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Aventuras en Habbrumar

 Habbrumar, la ciudadela del caos, el plano del conflicto. Habbrumar, el dios muerto regresado.

En toda aventura que ocurra dentro de la fortaleza, estos dos elementos, y su naturaleza, estarán presentes, sean los jugadores conscientes de ello o no.

Las posibles aventuras para los jugadores en Habbrumar pueden ser tan extensas como en cualquier otro escenario de campaña en el que hayan jugado.

En cierta forma, Habbrumar no es sino la extensión de dos conceptos del rol, la inmensidad de los planos y el dungeon mismo origen de esta afición, mezcladas con un poquito de sensación claustrofóbica empeorada por el hecho de que Habbrumar la fortaleza, y el dios que la creó, son totalmente incognoscibles para los jugadores.

Incluso con las premisas básicas de la locura y el conflicto que transpira el escenario de Habbrumar, los procesos mentales colectivos de un dios colmena convertido en dios muerto que ha regresado para cumplir sus propósitos, que ni él mismo recuerda con claridad, pueden ser demasiado para los jugadores.

El mago loco Halaster y su Bajomontaña son un excelente precedente para este entorno, y quizás, como Master, quieras hacer algo similar a lo que allí se hizo. Convertir Habbrumar en una excelente base para las aventuras de tus jugadores, en las que podrán morar durante años (en términos de aventuras), sin dejar de descubrir nuevas maravillas tras cada esquina, y saliendo sólo para planear la siguiente expedición o reponer fuerzas.

Si este es tu plan, deberás pensar una forma de hacer que los aventureros puedan explorar los distintos y más alejados rincones de Habbrumar. En Planescape existe Sigil, pero la idea original es que nadie de los planos pueda acceder al dominio del Dios Muerto si no es por alguna de las infinitas entradas a la fortaleza. Quizás prefieras usar la ciudad flotante de Neor-Gith, del escenario de campaña de Black Hammer.

Esta ciudad enigmática, a caballo entre una ciudad flotante y una espacial, posee las suficientes características y contacto con los dioses muertos como para poder romper esta regla.

O tal vez sólo quieras dejarles explorar, yendo hasta el siguiente nivel, doblando la siguiente esquina o penetrando en la siguiente torre sin preocuparte de que puedan acceder a cualquier parte de la fortaleza.

Dejarles que se pateen el dungeon, y ver si sobreviven al conflicto o salen con los pies por delante, encima de su escudo.

 

Ideas de aventuras

 

Campos negros de muerte

Muerte en la oscuridad, eso es lo que espera a quienes se atrevan a aventurarse en la torre llamada Gladestair.

Una de las aristas dobles más grandes, de kilómetros de extensión, y casi un kilómetro de diámetro, Gladestair supone un reto para los aventureros.

Se encuentra en permanente estado de conflicto entre las tres razas que la habitan. Su doble figura compuesta por dos columnas de roca repletas de aberturas, balconadas y fortalezas adheridas a la superficie exterior, discurre en paralelo una con otra, unidas aquí y allí por múltiples puentes que las comunican.

En las dos aristas, y en sus profundidades de laberínticos pasadizos interconectados, viven tres razas de seres que se encuentran en continua guerra. Los Ilmirul, alados seres humanoides con cabezas semejantes a halcones, los altivos y solemnes humanos Trash, y las terribles elfas carnival del Pueblo de la Noche, por cuyas venas se dice corre sangre de hadas, y que capturan humanos y elfos para su reproducción.

Las escaramuzas se suceden, y grandes secretos aguardan a quienes logren penetrar en alguno de los tres territorios, o a quienes realicen alguna de las tareas que les encomienden.

El rey de la montaña

Pércatos es un rey goblin normal y corriente, como otros reyes goblins que han reinado sobre cualesquiera poblados, grutas o fortalezas a lo largo de la historia.

Sin embargo, Pércatos, tiene algo que lo diferencia de los demás, él vive en una de las aristas de Habbrumar.

Pércatos no es nativo de Habbrumar, como la mayoría de los actuales habitantes de la fortaleza, pero posee algo que le convierte en único. Él es nativo de este plano, y se ha mudado allí hace poco.

Perseguido por fuerzas que amenazaban extinguir a su pueblo por los continuos saqueos que realizó en el pasado, Pércatos decidió emigrar con lo que quedaba de su gente a Habbrumar, buscando protección.

Allí encontró una arista pequeña y desierta, no más grande que una fortaleza o un castillo de buen tamaño, oculta entre otras mucho más colosales y llamativas.

Rodeado de la magnificencia del lugar, Pércatos pensó que pasaría desapercibido, y escaparía a su destino.

Y así ha sido durante un par de años. Su pueblo ha crecido hasta alcanzar su tamaño original, y el interior de la arista se ha convertido en una fortaleza segura donde los goblins cultivan hongos y setas para alimentarse. En los niveles subterráneos, las granjas de garrapatos gigantes les sirven de fuente de alimentos, y las pesadas puertas de roca y metal les protegen de lo que sea que viva o duerma más abajo, en las profundidades de la arista.

