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Os ofrecemos la adaptación del mundo de Black Hammer al sistema Rápido y Fácil (RyF).

Esperamos que os sirva para dar los primeros pasos en el mundo del rol, y en el fantástico mundo de Blak Hammer.

RyF-Black Hammer

Black Hammer es un nuevo mundo en el universo de los juegos de Fantasía.

Inicialmente concebido para la licencia D20, pronto se nos hizo patente que limitar su potencial a un solo sistema de los muchos que circulan por ahí era limitar el mundo de Black Hammer, y sus posibilidades de convertirse en un mundo interesante para el mayor número de jugadores posibles.

Cuando se nos presentó la oportunidad de conocer RyF (en concreto la versión Gauss) sonreímos y nos pusimos manos a la obra para adaptar la criaturas y conjuros que habíamos creado a este sistema.

El resultado es éste que tienes ante tus ojos. RyF Balck Hammer es un sistema sencillo, como el original, que permite una gran versatilidad de juego, y que prima el ambiente, el juego y la diversión por encima de complicadas reglas y tiradas infinitas.

Obviamente, al estar publicado bajo licencia Creative Commons, By-SA, todo el material aquí adaptado es de uso libre para los jugadores y creadores de RyF.

Bestiario de Black Hammer (Seesa)

Monstruo

PV

Ini

Ata

Def

Abs

Daño

%Tes

%Mag

Esp

Eiphraprion

30+1d10

15

14

16

0

1D10+1

15

90

4

Hadas del Buen Pueblo

14+1D6

14

13

14

0

1D6-1

50

77

6

Troll de Plaga

55+1D10

12

15

13

2

2D6

10

5

3 y 5

Elemental de escombros

50+1D6

13

14

15

1

2D6+1

2

1

Mastines espectrales

15+1D6

13

13

14

1

1D6+1

1

1

Troll Cavador

45+1D10

12

14

12

1

1D6+2

2

1

5 y 7

Troll Gigante

75+2D10

10

14

11

2

3D6

4

4

5

Niños de la sangre

14+1D6

15

14

14

1

1D6+1

15

10

2

Golem de aristas metálicas

31+1D10

16

30

14

0

2D6+2

25

20

Sangre fantasma

15

14

0

1

1. La Sangre fantasma utiliza una tirada enfrentada de su ataque contra la Def de su víctima.

Esta tirada se realiza dos veces diarias, y cada vez que pierda, el portador pierde un punto de Resistencia permanentemente hasta que la infección fantasmal sea curada o extirpada.

Cuando llegue a cero, la víctima se convierte en un muerto viviente.

Existen varios tipos de Sangre fantasma, que convierten a su víctima portador en el tipo de muerto viviente específico.

2. Hechizos: Silencio, Inmunidad armas no mágicas (sólo pueden ser heridos por armas mágicas).

3. Característica: Hambre de Plaga.

Todas las criaturas que posean esta característica son consumidas por un hambre devoradora, y además, absorben características de las presas que devoren. Así, si un troll de plaga devora una criatura que vuela, tiene un 50% de posibilidades de desarrollar unas rudimentarias alas. De la misma forma, cada vez que absorbe una característica, tiene un 50% de perder otra anterior.

4. Los diez tentáculos de esta criatura le proporcionan 10 conjuros distintos que puedes seleccionar aleatoriamente, o elegirlos de la lista d conjuros según se adapten a tus necesidades.

5. Regenera 1d6 cada 2 turnos. Sólo puede morir mediante magia o fuego llegando a -20 puntos de vida. Si un miembro es seccionado, surge otra criatura idéntica de ése miembro.

6. Hechizos. Niebla, Infundir terror, ojos de lince, convertir agua (y la variante Crear Agua del Buen Pueblo), amistad.

7. Cavar. Poseen la habilidad de cavar 2 metros por turno.

bestia_d_las_nieblas_muertas469

La Magia Arbórea para Black Hammer RyF

Las Plantas

Existen una inmensa variedad de plantas producidas por los invernaderos, o traídas de otras ciudades por el Gremio o por agentes libres de los Alquimistas Vitriales y Maestros Arbóreos.

Se podrían dividir en dos categorías, la primera serían las Plantas de Efecto Único, y son aquellos vegetales que los Arconh han ido seleccionando con el paso de los siglos y mejorando para crear efectos similares a conjuros de hechicero. Evidentemente, también se usan para crear pociones.

