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El Retorno de Sandman, los mundos no creados

~ Un blog sobre el mundo del rol, el cómic y la fantasía.

El Retorno de Sandman, los mundos no creados

Archivos mensuales: agosto 2014

Heroquest

30 Sábado Ago 2014

Posted by Francisco in Varios

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Y pensar que esto, y los librojuegos, lo comenzaron todo

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¿Cómo llevar adelante mi idea del entretenimiento extendido?

24 Domingo Ago 2014

Posted by Francisco in Pensamientos, Think Tank Rolero

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Si no habéis leído mi post en Diseñando la Singularidad sobre cómo veo yo el entretenimiento y la realidad aumentada, ya deberíais estar leyéndolo (y de paso, todo el blog).

La idea, en principio, es válida para cualquier tipo de entretenimiento, aunque adquiere su mayor potencial en aquellos de gran presupuesto, claro. Cine, televisión y videojuegos.

Sin embargo, como sabéis, soy un gran defensor de DIY, así que pretendo hacer una prueba en este blog.

Realidad aumentada extendida llevada al mundo del rol.

Seguiremos informando.

Romperrocas, entorno de partidas para Infinity Dungeon

23 Sábado Ago 2014

Posted by Francisco in Infinity Dungeon

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Escuchaba el otro día el que es uno de los mejores podcast de fantasía y ciencia ficción en Castellano, La Biblioteca de Trantor, en el que hablaban de la película el Rompenieves.

La idea de la película me parece muy original, así que cuando me he puesto a escribir algo para Infinity Dungeon no he podido evitar crear un entorno de campaña similar.

Espero que os guste que haya trasladado esta idea al juego y la encontréis útil.

No es necesario que lo uséis, el hacerlo quizás le robe un poco de su magia a la ambientación, por lo que puedes prescindir de él en tus partidas, si así lo deseas. A fin de cuentas, tal vez sea un aspecto demasiado steampunk para tu mundo.

Romperrocas, el Tren del Comercio.

La esencia del universo de Infinity Dungeon es la exploración. Quizás represente como ningún otro juego o mundo que haya escrito (y me atrevería a decir que como muy pocos otros) la esencia que dio inicio a los juegos de rol. La exploración de dungeons.

Pero no todo es patear a pie o montado en algunas de las bestias del mundo, existen otras formas de explorar nuevos niveles del mundo además de subir o bajar escaleras, trepar por cavernas o patear recodos.

Una de ellas es Romperrocas.

Nadie recuerda quién lo creo, ni porqué está aquí. Quizás fuese un antiguo medio de transporte que alguna raza antigua creó para unir sus inmensas posesiones. O quizás una máquina de guerra.

Ni el elfo milenario más antiguo, ni los geografistas más sabios, ni los bibliotecarios más ricos conocen su origen. Es tan antiguo como las rocas del mundo, dicen, pero claro, eso es imposible.

Sea como sea, Romperrocas recorre una distancia inmensa para los estándares de Infiniti Dungeon.

En este mundo, la gran mayoría de las personas apenas conocen poco más que su aldea, o su reino. Incluso los exploradores más avezados no logran avanzar mucho más que unas cuantas millas alrededor de su punto de partida. Las dificultades de cada paso en terreno desconocido son inmensas. Terribles fosas cortan los caminos, temblores terribles desprenden rocas y magma sobre las cabezas de los exploradores, ríos subterráneos anegan cavernas enteras, y horribles criaturas acechan en sus profundidades a los viajeros tan imprudentes como para entrar en sus dominios.

Explorar, y ya de paso, caminar, o incluso vivir, es mucho más difícil en el mundo de Infinity Dungeon.

Quizás por ello se inventó el Tren.

 Bien. Cual fuere el motivo, el caso es que Romperrocas permite un acceso mucho más rápido a reinos lejanos, lo que podría facilitar tus planes como Master. Con él, bien como polizones o bien como viajeros en uno de sus carísimos y exclusivos camarotes, o en los vagones de transporte, donde bestias y personas se hacinan luchando por respirar algo del escaso aire limpio, los personajes podrán recorrer enormes distancias, aunque sin una clara fecha de regreso a su hogar.

