Matrimonio de Conveniencia

Matrimonio de conveniencia es una aventura para el juego de rol Ichar.

En ella, los personajes deberán escoltar a una joven Ichar que está destinada a casarse con un Ichar Renegado aliado de Primarcar.

Ella no desea casarse, pero lo acepta con resignación, pues el destino de su casa depende de ello. Los patricios de su casa han acordado el matrimonio para que Primarcar les preste su ayuda para reconstruir su base de poder.

Primarcar, y el futuro esposo, un aliado suyo, han aceptado el matrimonio para ganar nuevos conversos a su causa de paz en el universo.

Los personajes se enfrentarán a un dilema en el que deberán decidir si la libertad de una persona debe anteponerse a un bien mayor que afecta a muchas criaturas en el universo.

La aventura es para personajes de nivel bajo, y podría servir muy bien para que los personajes humanos comiencen a ganarse un nombre entre los miembros de las Trece Ciudades.

Escena Uno

Los personajes acaban de llegar a Sherian-Dragón, capital del imperio Ichar. Al ser personajes humanos nuevos, no conocerán la gloria y la decadencia del Imperio Ichar, por lo que deberían sentirse bastante impresionados por el tamaño y la magnitud de la escala de la ciudad.

Descríbeles la ciudad. Para ello, en el recuadro adjunto te incluimos una pequeña descripción de ella. Si quieres saber más, podrás conseguir mucha más información en el juego de rol de próxima aparición o en la novela ICHAR, ya publicada por la Editorial Quepunto.

Descripción de Sherian-Dragon La reina de las Trece Ciudades

La llanura abisal sobre la que se asienta, en el Pacífico Norte, frente a la costa de Japón, permite avistar toda su impresionante estructura desde lejos al visitante que llega a ella por primera vez. Abriéndose paso entre las rocas de la sima que la resguarda, lo primero que se pueden contemplar son sus enormes cúpulas de colores verde cristalino y negro traslúcido.

Sobre ellas, a más de quinientos metros de altura sobre la más alta de las cúpulas, se eleva la Torre del Honor de Sherian-Dragon. Todas las Ciudades Ichar poseen una de estas enormes torres, que se elevan hacia la superficie del mar, retando a los mismos cielos por el predominio y el poder. Sin embargo, la Torre de Sherian-Dragon es única, pues posee cinco agujas en su cúspide, lo que le da la apariencia de una gigantesca mano que se eleva para aferrar su destino, el poder sobre las Trece Ciudades.

Toda la ciudad está cubierta de masivas cúpulas que protegen a sus ciudadanos de las aguas, o a las aguas de sus ciudadanos. Las más bajas de ellas tienen kilómetros de altura, y las más altas sirven además como miradores para contemplar la ciudad en todo su esplendor, y enormes estructuras cristalinas penden de ellas para acoger a los que quieran ver la Reina de las Trece Ciudades desde las cúpulas.

Nada más llegar a la ciudad, los personajes son invitados por su anfitrión Ichar a su palacio.

Esta estructura es, como todo en la ciudad, majestuosa y enorme. Sus pareces se elevan cien metros de altura, como una gigantesca antorcha de color negro obsidiana, dando al palacio la forma de una llama que arde con fuego negro.

Enormes ventanales se abren en su superficie, mostrando la luz que emana de las habitaciones y salones más lujosos, y desvelando la riqueza de los Ichar.

Al llegar a la zona de recepción, varias criaturas acuden a recibirles. Son esclavos de Lord Drusil, el Ichar Renegado que les ha mandado llamar. Entre ellas se encuentran mujeres-cisne Arsin (la preciosa variedad de hembras de esta raza que poseen rasgos de pavo real), así como muchos tipos de sirvientes creados por los Ichar durante milenios para que les sirvan.

Los sirvientes les conducen por algunas maravillosas estancias, donde hay fuentes de plataformas que derraman plata líquida en una cascada de diez metros de altura, seres colosales disecados, expuestos como trofeos de caza y muchas cosas más.

La sirviente que les recibe, una preciosa mujer que posee la piel morena, plumas de color azul y oro, como un pavo real, y unos ojos de color azul marino, les sonríe y les dice: Por favor, descansen esta luna en sus habitaciones. Mañana, cuando remita la marea Lord Drusin les recibirá. Para cualquier cosa que deseen, no duden en llamarme. Con esto, les escucharé en cualquier parte del palacio.

