Sólo para el DM (si quieres jugar esta campaña como jugador puedes leer esto, eres totalmente libre de hacerlo, pero te recomiendo que no lo hagas), sólo el Master debería conocer los pasos por los que va a transcurrir . Tampoco ocurre realmente demasiado, al ritmo que planeo escribirla probablemente no te acuerdes del final aunque lo leas, pero tú mismo.

La campaña El Árbol del Fin del Mundo para Black Hammer JdR se compondrá de 50 aventuras de una a tres sesiones de juego cada una (generalmente serán 1-2)  y varios interludios de complemento.

La historia comienza con personajes de nivel 1 y terminará con los PJ´s como uno de los grupos más influyentes y poderosos en las ciudades del mundo de Black Hammer, si logran superar la campaña, por supuesto.

A lo largo de la misma los jugadores, a través de sus personajes, irán conociendo las diferentes ciudades de Black Hammer, así como los muchos grupos de poder que hay en ellas.

A continuación, la estructura de la campaña. Por supuesto, a medida que vaya escribiendo cada aventura pueden surgir cambios que afecten al desarrollo de la campaña, así que no lo toméis como la Biblia, o como dirían en Seesa, como El Libro de los Muertos.

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Seesa

Aventura 1: Puesta de largo

Los personajes, ya sean nativos de las 4 (ahora 5) familias de Seesa o invitados y aliados procedentes de otras ciudades, asisten a su primera recepción oficial del consejo, un evento anual donde se presentan los nuevos integrantes de las familias, así como los recién llegados de otras ciudades que van a establecerse allí.

La fiesta pronto se transformará en un caos como consecuencia de una conspiración, y los personajes deberán explorar las catacumbas del palacio de la Guardia de la Casa Asur enfrentándose a las criaturas que moran en ellos.

Aventura 2: Nieblas e Invernaderos

La posición ganada por su aventura anterior les ha dado suficiente reputación a los personajes como para ser convocados por una de las familias de Seesa, con el fin de cumplir una delicada misión, capturar a un antiguo miembro de la caída en desgracia familia Isir que se oculta en los túneles bajo Seesa, una aventura que les llevará a conocer el bajo mundo de Seesa y las criaturas sobrenaturales que aguardan en él.

Aventura 3: Semilla de algo Nuevo

Tras el éxito de su misión anterior, su nuevo patrón les encarga transportar una rara variedad de planta para los Sacerdotes de los Dioses Muertos (de la Casa de las Nieblas Grises, la antigua y maldita Casa Nigrum) y los Magos Arbóreos de la Casa Arconh. Pero varios miembros de las otras casas no están dispuestos a dejar que estas dos familias tomen ni la más mínima ventaja, y los personajes tendrán que defender su mercancía de los asaltantes que les esperan en el camino.

Aventura 4: No todas las plagas son La Plaga, pero matan igualmente

La Iglesia de Adrient llama a los personajes para encargarles la liberación de la ciudad de un terrible mal. Una plaga de hombres rata parece estar expandiéndose por los bajos fondos de Seesa y amenaza con devorar a las Cuatro Casas y el legado de Adrient de Loxos en Seesa.

Interludio A1: La cámara de las Almas

Los personajes deberán rescatar el alma y el cuerpo de la hija de un poderoso noble Kaendros, y para ello deberán adentrarse en el temible Sanatorio Recursivo donde los locos (llamados los tocados por la Plaga) son encerrados antes de ser expulsados al Exterior. También deberán visitar el Palacio de Gustav, el dueño de la Cámara de Preservación del Alma, y descubrir el misterio de su máquina.

Aventura 5: El Comienzo del Fin

Tras sus últimas misiones, los personajes han podido reunir pistas sobre algo terrible que está ocurriendo. El Consejo de Seesa les llama para encargarles una terrible misión fuera de la Ciudad. Para ello, los personajes entrarán en contacto con los Dragómadas por primera vez, al tiempo que se enfrentan a un terrible asesino que está dispuesto a que su misión no llegue ni a comenzar.

 

Las Mansiones Invertidas

Las Mansiones Invertidas acogen la primera parada de los personajes. Allí, nobles y comerciantes depravados les esperan como un entretenimiento que rompa su rutinaria vida. Veremos si son capaces de sobrevivir a las intrigas y trampas que la Ciudad de Cristal les tiene preparadas.

Aventura 6: Paso a paso

Donde los personajes deben realizar una colosal búsqueda de información, en una partida de investigación que les llevará a las más extrañas mansiones en busca de una pista para lograr su objetivo.