Porque el Romperrocas no sólo es un tren gigantesco que recorre túneles, sino un reino en si mismo. Un reino que pertenece, en última instancia, a los dueños de sus vagones.

De todos los cientos de vagones que se encuentran mágicamente unidos a la poderosa locomotora de hierro negro, la gran mayoría de ellos poseen un dueño específico.

Ya sea un comerciante, un traficante de armas, un rico fugitivo que trata de escapar de un destino terrible en su lugar de origen, o un señor de la guerra, los vagones de Romperrocas pasan de una mano a otra en cada parada. Enormes fortunas se pagan por ellos, su valor es mucho mayor que la más rica de las mansiones en una de las esplendorosas ciudades subterráneas.

Y siempre, una parte de cada moneda que se paga por ellos, va a los Nueve.

Los Nueve son aquellos que viven en la locomotora. Podrían ser parte de la raza que creó el Tren. Quizás los únicos supervivientes de la misma. O tal vez sólo son parásitos que durante la caída de ésta se aprovecharon de la misma para apoderarse de él. 

Ellos habitan en la parte delantera, en Augrantir, como llaman a la locomotora. Una mole inmensa de hierro y acero negro, con refuerzos de admantio y otros metales. Augrantir es capaz de atravesar muros de roca, de reventar desprendimientos que bloqueen las vías. 

Obviamente ésta no es su única defensa contra desprendimientos y sabotajes. Algo de magia y mucho dinero ayudan. 

En uno de los vagones viaja un conciliábulo de magos y videntes que, a cambio de su pasaje y la seguridad que proporciona el tren, avisan a los Nueve de cualquier peligro o sabotaje, y ayudan a proteger el tren.

Los Nueve también pagan enormes sumas de dinero y favores aquellos reinos por los que transita, para que mantengan despejadas las vías en sus territorios.

Otra de las características de Romperrocas es que no siempre realiza la misma ruta. Uno diría que si alguien invierte los enormes recursos que costaría ponerlo en funcionamiento no tendría tiempo para diseñar rutas alternativas, vías paralelas, atajos o extensiones por diferentes niveles. Se equivocaría.

Los constructores del Tren poseían la cantidad de dinero, magia y tiempo necesaria para extender su recorrido tan lejos que Romperrocas podría estar años circulando por las vías sin pasar dos veces por le mismo sitio. Obviamente no es así, no es bueno para el comercio, ni debe serlo para los propósitos de los Nueve.

Generalmente Romperrocas arriba a un puerto (pues así se llaman las enormes estaciones acondicionadas para recibirlo) una vez cada ciclo aproximadamente. Obviamente decisiones estratégicas, cambios inesperados o el simple capricho de los Nueve puede alterar este rumbo, pero no es algo que se haga a la ligera. La puntualidad del Tren y su fiabilidad es uno de sus mayores activos, aunque cuando uno embarca en Romperrocas, sabe cuando empieza su viaje, pero no cuando, ni a veces, dónde acaba.

Unos días (en tiempo estándar consensuado) antes de llegar a un puerto, El Conciliábulo de Magos envía una pareja de murciélagos albinos para anunciar la próxima llegada del Tren. Estos murciélagos mágicamente dotados, anuncian la llegada del tren al día siguiente, lo cual suele ser motivod e alborozo en cada una de las grandes ciudades que visita.

Enormes preparativos y festejos acompañan la llegada y la partida de Romperrocas.

El tiempo que el Tren estará en cada puerto es variable, aunque suele ser anunciado de antemano, no siempre es así. En gran medida dependerá del volumen de negocios que sus ocupantes realicen, y de los designios e intereses de los Nueve. Además de los magos, los Nueve poseen agentes más mundanos llamados Los Guardias Negros. Ataviados con armaduras arcaicas, pero extremadamente resistentes, esta raza única en Infinity Dungeon vive para servir al Tren. Ejecutan las directrices de los Nueve tanto dentro como fuera del Tren, aunque realmente no se sabe si sirve a éstos o sólo al Tren. Si fuese así, ¿qué aguardan? la llegada de algún evento, quizás el momento de su liberación Infinity Dungeon está lleno de secretos.

Obviamente, si alguien desea quedarse en una ciudad, junto con sus posesiones, y no quiere desprenderse de su vagón, puede hacerlo. Los vagones son desanclados del Tren y dejados en una vía muerta, en espera de la llegada del siguiente paso del Romperrocas para volver a acoplarse al convoy.