Uno de los sirvientes que les acompaña se adelanta llevando un cojín rojo y les hace entrega de de una campañilla de cristal.

Los personajes pueden decidir retirarse a sus habitaciones, o pedirle que les acompañe por una visita al palacio. Si optan por esta última opción, podrán ver los jardines traseros, donde plantas que arrojan mil aromas se elevan en macizos de docena de metros de altura, robustas como árboles, o las piscinas de los sótanos, donde nadan esclavos e invitados desnudos, y donde pueden comer manjares traídos de cualquier parte del cosmos.

Sea como sea, el Director de Juego debe transmitirles la imagen de la inmensa riqueza de los Ichar, así como su decadencia.

Escena Dos

A la mañana siguiente, los sirvientes les despiertan y se ofrecen para ayudarles a vestirse y a bañarse. El que los personajes acepten o no dependerá de ellos.

Después de un rápido desayuno, mientras el resto de la mansión todavía duerme, los sirvientes les acompañan por las salas que llevan a los aposentos de Lord Drusin su anfitrión.

El palacio entero parece estar completamente soleado, a pesar de que ninguna luz exterior llega a sus salones, y que la ciudad se encuentra en plena fosa de las Marianas, a unos once mil metros bajo el nivel del mar. Sin embargo, la magia de los Ichar ha conseguido que el palacio siga las estaciones y los flujos solares de la superficie.

Al llegar a los aposentos de Lord Drusin, un pequeño hombre sale a recibirlos. A pesar de su pequeña estatura, por su andar los personajes pueden notar que es alguien muy seguro de si mismo, y que oculta muchos secretos.

– Bienvenidos, – les saluda – mi nombre es Admun Char, Mariscal de los ejércitos Ichar. En realidad he sido yo quien os he mandado llamar. Como os habrán explicado antes de partir, llevo trabajando mucho tiempo con las Fuerzas Globales, por eso, cuando solicité a algunos de los mejores hombres para una misión os enviaron a vosotros.

>> Veréis – continua – se nos ha presentado una oportunidad de oro para lograr que una pequeña casa Ichar se una a nosotros en nuestros planes de lograr la paz entre Ichar y humanos. Además, creemos que sería importante para nuestra causa que los hombres demostraseis que podéis colaborar con nosotros en nuestros problemas. Por eso estáis aquí. Sois pioneros en la colaboración entre hombres e Ichar. Esperamos de vosotros que cumpláis vuestra misión, y que demostréis a nuestros hermanos Ichar que los hombres podéis ser iguales suyos.

Tras decir esto, abre la puerta a sus espaldas y les invita a entrar.

Dentro, les está esperando un colosal Ichar de cerca de dos metros y medio de alto. Su cabeza está coronada por unas astas semejantes a las de los carneros, que giran sobre si mismas en un número imposible de vueltas.

Sus músculos son colosales, y todo en ellos parece indicar que el Ichar que está frente a ellos podría partir un bloque de acero.

– Venganza, – se presenta – nobles humanos, mi soy Lord Drusin, y os agradezco que vengáis a mi presencia para acudir en nuestra ayuda.

El aire que destilan sus palabras es de inmensa superioridad. A pesar de pertenecer a la facción que respeta a la Humanidad, Drusin, como la mayoría de los Ichar, cree que los hombres son inferiores, y eso se nota en su forma de hablar.

Durante los siguientes minutos, tanto Lord Drusin como Admun Char les indican en qué va a consistir su misión, y el motivo por el que les han llamado.

Deben escoltar a la prometida de lord Drusin hasta su presencia desde una  lejana Marca Externa. Para los personajes principiantes, las marcas Externas son las provincias más alejadas del Imperio Ichar. Aquellas que se sitúan en otros planetas, galaxias o dimensiones.

Primarcar, el líder Renegado, ha concertado el matrimonio a cambio de su ayuda mutua para favorecer los intereses de ambos bandos. De esta forma espera ganar un nuevo aliado a su causa.

Antes de despedirles, Lord Drusin les entrega tres objetos, una carta de paso que les debería abrir las puertas a las que vayan, una bolsa con gemas y un pequeño cofre con un presente para su prometida.

A la mañana siguiente, con las bendiciones de Lord Drusin, los personajes podrán partir hacia la Estrella Epsilon Eridiani, donde se encuentra la prometida.