Las segundas son las Plantas Arcanas, organismos que por si mismos no tienen ningún efecto importante, pero que mezclados con otros puede crear conjuros muy similares a los más complejos de hechiceros y sacerdotes.

Son estas últimas las que utilizan los alquimistas Vitriales para crear sus conjuros (Ver Tabla de plantas Arcanas para cómo deben realizarse las mezclas).

Curiosamente, esta práctica centenaria ha alcanzado tal grado de maestría que muchos de sus efectos podrían considerarse casi mágicos. De hecho, algunas de las plantas criadas a tal efecto logran combatir los efectos de conjuros mágicos como la parálisis, o la enfermedad mágica. Si bien no afectan al conjuro en sí, sí lo hacen con sus efectos.

Plantas de Efecto Único

Planta/Nivel/conjuro

Belladonna
La Belladona es nativa de este lugar, pero los Arconh y los Maestros Arbóreos la han estado seleccionando escogiendo las cepas más extrañas y más poderosas. Así, su veneno natural ha mutado en varias cepas muy peligrosas. Cada una, se utilizada por los magos que la conocen bien para simular los siguientes conjuros.
Veneno Dormir
Hierba de Sepultum
La hierba de sepultum afecta a la forma en la que los cadáveres se conservan.
Animar cadáver
Raíz de Efermun
La raíz de Efermun es utilizada en los efectos relacionados con la enfermedad.

En el exterior esta planta presenta un aspecto moribundo, negruzco, y sus hojas están casi podridas. La raíz el verdadero tesoro, supura un icor negruzco y rojizo que, tratado en la forma adecuada puede llegar a causar las más diversas enfermedades a quien lo toque, respire o ingiera.

Para utilizarlo correctamente y no caer enfermo se requiere la habilidad de un Maestro Árbóreo.

Enfermar
Vayas de Arcorendra
La Arcorendra, un arbusto semileñoso posee el maravilloso don de afectar las reacciones del cuerpo de los seres semihumanos (humanos, elfos, enanos, orcos…).

El arbusto produce vayas de diferentes colores, cada una de las cuales afecta a alguna característica.

Se habla de vayas de color rojo que aumentan la fuerza, azul para la resistencia, amarillo para la inteligencia, y una rara vaya negra que sólo ha surgido dos veces en a historia y de efectos desconocidos, aunque se cree que Lazarus tomó una, lo cual explicaría en parte sus increíbles facultades.

Poción de destreza prolongada Poción de SuperFuerza
Fuerza Sobrehumana Pies de araña Poción de fuerza prolongada
Hojas de Vitae
Este árbol posee los efectos contrarios a la Raíz de Efermun. Sus hojas son usadas para sanar heridas, curar enfermedades e incluso maldiciones.
Curación Poción de curación ligera Gran Poción de curación
Absorción
Rivera de Sensaciones
Esta planta de las riveras del río, extinta en estado salvaje hace décadas, afecta a los sentimientos y percepciones de quien la ingiere, toca o respira.

Algo que casi nadie sabe es que también es una planta Arcana. Su raíz, mezclada con otras hierbas permite respirar bajo el agua.

Infundir terror Amistad Quitar miedo
Amonita Claortta
Este hongo de color dorado es una de las setas más venenosas que se conocen en todo Black Hammer.

Los recolectores drows de NasurNaga apenas se acercan a ella, para evitar respirar sus esporas. En su lugar, envían bestias y esclavos provistos de trajes especiales. A pesar de ello, ninguno logra sobrevivir más de una semana.

Sin embargo, los Maestros gremiales han logrado tratar el hongo y adaptarlo, y elaboran con él conjuros relacionados con veneno y antídotos universales.

Hierba Hierra
La planta petrificadota. Es usada en conjuros para petrificar o para despetrificar materia inerte o víctimas vivas.
Atar demonio/criatura Petrificar Despetrificar
Flor Negra
La Flor negra es producto de un árbol autóctono de la zona, cuyo nombre se olvidó y que es llamado por el nombre de su temible flor. Esta flor, es la causa de la aparición en Seesa de la semitaza de los albinos.
Esconderse en las sombras Silencio
Maderasabia
Arder eternamente
Redentora
Las vallas de una planta redentora poseen un poderoso efecto estimulante sobre la secreción hormonal de los seres vivos humanoides.

