He de aclarar, primero de todo, que no soy editor, y que mis ideas sobre la edición del rol se basan en mi experiencia propia como autor/editor, mis conocimientos del mundo empresarial, y lo poco que conozco de la industria.

Industria, permitidme llamarlo así, aunque yo mismo tengo serias dudas de que la edición de rol se pueda llamar así en la actualidad.

Bien, observemos el mercado editorial. Vemos cómo, al igual que en muchos otros sectores, la llegada del llamado procomún colaborativo, el prosumismo, ha llegado para revolucionar el rol en todas sus facetas. En la edición, la financiación, la escritura, los blogs y en todo lo que rodea el mundillo.

Los blogs, videoblogs, podcast y webs son hoy el pan nuestro de cada día, la financiación de los proyectos ha llegado a ser un estándar en la industria y lo utilizan desde creadores nóveles a editoriales asentadas, y los grupos de escritura de juegos son innumerables.

Por otro lado, muchos de estos grupos se cuasiprofesionalizan, o directamente se constituyen en empresas, lo que ha creado un panorama editorial rolero diverso y multicolor. Cada vez se crean más juegos, y se traducen más, ofreciendo una variedad que hasta hace unos años ni imaginábamos.

Por último, la calidad de los juegos ha aumentado mucho, tanto en su interior como en su edición. Podemos disfrutar de ediciones cuidadas básicas o de manuales a todo color con 400 páginas y a precios que dan miedo.

Un panorama envidiable, diríais, pero como ya dije, todo esto me escama, me recuerda peligrosamente a una burbuja.

Creo que estamos agotando el exiguo capital de tiempo y dinero de los jugadores habituales y no estamos aprovechando este empuje para crear una verdadera industria.

Para hacerlo, necesitaríamos ampliar la base de clientes/jugadores, y no tengo muy claro que estemos sabiendo hacerlo.

Hacemos manuales de rol muy caros y bonitos, con numerosas reglas y poco recorrido de aventuras, módulos y suplementos. Ya dije también que quizás sea necesario que esto sea así, o quizás el mercado se beneficie de una pequeña cantidad de aventuras para que la gente que no tiene tiempo pueda volver a jugar.

No sé si al final lo que conseguiremos con este rumbo será agotar el mercado, o enriquecerlo, pero tengo algunas ideas sobre cómo atraer más gente y poder mantener este crecimiento.

Los primero, hacer juegos de franquicias. Sé que las franquicias de juegos no suelen ser un éxito, pero para que lo sean hay que ser originales. ¿No os parecen originales los juegos de Blacksad y Plenilunio que ha editado Nosolorol? Pues deberíamos ir por esa vía. Buscar juegos ambientados en mundos originales y populares…un universo ambientado en los mundos del artista Nekro, un juego para niños de Dora la Exploradora, etc.

También debemos aumentar el número de suplementos publicados, y diseñarlos para que faciliten la vida a aquellos que quieren volver a jugar tras mucho tiempo.

Es necesario también que empecemos a exportar nuestro rol al extranjero. Los primero pasos ya han sido dados…por Nosolorol, la Marca del Este, Edge, hay que amplificar este movimiento de salir fuera.

Por supuesto, también volver a organizar jornadas locales de rol para acercar nuestra afición a la gente joven.

Y no debemos olvidar, por supuesto, la transición a nuevos tipos de juegos, utilizando las nuevas tecnologías y combinándolas con novedosas tendencias culturales y de ocio.

Por último, necesitamos analizar la escalabilidad de los juegos. Trataré de explicarme.

Necesitamos pensar/diseñar los juegos de una forma que sea sencillo escalarlos de un nivel a otro. Para que desde el más sencillo sistema y mundo con el que se comience en un juego se pueda pasar a niveles más avanzados, aventuras más profundas y una vez más, nuevamente, a niveles expertos.

Diseñar un juego en tres niveles, principiante, maduro y experto, fácilmente escalables y de complejidad creciente.

Muchos diréis que los juegos ya son así, que las reglas se complican a medida que se avanza, pero no es tan fácil. No hablo sólo de diseñar tres sistemas de reglas que, a modo de fractal, sean en realidad uno de complejidad creciente, hablo de diseñar todo el juego, la ambientación, las reglas, los accesorios y todo lo que rodea al juego.

Quizás así, combinando todas estas iniciativas podamos iniciar el salto, asaltar los cielos, utilizando un lenguaje que os será muy común, y llevar nuestra afición a un nuevo nivel en el que tomará el lugar que le corresponde enyre los grandes entretenimientos de la Historia.

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