Cuando un escritor o un director de juego se plantea la existencia de personajes épicos o de nivel alto en un mundo como Black Hammer en seguida se ve abordo por el temor de desequilibrar mucho la campaña.

El especial cariz del mundo de Black Hammer, así como su novedad en cuanto a los planteamientos que desarrolla y que ofrece a lo jugadores, hacen complicado que la presencia como jugador o como personaje no jugador de un personaje de nivel 20 o superior no suponga un sesgo en una partida o en una campaña que termine por afectar a cualquier juego.

Pero es posible, planificándolo de manera correcta, que esta clase de “seres” tenga cabida en una campaña en Black Hammer.

Es cierto que hay clases de personajes que no poseen recorrido suficiente como para poder contar con personajes de nivel épico en la campaña, por ejemplo, los Exploradores del Ecto de Neor Gith. Esta clase de magos del ecto están apenas comenzando a descubrir sus propias posibilidades, y generalmente todos los personajes no jugadores pertenecientes a esta categoría serán de nivel bajo.

Algo parecido ocurre con los Esculptores de Runas presentados en el número 101 de Desde el Sótano, en la sección de aventuras, una poderosa y pujante nueva clase que ha llegado a Black Hammer para quedarse.

Otros, como los Magos de las Nieblas Grises (que como todo el mundo sabe no son magos, sino sacerdotes de los Dioses Muertos) pueden ser poderosos personajes no jugadores, pero debido a que sólo en los últimos años han comenzado a captar seguidores, no puede existir ningún personaje que domine más allá del nivel 10.

Obviamente estas reglas deben adaptarse a la campaña del DM, y si él considera que es posible romper esa norma, le animamos a que lo haga.

En el caso de los Magos Arbóreos y Alquimistas Vitriales de Seesa sí que es posible que existan PNJ´s y PJ´s de niveles superiores.

El dominio de las semillas de extrañas plantas, la creación de poderosos artefactos con maderas vegetales únicas, alimentados por los icores vegetales y las sabias exóticas que unos y otros han desarrollado en los Invernaderos de la Luna, o traído en caravanas dragómadas desde lugares del mundo olvidados, permiten la existencia de seres mucho más longevos que la media.

El secreto de la inmortalidad recorre los altos torreones de los Arconh, y extrañas máquinas llenas de fluidos verdosos salen cada temporada en caravana hacia destinos desconocidos y lejanos.

En estas circunstancias, es fácil pensar que un Mago Arbóreo posee una planta, una única planta de la Inmortalidad, o un jardín con plantas especiales y una receta secreta para lograrla mediante una infusión milimétricamente preparada. Seres de cientos de años en plenas facultades mentales que serán poderosos contrincantes, o mentores, de los personajes.

También los Magos de la Tenumbrales de Taniendra y los Forjados Psiónicos de Piedra Illium, dada su naturaleza longeva, pueden aparecer como poderosos aliados, oponentes, o personajes de la crónica.

Obviamente, en una situación así los personajes épicos funcionan mejor como oponentes en la sombra, como rivales de los mentores de los personajes, o como una amenaza a sus respectivas ciudades, pero a medida que los jugadores vayan adquiriendo poder en sus viajes por las fantásticas ciudades de Black Hammer, a medida que vayan encontrando más fantásticos tesoros, y derrotando a peligrosos enemigos, más capaces de enfrentarse a seres de este nivel serán.

O, quizás, de ser ellos mismos los instigadores de una campaña en la que actúen como poderes en la sombra en una guerra entre ciudades de Black Hammer.

Los retos para un DM a la hora de dirigir una campaña así en Black Hammer son enormes. La cantidad de posibilidades que otorga la presencia de las caravanas a quienes se ven envueltos en una crónica que, literalmente durará décadas en el mundo de juego, hacen que el dungeon master deba planificar muy bien cada uno de los pasos de la campaña. Una campaña que se sucederá en múltiples niveles y con una medición de tiempos como no se ha hecho nunca en una campaña de rol.

Niveles y más niveles, fintas y contra fintas, marionetas y expediciones de aventureros que nada saben del propósito de sus empleadores. Hasta aquí nada nuevo. pero observa esto ahora a la luz del mundo oscuro y sitiado de Black Hammer.

¿Cada cuánto llega la caravana a la ciudad? ¿Pasa antes por otras ciudades? ¿Tiene sentido enviar espías a la ciudad de mi oponente cuando pasarán años antes de que puedan regresar o tener noticias de ellos? ¿quién llegará en la siguiente caravana dragómada? ¿será amigo o enemigo?

¿Puedo usar la ciudad de Círculo de Fuego para encontrar aliados que me protejan del aliado que se ha procurado la casa de mi enemigo, un terrible devorador kaeremita? ¿llegarán a tiempo las defensas mágicas que he comprado o tendré que apañarme con ese extraño grupo de aventureros que vino desde Nueva Estrella y no dejan de hablar de extrañas magias nigrománticas? ¿Cómo afectará ese extraño icor tenumbral que he comprado cuando lo haga circular por las entrañas de  mi nuevo golem de Constructia? ¿se volverá loco o será el oponente que espero para los malvados elfos de NasurNaga Despair?

Todo está por descubrir.

Postigo de Seesa – Ilustración de Jaime García Mendoza para Black Hammer.

Sí, Black Hammer es quizás una de las campañas más complicadas que un jugador de rol pueda afrontar, debido a sus peculiaridades.

Pero es también una de las más apasionantes si se lleva correctamente, y si los jugadores se imbuyen del extraño sabor del mundo y de cada una de sus ciudades. Y siempre, claro está, que no olviden que todo esto no son sino pequeños destellos de luz que apenas logran iluminar la oscuridad y el terror de la Plaga del Martillo Negro que les acecha.

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