El proceso de editar un libro es demasiado complejo para resumirlo en un post, así que tendré que escribir una serie de ellos para quienes quieran un pequeña guía al respecto.

Lo primero, advertir que la información que yo tengo es de hace unos años, de cuando edité Black Hammer, Biblioteca de los Sueños y White Singularity, pero creo que igualmente os será de ayuda.

El primer problema que quiero comentar es sobre cómo se reparten los ingresos a la hora de sacar un juego de rol en las tiendas.

Del precio de venta de un juego en papel de, digamos 50 euros, Hacienda se queda con el 4% del IVA, unos 2 euros (si constituyes una sociedad creo recordar que se podía deducir de ello lo que te había costado producirlo, por lo que al final no pagas dos euros, sino menos). En el caso de los libros digitales el IVA es del 21%, pero creo que iba a bajar al 4% también.

De los 48 euros que te quedan el 30% se lo lleva la tienda, y en torno a un 20% la distribuidora. Eso son unos 24 euros, lo que deja 24 euros para la editorial, dinero para pagar a colaboradores y la imprenta, que suele ser como un 10-20% del precio del libro, dependiendo de si es en blanco y negro, a color, de la tirada, del tipo de imprenta que elijas (off set o digital).

Eso quiere decir que para los autores y la editorial sólo hay un 5% del precio de venta final, si no tienen una gran tirada que reduzca costes.

Por ese motivo mucha gente dice que el rol no da beneficio y que es algo que escritores y creadores hacer por pasión, pero no es completamente así.

Pueden buscarse opciones de impresión más baratas arriesgando en las tiradas, eso reducirá tanto los costes de imprenta, como el coste de las ilustraciones proporcional en cada libro (no es lo mismo pagar 3.000 euros por unas ilustraciones y maquetación para una tirada de 100 ejemplares, unos 30 euros por libro de ilustraciones, que pagarlo por una tirada de 1.000, lo que reduce al coste de cada libro a 3 euros).

Por supuesto, la tirada no dependerá sólo de los costes, sino de nuestra capacidad de vender, de promover el juego y de la calidad del mismo. Pero ésa es otra historia para otro día.

A la vista de estos números, mucha gente opta por el crowdfunding (aunque yo personalmente no soy fanático del mismo sí que reconozco que es una buena opción para tener unas ventas iniciales aseguradas y pagadas, y para ahorrar los costes de una distribuidora e incluso de las tiendas al llevar una venta a particulares muy fuerte dentro).

Porque ésa es la otra opción que está siguiendo el mercado ahora mismo.

Por un lado, los crowdfundings y la venta directa de creadores saltándose intermediarios como las tiendas y las editoriales, aunque yo, personalmente, quiero ver los juegos en las tiendas antes de comprarlos. Pero eso no quita que sea una opción muy potente para llegar directamente a la gente y ampliar el margen de la editorial, al igual que la venta por web.

Las mismas editoriales han optado por una estrategia parecida, la venta de PDF´s, la venta directa por la web e incluso crear distribuidoras.

En resumen, para poder editar tu juego lo primero que debes decidir es el tipo de juego que quieres, qué calidad, qué alcance. Y en función de esto el tipo de distribución que tendrás, directa a clientes o a tiendas, a través de distribuidora, sólo en digital o la que sea.

Una vez sepas qué juego tientes en mente, y cómo quieres distribuirlo, deberás pensar en financiarlo, y organizar la logística, la promoción, el marketing, etc.

Pero como decía, ésa es otra historia para otro día.

Anuncios