Aventura 7: La Fiesta de las Efemerias

La Fiesta de las Efemerias se acerca, cada trece años, los abotargados y aburridos habitantes de Las Mansiones se reúnen en un festejo donde todos los crímenes, menos el asesinato, están permitidos. Es la oportunidad para los personajes para, si saben manejarse en el juego político y logran esquivar las muchas trampas que les tenderán en las Efemerias, conseguir lo que buscan.

Taniendra

La increíble ciudad de Taniendra es una de las maravillas del mundo de Black Hammer. Si pudiésemos verla desde fuera como hacen los dragómadas, y la Plaga no impidiese que saliésemos de entre sus muros, veríamos una colosal estructura de piedra y roca macizas que se eleva como un árbol de roca hasta donde alcanza la vista. Dentro de ella, durante casi mil años, Los Tres Pueblos han vivido en paz y harmonía, manteniéndose separados pero colaborando, y con una férrea estructura de castas interna en cada uno de ellos.

Hace un par de años, sin embargo, algo surgió de las profundidades de la ciudad. Taniendra la Pétrea se eleva hasta los cielos, su hermana gemela, oculta desde antes incluso de la Plaga, desciende hasta los infiernos.

Como si de un espejo se tratase, la ciudad que se eleva orgullosa posee una gemela, que refleja su grandeza sumergiéndose en el suelo de roca. Allí, oculto también de la Plaga que casi les extermina, el Pueblo de la Tenumbra ha morado mil años recomponiendo sus filas. Hace un par de años, agobiados por la expansión de su prole, la Madre Tenumbral decretó traspasar las puertas de Obsidiana y expandirse. Ambos pueblos se encontraron, ninguno sabía que los otros estaban ahí, y sus enormes diferencias no dejaron otro camino que la Guerra.

En Taniendra se libra una guerra entre los Tres Pueblos y su férrea disciplina de castas, y el Pueblo de la Tenumbra, una raza de criaturas oscuras y sin rasgos visibles, con piel de espejo negro, y cuya magia tenumbral ha dado a luz a las más extrañas criaturas que jamás los habitantes de la Taniendra conocida hubiesen imaginado.

Una guerra que se libra en los salones y escaleras inferiores de la Ciudad, a través de sus paredes y a lo largo de sus pasillos, donde extraña magia crea criaturas imposibles, guerreros capaces de traspasar paredes o trasladarse por el espejo de los sueños asaltan los protegidos salones de los nobles, y donde los artefactos de la Casta del Vapor pugnan con la Casta Guerrera de cada uno de los Pueblos para llevarse el honor y la gloria de defender su hogar.

A este escenario caótico y peligroso llegan los personajes.

Aventura 8: Señor Embajador

Los personajes llegan a Taniendra. y mientras se van poniendo al día los dragómadas que les trajeron aquí les solicitan ayuda para localizar al Embajador de la ciudad de Neor Gith en Taniendra.

El parecer, ha sido secuestrado y llevado a una fortaleza superior abandonada por un miembro de la Casta del Vapor que intenta combinar la técnica alquímica del Vapor con la extraña Magia de los Exploradores del Ecto.

Los personajes deberán asaltar una fortaleza protegida por extrañas criaturas mecánicas de vapor y rescatar al embajador, y así granjearse el favor de los dragómadas.

Aventura 9: Expedición a lo Más Abajo I

En Taniendra siempre se ha dividido la ciudad en tres zonas, la zona Superior, la zona Intermedia y la zona Baja.

Con la aparición del pueblo tenumbral los habitantes de la ciudad pétrea han dado en llamar a todo lo que está por debajo del nivel del suelo La Zona de Más Abajo.

El Jerarcato de los Tres Pueblos quiere organizar una expedición hacia El Más Abajo para cartografiar la ciudad de los Tenumbrales o al menos, descubrir algunos secretos que puedan usarse en la creciente guerra.

En esta aventura, explorarán los niveles inferiores de la ciudad de Taniendra, abandonados desde hace siglos, y que ahora ocupan algunos

Aventura 10: Expedición al Más Abajo II

Los personajes, una vez explorados los niveles abandonados, se adentran ahora en las fauces del enemigo, con resultados inesperados.

Mientras tanto, conocerán las extrañas bestias creadas por la magia tenumbral más allá de las Puerta de Obsidiana, los alienígenas poderes del Pueblo de la Tenumbra y sus casi incomprensibles motivaciones.

