Escuchaba el otro día el que es uno de los mejores podcast de fantasía y ciencia ficción en Castellano, La Biblioteca de Trantor, en el que hablaban de la película el Rompenieves.

La idea de la película me parece muy original, así que cuando me he puesto a escribir algo para Infinity Dungeon no he podido evitar crear un entorno de campaña similar.

Espero que os guste que haya trasladado esta idea al juego y la encontréis útil.

No es necesario que lo uséis, el hacerlo quizás le robe un poco de su magia a la ambientación, por lo que puedes prescindir de él en tus partidas, si así lo deseas. A fin de cuentas, tal vez sea un aspecto demasiado steampunk para tu mundo.

Romperrocas, el Tren del Comercio.

La esencia del universo de Infinity Dungeon es la exploración. Quizás represente como ningún otro juego o mundo que haya escrito (y me atrevería a decir que como muy pocos otros) la esencia que dio inicio a los juegos de rol. La exploración de dungeons.

Pero no todo es patear a pie o montado en algunas de las bestias del mundo, existen otras formas de explorar nuevos niveles del mundo además de subir o bajar escaleras, trepar por cavernas o patear recodos.

Una de ellas es Romperrocas.

Nadie recuerda quién lo creo, ni porqué está aquí. Quizás fuese un antiguo medio de transporte que alguna raza antigua creó para unir sus inmensas posesiones. O quizás una máquina de guerra.

Ni el elfo milenario más antiguo, ni los geografistas más sabios, ni los bibliotecarios más ricos conocen su origen. Es tan antiguo como las rocas del mundo, dicen, pero claro, eso es imposible.

Sea como sea, Romperrocas recorre una distancia inmensa para los estándares de Infiniti Dungeon.

En este mundo, la gran mayoría de las personas apenas conocen poco más que su aldea, o su reino. Incluso los exploradores más avezados no logran avanzar mucho más que unas cuantas millas alrededor de su punto de partida. Las dificultades de cada paso en terreno desconocido son inmensas. Terribles fosas cortan los caminos, temblores terribles desprenden rocas y magma sobre las cabezas de los exploradores, ríos subterráneos anegan cavernas enteras, y horribles criaturas acechan en sus profundidades a los viajeros tan imprudentes como para entrar en sus dominios.

Explorar, y ya de paso, caminar, o incluso vivir, es mucho más difícil en el mundo de Infinity Dungeon.

Quizás por ello se inventó el Tren.

 Bien. Cual fuere el motivo, el caso es que Romperrocas permite un acceso mucho más rápido a reinos lejanos, lo que podría facilitar tus planes como Master. Con él, bien como polizones o bien como viajeros en uno de sus carísimos y exclusivos camarotes, o en los vagones de transporte, donde bestias y personas se hacinan luchando por respirar algo del escaso aire limpio, los personajes podrán recorrer enormes distancias, aunque sin una clara fecha de regreso a su hogar.

Porque el Romperrocas no sólo es un tren gigantesco que recorre túneles, sino un reino en si mismo. Un reino que pertenece, en última instancia, a los dueños de sus vagones.

De todos los cientos de vagones que se encuentran mágicamente unidos a la poderosa locomotora de hierro negro, la gran mayoría de ellos poseen un dueño específico.

Ya sea un comerciante, un traficante de armas, un rico fugitivo que trata de escapar de un destino terrible en su lugar de origen, o un señor de la guerra, los vagones de Romperrocas pasan de una mano a otra en cada parada. Enormes fortunas se pagan por ellos, su valor es mucho mayor que la más rica de las mansiones en una de las esplendorosas ciudades subterráneas.

Y siempre, una parte de cada moneda que se paga por ellos, va a los Nueve.

Los Nueve son aquellos que viven en la locomotora. Podrían ser parte de la raza que creó el Tren. Quizás los únicos supervivientes de la misma. O tal vez sólo son parásitos que durante la caída de ésta se aprovecharon de la misma para apoderarse de él. 

Ellos habitan en la parte delantera, en Augrantir, como llaman a la locomotora. Una mole inmensa de hierro y acero negro, con refuerzos de admantio y otros metales. Augrantir es capaz de atravesar muros de roca, de reventar desprendimientos que bloqueen las vías. 