Inspiración de Aventuras

Romperrocas es una campaña en si misma, por lo que puedes utilizarlo como algo más que como un medio de transporte. Grandes intrigas giran alrededor del Tren, y el mero hecho de la posesión de uno de sus vagones hace que fortunas, doncellas e incluso pequeños reinos cambien de manos. 

Los jugadores podrían verse inmersos en una de estas intrigas, o bien ser ellos mismos quienes tratasen de comprar uno de los cientos de vagones componen el colosal tranvía.

También en su interior pueden darse grandes aventuras. 

¿Os imagináis emular la novela de Asesinato en el Orient Express dentro de Romperrocas? ¿O tener que recorrer una buena parte de su longitud para encontrar un vagón donde haya ese hongo que salvará la vida a la niña a la que ha mordido una serpiente de roca de fase? ¿Tal vez el tren pare inesperadamente sobre el puente que cruza una abismal sima ante el inminente ataque de una partida de trolls e ifritis? ¿o porque ni los magos ni los Nueve logran negociar el pasaje con los tritones que han bloqueado el tren en uno de los túneles que atraviesan un mar subterráneo?

Pensad las posibilidades.

Los personajes pueden recorrer el tren por los pasajes exteriores que hay en casi todos los vagones, pagando el peaje a los Guardias Negros, o tratar de solicitar el paso por cada uno de ellos, enfrentando lo que sea que haya dentro.

Ejemplos de vagones

Os dejo un ejemplo de vagones curiosos para vuestras aventuras. Realmente el tren en si es algo colosal, como no podía ser de otra forma en un mundo creado por mí, pero eso nos permite imaginar que casi cualquier cosa es posible, desde vagones mágicamente adaptados para gigantes del fuego, de más de seis metros de alto, una granja de dracos de roca, etc.

Bueno, lo dejo a vuestra imaginación, ahí van unos pocos.

  • El vagón de los elfos marinos. Los elfos marinos son una rara especie en Infinity Dungeon. Los numerosos mares que pueblan esta ambientación están tan llenos de peligros (como tritones, dragones de agua, elementales y bestias mucho más terribles) que esta especie está en franca decadencia en los territorios más conocidos por los cartografistas.

Sin embargo, aún poseen poder y tesoros, obtenidos de los fondos marinos donde han muerto civilizaciones enteras, por lo que han adquirido un vagón en el tren. Lo usan como fuente de comercio para sus menguantes reinos, y como una forma de obtener aliados contra las bestias que les acosan. Éste enorme vagón está en su mayoría ocupado por una zona estanca repleta de agua, aunque también tiene un par de estancias secas para los tratos con los elfos.

  • El herbolario. Un poderoso druida ha cogido este vagón y lo ha convertido en un pequeño bosque dentro del tren. en él cultiva árboles de cavernas lejanas, hongos y líquenes, que ilumina a su vez con extrañas plantas y animales luminiscentes. 

He de reconocer que me sentí tentado de incluir un mago arbóreo del mundo de Black Hammer aquí, pero la verdad, no sé cuántos de vosotros conocéis esta categoría y cuántos os habéis leído el juego, además de que se plantean preguntas de difícil resolución como, ¿qué demonios hace un mago arbóreo habiendo escapado de la Plaga?

  • El Vagon de Inistrad: Un poderoso señor de la guerra caído en desgracia, Inistrad viaja en el Romperrocas con su guardia personal huyendo de aquellos que le derrocaron. Ahora busca formas de recuperar su antiguo reino, y pagará muy bien a aquellos que le sirvan. Al menos mientras organizar la invasión, algo nada sencillo en un mundo como Infinity Dungeon (algún día os pondré un post sobre las reglas de asedio e invasión en este mundo).
  • Los Monjes del Silencio: ¿qué demonios hace un vagón repleto de monjes que han hecho voto de silencio? Tal vez la llamada Orden del Silencio guarde un secreto que ponga en peligro el tren.
  • La Compañía Mercenaria de Durumbar: Esta compañía de aventureros y mercenarios funciona como una comuna de guerra. Cada uno de sus miembros es propietario de uno de los camastros de su camarote, o de un camarote completo para los capitanes.