Escena Tres

Al día siguiente, los personajes acuden a la zona de embarque, escoltados por soldados Ichar de la casa de Lord Drusin, que les miran con desprecio, aunque no les molestan. Temen demasiado a su señor.

En el centro de la plaza de embarque, un colosal círculo de piedra se eleva cinco metros de alto. En su superficie están grabados docenas de símbolos místicos.

– Este portal os llevará a la ciudad de los Pórticos, desde donde podréis llegar a la Marca de Eridiani.

Sin más explicaciones, les indican a los personajes que deben atravesar el círculo. Al hacerlo, la realidad a su alrededor se dispersa, rompiendo la imagen de la Ciudad de Sherian Dragon.

Pocos segundos después, la realidad vuelve a tomar una forma distinta a la que han dejado atrás. Han llegado a Sales-Disburg, la Ciudad de los Pórticos. La imagen de esta ciudad Ichar es radicalmente distinta a la de la Capital.

Lejos del impresionante lujo y la magnificencia de los monumentos de Sherian-Dragon, Sales-Disburg presenta un bullicio increíble que pasa por sus calles. Al ser el principal centro de partida y llegada de los viajeros que recorren el cosmos, sus calles se encuentran abarrotadas por todo tipo de criaturas, desde Ichar, alienígenas de varias razas, esclavos y bestias de guerra e incluso humanos.

No es que todos ellos sean considerados iguales, pero por lo menos los Ichar parecen respetar la paz, y no se dedican a exterminar ni a esclavizar a las demás razas. Aunque seguro que si tienen la oportunidad de salir impunes, disfrutarán con la destrucción de los inferiores que contaminan las calles de sus Trece Joyas.

Los personajes deberán encontrar un camino de partida hacia La Marca Eridiani, y para ello deberán buscar la información en alguna en las posadas frecuentadas por viajeros. También pueden ir a la sede del Gremio de Transportistas, el gremio encargado de realizar el transporte de mercancías en el Imperio o ponerse en contacto con el Gremio Oculto, donde van los parias de la sociedad Ichar.

Todos ellos les ayudarán si poseen medios para pagar sus servicios. El dinero en el Imperio Ichar no existe, por lo que los trueques se hacen en forma de favores, riquezas, tierras o esclavos. Por suerte Lord Drusin les ha proporcionado una bolsa con gemas con las que pagar los favores en su camino.

Hazles notar a los personajes el ambiente opresivo que sufren los humanos en la ciudad. Son meramente tolerados, tanto ellos como los demás que han llegado allí por un motivo u otro. Nadie les hará daño en público, pero entre los Ichar hay muchos que les tienen odio.

Por eso deben andarse con cuidado. Si los Ichar ya son peligrosos para sus hermanos, imaginaos para una raza que odian desde hace millones de años.

Durante esta escena los personajes sólo deberían tener un problema, y es que tras contactar con quienes les indican el portal que deben atravesar. Y pagan sus servicios así como el paso del portal, un par de esclavos Bielin se fijan en ellos y les asaltan para robarles.

Para ver las estadísticas de los Bielin acude al anexo Uno: Criaturas.

Si logran salir con vida de este encuentro, podrán acudir al portal que les llevará directamente a la Marca de Eridiani.

Escena Cuatro

Al atravesar el portal, el bullicio de Sales-Disburg queda atrás, y el ruido es sustituido por una paz sobrenatural.

Ante sus ojos se abre un paisaje alienígena, un cielo completamente cubierto de estrellas iluminado por tres lunas, dos de color rojizo, y una amarilla de menor tamaño.

El portal, un enorme triángulo elevado con forma de pirámide en cuyo centro se materializan los personajes, se encuentra en una colina desde la que se puede ver un paisaje de bosques azules y ríos que corren por doquier regando de vida la superficie.

Nada más llegar, dos enormes guardias embutidos en ornamentadas armaduras les cierran el paso. Los personajes deberán enseñar los papelees que de los que les hizo entrega Lord Drusin

Refunfuñando, los Ichar les dejarán pasar, y mandarán una escolta de esclavos que les acompañarán hasta el palacio donde les espera la prometida.

El palacio es sobrio, una enorme estructura de roca lisa que ha vivido tiempos mejores. Las paredes del interior apenas poseen adornos, lo que contrasta con la riqueza que han podido ver a lo largo de todo el viaje. En las vacías paredes, los huecos dejados por antiguos trofeos todavía se pueden notar. Sea por el motivo que sea, esta pequeña Casa Ichar ha caído en desgracia, lo cual explica su ansia por aliarse con Primarcar, y entregar a una de sus primogénitas en matrimonio.

