En la anterior aventura nos quedamos con los héroes tomando una decisión vital.

Atravesar un portal que les llevaría desde Sigil hasta un destino desconocido, siguiendo órdenes de la Dama del Dolor, para conocer el secreto que se guarda tras el Corazón de la Muerte, o disfrutar de su victoria sobre la secta filosófica de los Deifilios.

Es de suponer que si estás jugando esta aventura habrán tomado la decisión más heroica, y quizás la más estúpida, así que vayamos con ello.

Si atraviesan el portal, podrás dotarles con equipo proporcionado por la Dama del Dolor. Puede darle a cada uno un objeto mágico de mediano poder, como pago adelantado por sus servicios.

Una vez atraviesen el pórtico, los aventureros, o los grupos de aventureros (recordad que podían haberse mezclado varios grupos procedentes de diferentes mundos), aparecerán en el Plano de la Energía Negativa.

Allí, orbitando sobre un agujero negro que emite pulsaciones radioactivas en la distancia, iluminando el horizonte con pulsaciones de luz, ven un panorama devastado.

Los restos de lo que debió ser un mundo orbitan alrededor del agujero negro, como un cinturón de asteorides fragmentado, cayendo lentamente hacia el horizonte de sucesos del agujero. Sobre uno de los fragmentos, una poderosa fortaleza se yergue silenciosa y oscura.

Nada más verla, los personajes deberían comprender que es el escondrijo de su enemigo,

La fortaleza está fuertemente defendida por demonios y criaturas muertas vivientes, y será todo un reto penetrar en ella y llegar hasta el corazón mismo de la ciudadela.

Puedes ajustar la cantidad y el poder de los enemigos en función del número y poder de los aventureros que hayan llegado hasta ella, pero aunque suelo ser un master mamá, te recomiendo (u os recomiendo a los master si dirigís la campaña en varias partidas a la vez) que no todos los aventureros puedan llegar al palacio del trono (por llamarlo de alguna forma), si no, el batiburrillo final sería demasiado parecido a WoW, y no queremos eso ¿no?

Bien, si los personajes logran llegar al corazón de la fortaleza una amplia estancia se abrirá ante ellos. En el centro, un enorme agujero se abre hasta el vacío del plano negativo, y dentro de él, suspendido de pulsantes zarcillos negros, un enorme corazón negruzco mucho mayor que el que ya contemplaron en el palacio de los Deifilios.

Una tenebrosa risa debería dirigir su mirada hacia el fondo de la enorme sala.

Allí, sentado en su trono, un demonio (que no es otro que el legendario Graz´zt) aplaude irónicamente su llegada.

20141022-204444.jpg

– Muy bien, criaturas primarias, – dice – parece que habéis logrado descubrir mis planes, pero tarde ya para detenerme.

Quizás si los aventureros superan una tirada de inteligencia o sabiduría puedan sumar dos y dos y comprender los verdaderos planes del demonio.

Graz´zt se infiltró en la secta de los deifilios, dándoles los medios y el objetivo de resucitar a los dioses muertos, aun a costa de acabar con numerosos mundos.

No lo hizo con fines altruistas, por supuesto, sino con el objetivo final de, una vez los dioses hubiesen absorbido la esencia vital de los mundos, recolectar a su vez esas energías negras para si mismo a través del verdadero Corazón de la Muerte.

Esa jugada maestra le convertirá en el ser más poderoso del multiverso, y nada podrá impedir que conquiste las tierras de los demás demonios, que ponga fin a las Guerras de la Sangre con una apabullante victoria sobre los diablos, y se lance a la conquista de los demás planos superiores, inferiores y primarios en una marea imparable.

Los personajes no deberían tener muchas posibilidades de vencer al demonio, pero no hace falta. Quienes consigan sobrevivir cinco turnos, sentirán un rumor creciente antes de ver cómo un portal se abre en el centro de la habitación.

