Ayer os contaba cómo llegue a esto del AD&D (o D&D, por usar un nombre más genérico), pero, ¿qué significó Dragones y Mazmorras para mí?

Poneos en situación. Terminaban los 80, una época fantástica pero muy dura, en la que la realidad golpeaba incluso a los niños. El mundo entero parecía haberse vuelto loco en los 70, y en los ochenta parecía estar dándose cuenta de ello. La Guerra Fría era una amenaza siempre presente sobre nuestras cabezas…aprender a vivir con la idea de que cualquier día el mundo podría desaparecer en una guerra nuclear, por ejemplo, pero también las drogas, el SIDA, la pobreza de España (sí, éramos un país todavía más pobre que hoy en día) contrastaban con la llegada de la democracia.

El Golpe de Estado del 23 F, el aceite de colza (yo recuerdo hacer cola en el ambulatorio para que examinasen el aceite), inundaciones aquí, sequías y cortes de agua allá. Era otro mundo.

¿Y cómo se adaptaba cada uno a esa época?, pues como a todas, de forma natural, y tirando a por lo que te falta. En mi caso, Naturaleza, Fantasía, magia e imaginación…caldo de cultivo para un friki.

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Series como El Coche Fantástico, Cuentos del Mono de Oro, Traedlos Vivos, Dentro del Laberinto, Choky y el Gran Héroe Americano (todavía recuerdo el capítulo del rol y dónde lo vi), ayudaban bastante. Las pelis era distinto, no había dinero para ir a verlas al cine, y nuestro intento de ver E.T. fue un fracaso porque estaba la sala llena, así que las pelis que veías eran las de la tele, sólo había un canal que echase pelis (sí, si naciste en los noventa te resultará extraño que sólo hubiese dos canales, o uno y medio, mejor dicho). Conan, Superman, esas pelis maravillosas…

Y así, entre series, pelis, cómics (poquitos y la mayoría prestados en el recreo), librojuegos y juegos en la calle, llegamos al rol, y al AD&D.

La explosión de imaginación que supuso fue una epifanía. Los retazos de mundos fantásticos que habíamos leído en los libro juegos, en los libros de la Drgaonlance y Reinos Olvidados, en la serie de TV y el cómic, resultó ser sólo una minúscula fracción del maravilloso mundo de AD&D.

Con AD&D descubrí primero la increíble cantidad de hechizos que la magia podía crear, uno podía pasarse su vida ideando efectos increíbles y no parar jamás. La idea de los niveles de hechizo me encantó. Pero es que resultaba que había también la magia clerical, y los poderes psiónicos (por fin entendía el libre “La Guarida del Cadáver Errante).

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Y no sólo eso. Los enanos, también podían ser jugadores, era tan obvio, no sólo los hombres y los elfos…lo de los gnomos, los semiorcos y los halflings no me molaban, pero reconozco que le daba mucho juego a las partidas.

Y los monstruos… docenas, cientos de ellos, miles si hacíamos caso a todos los compendios publicados en Estados Unidos. Y monstruos específicos por cada mundo, draconianos en la Dragonlance, thri-kreen en Dark Sun…por que hay docenas de mundos, cientos si nos ponemos laxos con los criterios de selección.

Además de Faerun y Krynn estaban Athas, Grey Hawk, Mystara y tantos otros. Y luego estaban los semiplanos, el caso de Ravenloft era el más paradigmático y atrayente, y los planos…cuando descubrí Planescape la cosa se disparó, las posibilidades llegaron a ser literalmente, infinitas.

El mundo había pasado a ser mucho más mágico de la noche a la mañana, y no paraba ahí.

Cada uno de nosotros podía crear su mundo, sus propios monstruos, sus posadas y aventuras, sus castillos y conjuros. Miles, millones de jugadores en todo el mundo creando el mundo de AD&D.

Por supuesto luego llegaron nuevas ediciones, que desvirtuaron un poco la esencia del juego, pero en cierta forma la ampliaron, sobre todo la licencia abierta y el D20. Nuevos mundos como Eberron, Reinos de Hierro, Tierras Heridas, Black Hammer (si me lo permitís), nuevas ideas como las plantillas de criaturas…

Al cabo, magia y aventuras suficientes para inspirar la imaginación y las partidas de toda una vida. el mundo resultó ser un lugar mucho más mágico y grande de lo que nos decían en los 80.

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