Aventura 11: El Fenix se alza

Dados por muertos tras semanas sin saber de ellos, las fuerzas de Taniendra se están agrupando para ocupar los niveles abandonados y lanzar una campaña bélica masiva que puede terminar en un desastre de proporciones épicas.

¿Lograrán los personajes detener el apocalipsis y salvar la Ciudad de Tanientra cuando hay tantos grupos militaristas decididos a desencadenar el conflicto sin ninguna precaución ni preparación?

Aventura 12: Pax de Piedra, cielos rojos

Donde una tensa paz se instala en la Ciudad Pétrea, y los personajes consiguen la información que quieren. Pero antes, deberán capturar a un traidor que ha robado dicha información.

No será fácil, pues ha huido al Exterior, la zona de balcones, atalayas y torreones de roca que lindan con la mismísima Plaga. Sólo los Planeadores de Viento pueden llevarles allí, y quizás deban enfrentarse a terrores nunca vistos en lo que puede ser un vuelo sólo de ida.

 

Neor Gith

Invitados por el embajador de Neor Gith, los personajes visitarán la enigmática ciudad de los cielos. O al menos, su reflejo en la Tierra, pues nadie puede salir de Black Hammer.

Aventura 13: Camino de una sola dirección

La ciudad de Neor gith orbita Black Hammer fuera del alcance del terrible huracán que es La Plaga, pero también es el único camino de entrada en este mundo para los viajeros planares que desean contemplar tan extraño mundo, y a los que no les importa que el camino sea sólo de ida.

Aquí, los personajes descubrirán las maravillas del Ecto, el icor verdoso que mueve la ciudad, y la confirmación de sus temores.

 

Orcasis, la Perla de los Mares

Aventura 14: El abrazo de las Olas

Orcasis recibe a los personajes desplegando ante ellos las maravillas que una ciudad marina única ha desarrollado tras su aislamiento de mil años.

Allí, en la parte flotante de la ciudad, entre mercados de pescados y algas, sufrirán una emboscada que puede ponerles sobre la pista de lo que andan buscando.

Aventura 15: Asalto bajo el agua

Tras sobrevivir al ataque, los personajes son invitados por los regentes de Orcasis para que les expliquen su misión. Este viaje a las profundidades no está exento de peligros, pues si bien La Plaga no puede entrar en la ciudad, las bestias y criaturas que ha mutado y torturado durante mil años sí pueden hacerlo, y creedme si os digo que pocas cosas dan más miedo que el ataque de un Megalodón de Plaga enloquecido por el hambre cuando nadas por un mar oscuro.

Aventura 16: Guerra y Paz

Los personajes se sumergirán en las profundidades del Mar Oscuro hasta llegar a la base de la ciudad, al llamado Palacio de las Perlas, donde los tritones y los elfos marinos conviven desde hace mil años mientras vigilan a los hombres pulpo de las Torres de Coral.

Aventura 17: Las Raíces de las Torres de Coral

Donde una misión les llevará bajo las Torres de Coral en busca de un secreto perdido que quizás los Octopii no deseen que les sea arrebatado.

 

Cascada de la Lluvia de Estrellas

Aventura 18: Parada en el camino

De camino a Suh – Sulken, la caravana de los personajes debe hacer un alto en la paradisíaca Cascada de la Lluvia de Estrellas, donde descubrirán parte del terrible secreto que guarda esta en apariencia idílica ciudad. Los personajes no volverán a ser los mismos, si salen con bien de allí.

 

Suh – Sulken

Aventura 19: El acceso al paraíso

Donde los personajes conocerán el paradisíaco poblado élfico de Suh – Sulken, y las amenazas que le acechan más allá de la barrera mágica que lo protege.

Aventura 20: Embestida.

Los personajes deberán ayudar a defender Suh-Sulken de un asalto en masa de sus enemigos. Lo que hagan los personajes en sus combates respectivos determinará el destino de la ciudad élfica.

Un sajamata contrarreloj para parar la invasión de las bestias que habitan en los alrededores de la ciudad y más allá.

Aventura 21: Traición

Tras casi perder la ciudad a manos de una horda bestial, los personajes se embarcarán en una búsqueda que les llevará a enfrentarse al traidor que quiere ver arrasada la ciudad.

 

Los Salones de Mithrail

Aventura 22: Bajos Fondos

Los bajos fondos de una ciudad enana bajo tierra pueden ser realmente complicados de gestionar, y allí llegan los personajes buscando a un señor del crimen que posee el siguiente objeto que los personajes necesitan para desentrañar el misterio y encontrar lo que necesitan para salvar las ciudades del mundo de Black Hammer de la Plaga.

