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El Retorno de Sandman, los mundos no creados

~ Un blog sobre el mundo del rol, el cómic y la fantasía.

El Retorno de Sandman, los mundos no creados

Archivos mensuales: enero 2017

La Teoría del Long Tail aplicada a la edición de juegos de rol

29 Domingo Ene 2017

Posted by Francisco in Think Tank Rolero, Varios

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El Long Tail, o Larga cola, es una teoría de Chris Anderson que habla de los nichos de mercado.

Aplicada al rol dice, básicamente, que una editorial no necesita lanzar un Pathfinder o un Vampiro si puede lanzar muchos Dreamriders, Aquelarres, etc., pero dirigidos a un nicho de mercado pequeño.

Con la reducción de los costes de promoción, producción, almacenamiento y distribución no hace falta producir 100.000 ejemplares para que una editorial sea rentable, basta producir pequeñas tiradas de 1.000.

Y eso es una gran diferencia. antes, la mayoría de los beneficios se los llevaban tres o cuatro productos, y no había sitio para nada que cayese fuera de un estándar dirigido a las masas. Todo era estándar, fabricado en masa, con enormes economías de escala por grandes tiradas, distribuido uniformemente, campañas de publicidad masiva, préstamos bancarios, etc.

Y todo ello dirigido a un público masivo que podía, como mucho, elegir el color de la pintura, algún accesorio o, en el caso de los juegos, si quería la pantalla a parte o en un paquete.

La vieja forma de hacer las cosas.

Ahora todo ha cambiado. Tendencias sociales y económicas, nuevas tecnologías, cambios de gestión empresarial…todos ellos se han conjurado para hacer que ahora sea posible dirigirse a pequeños segmentos del mercado de forma rentable, con productos personalizados y en tiradas pequeñas y muy ajustadas.

Para ello, las editoriales se basan en la impresión digital, la popularización de las herramientas de diseño y maquetación, el crowdfunding como forma de financiación, las redes sociales como medio de promoción, los bajos costes de almacenamiento y distribución (sobre todo en la distribución directa), y el prosumismo de los aficionados que hacen material gratis para los juegos.

Con todas estas herramientas, y una buena combinación de cada una con las demás, se pueden hacer tiradas ajustadas, en las que cada cliente puede añadir recompensas adicionales si lo desea, con PDF´s como regalo y sistemas de participación en los contenidos para los mecenas,  sin necesidad de arriesgar grandes cantidades de dinero personal y sabiendo la acogida que tendrá. Una editorial puede contratar un traductor, un ilustrador y un maquetador que realizarán su trabajo de forma rápida y barata (quizás hasta tengan otro trabajo que les dé de comer y puedan ajustar mucho los precios) y si se maneja bien en las redes sociales tendrán una promoción ilimitada e incluso colaboradores evangelistas que realicen partidas, promocionen el juego y escriban módulos en sus blogs.

Con todo eso pueden convertir una tirada de 250 ejemplares en algo rentable, algo hasta hace poco imposible, sobre todo porque es difícil sacar juegos que den con 5.000 compradores a los que les interese, pero es posible sacar un juego cada semana o dos semanas que lleguen a 300 ó 500 jugadores, y si por el camino das con la vaca de los 5.000 ejemplares pues mejor.

Sacar muchas cosas, sacarlas rápido, pero con cabeza, sabiendo dónde te metes, y sacar pequeños beneficios de juegos que en otras épocas hubiésemos llamado minoritarios, pero ahora son la norma.

En eso consiste la Larga Cola.

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Fuente: Wikipedia

Starfinder en preorder

29 Domingo Ene 2017

Posted by Francisco in Varios

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El otro día hablaba sobre cuánto me gustan los mundos alternativos en los universos de fantasía, y ayer me desayunaba con la noticia de que pronto veremos cositas de Starfinder y que ya se puede preordenar el juego.

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Me llama mucho el interés lo que Paizo hará con un juego de ciencia ficción fantástica que seguirá las mismas reglas de publicación que el ya clásico Pathfinder (los Adventure Path prometen traer una nueva forma de entender el rol de ciencia ficción que quizás sirva para popularizar este tipo de juegos al nivel de sus hermanos de fantasía y hechicería).

Paizo, además del Libro Central, promete una campaña en 6 partes llamada “Dead Suns Adventure Path”, y un pequeño quickstarter para el día del Rol Gratis.