Sin embargo, esa paz está a punto de terminarse.

Las incursiones de aventureros en esa sección de la fortaleza parecen haber dado con alguien (quizás el propio Habbrumar) que les ha comunicado la situación del pueblo de Pércatos, y el rey goblin ha recibido un mensajero con una terrible amenaza…una calavera negra símbolo de quienes les acosaron, y de nuevo se están preparando para exterminarles.

Los jugadores podrán ser contactados por cualquiera de los dos bandos, bien por quienes quieren venganza, y desean que los PJ´s asalten la fortaleza y lleven a Pércatos ante la justicia (o ante su una muerte injusta, pero por otro lado bien pagada), o por el mismo rey goblin que pretende reclutar mercenarios y aventureros para reforzar sus defensas.

¿Quiénes son los enemigos de Pércatos? Algunas de las posibles ideas son éstas.

  • · Un viejo mago de cuyo servicio escapó hace mucho tiempo, llevándose con él una fabulosa figurita de ónice representando un ajedrez con docenas de figuras y criaturas, cada una de las cuales se transforma en un sirviente de su propietario, aunque sólo una cada vez.
  • · Un poblado de campesinos saqueado por Pércatos durante muchos años, hasta que un grupo de aventureros se instaló en el lugar y ayudó al alcalde a librarse de él, y a vengar la muerte de la hija de éste.
  • · Un grupo de seguidores de cultos demoníacos que ven en la existencia de Pércatos una afrenta, pues el goblin rechazó unir a su pueblo a una guerra contra las criaturas de la supercicie.
  • · Otro grupo de goblins que desean matar a Pércatos y secuestrar a su esposa, Edelmira, quien dejó a su antiguo esposo, un rey poderoso y cruel, para fugarse con el joven y valeroso goblin.
  • · Los miembros de una facción de sacerdotes mudos que necesitan las glándulas venenosas de una decena de arañas de fase de las profundidades, las criaturas de monta de los goblins, para elaborar una poderosa poción que se supone abrirá las puertas de Sigil a su amo y señor.

No me lo puedo creer, no me lo puedo creer.

Vale, nadie diría que eso fuese posible, pero ahí estáis.  Dentro de una fortaleza de origen desconocido, rodeados de criaturas que jamás habíais contemplado nunca, y con esas extrañas nieblas grises que vienen y van, y cuyo espesor ni la luz mágica puede disipar.

¿Y todo para qué?

¿Por qué un príncipe enfermizo, de viaje desde La Tierra de las Bestias, fue demasiado lento dejando que su recién adquirida mascota, un cachorro de lobo albo se escapase de su lado y se adentrase en un conjunto de torres fortalezas y aristas del tamaño de una montaña para servir de comida a algún ser sin nada mejor que hacer que averiguar a qué saben las cosas que vienen de fuera? ¿Por qué su padre está muriendo, y su protectora madre prefiere sacrificar las vidas de unos cuantos aventureros antes que ver a su hijo sufrir?

-Alguien va a pagar por esto. Mucho – piensas mientras la niebla gris vuelve a elevarse.

 El refugio del mago loco

Hay magos que dedican sus vidas a crear criaturas metálicas, otros, a crear artefactos mágicos, varitas o pociones, los más a mejorar los hechizos que conocen, y algunos a investigar sobre la muerte, los sueños y los hechizos eróticos.

Algunos se dedican a la metamorfosis de criaturas, Elverester es uno de estos últimos.

Su laboratorio, dicen, es tan grande como la caverna más grande, y en su interior, almacenados como objetos, criaturas dormidas eternamente que han sido creadas para los más variados fines…para servir como bestias de guerra, por diversión o para experimentar.

Cada una de estas criaturas, vale su peso en oro en los mercados del Abismo, o del Limbo, donde las brujas nocturnas pagarían con almas por poner sus garras sobre ellas.

Pero acceder al refugio de Elverester no es sencillo. Numerosas bestias híbridas guardan los pasadizos de su laberinto, y varios son los grupos de aventureros que han muerto ya por intentar penetrar en el corazón de la fortaleza donde el mago loco guarda sus bestias más preciadas y sus tesoros.  

La Piedra del Muerto

Un famoso pícaro de Eternia ha robado una de las lápidas del Cementerio de los dioses, en Glasheim, donde yacen los espíritus de los padres de dioses del plano.

Si la lápida no es devuelta a su lugar, el espíritu del primordial escapará del cementerio, y volverá a su cuerpo en el astral.

Sus hijos creen que no estará muy contento de que su propia prole le haya dejado dormir para usurpar su puesto.

Los gythgianthty que habitan sobre su cuerpo muerto tampoco creen que sea una buena idea que su hogar sea destruido cuando el dios desperté de su sueño eterno y se sacuda sus palacios de encima.

Quien recupere la losa que llaman “La Piedra del Muerto” se ganará el favor de los dioses de Glasheim, y de una importante ciudad de los Gyths.

Sin embargo, es posible que el dios primordial durmiente no sea tan impotente como parece, y en sus sueños ahora liberados, ha contactado con un antiguo grupo de adoradores que intentará impedirlo.

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