Notas iniciales

“El estrambótico caso de la sopa de tía Agnes” es una idea de aventura para D&D en el que los jugadores se enfrentan a un misterio que tiene desconcertados a los habitantes del Valle de Sombra Negra y el Bosque Sombrío.

Realmente podría haber escrito toda la aventura, indicando cada encuentro, guarida y escenario, pero últimamente me apetece más escribir ideas de aventuras y no embarcarme en escribir algo largo y que quizás no os guste y no uséis.

Así que prefiero escribir muchas ideas y escenarios que puedan servidos de ayuda, con pinceladas que podréis convertir fácilmente en una aventuras jugables.

El estrambótico caso de la sopa de Tía Agnes es uno de ellos.

El estrambótico caso de la sopa de Tía Agnes

Introducción

Los gnolls y orcos que viven al norte del Valle de sombra Negra, en el nacimiento del Río Seco, que es un río que desde luego, aunque contrariamente a su nombre, no está seco, y recorre el Bosque Sombrío ganando brío con cada arroyuelo y afluente que se le suma, siempre han sido un incordio para caravanas y comerciantes, pero últimamente andan revoltosos como no se recuerda en el Valle.

Los casos de jóvenes secuestradas para ser devueltas luego a casa contando extrañas historias, o de comerciantes ricos que ven cómo desaparecen algunas de sus más preciadas posesiones, sustituídas por acertijos que, de ser resueltos, desembocan en la devolución de las pertenencias…bueno, las cosas extrañas se han multiplicado. Y lo menos raro de todo no es que parece ser que quienes están detrás de estos sucesos son los gnolls del Bosque Sombrío.

Hasta ahora, la presencia de las tribus gnolls y orcos era un peligro a tener en cuenta si te adentrabas demasiado en el Bosque, ascendiendo por el cauce del río hacia las montañas, pero los aventureros y soldados del Valle les mantenían a ralla.

Desde luego, la pérdida ocasional de alguna caravana procedente del paso del norte, o de una aislada granja, les recordaba a todos el peligro que representaba descuidarse, pero los gnolls y orcos nunca se aventuraban demasiado abajo, hasta ahora.

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Y desde luego también, nadie hubiese pensado que de llegar tan abajo no se hubiesen producido saqueos en masa, un asalto al pueblo o el secuestro, violación y masticación en masa de hombres y mujeres preferiblemente jóvenes y carnosos. Las bromas, los pillajes, acertijos escritos con sangre, los cortejos a jóvenes campesinas no entran dentro de lo que los campesinos y aventureros retirados del Valle hubiesen esperado.

Así que el alcalde va a organizar una partida de aventureros para descubrir qué pasa y terminar con esta extraña situación. Las malas lenguas dicen que su mujer no está en Coortirian visitando a su madre, sino que se fugó con un joven guerrero orco.

Si los personajes lo desean pueden unirse a la partida de caza, o apuntarse para ser una de las avanzadillas de aventureros que explorarán el camino.

El alcalde dividirá el mapa del bosque en cuadrantes longitudinales, como cuñas que parten desde el pueblo, y asignará a cada grupo de aventureros la tarea de explorar uno de ellos y descubrir el origen de los problemas para que las milicias puedan llegar a solucionarlo con el habitual tacto de los hombres de armas de las marcas exteriores del Reino de Coortirian. Vamos, masacrando a cualquiera que se ponga en su camino.

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Lo que sucede realmente

Los personajes pueden seguir la pista de sucesos extraños a lo largo y ancho de todo su cuadrante, enfrentando a orcos, gnolls y otras extrañas criaturas con poderes extraños.

Si son listos, si tienen fortuna, o si llevan esto más como una partida de investigación que como una jornada de saqueos y caza de globinoides, podrán averiguar la verdad detrás del extraño comportamiento.

Resulta que en medio del Bosque vive la Tía Agnes, una anciana casamentera convertida en bruja y retirada de la civilización, el incidente en el que estuvieron a punto de quemarla quizás tuviese algo que ver, y cabreada con el resto de la Humanidad.

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Al poco de asentarse en su cabaña, los gnolls se presentaron con ganas de saquear y matar. Tía Agnes hizo lo que toda persona sensata haría en su situación, les invitó a un té y un poco de sopa.

El pastel de carne de Tía Agnes ya era famoso antes de asentarse en el Bosque Sombrío, y su deliciosa sopa apreciada incluso por quienes recelaban de ella. Y eso fue antes de llegar aquí. Al poco de llegar Tía Agnes hizo un espectacular descubrimiento.

En un claro de bosque cercano, durante las noches claras de luna llega (y en un mundo con cuatro lunas es un acontecimiento muy frecuente), unas preciosas flores que Agnes llama Flor D´elvall arrojan su luminiscente polen al aire llenando el claro con una belleza sobrenatural.

Agnes descubrió, mediante la experimentación, claro, como han hecho las brujas a lo largo y ancho del mundo, descubriendo numerosas pociones y hungüentos curativos (y desentrañando los secretos de muchas sustancias diarréicas en el proceso), bueno, ella descubrió que el polen de la flor D´elvall, mezclada con hinojo, tomillo y especias orientales, le da a su sopa un sabor intenso increíblemente adictivo.

