Habbrumar

 “Miles de aristas colosales que surgen del suelo como rectilíneas espinas entrecruzadas. Dicen que un mañana apareció de la nada, y que antes, esa gigantesca estructura no estaba ahí, pero viendo su tamaño, que trasciende las dimensiones físicas, cuesta creer que haya un poder capaz de hacer eso.

O tal vez es que da mucho miedo pensar que quizás esa historia sea cierta, y no queremos ni pensar qué o quién podría haber creado Habbrumar”

Introducción

Este escenario de campaña para D&D/BlackHammer pretende ser el comienzo de una serie de aventuras que, espero, sirvan para llevar de nuevo la emoción de los planos a tus jugadores.

Hablando el otro día con una gran persona rememoramos el antiguo Planescape, y hablamos sobre lo que nos gustaba el escenario, pero lo poco que había sido jugado, por lo que desde mi modestos medios, quiero aportar un granito de arena dando ideas para hacerlo más jugable y conocido.

¿Cómo?

Llevando Black Hammer, la creación para D20 que hice junto con mi hermano, a los mundos de los Planos.

Por definición, por su forma de estar concebido, esto debía ser imposible. Black Hammer es un mundo cerrado, aterrador, dominado por La Plaga que ha recluido a las razas del mundo en ciudades aisladas durante mi años, y a la que ni los poderes ni los diablos se atreven a ir, so pena de no poder regresar jamás a sus hogares, y quedar aislados y presos de la Plaga.

Sin embargo, en el primer manual dedicar a la ciudad de Seesa, además de la Magia Verde, los Magos Arbóreos y los alquimistas vitriales, presentábamos un concepto de magia clerical nuevo, la Magia de las Nieblas Grises.

Las Nieblas Grises eran, en resumen, la expresión viva de los llamados Dioses muertos, seres ancestrales que parecían ser los únicos que no temían a la Plaga, cuyo origen era desconocido, y que usaban estas magias para transferir su poder a sus clérigos y magos, mediante rituales arcanos, artefactos mágicos extraños y criaturas metamorfoseadas por las nieblas.

Esta presencia de los Dioses Muertos, que “moraban” en un lejano plano de existencia, más allá de los planos exteriores e interiores, y al que ni los diablos del abismo ni los dioses de la muerte o de la guerra se atrevían a ir, me daba la oportunidad de realizar lo que quería.

Ampliar el mundo de Los Planos usando para ello una herramienta ya creada por nosotros, Black Hammer.

Eso significa adaptar ambos ambientes el uno al otro, obviamente el sabor épico filosófico de Planescape debe estar presente, pero también quiero mostraron un poco del terror que trasciende de la ambientación de Black Hammer.

El resultado es Habbrumar, el gran plano del conflicto.

Historia y arquitectura de Habbrumar

Imagináos un cúmulo de aristas minerales que ha crecido de tal forma que su estructura forma una maya, a modo de panal, que supera las cotas de las montañas más elevadas.

Su gigantesco tamaño, en el que cada una de sus aristas mayores se podría asentar una ciudad, la convierten en la mayor fortaleza conocida de los planos.

Las aristas más pequeñas, aquellas que, en la distancia, parecen apenas llegar a surgir del cielo, pueden, en su interior, albergar fortalezas completas, o dungeons terribles.

Más allá incluso, Habbrumar es mucho más grande de lo que se ve a simple vista. Sus raíces son, a modo de un iceberg de mineral y roca, diez o doce veces más grandes que la porción que se eleva sobre el suelo.

Lo más curioso y aterrador de su presencia es que hasta hace unos años, Habbrumar no estaba allí, ni nadie conocía de su existencia.

Un día, de improviso, la fortaleza de Habbrumar apareció en los planos, llenando el horizonte con su mole de aristas, rocas, puentes de piedra y herrumbre.

Las noticias del fenómeno se extendieron por el plano, y aunque los poderes del mismo trataron de averiguar más sobre ella, nadie pudo descubrir nada. Los mismos dioses parecían incapaces de ver más allá de sus muros, o de penetrar en ella.

Algunos murmuraban que su poder era semejante al que impide a los poderes penetrar en la fantástica Sigil, la fantástica ciudad de los portales. Otros, mucho más asustados, hablan de un lejano mundo primario llamado Black Hammer, y de una terrible Plaga.

Fuese como fuese, legiones enteras cercaron Habbrumar, quien, con su mole grande como una cordillera, parecía esperar pacientemente que alguien se atreviese a dar el primer paso.

Como era de esperar, los primeros exploradores desaparecieron sin llegar a reportar, y sólo las partidas de combate más grandes y preparadas regresaron diezmadas, hablando de salones, pasillos, cavernas, habitáculos y patios por millares, repletos de trampas, riquezas y extrañas criaturas.

Los poderes del plano temieron que esto fuese el principio de una gran invasión en sus dominios, una cabeza de playa que, por si misma, ya suponía un desafío a su presencia y su poder.

