Anginus es un viejo aventurero retirado quien, en lugar de fundar una posada o una taberna al retirarse, decidió invertir los ahorros de sus aventuras en otra cosa.

Poca gente piensa en qué pasa con los aventureros cuando se hacen mayores. A ver, los magos es obvio que siguen intentando aprender su Arte y los clérigos adorando y sirviendo a sus dioses, pero ¿qué pasa con aquellos aventureros de toda clase y tipo que no logran crear su culto de seguidores, construir su torre, conquistar su reino o regir una cofradía de ladrones? No es habitual ver a guerreros de sesenta años por ahí buscando dragones que matar, quizás porque la vida del aventurero es un todo o nada, o triunfas,  o abandonas, o estarás muerto en cuanto tus fuerzas, memoria o agilidad comiencen a flojear.

Éste pensamiento aquejaba las noches de Anginus, atormentándole. Su pueblo natal estaba atestado de tabernas fundadas por ex aventureros que malvivían haciéndose la competencia de forma sucia y casi tan agresiva como su forma de pelear con los orcos en su vida anterior. Él no quería vivir así después de afrontar todos los peligros y mierdas de la vida de aventurero.

Así que se le ocurrió una cosa. ¿Y si los aventureros no necesitasen lanzarse a a aventura y los peligros del camino sin preparación previa? ¿Y si pudiesen salir ahí con las habilidades básicas para tener una oportunidad?

La tasa de mortalidad de los aventureros en su primer año era muy alta, casi del 50%, incluso a pesar de que muchos van a acompañando compañías y cuadrillas con experiencia.

¡Él podría ayudarles y vivir de eso!

Cuando hubo ahorrado dinero suficiente y calmado sus ansias de aventuras, y por supuesto sin haber llegado más que a alguna breve hazaña, sin conquistar un reino y sin llegar al culmen de sus habilidades, pero siendo un guerrero y aventurero de capacidades decentes, se retiró. Construyó un recinto cerrado con diferentes salas y patios y abrió el Primer Gimnasio de Aventureros de Anginus.

Anginus tomó el nombre de un viejo mago con el que emprendió un par de aventuras, la exploración del Sepulcro del Rey No Nacido y el asalto a la Ciudad de las Estrellas Negras. Rialto el Grande, así se llamaba (todos los putos magos mediocres que superan los 50 se llaman cosas como el Grande, el Magnífico o el Invencible, de quien de verdad desde preocuparte del que se hace llamar por su simple nombre nombre, sea éste Pigneus, Elminster o Paco).

Pues bien, Rialto le mencionó que una vez, con un conclave de magos de adivinación, atisbó un extraño mundo donde la gente iba a hacer ejercicio a un lugar concreto, repleto de máquinas y extraños instrumentos, llamado Gimnasio.

Agninus tomó el nombre para su idea y cumplió su promesa de retirarse ahí.

Al principio la cosa no fue bien, el viejo modelo de añorar aventuras y lazarse al camino o a la montaña a por ellas estaba demasiado arraigado en la gente del reino, y Agninus se vio justo como no quería malviviendo de los pocos ingresos que cuadro desarrapados sin ninguna esperanza de llegar a nada le proporcionaban por calmar sus ansias de aventura.

Pero ete aquí que ocurrió el milagro. Un viejo comerciante le encomendó una misión, entrenar sin mucho ahinco a su hija menor, Alisendra. El padre de Alisendra quería casarla con el hijo de un rival de negocios, pero la joven prefería soñar con aventuras, así que ideó un plan, entregar a su hija al entrenamiento de Agnius, con la seguridad de que se cansaría pronto y entraría en razón.

No ocurrió precisamente eso.

Agnius vió el talento natural como guerrera de Alisandra. La puñetera chica era mejor que todos sus alumnos tras sólo unos pocos días de entrenamiento con la espada, y demostraba potencial para ser mucho mejor que incluso él. La pasión de la chica por la aventura y sus habilidades le cautivaron y se convirtió en su maestro.

Agninus se tomó muy enserio el entrenamiento de Alisandra. ocultando al padre los progresos que iba realizando, hasta el día que le buscó un grupo de aventureros con los que emprendió su propio camino.

Las cosas siguieron su curso durante unos años, y Agninus sobrevivió a pesar de la animadversión del padre de la chica, y con el tiempo, ocurrió algo increíble.

Alisendra se convirtió en Reina por sus propio medios. Rescató a un príncipe, mató a una tarrasca o algo así, y en su discurso de inauguración le agradeció a Agninus su mentoría y le reconoció el crédito de su trabajo.

Los jóvenes aventureros se agolpaban en la puerta del Gimnasio, y Agninus tubo que montar varias sucursales en ciudades cercanas, ampliar los servicios de entrenamiento a supervivencia, magia, latrocinio, etc.

El dinero comenzó a entrar a raudales y Agninus por fin, tomarse su merecida jubilación.

¿Ideas de aventura?

Bueno, no podemos dejar esta idea en una simple lista de aventuras que podrían girar en torno al Gimnasio de Agninus, deberíamos pensar en usarlo para darle más sabor a las partidas. Podríamos, por ejemplo, usarlo para que los personajes empezasen con habilidades de niveles mayores a los de simples principiantes.

O una forma de afinar las habilidades de los personajes entre partidas.

¿Por qué se va a detener la vida de los aventureros entre partidas y partidas?

 

 

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