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Os dejo algunas semillas para aventuras de D&D que tengo en el tintero, por si alguien quiere desarrollarlas.

Todas ellas tienen lugar en sitios bastante civilizados para lo que suelen ser los mundos de D&D, en ambientes de pueblos agrícolas y reinos estables.

También pueden ser adaptados para juegos como Aquelarre, o cualquier otro de fantasía medieval que permita la existencia de reinos más o menos tranquilos.

  • La búsqueda de la música

Un famoso juglar y compositor contrata a los personajes para que encuentren su obra magna, que ha sido robada antes de estrenarla en las festividades del Rey.

Si fallan, no sólo estará en peligro la cabeza del juglar, sino la de los propios jugadores.

¿Quién la habrá robado? Un rival del compositor, un caudillo orco enamorado, el malvado primo del rey.

Lo extraño es que la única pista que tienen conduce a la joven hija del monarca, la única persona que ha pasado al taller del compositor y que sabía dónde estaba guardada.

  • Liberad a Tornero

En el lejano pueblo de Alcabria se produce, cada año, un deleznable acontecimiento. cientos de vecinos persiguen con lanzas un hermoso ciervo blanco hasta darle muerte. Un grupo de vecinos que, en secreto, pues se juegan sus vidas, y una organización de protección ambiental del reino contratan a los personajes para liberar a Tornero, el ciervo blanco capturado para esta ocasión.

Dado que si un año los festejos no se celebran, y debido a que los dioses animistas de la agricultura reverenciados en el pueblo, exigen que se anulen los festejos para siempre, tornero estará muy bien vigilado.

La organización que los contrata pone en manos de los aventureros el destino de Tornero y la única posibilidad de parar esta fiesta.

Si lo consiguen, numerosos vecinos contrarios a esta barbarie les darán las gracias, aunque si permanecen en el pueblo, los personajes pueden sufrir represalias por parte de los frustados festejantes.

  • Miel de Alcabria

El famoso pueblo de Alcabria también es conocido por su excelente miel, que exportan a todos los rincones del reino.

Los conspiradores secretos que trataron de evitar la celebración de la caza del Ciervo Blanco quieren compensar al pueblo en secreto, y han comprado una extraña reina de abeja en el lejano oriente.

La Abeja de Ambar será un gran añadido a las variedades de miel de Alcabria, no sólo por su tonalidad ambarina, sino por sus inmensas propiedades curativas, que la hacen un elemento apreciado por magos y sacerdotes.

El problema es que la caravana que traía la cápsula de ámbar donde la abeja reina antes de despertar y poner huevos no llega, lo que hace pensar en problemas.

Los aventureros son contratados para localizar la caravana, y traer de vuelta la cápsula de ambar antes de que la abeja despierte y huya, o sufra daño.

  • El diablo cojuelo

Las cosechas de Granto, un agricultor de una pequeña pedanía anexa a Alcabria, no están siendo buenas.

El otro día su hija mencionó que había visto una criatura que parecía un diablo cojuelo, y eso hizo sospechar a Granto que un vecino ha maldecido sus cultivos para quedarse con sus tierras.

Granto contrata a los personajes para escoltar a su hijo mayor mientras se adentra en lo profundo del bosque en busca de la Vieja Artalaria, una bruja benigna, si tal cosa existe, para que quite la maldición.

El problema vendrá cuando los personajes descubrán que quien ha maldecido a Granto no es otro que su propio primogénito, que, enamorado de Igreya, una bruja de las montañas, desea que su padre se arruine para poder irse a conocer mundo con ella.

Es el sacrificio que Igreya exige al chico a cambio de dejarle partir con ella. Los personajes deberán, bajo la guía de Artalaria, capturar al diablo cojuelo, llevarlo ante la presencia de Igreya y recitar un conjuro para romper el hechizo sobre las tierras de Grato.

Lo del hijo traidor enamorado, ya tiene peor arreglo.

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