Además, alguien ha contratado a unos esclavistas para que detengan a los personajes, la cosa se pondrá complicada.

Aventura 23: Posesión en las Profundidades

Algo ha poseído a la hija del Rey Thronguir, y esto pone en peligro la tregua de los Seis Reinos. Los personajes deben investigar qué ha sucedido y quién está detrás de esta extraña posesión.

Aventura 24: Raid hacia ninguna parte

Donde se emprende una misión desesperada hacia los límites de la ciudad, allí donde orcos, goblings y demás criaturas mal viven entre la espada de La Plaga y la pared de los impenetrables muros enanos, y una difícil elección se presenta, destruir toda una civiliación o fracasan en la misión que debe salvar el mundo. ¿Encontrarán una tercera alternativa?

 

Nueva Estrella

Aventura 25: 

En la base rebelde de Esperanza los personajes conocen la situación de los supervivientes de una ciudad de muertos donde en pocas ocasiones se puede ver la luz del sol.

Para ganarse la confianza de los habitantes (vivos) de la ciudad, los personajes deberán unirse a una de las partidas de exploración para limpiar los alrededores de no muertos, y encontrar suministros.

Aventura 26: La guarida de los devoradores de Sangre

Los personajes deberán adentrarse en la guarida de un terrible vampiro nosferatu que está realizando terribles experimentos con seres vivos de otras ciudades proporcionados por traficantes de esclavos que contratan a los dragómadas para llevar sus presas.

Interludio I1: La caza del zombi

Un terrible zombi ha aparecido en Nueva Estrella, uno como nunca han visto sus habitantes. Para cazarle, los personajes deberán utilizar todos sus recursos adentrándose en uno de los barrios más mortales de la ciudad. Y cuando en Nueva Estrella alguien dice muerte la cosa se pone seria.

Aventura 27: Emboscada

Donde las fuerzas de los personajes se unen a una partida de caza que embosca una caravana de prisioneros que está siendo llevada a los almacenes del Castillos de Nathaniel.

Pero las cosas no saldrán como esperan.

Aventura 28: el Coliseo de las Ánimas

Los muertos capturan a los personajes, y les arrojan al mortal Coliseo de las Ánimas, donde hordas de muertos vivientes inteligentes esperan verles enfrentarse a las bestias no muertas más terribles.

Aventura 29: La Ira del Rey Loco

Tras escapar del Coliseo los personajes se adentran en el palacio de Nathaniel, el Rey Loco. Allí, encontrarán lo que han venido a buscar, o la muerte en vida.

Quizás Nathaniel tenga algo que decir al respecto.

 

NasurNaga-Despeir

Una ciudad de elfos oscuros esclavistas y devoradores mentales khaeremitas. Uno diría que las cosas no podrían ponerse peor. ¿Qué tal una guerra abierta contra la terrible Ciudad de la Muerte, Thanosis?

Aventura 30: Ataques aleatorios

Justo tras explicar su misión al Consejo de la Oscuridad de NasurNaga-Despeir la ciudad sufre un ataque desde dentro. Los personajes tendrán que luchar para sobrevivir, y salvar a la primogénita de una de las familias más importantes de la ciudad, quien ha sido capturada y está en paradero desconocido.

Aventura 31: La Espira de la Noche y el Día

Donde los personajes deberán enfrentarse a una familia traidora de elfos oscuros y a sus consejeros mentales khaeremitas para evitar que sigan enviando información secreta a la ciudad enemiga.

Aventura 32: Reconquista en la Oscuridad

La guerra se recrudece, al parecer, Thanosis ha estado preparando sus ataques desde antes incluso de declarar la guerra. Una parte de la ciudad ha caído mientras todos miraban la caída de los traidores, y los personajes deberán adentrarse en ella para terminar con el general de los Muertos y liberar la ciudad.

 

Constructia

Aventura 33: La Ciudad Mecánica

A su llegada a la ciudad de Cosntructia, los personajes son recibidos como héroes por los altos miembros de la ciudad. Ni siquiera los constructos y golems vivientes que gobiernan la ciudad son inmunes a La Plaga, y lo saben.

Tras explicar a los Lores lo que necesitan, se les da acceso a la ciudad, y pueden comenzar sus investigaciones.

En la Biblioteca Mecanical descubrirán que lo que buscan se encuentra oculto en las profundidades de la ciudad, entre los mecanismos y engranajes que mantienen Constructia en funcionamiento.