Las vallas rojas producen un efecto de apresuramiento y aumentan los niveles de adrenalina y hormonas en el cuerpo.

Las vallas negras, por el contrario, poseen un efecto relajante que hace que, inspiradas o injeridas, detengan los biorritmos del cuerpo produciendo una ralentización de las reacciones.

Baile de viento
Anticipación
Enredadera aromática
Esta enredadera era considerada una mala hierba por los artesanos Arconh, y era arrancada para evitar que contaminase las plantaciones de plantas útiles hasta que un grupo de estudiantes para mago arbóreo llego a un invernadero una noche.

Su objetivo era buscar hierbas nocturnas para sus clases, pero contemplaron cómo, a la luz natural de la luna, un gran enjambre de insectos revoloteaba alrededor de la enredadera.

En seguida se hizo evidente el efecto que las feromonas y aromas de esta planta poseen sobre insectos y animales simples.

Atraer insectos
Árbol de Adrient
Si bien el Árbol de Adrient es un ingrediente para las pócimas y mezclas de los alquimistas vitriales, también posee algunos efectos simples que hacen sus hojas útiles para los magos arbóreos y clérigos de Adrient.

Sus hojas, inmersas en agua, y untadas sobre la piel, o un objeto, pueden conseguir reacciones sencillas pero útiles.

Convertir agua Poción de Vitalidad Poción de Maná
Hierba Pesta
El olor de esta planta hace evidente el uso que puede darle cualquier maestro lo suficientemente loco, o sin escrúpulos, como para emplearla.
Niebla
Árbol de mil panes
Las semillas de este árbol poseen la increíble capacidad de crecer en pocos días, ofreciendo un fruto carnoso y con cierto sabor harinoso capaz de alimentar cada día a varis docenas de hombres (1D100).


Plantas Arcanas

Algunas de las plantas arcanas más conocidas son las siguientes:

Vitriólica (Vitriolum Arcanae)
Esta raíz, que el Gremio de los Comerciantes obtuvo de la ciudad élfica de Siempre Luna, aparenta estar compuesta de puro cristal. En su interior, las raíces captan los minerales de la tierra, llevándolos a la planta, que no levanta más de un palmo del suelo, pero que se extiende como una alfombra cristalina.
Rivera de Sensaciones
La raíz de esta planta se mezcla con otras para conseguir Respiración acuática, pero su mezcla con otras plantas arcanas también logra ampliar los efectos que sobre las sensaciones tiene la Rivera por si sola.
Apsionaatta
La Apsionata influye en el crecimiento y envejecimiento de los seres vivos. No afecta a materia inorgánica, pero sí puede afectar a materia orgánica muerta, como madera, etc.

Las hojas de la planta poseen un mecanismo natural de defensa. Liberan unas encimas que, al contacto con insectos dañinos o agresores, provoca un envenenamiento de las células. Este envenenamiento genera una oxidación acelerada de las células afectadas, lo que provoca a su vez un envejecimiento acelerado.

Paradójicamente, la misma planta posee un mecanismo defensivo contra estas encimas. De lo contrario, ella misma moriría afectada por el envejecimiento prematuro.

La raíz de la apsionatta posee un antídoto que circula por el interior de la planta mezclado con su sabia.

Este antídoto provoca el efecto contrario, detiene la oxidación de forma temporal, y en dosis concentradas, crea un efecto de rejuvenecimiento (en el que está muy interesado Lázarus desde la ruptura de relaciones con el Buen Pueblo).

Flor de Magma
La flor del fuego. Su mero roce quema, e inspirar su perfume abrasa los pulmones.

Esta flor que sólo crece en ambientes rodeados de fuego requiere el uso de las piedras de la luna especiales llamadas Las Piedras del Sol. Su brillo dorado calienta las semillas de la planta hasta casi hacer hervir la tierra. La planta crece durante toda una década, hasta que las piedras se gastan.

Es entonces cuando, durante un día y una noche, mientras se sustituyen las piedras gastadas, se recolecta la planta y se siembran los nuevos brotes.

Árbol de Adrient
Es un árbol de fe, dicen desde la Iglesia de este semidiós, que relama su posesión.

Gracias al Árbol de Adrient la fe se ha convertido en materia vegetal, y los Alquimistas pueden realizar conjuros moderados que requieran fe, ampliando los límites a los que los sacerdotes de esta religión pueden llegar.

