He esperado a que terminase el Crowdfunding del nuevo juego de Monte Cook (Invisible Sun) para escribir este artículo.

Saber que ha triplicado sus necesidades de financiación (660 mil dólares, creo recordar, estoy escribiendo con el móvil y no me apetece buscarlo) me demuestra, en cierta forma, que no voy del todo desencaminado.

Y es que este juego ha vuelto a reabrir las viejas discusiones sobre si los productos caros en el rol hacen daño a la afición o son adecuados en un mercado como el nuestro.

Los mismo ocurrió con ediciones caras de editoriales españolas (estoy hablando de juegos de 50 euros como La llamada de Cthulhu pero también de la edición de 500 euros de Aquelarre).

Personalmente creo que la existencia de estos juegos demuestra la madurez de nuestro mercado. El que en una tienda, en una afición, puedan coexistir módulos old school de 5 euros o juegos de 3,5, con otros productos de lujo de 600, o incluso opciones de 1.000 euros o más), y todas las opciones intermedias entre ellos, es una muestra de que estamos en un mercado fuerte.

No digo que sea un mercado que lo soporte todo, daría mucho que hablar la política de publicar manuales sin casi soporte posterior, por ejemplo, pero sí que es un mercado maduro.

Y como mercado maduro está sujeto a fluctuaciones, a ciclos a tendencias, evoluciones y, por supuesto, a la existencia de diferentes segmentos.

Y de eso se trata. Existen diferentes segmentos, empieza a haber diferentes consumidores que ya no sólo seleccionan por la temática de los juegos, sino por el tipo (más o menos ambientación, aspecto gráfico, etc.).

Y eso es bueno.

El peligro de esto es que quizás nuestro mercado, aunque esté maduro, no sea lo suficientemente grande…no lo sé, de verdad. Pero un mercado pequeño dividido puede obligar a las editoriales a diseñar estrategias mixtas de edición para llegar a diferentes segmentos).

Y eso exige un nivel de profesionalidad de los editores que creo que, sinceramente, existe en muchos casos y en otros no (yo personalmente no creo que lo tuviese).

Las editoriales deben estudiar mucho más qué productos sacar, y qué tipo de productos, o mezclas de productos (old school, de lujo, de consumo rápido, manuales, módulos, bestiarios, apps, etc.) deben publicar.

Y eso es peligroso si los editores no saben hacerlo, pero muy bueno si dan con el modelo adecuado para llegar a los diferentes jugadores (y clientes no jugadores, que me da que son un segmento importante del mercado) y les permite sobrevivir.

Y claro, como consecuencia de ellos, los jugadores saldremos beneficiados por la diversificación de juegos, de tipologías y de oferta.

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