Para llegar allí, deben encontrar a uno de las pocos seres que puede servirles de guía, pero no será fácil convencerle de volver allí.

Aventura 34: Engranajes dentro de Engranajes

La misión a las profundidades de Constructia comienza. No será fácil, pues numerosas criaturas mecánicas y orgánicas han estado hibridando allí desde antes incluso de la Plaga. Numerosos peligros y acertijos acechan en el dungeon más extraño del mundo de Black Hammer.

Aventura 35: El Consejo de Piedra Ilium

Tras el fracaso de su misión, los personajes son invitados a la próxima sesión del consejo de Piedra Ilium, uno de los grupos no oficiales regentes de la ciudad. Allí conocerán quién se ha llevado lo que buscaban, y el poder de los constructos mentales, y deberán viajar al fondo de sus pesadillas más oscuras para encontrar la fuerza necesaria para seguir adelante.

Aventura 36: El Asalto al Palacio Mecanical

Lord Erebus fue un antiguo regente de Constructia. Se ha descubierto un nuevo nivel en su palacio abandonado, por lo que los personajes deberán explorarlo para encontrar el artefacto que necesitan para derrotar a su enemigo.

Aventura 37: La Estrella Caída

Es hora de descubrir el paradero de quien se llevó el artefacto que los personajes necesitan, y para ello deberán adentrarse en los bajos fundos de la Ciudad Mecánica.

Seres terribles caídos en desgracia, criminales fríos como la misma Muerte y ángeles caídos que no pueden volver al cielo por culpa de la Plaga…¿hace falta decir más?

Aventura 38: Un Liche como nunca habíais visto.

El enemigo final espera,  el octavo Liche Mecanical de Ilium se ha despertado y planea destruir a sus hermanos y hacerse con el poder en el mundo de Black Hammer, aunque para ello deba arrasar ciudades enteras.

 

Círculo de Fuego

La Ciudad de la Magia aguarda, como última parada planificada de los personajes.

Mil años de desarrollo mágico, así como los tesoros y conocimientos aportados por los dragómadas, han creado la ciudad más maravillosa que la magia pueda construir. Palacios flotantes, navíos voladores, catacumbas con secretos increíbles en sus profundidades, criaturas nunca vistas en ningún otro lugar del Multiverso…

Y allí llegan los personajes, a tratar de convencer a quienes tienen tanto orgullo como poder de que se sometan a su plan y entreguen una valiosa posesión a desconocidos.

Aventura 39: Sorpresa!!!

Nada más llegar a la ciudad el Consejo de Regentes del Arte les entrega el artefacto que buscan, el problema es que en él no hay nada del poder que las investigaciones han asegurado a los personajes que necesitan para salvar el mundo.

Hace siglos que su poder fue desmantelado y las piezas que hacen falta para recomponerlo repartidas entre las diferentes escuelas, gremios y universidades mágicas. Nada en esta aventura ha sido fácil, y esto tampoco va a serlo.

Para poder encontrar las piezas, primero deben localizar el pergamino donde se detalla sus guardianes originales. Nunca digas que una visita a una biblioteca no es peligrosa.

Aventura 40: Primera estación de Penitencia

Si los personajes quieren la primera pieza que les falta para recomponer el artefacto que han venido a buscar, necesitan convencer al Gremio Alquímico, y para ello, deberán ofrecerles algo a cambio.

¿El qué? el icor más peligroso del mundo, algo que puede dejarles aislados o peor, convertirlos en una caza sin piedad por parte de una de las organizaciones más poderosas del mundo…¡sangre de un dragómada!

Aventura 41: Torneo de Magos

Si los personajes quieren la segunda pieza que activará el artefacto deberán ganarla en singular torneo (bueno, o quizás plural). La Escuela de Magia de Combate no va a regalarles nada ni aunque en ello vayan sus vidas y las del resto del mundo.

Aventura 42: La Muerte Negra

Una extraña peste, que convierte a quienes se infectan de ella en no muertos, guarda la próxima pieza que los PJs necesitan. Los personajes deben adentrarse en un antiguo zoológico usado por nigromantes y abandonado ahora a la peste para recuperarlo.

Aventura 43: Engendros de Plaga y Catacumbas Infernales

En ninguna ciudad estaría permitido investigar con nada que estuviese ni remotamente relacionado con La Plaga, ¡excepto en Círculo de Fuego, claro!

