Como anuncié hace un par de días he terminado mi lista de Los 40 Mundos, un compendio de mundos originales a crear para hacer las delicias de todos los amantes de la ciencia ficción, los roleros y todo aficionado a descubrir mundos originales.

Hoy quiero daros una muestra de ellos, y para hacerlo he elegido uno al que todavía no le he puesto nombre, lo cual, dada su naturaleza, no me parece del todo inapropiado.

Espero que este pequeño adelanto de uno de los mundos os pique la curiosidad sobre lo que tengo preparado si el futuro me permite el tiempo necesario para desarrollarlos como yo quiero.

Podéis plantearos este mundo como un mundo de fantasía, por ejemplo para jugar al D&D, aunque un mundo de ciencia ficción también sería interesante. En la versión final desarrollaré todas las posibilidades de juego que se me ocurran, por supuesto, pero aquí me quedaré sólo con la primera de las posibilidades para este mundo sin nombre.

Temporalmente podemos llamar a este mundo, Herbatheria.

Herbatetheria, el reino vegetal

Famosos son los mundos que el hombre ha explorado, y que, en contraste con su propio hogar, representan un reto a su propia naturaleza y a su capacidad de supervivencia. A lo largo de los milenios, las mentes y cuerpos del hombre han explorado extraños mundos únicos en el Universo. Dune, tierra de arena, Pandora, hogar de la selva viviente, Cybertron, uno de los orígenes de la vida cibernética, Dark Sun, donde los Reyes Dragón reinan sobre los desiertos. Pero quizás uno de los más extraños de todos ellos no sea otro que el que aquí nos ocupa.

Un planeta hostil a toda vida animal conocida, un mundo en el que ni los más terribles animales del Universo suelen sobrevivir más de unos pocos días, ese mundo es Herbatheria.

La característica que hace único el mundo de Herbateria, o Herbat, como se le conoce entre los sabios del multiverso, es la total ausencia de vida animal de ningún tipo. Herbat es, a todos los efectos, un reino de plantas.

A diferencia de la gran mayoría de los mundos, donde los diferentes reinos de la vida han evolucionado de forma conjunta, animales, hongos, vegetales, oritios, lamasoplastos y todos los demás, en Herbatheria sólo ha evolucionado el reino vegetal.

A todos los niveles, desde el microscópico de las algas y levathuras carnívioras, hasta las macroscocópicas de los gigantescos mares de algas, un organismo que ocupa cientos de kilómetros cúbicos, las plantas son los reyes de la creación en Herbatheria.

Éste es uno de los motivos de que ningún otro tipo de vida (ni originaria ni introducida) haya prosperado nunca aquí. Las plantas de este mundo no suelen tolerar competidores. Otro de los motivos es la inmensa gravedad del planeta. Herbat posee una masa unas diez veces superior a la de la Tierra. Esto hace que su fuerza de gravedad aplaste completamente a las células animales una vez empiezan a tomar complejidad. Sólo la celulosa, la melatosa y las demás estructuras vegetales permiten a un ser vivo crecer, prosperar y moverse por la inmensa superficie del planeta, a pesar de su gravedad.

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Sí, has oído bien, moverse. No me estoy refiriendo al hecho de usar esporas, semillas, polen, dardos de viento ni ninguna de las formas que las plantas usan para extenderse y reproducirse en otros mundos, me refiero a movimiento de verdad.

En Herbat, las plantas han desarrollado la capacidad de moverse por el mundo. Nadando en sus inmensos océanos, volando por sus densos cielos o caminando por sus continentes interminables.

No sólo eso, sino que para lograr este movimiento, fue necesario desarrollar, hace millones de años, complejos mecanismos neuronales que terminaron por devenir en inteligencia. Así, podríamos definir Herbatheria como un mundo gigantesco de plantas inteligentes y mortales.

Por supuesto, con la inteligencia vino la organización social, y a la evolución vegetal biológica se unió la evolución social de las plantas inteligentes, de tal forma que por todo el mundo de Herbat se han desarrollado reinos, imperios, condados, patriarcados y matriarcados, comunas y demás agentes sociales que conforman la ahora compleja vida de Herbat.