Sin embargo, noticias inquietantes les hicieron comprender que esto iba mucho más allá de una simple y tradicional reyerta entre planos. Al parecer estructuras similares, e incluso más grandes habían aparecido en otros planos.

Los ejércitos fueron mantenidos en el sitio de Habbrumar, mientras los poderes eran convocados a Sigil para una conferencia inédita, para hablar del tema.

Amparada por la Dama del Dolor, los dioses, diablos, demonios y poderes hablaron, discutieron, resolvieron viejas rencillas y crearon otras nuevas, sin llegar a ningún acuerdo o sacar nada en claro excepto algo más de información.

No todos los planos parecían haberse visto invadidos por Habbrumar, lo que parecía tranquilizar incluso a los gobernantes de aquellas capas que sí sufrían la presencia de la extraña fortaleza. El poder de la estructura y de quien la gobernase, si es que lo hacía alguien, no parecía infinito, y parecía tener un límite.

Los planos invadidos fueron El Abismo, Arcadia, donde Habbrumar había formado una cordillera que penetraba en las capas ocultas del plano, Baator, Bitopía, Gehena, Mechanus, e Ysgard.

Se desconoce si Habbrumar ha penetrado en los planos interiores, o ha demostrado algún tipo de presencia astral o en los semiplanos del Plano Ethéreo o en los mundos primarios.

Como sea, parece demostrado que en cada plano “invadido”, la fortaleza se extiende por sus capas, saltando algunas de forma aleatoria, o por una incognoscible voluntad, y demostrando su naturaleza dimensional traspasando las capas una tras otra, mientras sus aristas contemplan desde lo alto las tierras de los dioses.

Al final de la conferencia, los poderes, inducidos e influenciados en las sombras por La Dama del Dolor y otros intermediarios preocupados, llegaron a un acuerdo que llamaron El Pacto de Sigil.

Si por lo que sea cualquiera de ellos fuere agredido por las criaturas de Habbrumar, invadido o amenazado, los conflictos entre los poderes de los planos cesarían y todos se alzarían en guerra contra Habbrumar y sus moradores, erradicando toda la vida que encontrasen en su interior.

El Interior

Con el paso de los meses, muchos aventureros y guerreros se han adentrado en las entrañas de Habbrumar. Allí, han podido observar maravillas que muchos guardan para si mismos, mientras lucen joyas y armas extrañas que han arrebatado del interior de las torres inclinadas.

La mayoría de ellos hablan de los mismos peligros conocidos de otros dungeons, sectas, fortalezas de reyezuelos bestias, guaridas de dragones de especies desconocidas, magos locos y demás historias que han llenado las tabernas de los planos y los mundos primarios desde siempre.

En conjunto Habbrumar no parece un todo cohesionado, sino que la fortaleza parece dividida en reinos, castillos, guaridas, y laberintos, cada uno con sus propios inquilinos, dueños o reglas. Así, algunas de las aristas más grandes que discurren en paralelo hacia los cielos parecen encontrarse en guerra con sus vecinas, y se habla incluso de que aceptan y reclutan mercenarios para intentar asaltarlas, tomar alguno de los puentes colgantes que las unen o realizar una incursión para secuestrar algún rival importante, asesinar a un general o recuperar un tesoro robado.

Estas noticias han contribuido a calmar los ánimos en todos los planos, junto con la firma del Pacto de Sigil.

Los ejércitos se han retirado, y sólo algunos batallones de vigilancia permanecen cercando la fortaleza intrusa, permitiendo el paso de aventureros y compañías mercenarias que se pretenden adentrarse en Habbrumar en busca de riqueza y aventuras.

Eso no significa, por supuesto, que los poderes hayan aceptado ni mucho menos la presencia de un intruso en sus dominios. Muchos miran de soslayo a sus vecinos, sospechando de ellos y de sus motivaciones ocultas, mientras intentan averiguar si pueden expulsar Habbrumar de sus tierras o usarlas para sus propios fines de conquista y sueños de poder.

Rumores

+      Habbrumar presenta una de las estructuras más complejas jamás construidas. Tanto es así que muchos dudan de que incluso en los dominios de los dioses y los diablos haya un poder capaz de edificarla, y se preguntan si toda ella no será en realidad un ser vivo gigantescamente colosal que ha crecido hasta alcanzar su forma y tamaño actuales, y que puede moverse a voluntad siguiendo nadie sabe qué extraños designios.

+      Recientes movimientos en los planos interiores parecen confirmar las teorías de que al menos los planos mayores han sufrido también la aparición de Habbrumar.

+     Las torres inclinadas y estructuras de Habbrumar siguen creciendo, haciéndose más y más grandes, y cada cierto tiempo aparecen nuevas aristas que pasan desapercibidas debido al tamaño y la complejidad de la fortaleza. Quizás esto sea un signo de que se ha descartado la idea de la invasión demasiado pronto.

La Realidad

Continuará…

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