Hechidora
La Hechidora es un regalo de la ciudad de los magos. Es en si misma una planta mágica que, además, confiere a las mezclas de los Alquimistas propiedades mágicas.

Si los magos de Círculo de Fuego hubiesen sabido el ingenioso uso que los Arconh iban a dar a un presente que ellos consideraban meramente testimonial, no lo hubiese regalad fácilmente.

La hechidora potencia los efectos de las demás hierbas, dándoles un toque semimágico que les permite hacer cosas casi increíbles.

Raramentum
Esta hierba shamánica es inhalada por el Alquimista. Le otorga habilidades sensoriales y mentales que le permiten emular efectos psíquicos.

En realidad no se trata de poderes psiónicos ni conjuros de adivinación, sino que la hierba le da un estado trascendente que le facilita leer expresiones, intenciones y situaciones.

Combinada con hechidora puede hacer que el Alquimista trascienda el mundo físico, y acceda a un plano más espiritual, con lo que podrá conversar y observara a fantasmas y criaturas del otro lado del Velo.

Hierba Frigia
La Planta Helada. Esta hermosa flor blanca debe criarse en invernaderos especiales y lejos de cualquier otra planta. El único invernadero que las cultiva, propiedad del propio Lázarus, simula un clima invernal (el origen de esta planta está en una ciudad legendaria completamente construida de hielo muy al norte).

Para mantener tal clima frío en medio de una llanura cálida como la de Seesa son necesarias unas piedras de la luna especiales, que emiten frío y luz negra. Las Piedras de la Luna Nueva.

Su fragilidad, así como la escasez de piedras de la luna de este tipo la han convertido en una de las plantas más preciadas y anheladas.

Los efectos de esta planta son usados para generar poderosos efectos simuladores de conjuros de frío.

Largo alcance
El ingrediente utilizado de esta planta es el polen.

Los Alquimistas de Seesa se dieron cuenta de que había una planta que invadía todos los invernaderos.

No era en absoluto perniciosa, ni dañaba a las otras plantas, pero sí perjudicaba las tareas de recolección.

Sus intentos  erradicarla usando plantas asesinas, arrancándola o aislando las cepas fueron infructuosos. Así que ya que no pudieron destruirla se dedicaron a estudiarla.

Cual no sería su sorpresa al descubrir que el polen de esta planta era un diminuto viajero incansable y veloz. Podía, fácilmente, cubrir la distancia de un kilómetro en un minuto.

Los Vitriales, tras muchos intentos infructuosos, lograron mezclarla con otras hierbas, de tal forma que lograron aumentar el alcance de sus efectos-conjuros.

Nigrosfera
La planta de la muerte.

Originaria del Cementerio de los Patriarcas, esta flor negra apareció una noche en la tumba de uno de los hijos de Adrient.

Cual no sería la sorpresa de todos cuando al lado de la tumba el cadáver de un ave comenzó a moverse.

La hierba posee poderes reanimadores sobre los cadáveres recientes, pues deposita unas esporas sobre ellos que se introducen en sus cuerpos y reactivan las sustancias motoras durante unos minutos.

Hojas de la Vitae
Esta planta tiene aplicaciones tanto entre los Maestros Arbóreos como entre los Alquimistas.

Posee poderosos efectos sanadores, que se aplican en multitud de “conjuros” y artefactos.

Con ellas, los Alquimistas Vitriales logran crear efectos muy similares a los conjuros más poderosos.

Tabla de Plantas Arcanas y efectos

EMULACIÓN DE HECHIZOS DE SACERDOTE

Nivel/conjuro

Componentes

Detectar Magia

Hechidora

Duplicación

Hechidora, Appsionata

Convocatoria

Largo alcance, raramentum

Comunicación a distancia

Largo alcance, raramentum

Posesión mental

Largo alcance, Raramentum, Appsionata

Luz

Vitriólica, flor del Magma

Respirar bajo el agua

Vitriólica

Amistad animal

Rivera de sensaciones, Appsionata

Defensa mental

Raramentum

Arma de fuego

Flor del Magma

Sentidos Puros

Appsionatta, rivera de sensaciones

Ojos de lince

Apssionatta, Hechidora

Defensa mental

Raramentum

Fuerza Sobrehumana

Apssionata, Árbol de Adrient

Olvido

Rivera de Sensaciones, Raramentum

Caminar entre sueños

Rivera de Sensaciones, Raramentum, Apssionata

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