Las plantas inteligentes también han logrado prodigios tecnológicos, como los enormes castillos impenetrables de árboles vivientes, y mágicos. Sí, las rudimentarias fuerzas mágicas existentes en Herbat han sido dominadas por complejos rituales al servicio de archimagos y por los talentos naturales de los druidas. Ambas clases domeñan las fuerzas mágicas del mundo, y se han convertido al mismo tiempo en personajes respetados y temidos.

Sí, personajes, por que Herbat es parte del multiverso, y sus habitantes se lanzan a aventuras sin fin como en tantos otros rincones del mismo. Exploradores, aventureros, mercenarios o simples infelices que se han visto en una situación comprometida, todos ellos descubrirán los peligros y maravillas del mundo de Herbat, visitando sus reinos de esplendor, las cavernas olvidadas, el fondo de sus océanos, sus selvas primigenias donde todavía habitan los arcaicos helechauros, los terribles tiranofelons, y cientos de especies del mundo originario.

Clases de Personaje

Debes pensar en Herbatheria como un mundo típico del D&D para comprender las partidas que debes desarrollar en él. Si decides usarlo, tus partidas tendrán un sabor conocido, pero al mismo tiempo un entorno y un cariz único que sorprenderá a tus jugadores.

Por supuesto, las clases de personaje serán uno de esos alicientes, pues aunque en cierta forma reconocibles para tus jugadores, aportan variaciones interesantes en cuanto al combate y habilidades.

  • Guerrero (Bárbaro, caballero, etc.): las habilidades de combate de los guerreros vegetales pueden rivalizar con las de cualquier guerrero de otro mundo, sobre todo el resistencia y armadura, sin embargo, los maestros de la forja (criaturas que elaboran armas y armaduras con técnicas sin fuego, como la presión, el ácido y la alquimia) han imaginado un amplio catálogo de herramientas de guerra al servicio de las habilidades de esta categoría.
  • Archimago: personajes odiados y temidos, estos elaboradores del arte domeñan las fuerzas mágicas del mundo creando devastadores efectos, mediante rituales complejos, artefactos y tomos arcanos elaborados con la piel de sus enemigos…literalmente.
  • Druida: los druidas son personajes que extraen sus poderes mágicos de la esencia de la tierra y del resto de plantas de forma natural.
  • Sacerdotes: sí, existen dioses en Herbatheria, y existen quienes les rezan recibiendo sus favores. De esta clase provienen hechizos como la “sabia de vida”, la “sanación de la tierra”, etc.

Puedes idear las clases de personajes que quieras. Alquimistas (fíjate en cómo creamos los alquimistas vitriales para el mundo de Black Hammer), ladrones, polimorfos, espías, envenenadores…

Razas

Si las clases de personaje te permitían sorprender a tus jugadores, las razas de juego elevan esta experiencia a nuevas cotas.

Elegiremos sólo seis de ellas, pero siéntete libre de ampliarlas cuantas veces quieras.

  • Obeles: los obeles son una raza con forma humaniode, aunque algunos ejemplares presentan cuatro brazos en lugar de dos, y una de las especies dominantes del mundo de Herbat. Suelen metir entre un metro y medio y dos y medio, y son rápidos de reflejos y astutos.
  • Arelatos: humanoides alados con un enorme pico incisivo que les permite devorar a sus víctimas y enormes garras cortantes. A diferencia de otras razas, los arelatos no son capaces de realizar la fotosíntess ni ningunod e los otros procesos autosustentadores, perfdieron esa habilidad hace mucho, por lo que han desarrollado una fuerte agresividad e instinto de caza.
  • Theratos: pequeños, leñosos y robustos, los fuertes theratos moran en profundas cavernas sin luz, donde sintetizan minerales gracias al calor de la tierra. Han conystruido inmensas fortalezas y reinos subterráneos, que en nada tienen que envidiar a los palacios y las ciudades de la superficie de los Obeles.
  • Palisidrons: primos lejanos de los obeles, pero de aspecto más estilizado y delicado, son enormes creadores de arte, y proporcionan al mundo archimagos y duridas en cantidades muy superiores a las otras razas.
  • Nevaterios: Gigantescos seres humanoides, parecen emparentados con los Theratos en cuanto a su forma, pero de un tamaño mucho mayor ya que llegan a alcanzar los tre smetros y medio. Su fuerza bruta, es apreciada en guerras y trabajos pesados.
  • Laurilifos: semejantes a los palisidrons, esta raza es de origen marino. Viven en ciudades submarinas labradas entre los corales de clorofila, los árboles marinos y las raices de los manglares herrantes. Pueden sobrevivir bastante bien fuera del agua, aunque allí sus movimientos son lentos.