Por él aparece la Dama del Dolor, seguida de un grupo de variopintas figuras. La Dama ha usado a los personajes como baliza para localizar a Graz´zt sin ponerle sobre aviso de lo que se le venía encima, y que no viese motivos para huir con su operación a otra parte.

Ha dado aviso a otros dioses y altos demonios, y todos han venido a detener a Graz´zt.

Obviamente el demonio ha tomado precauciones, y de la misma forma que la Dama cierra Sigil para que ningún dios pueda entrar en ella, él ha logrado establecer un poderoso ritual que impide penetrar en él a los propios dioses.

Así, con una risa se burla de sus rivales, quienes observan impotentes desde el portal toda la acción.

Con lo que no había contado él es con los aventureros. Su presencia física en la sala permite a los dioses encarnarse en ellos, a modo de avatares, y combatir al demonio a través de sus cuerpos.

Puedes establecer las reglas de magia y poder para los avatares que desees. Yo te diría que los personajes tiren 2D12+3 y el resultado será el número de niveles que obtengan temporalmente.

También puedes darles los poderes y habilidades de los dioses que les posean. Éstos puedes elegirlos tú, o seleccionarlos por las creencias de cada personaje (un dios Enano para un enano) o bien con una tirada al azar para seleccionarlos entre los más famosos poderes de AD&D: Takisis, Demogorgon, Zuggmothy, Thor, etc.

Esto convertirá a cada personaje en un avatar único, listo para combatir a Graz´zt como los jugadores nunca han podido hacer.

Una batalla colosal les espera.

Si logran acorralar a su enemigo, otro portal se abrirá tras él, antes de caer, y el demonio se sumergirá en su ruta de escape maldiciendo a los personajes. Justo antes de desaparecer, una expresión de horror parece acudir a su rostro.

Parece que la inexpresiva Dama o alguno de sus otros rivales, le ha engañado para sufrir un terrible destino. Tal vez los laberintos u otra maldición igualmente horrible.

Llegados a este punto, los dioses y demonios abandonan sus cuerpos, no sin antes otorgarles a cada uno un don especial único para cada entidad posesora.

Pero la aventura no ha terminado. Aunque el demonio causante de todo ha “huido”, el Corazón de la Muerte sigue pulsando, y por lo tanto, los mundos primarios de los que proceden siguen en peligro.

El artefacto es inmune al poder incluso de los dioses presentes, y uno de ellos, quizás Mistara o Paladine o cualquiera que se digne a hablar con mortales, les comunicará que la única forma de pararlo es que uno de ellos realice el sacrificio de su vida.

Bien, a partir de aquí, los jugadores deberán decidir si sacrifican a uno de sus personajes.

Si lo hacen, el corazón detendrá sus pulsaciones, y se marchitará. Los dioses muertos perderán toda la energía robada a los mundos, (dejaré en manos del DM los daños que cada uno haya recibido y el cómo habrá cambiado cada mundo por las catástrofes inducidas por ellos) y volverán a yacer en el plano Astral eternamente.

Por último, llega la hora de las recompensas.

Sería lógico pensar que los dioses y demonios, en pago por sus servicios, devolverán a la vida a todos los héroes caídos durante la aventura, excepto a quien se sacrificó arrojándose al Corazón.

Para él, la Dama tiene un destino especial. Ninguna fuerza divina puede resucitarle, pero ella, utilizando alguno de los muchos secretos que guarda, puede reencarnarle como uno de sus servidores.

A partir de ahora, este personaje podrá aparecer en aventuras futuras, siempre que la Dama lo necesite y volverá a mezclarse con sus antiguos compañeros.

Estos, obtendrán todo tipo de prebendas en los Planos y en sus mundos.

Puedes darles castillos, posesiones, mansiones y riquezas en Sigil o títulos nobiliarios, se lo han ganado.

Mi final preferido es que los personajes se quedan en Sigil, y forman una compañía mercenaria llamada Las Manos del Destino, que se encargará de velar por el bienestar de los Planos, afrontando amenazas colosales para todos los seres del multiverso.

Anuncios