En sus tiempos se creó un laboratorio para investigar una solución a La Plaga, y como no podría ser de otra forma, la cosa se descontroló.

Los personajes deben bajar a una catacumba sellada y enfrentarse a terribles criaturas tocadas por La Plaga, con riesgo de contagiarse y sufrir el mas terrible de los destinos. Si logran su misión, y recuperan el objeto, todavía deberán regresar a las puertas selladas y convencer a los magos de que no son un peligro para Circulo de Fuego.

Aventura 44: Asalto a los Cielos

La última pieza está en el palacio flotante de un antiguo archimago que rompió los lazos con sus congéneres para aislarse en su palacio de rocas y bosques.

Para conseguir la pieza, los personajes se adentrarán en un antiguo mundo de seres vegetales que guardan el Secreto del Archimago.

 

Nueva Draconis

La Ciudad Secreta se abre por primera vez en su historia a visitantes no dragómadas. Los personajes visitarán la ciudad de las maravillas de esta raza y sus servidores, y asistirán al más sagrado de sus ritos.

Pero antes, deberán ganarse el derecho a conocer los secretos que nadie más ha desvelado jamás y demostrar que no son un peligro para esta raza y sus planes. algo que dadas sus andanzas por el mundo de Black Hammer, no va a ser fácil de demostrar.

Aventura 45: El Torneo de los Mil Cánticos

Los personajes deberán salir triunfantes de las diversas pruebas que les esperan en este Torneo anual donde los sirvientes de los Dragómadas ponen a prueba a su prole para ver si son dignos de entrar en el servicio de caravanas.

Por primera vez, un extranjero participa en el, y los ojos de toda la ciudad están puestos en los jugadores y en sus acciones.

 

Chronotia, la Ciudad de las Horas Perdidas

Aventura 46: El Tiempo se acaba

Los personajes siguen la última pista hacia la Ciudad de las Horas Perdidas, donde el único Dragón Cronomántico existente guarda el secreto que supondrá la salvación o la destrucción de las ciudades del mundo de Black Hammer.

Una aventura extraña y mortal en la que deberán afrontar numerosos peligros, desde los servidores del Dragón de Fuerzas épico a los misterios del Tiempo que aguardan en cada esquina de la Fortaleza del Dragón del Tiempo.

 

Seesa

Aventura 47: Noche a La Sombra

La llegada a Seesa no es el paseo triunfal que los Pjs esperaban. La noticia de que las ciudades están siendo amenazadas por la Plaga se ha extendido y los disturbios y saqueos sólo han podido ser contenidos con los esfuerzos de las Cuatro Casas.

Alguien ha preparado esta situación filtrando la noticia, y les toca a los personajes descubrir quién fue. Para ello, deben hacer una visita a la terrible cárcel de Seesa, La Sombra.

 

Aventura 48: Caza al Terrorista

Tras descubrir la mano de quien está detrás de los disturbios, los personajes deben tratar de localizarle, lo que les llevará a explorar los míticos lugares de Seesa, como el cementerio, las antiguas minas repletas de vampiros y sombras, e incluso visitar a la Naga del Río.

Al final, una lucha épica en la que los personajes contarán con la ayuda de unos aliados inesperados, les llevará a uno de los palacios más impíos de Seesa, donde deberán enfrentarse a un enemigo terrible.

Aventura 49: La Conferencia

Donde se desvelan secretos y misterios, se crea una alianza entre ciudades y se pone en marcha el plan de los PJs para proteger las ciudades. La fe, sin embargo, no garantiza el éxito, como atestiguan los numerosos asesinos infiltrados en la conferencia a los que los personajes deberán dar caza para evitar la muerte de los embajadores y la destrucción de la solución que han traído los personajes.

Aventura 50: Salvación Final

El plan está en Marcha, gracias a los Dragómadas, todas las piezas están en posición, y los personajes están divididos en las diferentes localizaciones donde se va a ejecutar. Los cultos de Plaga de las diferentes ciudades también se han organizado, y pretenden evitar que se ejecute el ritual.

De cada uno de ellos depende la salvación de una ciudad.

 

Varias ciudades (bonus track)

Aventura 51-55: los esclavistas

Durante sus viajes, los personajes han cruzado su camino en ocasiones con una terrible organización secreta que comercia con esclavos en numerosas ciudades.

Tras salvar las ciudades de Black Hammer de la Plaga ha llegado la hora de que los personajes localicen y erradiquen las bases de esta organización en cada ciudad del mundo de Black Hammer y exterminen a sus poderosos miembros.