El Long Tail, o Larga cola, es una teoría de Chris Anderson que habla de los nichos de mercado.

Aplicada al rol dice, básicamente, que una editorial no necesita lanzar un Pathfinder o un Vampiro si puede lanzar muchos Dreamriders, Aquelarres, etc., pero dirigidos a un nicho de mercado pequeño.

Con la reducción de los costes de promoción, producción, almacenamiento y distribución no hace falta producir 100.000 ejemplares para que una editorial sea rentable, basta producir pequeñas tiradas de 1.000.

Y eso es una gran diferencia. antes, la mayoría de los beneficios se los llevaban tres o cuatro productos, y no había sitio para nada que cayese fuera de un estándar dirigido a las masas. Todo era estándar, fabricado en masa, con enormes economías de escala por grandes tiradas, distribuido uniformemente, campañas de publicidad masiva, préstamos bancarios, etc.

Y todo ello dirigido a un público masivo que podía, como mucho, elegir el color de la pintura, algún accesorio o, en el caso de los juegos, si quería la pantalla a parte o en un paquete.

La vieja forma de hacer las cosas.

Ahora todo ha cambiado. Tendencias sociales y económicas, nuevas tecnologías, cambios de gestión empresarial…todos ellos se han conjurado para hacer que ahora sea posible dirigirse a pequeños segmentos del mercado de forma rentable, con productos personalizados y en tiradas pequeñas y muy ajustadas.

Para ello, las editoriales se basan en la impresión digital, la popularización de las herramientas de diseño y maquetación, el crowdfunding como forma de financiación, las redes sociales como medio de promoción, los bajos costes de almacenamiento y distribución (sobre todo en la distribución directa), y el prosumismo de los aficionados que hacen material gratis para los juegos.

Con todas estas herramientas, y una buena combinación de cada una con las demás, se pueden hacer tiradas ajustadas, en las que cada cliente puede añadir recompensas adicionales si lo desea, con PDF´s como regalo y sistemas de participación en los contenidos para los mecenas,  sin necesidad de arriesgar grandes cantidades de dinero personal y sabiendo la acogida que tendrá. Una editorial puede contratar un traductor, un ilustrador y un maquetador que realizarán su trabajo de forma rápida y barata (quizás hasta tengan otro trabajo que les dé de comer y puedan ajustar mucho los precios) y si se maneja bien en las redes sociales tendrán una promoción ilimitada e incluso colaboradores evangelistas que realicen partidas, promocionen el juego y escriban módulos en sus blogs.

Con todo eso pueden convertir una tirada de 250 ejemplares en algo rentable, algo hasta hace poco imposible, sobre todo porque es difícil sacar juegos que den con 5.000 compradores a los que les interese, pero es posible sacar un juego cada semana o dos semanas que lleguen a 300 ó 500 jugadores, y si por el camino das con la vaca de los 5.000 ejemplares pues mejor.

Sacar muchas cosas, sacarlas rápido, pero con cabeza, sabiendo dónde te metes, y sacar pequeños beneficios de juegos que en otras épocas hubiésemos llamado minoritarios, pero ahora son la norma.

En eso consiste la Larga Cola.

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Fuente: Wikipedia

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