Así que no le costó ganarse la confianza de los gnolls que la visitaron, y de todas aquellas tribus a las que Tía Agnes comenzó a vender sus saquitos especiados para sus banquetes. A los pocos meses, los saquitos de Tía Agnes eran uno de los más preciados tesoros que un shaman podía poseer.

Orcos, gnolls, trolls de las montañas, algunos goblings y hasta una familia de gigantes de piedra, todos ellos disfrutaban de guisos condimentados con los saquitos para sopa de Tía Agnes. Lo que no sabían era los efectos secundarios de la flor D´elvall.

Resulta que el Claro de Luna en el que Agnes recolecta el polen de la flor es un antiguo cementerio feérico. Hace siglos, una ya desaparecida tribu de hadas y duendes enterraba a sus difuntos en este claro. Con el tiempo eso dio una belleza sobre natural al claro, y propiedades especiales a las plantas, hongos y raíces que se alimentaban en su tierra (otro día hablaremos de las mandrágoras cantarinas, las sombras de luna y los fuegos fatuos plateados).

Poco a poco el polen de la Flor D´elvall fue transmutando a sus consumidores, otorgándoles cada vez más extraños y variados poderes feéricos.

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Encuentros

Además de los poblados gnolls y orcos que encontrarán durnate su exploración hasta dar con Tía Agnes, los personajes pueden encontrar numerosas y extrañas criaturas afectadas por los saquitos de polvo, o invocadas con los nuevos poderes de éstas.

Quiero dejaros algunos ejemplos de los encuentros que los personajes podrían tener.

  • Manada de huargos feericos. Los ogros y orcos tenían la costumbre de alimentar a sus animales con las sobras de los guisos. Eso ha dado esta manada de huargos propiedades inusuales, desplazadoras y parpadeantes, pero no ha aplacado su carácter.
  • Enjambre de abejas-hadas. Las abejas llevan libando de las flores del claro desde hace siglos, y so ha hecho que muten. No sólo han crecido y se han vuelto inteligentes, sino que han formado una sociedad donde el rey y la reina (si, han nombrado un rey) dirigen una corte con aspectos muy similares a los de las cortes feéricas.
  • Poblado Gobling. Un extraño poblado gobling donde las criaturas celebran extraños festejos, e improvisadas obras teatrales da la bienvenida a los aventureros si éstos no se muestra agresivos.
  • La Familia de gigantes. Los gigantes de piedra que habitan en las montañas han sido influídos por la variante de la Corre Nocturna del polvo de hadas. su red de cuevas ha sido poblada con extrañas arañas de fase y de sombra invocadas por sus nuevos poderes.
  • El Gnoll arboreo: los personajes encuentran un extraño gnoll que ha empezado a mutar en algo parecido a un treant.
  • Los guardias de la Tía Agnes. Su cabaña está protegida por tres gigantescas mandrágoras vivientes, criaturas mutadas por el claro y adoptadas por la bruja cómo sus chiquillos. A todos los efectos estas mandrágoras tienen las estadísticas de un treant. A todos menos a uno, si los personajes logran cortar uno de sus miembros-rama, dos más crecerán en su ligar inmediatamente (al siguiente turno).

 

Resolución

¿Cómo resolverán esta situación los personajes si descubren la fuente de los extraños comportamientos de las criaturas del bosque? ¿Entregarán a la Tía Agnes al alcalde o tratarán de convencerle que de que la transmitación de los gnolls y demás criaturas les beneficia al hacerles menos agresivos, aunque más imprevisibles? ¿Venderán a las milicias el paradero de los goblings y demás criaturas para que éstos sean exterminados o tratarán de protegerles? ¿Destruirán el claro y arrasarán así con un milenario cementerio del pueblo feérico o tratarán de preservarlo convirtiéndose en bandidos aunque eso les granjee la enemistad de los ciudadanos del Valle?

Lo que hagan los personajes puede granjearles un gran prestigio en el Valle de Sombra Negra y el Reino de Coortirian o condenarles a una vida de proscritos si evitan el fin de los poblados gnolls y de la Tía Agnes.

Al fin, los personajes se debatirán entre hacer lo que les conviene, o hacer lo que es justo. De ellos depende que encuentren un camino intermedio, pero es posible que establecer un próspero negocio de comercio con los extraños y elaborados productos de los poblados, las especias de Agnes y demás productos del Claro de las Hadas, ayude.

Enlaces

Os dejo algunos enlaces para usar en la aventura y convertir a las criaturas del bosque en criaturas feéricas y en semifaes.

enlace 1 – unseeliefae

enlace 2 – semifae

enlace 3 – fey creature

Podéis usar estas plantillas o las que deseéis, o adaptarlas para hacerlas progresivas, es decir, un consumidor reciente de los polvos para sopa tendrá leves rasgos y poderes feéricos, pero uno que lleve mucho tiempo alimentándose del guiso habrá adquirido magia, poderes y rasgos de duendes y hadas hasta haber sido transformado completamente.

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