En agosto veremos si el juego cumple lo que promete, y si es así, si viviremos un resurgir (o surgir) de los juegos de ciencia ficción similar a los vividos en los mundos de fantasía, o con Mundo de Tininieblas.

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La Ciudad Bendita de Strassa

29 Domingo Ene 2017

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Strassa, la Ciudad Bendita, Varios

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Torres de dos kilómetros de altura, palacios flotantes y cavernas, minas y salones enterrados componen la milenaria ciudad de Strassa, también llamada, La Bendita.

Hogar de nacimiento de futuros dioses, Strassa vive por y para la religión, sin importar cuál sea ésta.

En sus salones bendecidos por las divinidades, alguna de las cuales tiene incluso su origen en la ciudad, clérigos, novicias y sacerdotes rezan y realizan sus rituales implorando por una mayor gloria de aquellos a quienes sirven.

Muchos dicen que el verdadero poder divino no emana de los panteones de los dioses, sino de la misma ciudad que los adora. Por ello, por todo el mundo nacen las conspiraciones para tratar de llevar a la Ciudad Bendita a su ruina.

Strassa es una ciudad de intrigas y conflictos, de poder y fe, lugar de encuentro y batalla de los creyentes del Caos y el Orden, el Bien y el Mal, la Inmortalidad y el Olvido, la Magia y la Naturaleza.

En sus salones puedes adorar a los mismos dioses encarnados, en sus tabernas compartir hidromiel y elixires divinos con sus hijos, o yacer con una prostituta que engendró a alguno de ellos.

Así es Strassa, la ciudad Bendita.

Un mercado del rol Europeo

28 Sábado Ene 2017

Posted by Francisco in Varios

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Estados Unidos cuenta con muchas ventajas económicas para los creadores, entre ellas, su inmenso mercado y su idioma. Por supuesto, la Unión Europea ha intentado conseguir esas mismas ventajas, aunque parece no haberlo hecho muy bien.

Nuestra falta de integración real, nuestro desconocimiento cultural mutuo, evidentemente los idiomas, y las diferencias económicas, fiscales y sociales, nos han impedido crear un verdadero mercado único.

Superar estas barreras es algo que sólo las grandes multinacionales y las empresas más innovadoras (y con mucho cash) pueden lograr. Me gustaría que el mercado del rol fuese una de esos sectores que contase con empresas verdaderamente europeas.

Pero es complicado. El mercado del rol mueve muy poco dinero, ni siquiera si tenemos en cuenta los juegos de tablero podemos decir que sea un sector verdaderamente relevante. Los cómics, por ejemplo, un mercado de ocio mucho más asentado y con ventas históricas mucho mayores tampoco han dado a luz un gigante europeo de talla continental capaz de lidiar con los diferentes mercados, idiomas, etc.

Nuestra afición sí que parece haberse vuelto un poco más internacional con los años de bonanza, o por necesidad. Desde mayores traducciones de juegos europeos (ya no sólo se traducen juegos americanos) hasta intentos expansionistas de editoriales como Asmodee. Pero es evidente que eso no basta.

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Lo que necesitamos es que nuestras editoriales encuentren los medios para volverse europeamente globales, quizás mediante alianzas con editoriales de los demás países, quizás acudiendo a contratar traductores y distribuidores especializados, o quizás con alguna idea que todavía no se nos ha ocurrido.

Si no lo conseguimos, si no superamos estas barreras de distribución, idiomáticas y de pensamiento, entonces Estados Unidos y los juegos en inglés seguirán dominando el panorama creativo rolero mundial. Y eso no es malo, pero lo es que no podamos competir en igualdad de condiciones, y de esta forma ampliar la variedad creativa de nuestra afición.

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El otro día leía que este año se esperan unos 500 juegos y grandes suplementos de rol norteamericanos. Me pongo en la situación de que Europa consiguiese crear no quinientos, sino mil, o dos mil productos anuales, con características propias de cada uno de los países de la Unión (alemanes, italianos, holandeses, suecos, franceses, españoles, portugueses). Cada uno de ellos con su propio sabor, originalidad y capacidad de sorprender a unos jugadores que creen haberlo visto ya todo.

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White Singularity

Te lo Pruebas?

Black Hammer JdR edición digital

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