Cuando era más joven siempre me preguntaba cómo sería una aventura iniciática que lanzase a los personajes menos propensos a a ella a la aventura.

A esta aventura yo la llamo “El Diablo Ladrón”, y puede usarse tanto para La SRD como para D&D u otros juegos.

Los personajes son todos habitantes del mismo poblado agrario (o al menos conocidos y amigos de la misma comarca). Se trata de una comarca agrícola, en la que los personajes han crecido toda su vida. Jamás han tenido la oportunidad de salir de ahí. No tienen que ser todos jóvenes granjeros, alguno puede ser un curtido herrero, o el aprendiz del sabio del pueblo, o la hija de una cortesana, o la misma cortesana…cada uno tendrá su trasfondo, lo importante es que, tanto si sintieron la llamada de la aventura como si no, jamás han salido de la comarca.

Un extraño suceso cambiará esto.

Algo está robando objetos del pueblo, al principio parecían pequeños sucesos sin importancia, pero los hurtos van a más y parece que cada vez roban cosas de más valor y se adentran más en el pueblo. Lo que comenzó con una serie de robos de portavelas, hojas de arado y cuchillos en las granjas de las afueras, ahora que afecta a las propiedades de los comerciantes preocupa a los notables del pueblo.

Los personajes deben ser puestos en antecedentes del asunto, y deben decidir, si lo desean, que van a capturar al ladrón. Por supuesto, esto implica que son amigos, o se conocen y poseen habilidades complementarias que pueden ayudar a los instigadores de la cacería en su plan.

La idea es usar varios objetos peculiares y visibles pero poco valiosos para atraer al ladrón, donde ellos estarán esperándole. Los personajes, 4 ó 5 mínimo (usa PNJ´s amigos para aumentar su número por lo menos a la hora de tender la trampa y cubrir varios señuelos).

Deja que pasen un par de noches sin que el ladrón aparezca, puede que incluso roben algo en otro punto del pueblo. Si esperan con paciencia, el ladrón aparecerá donde esperen los personajes. Entre la oscuridad, atravesando la pared, se materializa una pequeña forma con cuernos y rabo…algo que no habían visto nunca los personajes.

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El diablillo aparecerá en la habitación, cogerá el objeto que los personajes están vigilando y traspasará la pared con él, como si no fuese un ser real. Los personajes tendrán serias dificultades para perseguirle, pues es escurridizo y las paredes de piedra no parecen retenerle. El metal y la madera, en cambio, sí que le suponen un problema, y la loca carrera será una prueba de agilidad, destreza, rapidez e inteligencia para acorralarle.

Realmente la aventura consiste en esto, es una carrera en pos de la captura de un pequeño ser despreciable, por lo que puedes alargarla lo que quieras, mientras los personajes persiguen a la criatura por todo el pueblo hasta las afueras.

Si logran capturarle, tendrán que amenazarle para convencerle de que les lleve hasta su guarida, una pequeña cueva bajo las raíces de un viejo árbol, y recuperen las cosas robadas. Si le presionan más, les contará porqué está ahí. Sus jefes, no dirá quienes son, por supuesto, han mandado a muchos otros como él a buscar objetos por todo el mundo.

Si no vuelve con el objeto que busca mejor que no vuelva, les dice.

Preguntado porqué lo quieren él dice ignorarlo, pero sabe cómo averiguarlo. El diablillo les describe un pequeño orbe de cristal envejecido, aparentemente sin ningún valor. Los personajes deben hacer una tirada para averiguar si recuerdan ese objeto, si no, deberán buscarlo por el pueblo.

Es una pequeña lampara esférica que se encuentra encima de la barra de la taberna de How, uno de los lugares públicos del poblado. Si van a por él, o mandan a alguien, el diablillo les enseñará cómo activarlo si prometen dejarle escapar. Una pequeña plegaria en un idioma desconocido y la esfera refulgirá con un extraño.

Inmediatamente, todos los presentes se verán inmersos en una alucinación colectiva. Verán su pueblo, su hogar, en llamas. Los cuerpos de sus amigos y familiares expuestos, empalados y clavados en extraños símbolos, y los pocos supervivientes, conducidos encadenados en reatas a un destino más terrible que la muerte. Arriba, en el cielo, una extraña sombra ennegreciendo el mundo con su maldad, absorbiendo la vida, erradicando la esperanza.

Tan abruptamente como esta alucinación empezó, termina, pero el sentimiento de terror y desesperanza no se va con la ilusión, sino que les acompañará a partir de ahora y para siempre.

El diablillo, que al parecer no es inmune a los efectos de la esfera, yace en un rincón con los ojos llorosos…al parecer, el destino que le espera a él y a los suyos, si esa profecía se cumple, tampoco es nada alagüeño.

“Se acerca el Gran Mal – les dice – y nada en este mundo podrá detenerlo. Por favor, si podéis hacerlo, paradlo. Detened su llegada por el bien de vuestros seres queridos y de todo el mundo.”

Acto seguido, se ensarta en su propia cola y muere entre sollozos.

Ahora toca tomar decisiones…los personajes saben que una amenaza terrible para el mundo se acerca, puede que llegue mañana, o en un año, o en varios, pero su llegada es el más horrible destino para todos los seres vivientes del mundo.

Cuando cuentan esto a sus seres queridos, al alcalde y al alguacil se ríen de ellos, les toman por locos, aunque les agradecen que hayan recuperados las cosas de la gente del poblado, y les entregan un pequeño equipo de combate como premio. Les toman el pelo con cosa como llamarles protectores del poblado, los vencedores del diablillo…esas cosas.

Ellos son los únicos que saben lo que viene, y por lo tanto, son los únicos que pueden averiguar de dónde viene, qué es o cómo planea destruir el mundo, advertir al mundo de su llegada y quizás, detener su funesto destino.

Comienza su aventura.

 

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