Viajan en el tren de puerto en puerto, buscando guerras que luchar y aventuras. Cuando encuentran una que les merezca la pena, desanclan el vagón del tren, realizan su misión, y los supervivientes esperan el paso de Romperrocas de nuevo para volver a buscar aventuras.

Actualmente dos docenas de miembros forma la compañía, pero aceptan miembros si pueden pagarse su camastro. En ocasiones ayudan a los guardias negros con problemas internos o con amenazas externas al tren.

  • Absentine. Absentine, una hermosa elfa de la oscuridad, posee no uno sino dos vagones completos del Tren. En el primero de ellos, sus estancias personales, un paraíso de hermosura y lujuria, así como su laboratorio privado. El segundo, una cantina donde atiende a los viajeros del Tren y les ofrece sus embriagadores elixires, sus manjares extraños y sus famosas pociones de olores.

Frikismo al poder

22 Viernes Ago 2014

Posted by Francisco in Varios

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Pues sí, se anda debatiendo en las redes sociales (sobre todo Google +, si no la tienes, te estás perdiendo parte importante del pulso vital de la comunidad rolera de internet) las vueltas que da el mundo.

Resulta que ahora, todo eso que antes era considerado de frikis, es tendencia social.

Desde las pelis del Señor de los Anillos, Star Trek, la Guerra de las Galaxias, superhéroes, hasta las series de Juego de Tronos, Fringe o The Big Bang Theory, se ha creado un increíble ecosistema de entretenimiento masivo.

Masivo por lo grande y lo difundido del mismo.

Recuerdo un artículo que escribí, ¿o era un mail que mandé a alguna lista?, donde decía que no podría estar a gusto hasta no ver nuestras aficiones elevadas al grado de entretenimiento de masas.

Vale que todavía queda. Vale que muchos de nosotros queramos que nuestra afición siga siendo exclusiva y minoritaria (a fin de cuentas ¿qué importa si otros la disfrutan mientras pueda hacerlo yo?

Es cierto, por el contrario, que gracias al dinero que mueve estamos disfrutando de un boom creativo sin parangón, aunque no exclusivamente gracias al vil metal.

En esta explosión creativa ha tenido mucho que ver el cambio de tendencia social llamado prosumismo. Se han juntado las ganas de hacer cosas con la aparición de medios para hacerlas (informáticos, de red, crowdfunding, etc.).

¿Y todo esto a qué viene?

Pues realmente a nada.

Sólo a que cuando pienso en la cantidad de mundos, personajes y creaciones que hemos desarrollado los frikis no puedo sino vanagloriarme de esta afición a la que pertenezco, y que ha creado un mundo mucho más rico de lo que nadie soñaba.

Y quizás esa sea la verdadera medida de nuestro éxito. No si mucha gente se pone burra viendo teta en Poniente, o si lo flipan con un mapache parlanchín.

Quizás lo que de verdad dé una medida del valor de los frikis para el mundo sea que hasta ahora sólo hemos enseñado la puntita (del iceberg, mal pensados).

Hemos llegado aquí y hemos dicho, si el mundo me llama loco, voy a cambiar el mundo a mi imagen y semejanza.

Algunos como Martin lo han conseguido. Otros apenas han vendido cien ejemplares de su juego/libro/comic. Y eso que muchos podrían tutear a las grandes sagas.

¿Importa?

Sólo por cuanto el éxito de público garantiza una segunda parte, pero no realmente para lo que nosotros valoramos.

Buenas y originales historias. Diversión con los amigos sobre una mesa (con dados, figuritas o cartas). Acción, mundos increíbles e historias que quiten el aliento.

Y de eso hay a patadas ahí fuera.

Diez, cien, mil veces lo que hemos visto hasta ahora.

Emponderado y alimentado por nosotros, los cabrones más locos que pudo imaginar nadie (ni siquiera Jobs).

Capaces de soñar mundos que corten el aliento, criaturas cuya visión encanece e historias que ponen la piel de gallina de emoción.

Así que sí. Supongo que realmente es lo que el mismo Jobs dijo.

Los locos cambiaron el mundo, y lo están remodelando, a su imagen y semejanza.