Obviamente ésta no es su única defensa contra desprendimientos y sabotajes. Algo de magia y mucho dinero ayudan. 

En uno de los vagones viaja un conciliábulo de magos y videntes que, a cambio de su pasaje y la seguridad que proporciona el tren, avisan a los Nueve de cualquier peligro o sabotaje, y ayudan a proteger el tren.

Los Nueve también pagan enormes sumas de dinero y favores aquellos reinos por los que transita, para que mantengan despejadas las vías en sus territorios.

Otra de las características de Romperrocas es que no siempre realiza la misma ruta. Uno diría que si alguien invierte los enormes recursos que costaría ponerlo en funcionamiento no tendría tiempo para diseñar rutas alternativas, vías paralelas, atajos o extensiones por diferentes niveles. Se equivocaría.

Los constructores del Tren poseían la cantidad de dinero, magia y tiempo necesaria para extender su recorrido tan lejos que Romperrocas podría estar años circulando por las vías sin pasar dos veces por le mismo sitio. Obviamente no es así, no es bueno para el comercio, ni debe serlo para los propósitos de los Nueve.

Generalmente Romperrocas arriba a un puerto (pues así se llaman las enormes estaciones acondicionadas para recibirlo) una vez cada ciclo aproximadamente. Obviamente decisiones estratégicas, cambios inesperados o el simple capricho de los Nueve puede alterar este rumbo, pero no es algo que se haga a la ligera. La puntualidad del Tren y su fiabilidad es uno de sus mayores activos, aunque cuando uno embarca en Romperrocas, sabe cuando empieza su viaje, pero no cuando, ni a veces, dónde acaba.

Unos días (en tiempo estándar consensuado) antes de llegar a un puerto, El Conciliábulo de Magos envía una pareja de murciélagos albinos para anunciar la próxima llegada del Tren. Estos murciélagos mágicamente dotados, anuncian la llegada del tren al día siguiente, lo cual suele ser motivod e alborozo en cada una de las grandes ciudades que visita.

Enormes preparativos y festejos acompañan la llegada y la partida de Romperrocas.

El tiempo que el Tren estará en cada puerto es variable, aunque suele ser anunciado de antemano, no siempre es así. En gran medida dependerá del volumen de negocios que sus ocupantes realicen, y de los designios e intereses de los Nueve. Además de los magos, los Nueve poseen agentes más mundanos llamados Los Guardias Negros. Ataviados con armaduras arcaicas, pero extremadamente resistentes, esta raza única en Infinity Dungeon vive para servir al Tren. Ejecutan las directrices de los Nueve tanto dentro como fuera del Tren, aunque realmente no se sabe si sirve a éstos o sólo al Tren. Si fuese así, ¿qué aguardan? la llegada de algún evento, quizás el momento de su liberación Infinity Dungeon está lleno de secretos.

Obviamente, si alguien desea quedarse en una ciudad, junto con sus posesiones, y no quiere desprenderse de su vagón, puede hacerlo. Los vagones son desanclados del Tren y dejados en una vía muerta, en espera de la llegada del siguiente paso del Romperrocas para volver a acoplarse al convoy.

Inspiración de Aventuras

Romperrocas es una campaña en si misma, por lo que puedes utilizarlo como algo más que como un medio de transporte. Grandes intrigas giran alrededor del Tren, y el mero hecho de la posesión de uno de sus vagones hace que fortunas, doncellas e incluso pequeños reinos cambien de manos. 

Los jugadores podrían verse inmersos en una de estas intrigas, o bien ser ellos mismos quienes tratasen de comprar uno de los cientos de vagones componen el colosal tranvía.

También en su interior pueden darse grandes aventuras. 

¿Os imagináis emular la novela de Asesinato en el Orient Express dentro de Romperrocas? ¿O tener que recorrer una buena parte de su longitud para encontrar un vagón donde haya ese hongo que salvará la vida a la niña a la que ha mordido una serpiente de roca de fase? ¿Tal vez el tren pare inesperadamente sobre el puente que cruza una abismal sima ante el inminente ataque de una partida de trolls e ifritis? ¿o porque ni los magos ni los Nueve logran negociar el pasaje con los tritones que han bloqueado el tren en uno de los túneles que atraviesan un mar subterráneo?