El Patricio de la casa acude a recibirles. Es, como todos los Ichar, altivo, y a pesar de la desgracia de su casa, el poder y la majestuosidad que emana amedrentan a los personajes. En sus ojos, negros completamente,  refulgen llamas de fuego, de un poder que pugna por escapar.

– Venganza, nobles enviados de Lord Drusin. Esperábamos ansiosos su llegada – asegura.  – Debemos ponernos en marcha, pues Miailin está preparada para el viaje en el que conocerá a su esposo.

En su habla se nota que está impaciente por realizar el trato. Si los personajes superan una tirada de mente a dificultad 50, notarán que también se siente algo contrariado por el hecho de que Lord Drusin haya enviado a unos simples humanos a recoger a la que será su prometida. Lo considera un desprecio, pero no hará ni  dirá nada que pueda poner en peligro el trato.

En honor a los enviados, han preparado un banquete en el que conocerán a la prometida, la persona que deben escoltar.

Ese mismo amanecer, se celebra el banquete. Enormes mesas han sido preparadas a rebosar de caza mayor especialmente cazada para este evento. La bebida corre por las mesas y los Ichar y sus invitados celebran el comienzo de la alianza.

De repente, suena un extraño sonido, como de gongs en la lejanía, y todo el mundo guarda silencio.

En la escalera de enfrente de donde están situados los personajes, se abre una puerta. Por ella sale una hermosa mujer Ichar, de rasgos delicados, y ataviada con una especie de kimono semejante a los del Japón feudal. Su rostro, de piel tersa y tez oscura, está surcado por dos precisos tatuajes que enmarcan sus ojos claros, contrastando con su oscura piel.

Poco a poco va descendiendo los escalones que llevan al salón, y se acerca a la mesa principal. El patricio de la casa se levanta para recibirla y le presenta a los personajes.

– Señores, – se regocija ufano – les presento a Dama Miailin.

De cerca es mucho más impresionante, sus ojos verdes se clavan en los personajes, como dos estrellas en el oscuro firmamento de su piel. Las damas de compañía le ayudan a quitarse el kimono con el que va ataviada, dejándola únicamente un pequeño traje de seda dorada.

Bajo él, sus formas sugieren que se trata de una auténtica belleza.

– Venganza, nobles enviados de Lord Drusin, estoy preparada para el viaje y para asumir mi destino.

Su voz suena dulce, pero hay un pequeño tono de amargura en sus palabras, un tono que su patriarca se apresura a enmascarar con un brindis.

Los personajes deberán entonces entregar el cofre a Dama Miailin, quien lo abrirá ceremoniosamente. De su interior saca una espléndida diadema de joyas que se coloca inmediatamente en el pelo ante el enmudecimiento de los presentes. La diadema cae hacia ambos lados, enmarcando sus facciones entre las preciosas joyas, que no se parecen a nada que los personajes hayan visto antes.

Entre las mesas, se extiende un rumor del que los personajes sólo pueden oír palabras sueltas.

“…son gemas de Lurial”

“… deben haber costado una marca entera…”

“… nuestra casa está salvada”

La expresión de satisfacción en el rostro del patricio parece indicar que el presente ha sido apropiado.

– Le agradecemos a Lord Drusin el reconocimiento que hace a nuestra casa con este presente – les dice a los personajes – y esperamos estar a la altura de la alianza entre nuestras casas.

Dama Miailin asiente en silencio, sin decir anda.

– Mañana por la noche partiréis, cuando se pongan los soles. Realizaréis el camino de vuelta al portal a través de la ciudad de Eridiani, donde seréis aclamados como héroes por nuestro pueblo. Mientras tanto, nos gustaría que disfrutaseis de nuestra hospitalidad.

Si los personajes aceptan, les llevarán a una sala donde docenas de Ichar están tumbados en éxtasis entre un limo azulado que cae desde las paredes hasta el suelo. Se trata de un limo del Placer (ver anexo de criaturas).

Si los personajes deciden dejarse llevar, haz que tiren 1D4 para ver cuantas horas pasan bajo los placenteros efectos del limo, y cuantos dados de destreza pierden por su aventura.

