Iba a participar en la iniciativa Un dungeon de una página, pero como no podía comprometerme con ningún plazo, pues lo pongo aquí.

La idea de la aventura es muy simple. Los personajes (o el personaje) caen a través de una trampa en el centro de un dungeon cualquiera (podéis coger cualquier dungeon de tamaño medio para utilizarlo.

El dungeon, inundado en una buena parte de su recorrido (en función de la habitación puede cubrir hasta la cintura, hasta el cuello o incluso completamente a los personajes), posee numerosos peligros ocultos, trampas, rocas que se desprenden, olas que anegan los pasillos, puertas secretas, etc.

Pero sólo hay un habitante en el dungeon que los personajes puedan encontrar, una gigantesca sierpe.

Los personajes deben tratar de encontrar la salida del dungeon evitando a la sierpe. Tras su primer encuentro será su principal prioridad, pues la fierecilla es fácil de herir, pero muy difícil de matar. Cada vez que se la encuentren los Pj´s deben luchar contra ella hasta reducir sus puntos de vida a cero, con la dificultad de hacerlo a oscuras, o en medio del agua, o en plena avalancha de rocas.

Una vez que la sierpe “muera” su sangre de hidra comienza a reparar su heridas independientemente de lo graves que fuesen, pudiendo incluso regenerar su cabeza. Quizás los personajes puedan intentar causar un daño permanente con fuego, o con bolas explosivas, pero en un dungeon inundado y con severo peligro de derrumbamiento ante explosiones, quizás no sea la mejor idea.

Sea como sea, tras varios turnos (4, 5 ó 19, en función de los deseos del DM) la sierpe revivirá completamente curada, y saldrá en busca de sus presas.

La forma en la que los localizará depende de cómo quiera hacerlo el DM. Puede tirar un dado cada turno (de 4, 6 ó 10) y en función del resultado el cazador puede aparecer, o establecer una serie de salas donde aparecerá de forma prefijada, y si los PJ´s llegan a ella tendrán que enfrentarla (una especie de buscaminas o de hundir la flota con una culebra gigante cabreda), o idear un método de persecución basado en los ruidos que hagan los personajes, o que sea capaz de seguirlos usando las ondas en el agua. La ventaja de “matarla” les dará unos turnos de ventaja sobre ella, pero ésta viaja el doble de rápido que ellos en el agua y en un terreno que ya conoce, con lo que les alcanzará repetidamente.

Por último, en función de la fortaleza de los personajes, la sierpe puede tener habilidades adicionales, como veneno, un abrazo constrictor, o incluso regenerar dos cabezas en lugar de una cada vez que muere, por lo que al final de la partida, quizás los jugadores se enfrenten a una auténtica hidra.

 

 

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