Pensad las posibilidades.

Los personajes pueden recorrer el tren por los pasajes exteriores que hay en casi todos los vagones, pagando el peaje a los Guardias Negros, o tratar de solicitar el paso por cada uno de ellos, enfrentando lo que sea que haya dentro.

Ejemplos de vagones

Os dejo un ejemplo de vagones curiosos para vuestras aventuras. Realmente el tren en si es algo colosal, como no podía ser de otra forma en un mundo creado por mí, pero eso nos permite imaginar que casi cualquier cosa es posible, desde vagones mágicamente adaptados para gigantes del fuego, de más de seis metros de alto, una granja de dracos de roca, etc.

Bueno, lo dejo a vuestra imaginación, ahí van unos pocos.

  • El vagón de los elfos marinos. Los elfos marinos son una rara especie en Infinity Dungeon. Los numerosos mares que pueblan esta ambientación están tan llenos de peligros (como tritones, dragones de agua, elementales y bestias mucho más terribles) que esta especie está en franca decadencia en los territorios más conocidos por los cartografistas.

Sin embargo, aún poseen poder y tesoros, obtenidos de los fondos marinos donde han muerto civilizaciones enteras, por lo que han adquirido un vagón en el tren. Lo usan como fuente de comercio para sus menguantes reinos, y como una forma de obtener aliados contra las bestias que les acosan. Éste enorme vagón está en su mayoría ocupado por una zona estanca repleta de agua, aunque también tiene un par de estancias secas para los tratos con los elfos.

  • El herbolario. Un poderoso druida ha cogido este vagón y lo ha convertido en un pequeño bosque dentro del tren. en él cultiva árboles de cavernas lejanas, hongos y líquenes, que ilumina a su vez con extrañas plantas y animales luminiscentes. 

He de reconocer que me sentí tentado de incluir un mago arbóreo del mundo de Black Hammer aquí, pero la verdad, no sé cuántos de vosotros conocéis esta categoría y cuántos os habéis leído el juego, además de que se plantean preguntas de difícil resolución como, ¿qué demonios hace un mago arbóreo habiendo escapado de la Plaga?

  • El Vagon de Inistrad: Un poderoso señor de la guerra caído en desgracia, Inistrad viaja en el Romperrocas con su guardia personal huyendo de aquellos que le derrocaron. Ahora busca formas de recuperar su antiguo reino, y pagará muy bien a aquellos que le sirvan. Al menos mientras organizar la invasión, algo nada sencillo en un mundo como Infinity Dungeon (algún día os pondré un post sobre las reglas de asedio e invasión en este mundo).
  • Los Monjes del Silencio: ¿qué demonios hace un vagón repleto de monjes que han hecho voto de silencio? Tal vez la llamada Orden del Silencio guarde un secreto que ponga en peligro el tren.
  • La Compañía Mercenaria de Durumbar: Esta compañía de aventureros y mercenarios funciona como una comuna de guerra. Cada uno de sus miembros es propietario de uno de los camastros de su camarote, o de un camarote completo para los capitanes.

Viajan en el tren de puerto en puerto, buscando guerras que luchar y aventuras. Cuando encuentran una que les merezca la pena, desanclan el vagón del tren, realizan su misión, y los supervivientes esperan el paso de Romperrocas de nuevo para volver a buscar aventuras.

Actualmente dos docenas de miembros forma la compañía, pero aceptan miembros si pueden pagarse su camastro. En ocasiones ayudan a los guardias negros con problemas internos o con amenazas externas al tren.

  • Absentine. Absentine, una hermosa elfa de la oscuridad, posee no uno sino dos vagones completos del Tren. En el primero de ellos, sus estancias personales, un paraíso de hermosura y lujuria, así como su laboratorio privado. El segundo, una cantina donde atiende a los viajeros del Tren y les ofrece sus embriagadores elixires, sus manjares extraños y sus famosas pociones de olores.
Anuncios