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Qué queréis que os diga de los Reinos.

 

Yo conocí Greyhawk de la mano de Martínez Roca, así que imaginad que yo ya venía con todo el trabajo hecho.

 

DarkSun no llegó a engancharme nunca. Jamás llegué a entender cómo era posible que sólo hubiese un dragón, aunque la idea de los Avangiones y los Reyes Dragón (y la magia psiónica preservadora o profanadora) me molaron.

 

Dragonlance para mí se reduce sólo a las novelas y los módulos centrales, las Crónicas. Lo demás, es accesorio, por eso cuando se cargaron la franquicia casi fue un alivio (es muy difícil un mundo tan carismático y de tanto éxito ampliarlo bien, y TSR nunca supo hacerlo).

 

Ravenloft mola, pero era un concepto específico para partidas muy específicas.

 

Spellhamer, Birthright, Mistara, lo mismo, buenas ideas, pero limitadas en algunas cosas.

 

Así que, ¿qué me quedaba?

 

Pues Reinos Olvidados (y luego, Planescape, que junto con los Forgotten y los librojuegos es para mí el núcleo de D&D).

 

El caso es que yo descubrí los Reinos con una novela (os toca aguantar al abuelo cebolleta), fuego Mágico, y para mí representa todo lo que representa este mundo, aventura, personajes poderosos, dracolichs, personajes no tan poderosos, aventuras de todos los niveles, guerras, ladrones, magos, dragones, magia, torreones, mazmorras, más dragones, viajes a otros planos, monstruos, y algún dragón más.

 

Lo de los megapersonajes no jugadores, bueno, como decíais, soy de los que prefiere empezar desde abajo, y luego ir subiendo.

 

Alustriel, Mansoon, elmister, La Simbul, Kelben…son los Reinos, sí, pero es un mundo tan grande que siempre queda margen, y aventuras para que alguien nuevo llegue y diga, aquí estoy.

 

La cantidad y variedad de aventuras posibles (con Al Qadim, Maztiqua, las Moon Shaes, Kara Tur, Waterdeep, Bajomontaña, etc.) son casi infinitas. Son tantas las razas, los monstruos, los reinos, los valles, las montañas, los imperios perdidos, los dragones dormidos, los dioses deseando despertar y repartir, los vampiros y liches que esperan la reencarnación del amor de su infancia, los magos y los aprendices de ladrón, que todo es posible.

 

Es tanta la historia, desde Siempre Unidos, Myth Drannor, la Horda, etc. Que puedes jugar partidas en cualquier parte de la línea temporal.

 

Vamos, a ver. Cualquier mundo limita las partidas si tiene novelas, o módulos oficiales, o incluso un manual de referencia. Eso es el rol. Te da unas ideas, unas bases, y luego ya tú haces lo que te sale de los pies.

 

Cierto es que no han tratado la franquicia de la mejor forma, de hecho, se la han cargado en cuando a producto vendible. Pero siguen siendo los Reinos. Eso no se lo carga ni la 4ª.

 

Quizás sea mi forma de ver los mundos, pero para mí, si una cosa está escrita, no desaparece cuando continúan la línea temporal.

 

Puede ser que la Spellplague esa la haya jodido, o la Quinta Era a la Dragonlance, pero para mí todo eso es un añadido. Si quiero, siempre puedo jugar en la 2ª edición, o adaptar las novelas, o volver a leerme como la jodida Shandril voló al dracolich Ragourloth y media montaña por un bichito llamado Balhir, y cómo los Caballeros de Myth Dranoor se enfrentaron a Mansoon a lomos de un dragón negro. O cómo se pueden coordinar 600 magos para formar un ejército.

 

Y mientras, esperaré que llegue un genio que tome el pulso a los Reinos y que rehaga la ambientación, o que cree una serie de aventuras que dejen los Adventure Path a la altura del betún. Sea en 4ª, 5ª o décima edición.

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