Etheria, hogar de incontables maravillas. Etheria, la hermosa, la terrible, la divina. Sus mares y océanos albergan ciudades increíbles bajo las aguas, sus montañas cobijan tesoros ocultos en cavernas insondables, hogar de antiguos poderes draconianos olvidados ya por todos excepto por los cronistas más ancianos, o sabios.

Etheria, lugar de maravilla y muerte, donde los héroes caminan cada día en pos de ciudades legendarias, donde les aguardan criaturas terribles, fruto de impías uniones de viejos dioses y demonios rencorosos, para luego gasta su oro y sus joyas en las esplendorosas ciudades del ancho mundo.

Etheria, hogar del valor, y cuna del saber, nacida de la venganza y la guerra, hermosa como sólo la magia podía tallar y frágil como un sueño antes del despertar.

Muchos son los lugares de Etheria que incitan a la peregrinación de los miembros de las razas draconianas. Los templos de I´bril, donde las lechosas aguas termales que brotan de la montaña sagrada de Itarazor curan a los moribundos y rejuvenecen a los ancianos, si están dispuestos a pagar el precio. El Archidrorium, el triunfo de cristal. Los Planos Alados, también llamados el Sueño del Dragón, el mayor conjunto de ciudades flotantes de Etheria, con sus hermosos edificios dorados, sus inmensas torres de magia, sus impresionantes arcos conmemorativos y sus estatuas de alabastro y plata que quitan el aliento.

Quizás de todos ellos, el que menos orgullo produce en los reinos Dragón sea La Garra de Irum, por cuanto supuso una gran victoria.

Situado muy al norte, allí donde pocos que no sean miembros de esta raza se atreven a aventurarse, el colosal templo de La Garra de Irum enmudece incluso a quienes se encuentran acostumbrados a las maravillas sin fin de Etheria.

Historia

Irum Aztagrat era el protector de los dragones de hielo, una de las especies menos numerosas pero más duras de todas cuantas conforman los reinos dragón.

Rey para algunos, padre protector para otros, Irum Aztagrat recorría sus helados territorios sin asentarse en hogar alguno, sin alardear de riquezas, poder o majestad. Protegiendo los Hogares de Hielo, nombre con el que se conoce a los pueblos de esa parte del mundo.

Muchas fueron las amenazas que Irum y los suyos debieron enfrentar hasta consolidarse y sobrevivir en la zona, las tribus de gigantes y orcos negros aterrorizaban los poblados más aislados, y los ejércitos salvajes que se reunían esporádicamente devastaban las legiones de hombres dragón y dragones gusano por igual, sin miedo a la muerte o a represalias, pues el Norte enseña que la vida es dura, corta y sólo pertenece al hielo y los dioses, no a uno mismo.

Grandes fueron las batallas que se sucedieron en el septentrión, y muchos los pueblos aplastados por los dragones no sin presentar batalla. El más viejo y peligroso de ellos, Las Freiyas, eran herederos de antiguos poderes ya olvidados. Retiradas a esa parte del mundo, la llegada de los dragones rompió su aislamiento, y el que hasta entonces era un pacífico pueblo retomó ancestrales costumbres de guerra y se alzó en armas contra los invasores.

Colosales y mágicas criaturas aladas, mayores en tamaño que el mayor de los dragones, las Freiyas usaban sus increíbles poderes mágicos para defender sus asentamientos en las cordilleras de las montañas. En batalla, una furia de plumas nívea que hería carne y escamas, destrozaba armaduras de mithril con sus garras y sus picos incontables y rompía los hechizos de los dragones con su fuerza de voluntad bestial.

Los dragones, con ayuda de sus primos del sur, y no sin muchas bajas, lograron imponerse a Las Freiyas, y llegó el día de su último enfrentamiento, el sitio de Arguadecil, capital del antiguo reino helado de este pueblo.

Sabiéndose perdidas, las mágicas criaturas invocaron la sangre de sus dioses, sacrificándose hasta la última de ellas, para lograr despertar a uno de los hijos durmientes de Titantalus.

La montaña sobre la que Arguadecil se encontraba se derrumbó por su propio peso, enterrando los secretos de esta raza bajo toneladas de hielo, rocas y siglos, y del cráter subsiguiente surgió un horror sin nombre que heló la sangre de las legiones que participaban en el asedio.

Un terror de roca y hielo, con forma de una gigantesca ave deforme, y ojos de sangre y fuego, que rugía con el poder del extinto pueblo que la adoraba.

Muchos dragones cayeron ante ella, y los ejércitos huían en desbandada, presas del terror.

Sólo Irum Aztagrat, el Rey del Hielo eterno se alzó contra ella. La batalla duró semanas, y muchas son las cicatrices que aún hoy guardan las montañas del choque de ambos titanes.

Al fin, Irum prevaleció, destruyendo la mágica criatura y enterrándola en el cráter de un volcán helado que le serviría como prisión.

El Rey de Hielo no sobreviviría a sus heridas, y lo sabía, por lo que ordenó que en ese lugar se erigiese un templo-fortaleza desde el que se podría vigilar a la durmiente criatura.

Así, como una colosal estalactita de roca blanca, que pende sobre el cráter del volcán, el Templo de Irum guarda el cuerpo del dragón que entregó su vida por proteger los Hogares de Hielo, quien, se dice, espera eternamente a que su rival despierte para volver a retarle a muerte.

Estructura.

Una gigantesca estalactita de roca blanca y mármol pulido que pende sobre la boca de un volcán helado inactivo.

En su interior, numerosas salas, habitaciones y pasadizos convierten el Templo en una ciudad en si misma, hogar de los monjes guerreros de Irum, una escuela de artes marciales draconianas con tintes religiosos que defiende el lugar y honra la memoria del Rey de Hielo Eterno.

Cada nivel, posee su función, y el acceso a cada uno de ellos está limitado según la categoría del visitante, siendo el nivel más bajo un lugar restringido sólo a los visitantes más ilustres y a los monjes más antiguos.

Es la Tumba de Irum, una espectacular habitación de roca negra que guarda el cuerpo del héroe de hielo, en una tumba gigantesca de mármol blanco sin una sola veta, iluminada por cuatro orbes mágicos que proyectan una fría luz eterna sobre él, y con unas paredes de cristal desde la que se puede ver el fondo del cráter donde duerme su enemigo.

Unido a los bordes del cráter por una docena de puentes que confluyen en el templo, al principio de cada uno de los cuales se eleva una estatua conmemorativa de los héroes que cayeron en esa batalla.

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