Yo he puesto sólo algunos ejemplos que resultarán reconocibles para hacer algo rápido, pero no te sientas intimidado de introducir cosas mucho más “alienígenas”. Yo prometo hacerlo si alguna vez desarrollo el mundo.

Evidentemente estas razas están basadas en las razas típicas de otros mundos de D&D, humanos, aaracroas, enanos, elfos, semigigantes y elfos marinos, pero podemos hacer algo totalmente diferente.

¿Qué tal una raza de seres vegetales capaces de sintetizar cualquier veneno en sus cuerpos? ¿O una incapaz de moverse rápidamente y que dependa de carromatos u otros medios para desplazarse, pero con inmensos poderes? ¿O una raza psiónica con poderes mentales, y capaz de influir mediante feromonas en el sistema nervioso de otros? Podría generar visiones, parálisis, dominar mentes, etc.

¿Y una raza compuesta por colonias microscópicas de plantas miméticas capaces de adoptar cualquier forma y color? ¿Serían algo así como dopplegangers?

Magia y poderes

Para la magia y poderes te recomiendo versiones adaptadas de los conjuros de siempre, pero si quieres introducir algo novedoso, puedes echarle un vistazo a los efectos que creamos para los magos verdes y los alquimistas vitriales cuando creamos el mundo de Blackhammer.

Puedes darle estos efectos a algunos personajes no jugadores, a monstruos o incluso a personajes, para darles habilidades especiales de origen vegetal.

Monstruos

Puedes crear cualquier versión de monstruos que quieras simplemente adaptando al arquetipo vegetal cualquier criatura de cualquier compendio, o utilizando plantillas vegetales, pero la verdad es que la cosa tiene más gracia cuando las bestezuelas son totalmente desconocidas.

Por ejemplo, a mí me gusta la idea de que existan dragones vegetales, quizás relacionados con diferentes plantas, como el “dragón de clorofila”, el “dragón de algas” o la “sierpe luminiscente”. También podrías hacerlos relacionados con funciones vegetales, como “el dragón de podredumbre, el de la corrosión, el de crecimiento, el de lluvia y por supuesto, el dragón de fuego.

¿Y qué tal una hidra de muchas cabezas cada una de las cuales toma la forma y poderes de una planta distinta? Venenosa, espinosa, ácida, paralizante…

También me gusta la idea de que Herbatheria es un sistema complejo, que ha evolucionado a lo largo de millones de años, y partes fragmentadas de ese pasado han sobrevivido aisladas hasta nuestros días…criaturas milenarias, literalmente, que viven en valles recónditos, o en las profundidades abisales. Serían los terribles ancestros de los personajes, o dinosaurios vegetales siempre hambrientos.

Puedes también jugar con la idea de plantas muertas vivientes, con plagas de podredumbre, golems vegetales, castillos vivientes, etc.

Epílogo

Como ves, Herbatheria es un mundo original pero no demasiado, he intentado darle un sabor conocido a sus personajes, aunque trataré de ser más creativo con las clases, las razas, los poderes y los monstruos cuando (si) desarrolle el mundo completo. Espero que tenga unas cien mil palabras, es la media que me he propuesto para los mundos que quiero escribir, aunque algunos tendrán sólo veinticinco mil, y otros pueden llegar hasta trescientas mil.

Espero que os haya gustado esta introducción de uno de los 40 mundos, os prometo que los hay más originales, o divertidos, de terror y hasta eróticos.

Espero poder enseñároslos en todo su esplendor, como se merecen ser presentados al mundo.

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