Una burbuja comienza sin ser vista, para luego ir haciéndose más y más clara, hasta que al final es obvia y entonces, estalla.

Partiendo de esa premisa, este artículo tratará de averiguar si existe una burbuja en la industria del rol (permitidme usar esta aventurada palabra para calificar lo que es un batiburrillo de editoriales, iniciativas particulares, lanzamientos semiprofesionales, o simples blogueros).

Incluyo, por supuesto, a todos estos no profesionales que, con ilusión y mucho esfuerzo, están sacando juegos de gran calidad, y que en su día fueron vituperados (todavía hoy en día).

¿Por qué? Porque ellos también influyen en esta industria del rol. Juegos que han surgido de iniciativas particulares hay ya tantos como de editoriales constituídas, y varias de estas no son sino la evolución de los primeros.

Pero volvamos al asunto que nos preocupa.

¿Existe una burbuja del rol?

A priori es complicado aseverarlo. Aquellos del mundillo que me conocen de listas de correo como Esencia, Actualidad, etc. sabrán que en mis tiempos se me atacó por asegurar que había una burbuja inmobiliaria. También soy por naturaleza pesimista, así que no me duelen prendas cuando hay que decir, “nos la vamos a pegar”.

Así que quizás el hecho de que no esté seguro de si existe una burbuja en el rol sea una muy buena señal.

Dejando de lado estas consideraciones, si miramos las redes sociales, en innegable que existe una creciente corriente de opinión que habla del tema respondiendo afirmativamente a la pregunta. No creo en las profecías autocumplidas en economía, por lo que suelo achacar estas cosas a que existe un movimiento económico de base que lo justifica. Sigo el viejo refrán, en asuntos económicos, de “cuando el río suena, agua lleva”.

Pero eso no quiere decir que hay un burbuja, ni mucho menos que esta tenga que explotar. Puede ser sólo la expresión del vértigo que nos da a algunos ver tal variedad de publicaciones en un mercado que considerábamos exiguo.

No podemos olvidar, por lo tanto, que asistimos a una explosión de productividad y creatividad amparada, y potenciada, por tendencias tecnológicas, económicas y sociales como el mayor tiempo libre (forzado o no), la financiación por crowdfunding, la edición digital, el sofware de edición fácilmente manejable, el prosumismo, etc.

Vemos lo mismo en todos los mercados e industrias. El cómic, la literatura, el cine, el periodismo, la jardinería. Los makers, prosumistas y los wikis están revolucionando todos los mercados.

Así que, ¿qué tenemos aquí entre manos?

Pues tenemos una variada oferta con publicaciones de uno o dos juegos mensuales, y varios suplementos (no muchos, cierto), que a su vez tienen que competir con los juegos de mesa (como en su día hicieron con Magic).

Y todos ellos compitiendo por la atención de ¿cuántos?… mil a tres mil roleros y/o compradores de rol (no son cifras exactas, pero si excluimos los grupos de juego aislados creo que andaremos por esos números).

Dado que la mayoría de los manuales de rol que se editan andan por 500-1000 ejemplares a lo sumo, y suponiendo que para recuperar costes al menos debe venderse la mitad, diría que de cada diez roleros, entre dos y cinco deben comprar cada manual. Uno de cada cuatro, uno de cada tres o uno de cada dos.

Sea como sea, es un porcentaje alto de la hostia. Llegar como mínimo al 10% de la población, o al 50% como máximo, sólo para cubrir costes, es un reto nada despreciable.

La respuesta a esto es sencilla, acortas tiradas, editas 200 ejemplares en lugar de 500, o haces un crowfunding y ajustas tu tirada a la demanda. Y es lo que se ha estado haciendo.

Desde luego, no parece la mejor forma de levantar una industria, aunque sí de mantener alimentada una afición.

Aún así, se habla mucho de que si se compran los crowdfundings por amiguismo, o porque conoces al que lo hace en las redes sociales, o por completismo. Puede ser cierto, yo mismo he comprado algunas cosas que si no conociese al que lo escribe o lo edita ni me hubiese enterado y desde luego, no lo hubiese comprado.

¿Es posible que todo el mercado del rol se base en esta premisa? No lo creo, aunque tenga cierto impacto.

Creo que la pregunta clave es si se ha llegado a un agotamiento de estas tendencias.

Tanto si es por amiguismo, como por completismo, porque somos “pocos” y las iniciativas se dan a conocer rápidamente, como por cualquier otra causa, el índice de adopción de rol es muy alto (la penetración de los productos entre el mercado de consumidores es muy grande), pero si esta tendencia se agota. Si la gente empieza a pasar de Crowdfundings, o de pillar el enésimo sistema de reglas para jugar en un mundo de espada y brujería, o a supers, o de ciencia ficción, bueno, si esto pasa, sí que se pinchará la burbuja.

Y creo que eso es exactamente lo que está pasando. Hay tantas iniciativas de rol, tantas novedades (comparado con el estado anterior de la edición), que es posible que se reduzca la penetración en el mercado de los productos.  En lugar de llegar al 10-20% nos moveremos en unas cifras del 5-10%, lo que hará que muchos proyectos que hoy dependen del crowfunding para salir o no salgan, o deban acortar sus tiradas y optar por financiaciones más clásicas (lo pongo yo de mi bolsillo y que sea lo que Crom quiera).

Esto reducirá la oferta, y a la larga, hará que las editoriales que sobrevivan consigan colocar de nuevo sus productos a un mayor porcentaje de los potenciales compradores, las tornas volverán a cambiar de nuevo hacia arriba en los próximos años. Es a vieja economía, la ley de la oferta y la demanda.

Por supuesto se habla mucho de que en la nueva economía, la digital, las cosas han cambiado, que se pueden hacer muchas cosas que antes eran impensables.

La nueva pregunta es…¿saltarse las leyes de la oferta y la demanda es una de ésas? No lo creo.

Lo que sí creo es que las nuevas herramientas nos dan la flexibilidad y el conocimiento necesarios para adaptar la oferta a los nuevos gustos de la demanda.

Por ejemplo, y es sólo una idea, que nadie la tome como un consejo…si la gente está cansada de manuales de reglas (como yo lo estoy)…¿por qué no profundizar en la ambientación, las aventuras y los bestiarios?.

Cambia tu producto, no idees esa cosa que te ha venido rondando años en la cabeza, ese juego fantabuloso, con los mismos criterios que se han hecho los últimos veinte.

¿Y si utilizas un sistema ya diseñado en lugar del que tienes en mente para que la gente no tenga que aprender unas nuevas reglas? Algunos ya lo hacen adoptando sistemas como FATE, etc. Sólo tendrás que poner una pequeña adaptación del sistema, y ampliar la parte de la ambientación, o explicar mejor las peculiaridades de tu mundo.

¿Y si en lugar de publicar un bestiario con estadísticas sin fin pones el trasfondo de la bestezuela, una buena descripción, una miniaventura o varias semillas de aventuras, como ya han hecho con el Bestiarium Hispanae de Aquelarre y algunos más de allende los mares?

Son sólo ideas (las buenas, las que creo que serán efectivas al 100%, las guardo para mis propios juegos y para mi blog ;-), soy así de malvado), pero piensa bien lo que te digo. Si eres una editorial, o un escritor, y ves decaer el mercado, estate preparado para reaccionar a tiempo y adaptar tu propuesta por si las que estamos utilizando ahora son de verdad modelos agotados.

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