los dragones son temibles, pero hay criaturas que les gana de largo), desafiantes enigmas y un sistema de magia, racional y muy organizado. Tanto la senda del acero como la de las artes místicas son difíciles y muy peligrosas: puede elegirse una o intentar participar de las dos. Puedes ser guerrero, paladín, hechicero, ladrón, sacerdote o mercenario, entre muchas otras opciones, buscando fama y fortuna en el mundo que TÚ elijas.

 

También encontraremos las posibles razas de los aventureros (designación genérica para todo tipo de personajes jugadores) cuya elección depende del jugador: humano, elfo, enano, halfling, orco o cualquier mestizaje de ellos. Y el alineamiento, orientación moral de tu personaje, es que algo exclusivo de Dungeons y que le da un especial atractivo al juego. En el Básico, solo había tres opciones posibles, Legal, neutral o Caótico (bueno, justo en medio y malo, para entendernos); en el Advanced, amen de nuevas categorías intermedias, los alineamientos pueden mezclarse para reflejar los entresijos de la psicología del personaje (Los “caóticos malvados”, malos-malosos, gozan de amplio favor entre los jugadores: un héroe no ha de ser forzosamente casto, honrado a carta cabal y de mirada limpia…).

 

Por otra parte, el AD&D puede llevarte (y te llevara en los próximos meses, en cuanto te compres los próximos a salir: Manual del Jugador y guía del Dungeon Master), mediante los módulos de juego de sucesiva aparición, a enfrentarte con los pérfidos saurios alados de la Dragonlance, la mayor aventura épica jas escrita para AD&D; o te harán viajar por las peligrosas llanuras de los Reinos Olvidados, visitar el loco mundo de Greyhawk, y, si te agrada el terror, te invitara a pasar el terrorífico valle regido por los vampiros de Ravenloft, en incluso podrás surcar el espacio de la mano de Spelljammer. Y es que la imaginación es el único limite que se le ha impuesto a Advanced Dungeons & Dragons.

 

Para empezar a explorar estos universos, solo son necesarios los dos libros de reglas citados, unos cuantos dados, lápiz y papel, de dos a ocho jugadores y un master, que quieran sumergirse en una diversión que puede extenderse durante años enteros. Siempre hay algo nuevo, algo que descubrir y que explorar: ver como tu personaje progresa, se hace más rico y poderoso…o muere en el intento. Todo depende de ti. La mejor manera de iniciarse es, simplemente, sentarse a jugar con un master ya templado, que te introducirá de una manera muy amena en los “secretos” del juego de rol. Basta, en un principio, leer someramente el Manual de Jugador, para ya entrar de lleno en el reino de la fantasía medieval.

 

Aunque, si lo tuyo es contar historias, gozar secretamente con una cuidadosa puesta en escena y hacer “sufrir” a los jugadores, esta claro que tienes vocación de master. Será la tuya una parte mas sacrificada, pues debes leer (y conocer con soltura), el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master; también es mas laboriosa (la organización de la partida y su  desarrollo descansan en el master). Pero, a cambio, el ser master te confiere el papel de “Deus Ex Machina” y el control total sobre el universo de juego…y, en buena parte, de los jugadores.

 

El advanced Dungeons & Dragons también ha tenido una adaptación literaria: a la vista esta el favor de que gozan en nuestro país las novelas de Dragonlance, de Timun Mas, y Elige tu propia aventura; e igualmente informática; shadow Sorcerer, Eye of The Beholder,  Champions of Krynn o la dichosa Dragonlance, realizados por los especialistas de la SSI, y que al que esto escribe le han costado ya mas de una docena de PJ, s electrónicos. Tened por seguro que AD&D es todo un universo en el que uno puede llegar a perderse, si no va poco a poco y pisando sobre seguro.

 

Bueno, neófito: si lo tuyo es la aventura sin tregua, la imaginación mas febril y el ansia por llevar a cabo las gestas mas gloriosas, AD&D es tu  juego.

 

Y ya era hora que nuestro país decidiera acatar el “credo verdadero” de esa nuevo forma de entender el pasatiempo social. Porque, para divertirse en casa con los amigos no es necesario responder un montón de preguntar engañosas, liarse con el abecedario o perderse entre miles de fichitas de cartón. Una vez que entres en el “dungeon”, ya nunca querrás salir… aunque a veces, cuando lo hagas, sea con los pies por delante o encima del escudo. Nadie dijo que la vida del aventurero fuese fácil. La tentación de fama y fortuna, tesoros incalculables y la adicción a las “emociones fuertes” bastaran para que crees un nuevo personaje, que seguro tendrá mas suerte que el anterior, ya fenecido.

 

¡Bienvenido al juego de rol! ¡Bienvenido a Advanced Dungeon & Dragons!

 

Por Francisco José Campos, en la Revista Star Ficción de la editorial Zinco (1992)