Escena Cinco

La marcha a través de la ciudad se alarga más de lo previsto. Innumerables esclavos e Ichar acuden a vitorear a los personajes y a Dama Miailin. Y la noche se hace más cerrada. Escoltando la caravana va la escolta personal de Miailin, comandada por Arcums´dale, y feroz Ichar de mirada cargada de odio. Arcum velará por el bienestar de Miailin no sólo durante el viaja, sino que será su escolta personal el resto de su vida.

Para volver desde la ciudad hasta la colina sobre la que se asienta el portal, la caravana, compuesta por anclaustras de transporte (ver anexo de criaturas), debe atravesar una zona montañosa.

Encuentros en el bosque de Eridiani:

Encuentro Uno: Durante la travesía, dos enormes dracos aparecen en medio del camino. Mientras Arcum se encarga de uno de ellos los personajes deberán lidiar con el segundo, antes de que asuste a la Dama.

No es que ella corra mucho peligro, pues es un Ichar, y por lo tanto, capaz de defenderse, pero no sería muy bien visto que su protegida tuviese que ensuciarse las manos con la sangre de una de esas bestias.

Encuentro Dos:

Al pasar junto a un lago, una enorme masa de oleaje intenta capturar a una de las bestias de transporte, Arcum no llegará a tiempo, y los personajes deberán enfrentarse a ella y evitar que arrastre a Miailin a las profundidades.

Encuentro Tres:

En la noche, una extraña tormenta se levanta. Debido a su fuerza antinatural, Arcum pone en guardia a los personajes. Al poco, un tremendo golpe de poder impacta en Arcum, y un Ichar de aspecto sombría entra en el claro. Su oscura piel cae en pliegues como si fuese una capa, y sus ojos asesinos se fijan en Dama Miailin.

Arcum se levanta y se interpone entre él y ella, luchando contra su enemigo.

Tras el Ichar, entra en escena un gigante de casi cinco metros que lleva una espada de cristal. Es un ser de aspecto demoníaco que babea desde sus mandíbulas manchada de sangre. Para ver sus características  acude a la ficha del anexo de “Sacrílego”.

La espada que lleva no la utilizará contra los personajes, pues es un poderoso artefacto de un solo uso, capaz de matar incluso a un Ichar de menor nivel. Está reservado para Dama Miailin, y si los personajes no consiguen detenerle, terminará con su vida.

Arcum da cuenta de su enemigo, y les agradece a los personajes su ayuda. Al parecer, los enemigos de los Renegados no desean que ese matrimonio se consume y han enviado a este grupo a evitar que la Dama llegue a su destino sana y salva, pero han subestimado a los personajes al considerarlos meras criaturas inferiores.

Encuentro Cuatro:

Durante un descanso, Miailin pregunta a uno de los personajes si sabe lo que es el amor. En sus quinientos años de vida, ella sólo lo ha conocido una vez, justo antes de que su patriarca decidiese entregarla a Lord Drusin.

Si los personajes le dan conversación, ella se desahogará y les pedirá que les dejen ir. Arcum se acerca, y lógicamente, él es el enamorado de Miailin. Juntos les piden que les dejen escapar, nunca volverá a tenerse noticias de ellos.

Los personajes podrían decir que fueron atacados, y que Miailin fue secuestrada, y Arcum muerto en la emboscada.

Lo que decidan dependerá de ellos, y el destino de la casa Ichar de Eridiani dependerá de ellos.

Escena Final.

Los personajes deberán volver a Sherian-Dragon sea cual sea su decisión, y afrontar las consecuencias de sus actos.

Si escoltan a Miailin ante su futuro esposo, Arcum les acompañará en silencio, permaneciendo fiel a su juramento el resto de su larga vida.

Lord Drusin la desposa, uniendo ambas casas en su destino, ante el beneplácito de  Primarcar. Admun Char les entrega nuevas órdenes a los personajes, quedarse y servir a Lord Drusin como soldados de su propia casa. A partir de ese momento forman parte de la casa Drusin de Sherian-Dragon.

Si deciden dejar libre a la pareja, Primarcar y lord Drusin deberán recompensar a la casa Eridiani por la pérdida, manteniendo su pato a pesar de que no haya matrimonio.

No es un fracaso total, pues la alianza se mantiene, pero Lord Drusin no podrá volver a confiar en ellos para otras misiones tan importantes. Seguirán al servicio del Lord, pero habrán perdido bastante posición ante sus ojos, así como desprestigiado a la Humanidad ante los ojos de los Ichar.

 

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