Ya tengo ganas de ver dónde lo lleváis, bastardos creativos.

Los ebólatras, secta moderna para juegos de magia ambientados en la actualidad

19 Martes Ago 2014

Posted by Francisco in Varios

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Los ebólatras. Esta antigua secta, llamada hasta hace pocos años “Pasionis cruentamque”, y sanguinem curatores anteriormente, son adoradores de la sangre.

Sus máximos dirigentes, los ahora llamados sacerdotes ebólicos, o sacerdos sanguinus, realizan rituales y hechizos relacionados con la sangre.

Iniciada en la edad media como un culto pagano para curar enfermedades, los ebólatras han evolucionado, en nombre y de hecho, hacia una secta obsesionada por la dominación, el control y la enfermedad.

Utilizan sus hechizos para corromper la sangre de sus víctimas, o para dominarla, y la debilidad de éstas para obtener riquezas y poder gracias a sus milagrosas curaciones.

La secta es muy fuerte en Europa, con presencia meramente testimonial en otros continentes.

Existe una facción renegada que sigue los antiguos caminos del culto original, ayudar a la gente con las enfermedades de la sangre (como el Sida o el ébola) y que está frontalmente enfrentada con sus antiguos hermanos, a quienes considera descarriados y pedidos.

Su número es muy reducido, pero algunos de los más poderosos miembros del culto han sobrevivido, gracias a su magia, y forman parte de esta facción.

Mundos para el rol

13 Miércoles Ago 2014

Posted by Francisco in Varios

≈ 1 comentario

El otro día leía un artículo de Jokin García en su blog.

http://elverdaderojokin.blogspot.com.es/?m=1

En él hablaba de juegos de rol imposibles.

Bien, hoy quiero dejar yo otras ideas, sin mezclar tanto como él (juegos, no alcohol :-)).

Espero que os gusten, y os animéis a desarrollar alguno.

• Primigenios & Dragons

No hace falta decir mucho más. En un mundo de alta fantasía, unos extraños sucesos anuncian la llegada de una clase de seres terribles que traen la locura absoluta.

• JdR del mundo de Robert Rodriguez Y Quentin Tarantino.

Vampiros contra pistoleros, infectados repugnantes al volante de coches de especialistas, ninjas rubias luchando contra pistoleros mexicanos en tabernas, desde Nuevo México hasta Colombia.

• Sex & Beauty

El juego de rol para hermosas espías y asesinas. Sí, no hay hombre bueno, excepto el que está muerto o bajo tus tacones.

• Image JdR: el juego de rol definitivo. Jamás has visitado tantos mundos, ni jugados personajes tan diferentes. Desde los legendarios Wild Cats, Cybernary, Youngblood, Wetworks, Savage Dragon y Spawn, pasando por la épica de Planetary, Astrocity y The Authority, hasta las increíbles aventuras de Think Tank, Walking Dead, etc.

Todo es posible en este multiverso, sí, incluyo los estudios escindidos, yo soy un clásico.

• Niebla.

La ciudad de Niebla ha guardado durante siglos un gran secreto que nadie, y muchos lo han intentado, ha logrado desentrañar.

De cuando en cuando, sin que exista ningún patrón aparente, una espesa niebla envuelve sus calles, y entonces, todos aquellos que se vean expuestos a ella, desaparecen hasta la siguiente niebla. Quienes han vuelto dicen ser transportados a increíbles lugares, donde han vivido espectaculares aventuras y misterios.

Dos cosas están claras, no todos vuelven de esos “viajes” que los Neblinenses nativos llaman nublajes, y la segunda, grandes fortunas se han hecho durante las nieblas.

Hay quienes han regresado cargados de oro de esas aventuras, otros con extraños artefactos de poder, y algunos con conocimientos increíbles.

Así, los llamados Viajeros de la Niebla, han conformado y transformado los barrios de esta ecléctica y variopinta ciudad, así como sus estructuras de poder.

Los Gremios de Niebla tratan de controlar cada Llegada, cuando los desaparecidos en anteriores nieblas retornan de aventuras increíbles, tratando de mantener un estatus quo que favorece a los Maeses, la mayoría de ellos, a su vez, Viajeros de la Niebla.

