Un buena amigo está trabajando en un proyecto rolero y me ha pedido algunas ideas de aventura.

Os dejo un ejemplo de lo que hemos preparado.

1. Unos cultistas han secuestrado a los animales de un zoo. Leones, elefantes y caballos han desaparecido. ¿Para qué?

2. Viaje al centro de la tierra. Sí, hay fuego y hierro fundido, pero también enormes océanos enterrados. Y quizás lo que duerma allí abajo sea peor que lo que mora en el fondo se los océanos.

3. La danza tribal. Una danza arcaica se ha puesto de moda. Traída por una expedición a Madagascar los bailes en las calles y en los locales de moda se llenan con sus quiebros e hipnotizantes giros. Los que nadie sabe que la danza oculta un terrible secreto, y sus efectos ya se están haciendo notar.

4. El profesor. Un profesor de paleontología está haciendo extrañas conferencias. En ellas dice que no fueron los meteoritos quienes acabaron con los dinosaurios, sino una raza distinta que el llama Primigenios.

5. Por mi mascota. Pueden intentar acabar con el mundo, sumergirlo en la locura, destruir la civilización…y les combatiré sin cesar pero sin despeinarme. Pero ahora han raptado a mi perro por motivos desconocidos, y eso si que me enerva.

6. Poligamia. Recibes una carta de una sociedad semisecreta que te invita a visitar su castillo en los Alpes. Allí descubrís una sociedad secreta que busca la perfección de su estirpe. Y para ello practican la poligamia, lo que ha motivado la invitación a uno de los miembros del grupo.

7. Recolecta. Es época de recolecta. La piel humana está muy chula, pero la mayoría de los textos arcanos se escriben sobre papiro y pergamino tratado con hierbas especiales. Y sólo hay una compañía que todavía se dedique a recolectarlas. La misma que les ha contratado.

8. Oro puro. Una compañía comercial ha visto cómo sus acciones aumentaban enormemente. Dicen que pronto tendrán una docena de productos maravillosos en el mercado. Quienes han probado estos productos hablan de tabacos curativos, de alimentos superafrodisíacos…alguien os contrata para saber si es verdad y de donde vienen.

9. Vendetta. Los cultos no molan. Pero una guerra entre cultos es ya algo digno de odiarse. Dos cultos se embarcan en una guerra secreta por ver quién destruirá el mundo. Los jugadores estarán en medio, o en uno de los lados, pero…¿Podrán escoger?

10. Secretos de cristal. Carabante, el Cristal de Carabante, la joya de la corona en cuanto a la fabricación de cristal. Nadie se ha preguntado nunca de donde venía ese excelente cristal que lis mismo conservaba pociones, hungüentos y aceites que ayudaba a fabricar dagas rituales, espejos y relicarios. Hasta ahora.

11. Ballenas. El ambar gris es un potente aceite usado en perfumería y que es extraído de los cetáceos. Una organización de preservación ambiental está preocupada porque la caza de ballenas se está disparando y parece que los excedentes de ambar no están llegando a esa industria. Necesitan investigadores fogueados para averiguar qué está pasando, pero bueno, sólo tienen a los investigadores.

12. La tienda pequeña de la esquina.

Los investigadores están acostumbrados a recorrer librerías, herbolarios y tiendas de antigüedades de las calles de Londres, Madrid y Miskatonic. Lo que nunca habían tenido que hacer es ir a una mercería. Hoy van a tener que hacerlo porque la dueña de la cadena Miss Pettit Down ha desaparecido y su marido habla de extraños sucesos que gan ocurrido en la tienda que la cadena tiene junto al muelle del río.

13. Caca de la vaca. Mierda de primigenio. ¿Quién hubiese dicho que había un negocio después de que los investigadores expulsen a alguna de estas entidades de nuestro mundo? Recolectar las excrecencias y las deposiciones de dioses y bestias horribles no es un trabajo fácil, pero al menos está bien pagado, y siempre puedes contratar mano de obra para que haga el trabajo sucio.

14. Atame.

El culto de Xave adora a una entidad única. Un ser horrible del vacío entre las estrellas que, nadie sabe cono ni porqué, está arrepentido de su maldad y de ser lo que es y quiere permanecer dormido hasta el fin de los tiempos.

El objetivo del culto es precisamente ése, y no despertarle, pero ahora Xave está despertando. Un renegado de la orden está tratando de traerle del Sueño y el culto quiere que los investigadores lo impidan.

15. Juguetes malditos. Una serie de juguetes para niños simulando extrañas criaturas se ha puesto de moda. Los investigadores reconocerán por sus anteriores aventuras alguna de esas criaturas. ¿Quien está haciendo eso y por qué?

16. Alguien ha secuestrado a la estrella de la selección de fútbol de Inglaterra justo antes de la final del mundial. Las extrañas circunstancias de su secuestro hacen que el club llame a los investigadores.

17. Cierre. El periódico del mentor de uno de los jugadores va a cerrar. Su única posibilidad es que el desafío que el periódico ha lanzado resulte. Se trata de Total Kamangi Expedition, la exploración de una civilización precolombina que se dice que dominón América de norte a sur antes de caer misteriosamente y ceder su puesto a Incas, Mayas y Aztecas. Un total de diez expediciones por todo el continente para demostrar que los kamangi existieron y porqué dejaron de hacerlo.

18. La fiesta de la patata. Un pequeño pueblo de la campiña celebra la fiesta de la patata. Un festejo tradicional que uno de los personajes debe cubrir para su periódico. El extraño y solitario señor del castillo cercano dará un giro a la palabra “festejo”.

19. Contratan a los personajes para llevar un libro antiguo a la única abadía que sigue haciendo copias manuscritas en toda Europa. Su propietario espera que ese tratamiento especial traspase las propiedades ocultas que el original pueda tener a la copia.

20. Se despierta Cthulhu. Se abren los cielos y Azathot desciende. El mundo se hiela o arde mientras Wendigo campa y Hastur abrasa. Sólo es un sueño pero el jugador que los sufre paree haber detectado una pauta. Alguien le está implantando estos sueños en la mente, y debería descubrir quién y porqué.

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