Los personajes deberán sobrevivir a los viajes, al tiempo que tratan de desentrañar el misterio de la ciudad de Niebla. Ya sea un fenómeno de viaje temporal, dimensional o un experimento de alguna raza alienígena de propósitos desconocidos.

• Transformers.

No creo que haga falta explicar mucho ¿no? Cybertron, viajes por el universo, artefactos de materia oscura, la búsqueda de energías nuevas con las que alimentar un imperio, o detener su expansión, robots grandes transformables aplastados por robots transformables aún más grandes…

• Mascotas: sí, se han escrito juegos sobre niños, y se han hecho películas sobre juguetes, pero las aventuras de nuestras mascotas jamás han sido narradas. Acompaña a Pancho el perro, Arañazos el pez, Combo el gato y Fluffy la cotorra real en sus increíbles aventuras.

• Game of Games: se han hecho muchos juegos de rol sobre videojuegos (vale, no tantos) pero ninguno como éste. Lleva a cualquier personajes de videojuegos junto con tus amigos, y visita los mundos no explorados.

Una imagen, Sonic, Lara Croft, Mario y El Gran Maestro visitando juntos el mundo de Warcraft.

• Chucky vs. Runesindus

Runesindus ha comprado un curioso muñeco de diabólicos rasgos.

Ahora, el muñeco intenta matarle. Pobre Muñeco Diabólico, no sabe dónde se ha metido.

• Covadonga, el Juego de Rol de la Reconquista Española.

• Las Mil y Una Noches. Pues eso, el juego en el Bagdag de las Noches Mágicas de Serezade.

Quizás alguno de ellos ya haya sido creado y hasta esté a la venta, pero no me negaréis que son ideas molonas.

Extra corporalli medicina tractatum

09 Sábado Ago 2014

Posted by Francisco in Varios

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También llamado “Nullum compendium naturalis medicine”, éste extraño volumen es perseguido incesantemente por cualquier cazador de libros que se precie de serlo.

Escrito originariamente por dos médicos, uno de origen árabe y otro judío, allá por el año 1385, fue actualizado al terminar la Gran Guerra, por un equipo hispanogermano.

Parece ser que dicho equipo trabajaba siguiendo las órdenes de un desconocido mecenas frustrado por la imposibilidad de hacerse con una de las dos únicas copias del volumen original.

El equipo, compuesto únicamente por tres miembros y dos de personal de apoyo, accedió, previo pago de una ingente suma de libras, a la única copia cuyo paradero se conocía por aquel entonces, en el Museo Británico.

De los resultados de su trabajo se facturaron cinco copias, tres en alemán y dos en castellano, siendo cualquiera de ellas un tesoro para los estudiosos de lo oculto.

El Extra corporali medicina tractatum, no es un tratado de medicina al uso.

Se centra, al contrario que todos los otros grandes volúmenes de medicina medieval, en describir una serie de enfermedades poco comunes.

Al contrario que los tratados sobre la peste o la lepra, las enfermedades descritas en el compendio de medicina no natural, parecen tener un origen bien determinad, siendo provocadas por el contacto con entes extraños, primigenios o exteriores, o bien con sus adoradores o con objetos procedentes de ambos.

Lo particularmente curioso del libro no es que describa un grupo de enfermedades únicas, cuyo origen no fue identificado hasta quinientos años después, lo realmente curioso es que describe los organismos propagadores de la enfermedad como “criaturas micróscópicas abominables”…medio milenio antes de que fuesen descubiertos.

De hecho, se piensa que fue una referencia a este tratado lo que llevó en 1899 a Martinus Beijerinck al descubrimiento del virus del mosaico del tabaco.

Se desconoce las razones que llevaron a sus autores a elucubrar la existencia de virus, bacterias e ideas víricas, pero tanto si fue un acto preclaro, como algo inspirado externamente, parece que descubrió toda una rama completa de la “guerra” con que los primigenios y los dioses exteriores tratan de dar forma a nuestro mundo.

White Singularity

06 Miércoles Ago 2014

Posted by Francisco in Varios

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El primer libro español sobre la Singularidad, un clásico de 2012, pronto tendrá su edición en papel.

Como podréis ver todo en el libro ha sido pensado para no desviar la atención, desde el diseño de portada (la contraportada no tiene ni una sola letra ni caracter), como la letra apretujada y que ocupa los bordes de la página para meterte en la lectura, casi literalmente, y su tamaño y número de páginas, óptimo para poder ser llevado en un bolso o en la mano.

¿Qué encontraréis en White Singularity?

Pues un compendio de sobre la Singularidad Tecnológica. Una explicación de su significado y un detallado repaso a las tecnologías que nos llevarán a ella. En sus 132 páginas podréis leer, cuando salga a la venta, la más amplia descripción sobre las nuevas tecnologías que cambiarán el futuro de la Humanidad.

No es un libro para diletantes, ni para tecnófobos, aunque tampoco es una llamada insensata a la experimentación con nuevas tecnologías. White Singularity se centra en explicar las tecnologías de forma sencilla y corta, para tratar de abrir un debate necesario en la Sociedad. Un debate sobre cómo queremos que sea nuestro futuro, dentro de un marco de evolución tecnológica que ni se puede ni se va a detener.

Construido en tres bloques principales, en él se describe nuestro futuro más próximo, con avances como las impresoras 3D, las ecotecnologías, etc. pero también nuestro futuro más lejano, a una o dos décadas vista, pues más allá se encuentra el horizonte de sucesos que es la Singularidad. Por último, tendréis una amplia elaboración de diferentes hipótesis sobre los posibles futuros a los que nos llevará la singularidad, sin olvidar los peligros intrínsecos de la misma.

libro-paco-1

En resumen, un libro ameno si te gustan estos temas, que plantea más preguntas que respuestas, como no podría ser de otro modo, y que llama a difundir la Singularidad en una sociedad ignorante de lo que se avecina en unos pocos años. La semilla de la Singularidad en España.

libro-paco-2

Nota: las fotografías son originales de mi mujer, es alucinante lo que se le ocurre mezclando un libro con un viejo teclado de iPad que ya no usamos.

Yogthothvirus

06 Miércoles Ago 2014

Posted by Francisco in Ayudas para jugar

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Generalmente, los horrores lovecraftianos se nos presentan como una amenaza en la sombra, incipiente, o directamente evasiva.

Sin embargo, en ocasiones, los seres humanos pueden tener un contacto más directo con ellos. A través de sus investigaciones, bibliotecarios, detectives o millonarias excéntricas pueden llegar a mantener un breve y la mayoría de las veces mortal contacto con Azatoth, Sub Nigurath, y toda la cohorte primigenia y exterior.

En ocasiones, y más a menudo de lo que solemos creer, aquellos que mantienen contacto con estos horrores cósmicos y sus representantes en la tierra, pierden poco a poco, o de golpe, su cordura.

Pero hay una amenaza mucho más insidiosa e igualmente invisible para aquellos que rozan el contacto con los cultos innombrables. Los Virus Exteriores.

Un ejemplo de ellos son los yogthothvirus. Minúsculos portadores de la locura, estos seres, que se cree que forman parte de Yog Sothoth, como parte de su torrente límbico, o lo que sea que la cosa tenga en su interior, estos virus primigenios pueden infectar a todos aquellos que entren en contacto directo con ellos.

Los síntomas son, a los pocos días, evidentes. La piel se reseca para después comenzar a llenarse de pústulas purulentas y supurantes, la mente del enfermo comienza a divagar y é empieza a pronunciar palabras y sonidos inconexos, así como a realizar acciones y dibujos sin ningún sentido.

Cualquiera que entre en contacto con el enfermo corre el riesgo de contraer la enfermedad, que sólo cesará con la muerte del portador, arrugado, marchito y completamente loco.

Original por Marcus Vesper

Original por Markus Vesper

Algunas personas han sobrevivido al yogthothvirus, pero sólo a costa de graves alteraciones físicas y mentales.

Éste es sólo uno de los muchos virus relacionados con los dioses exteriores y primigenios, las alternativas pueden ser desde los que se contagian mediante el frío, a los que lo hacen por la mente o por el aire.

Se rumorea que existe un volumen médico medieval, escrito a la par por un médico musulmán y uno sefardí, que recopila todas las enfermedades documentadas que pueden tener relación con estos seres, y que dicho volumen fue traducido al alemán y al castellano por un equipo médico conjunto durante la época de la Gripe Española.

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