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El Retorno de Sandman, los mundos no creados

~ Un blog sobre el mundo del rol, el cómic y la fantasía.

El Retorno de Sandman, los mundos no creados

Archivos mensuales: noviembre 2018

El Mayor Dungeon jamás creado

25 Domingo Nov 2018

Posted by Francisco in Infinity Dungeon, Varios

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Ahora que ha salido el suplemento para D&D 5ª Edición sobre Bajomontaña, detallando los 23 niveles del mayor dungeon ideado para D&D y uno de los mayores del mundo (el mayor quizás sea The World Largest Dungeon) quiero recordar mi propia versión del Dungeon más grande del mundo.

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Yo lo llamo Infinity dungeon, y efectivamente, es infinito. Un dungeon del tamaño del Universo, o de un plano, donde cosas como el cielo, las estrellas o el aire libre no existen.

Capaz de incluir en su interior gigantescos dungeons como La Fortaleza del Viento Sollozante, y maravillas como el Romperrocas, y sus muchos miles de niveles, Infinito Dungeon nació como respuesta a una pregunta…¿y si el rol no hubiese evolucionado hacia otros caminos y se hubiese quedado sólo en lo que es explorar dungeons?

Imaginaos un mundo, un universo, de cavernas, fortalezas, mazmorras y pasadizos, donde toda la vida, las civilizaciones, la magia y los seres vivos han evolucionado adaptados al mundo subterráneo. Un mundo con reglas propias que los jugadores deben aprender pues son muy diferentes a las de las aventuras que han jugado siempre.

Las cavernas más grandes albergan ciudades enteras, los ríos subterráneos llegan a lugares recónditos repletos de granjas de hongos y plantas luminiscentes, doblar mal una esquina te puede llevar a la fortaleza perdida de un rey liche ya desaparecido, pero que todavía está repleta de peligros.

Porque una de las principales dificultades de un mundo así es la geografía, un mundo tridimensional donde además de hacia el Este, el Sur, el Norte o el Oeste, si es que estos conceptos se pueden llamar así, se puede subir y bajar, y donde moverte requiere explorar dungeons, lagos subterráneos, y secciones nunca visitadas ni por los cartografistas más audaces.

Un mundo donde los dioses y sus panteones están relacionados con la oscuridad, la exploración, la roca y los dungeons, donde uno puede encontrarse un semidiós vagabundeando por un laberinto cerrado a escasos cientos de metros de su hogar, y que acaba de ser abierto por un corrimiento de tierras, donde poblados enteros son amenazados por una grieta en el fondo de un lago subterráneo, y un tsunami de aguas negras y repletas de limos ácidos del tamaño de castillos se precipita hacia su hogar…

¿Lo queréis más grande?

Tomad el concepto del multiverso que desarrollé en “Guerras Eternas / Imperio”. Este universo es sólo uno del infinito número de universos que se conectan en un plano llamado kralex, un infinito número de dungeons infinitos, con diferente reglas y leyes cada uno. Y cada kralex posee muchas puertas que le conectan a otros kralex, con infinitos universos a su vez en su interior.

¿Y si un universo (o un kralexinfinito de dungeons) donde la muerte es la norma y la aspiración de todo ser, y la vida es un castigo que está prohibido arrebatarse, se conectase con nuestro propio Infinito Dungeon (el de los personajes) y sus filosofías entrasen en conflicto? O en uno de los infinitos dungeons de otro universo la vida se compusiese sólo de limos y cubos gelatinosos y se dedicasen a depredar otros Infinity Dungeons, y los personajes, de nivel 20 o superior tuviesen que encontrar una forma de detener la invasión sellando los portales, o cambiando el ciclo rotatorio de los universos para alejar al Dungeon Viviente? ¿O qué pasaría si la rotación universal superpusiese en contacto ahora nuestro Infinito Dungeon con uno donde la magia es mucho más abundante y sus civilizaciones se destruyeron hace eones con artefactos mágicos de poder increíble, y los aventureros de todos los reinos, ciudades subterráneas, compañías de mercenarios e imperios se lanzasen a buscar esas poderosas armas antes de que el otro universo se alejase? ¿Y si los personajes se quedasen atrapados en éste nuevo dungeon infinito durante sus exploraciones, y llegasen a otro donde la magia está prohibida y se caza a los magos y a los poseedores de artefactos mágicos?

Bien, ciertamente estos giros a escala universal son sólo para que os hagáis una idea de los grande que podría ser Infinity Dungeon, ahora que lo pienso, es el Planescape de los Dungeons. Si en Planescape se decía que se podría englobar cada aventura y mundo ideado y jugado en D&D, podríamos decir que cualquier dungeon explorado en la historia podría englobarse en Infinity Dungeon.

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Pero nada de eso es importante, lo verdaderamente importante de Infinity dungeon es la aventura, la exploración y el peligro que un mundo tan extraño planteara a vuestros personajes, así que os animo a formar parte de él, de jugarlo y de desarrollarlo, como ya han hecho otras personas que podéis leer en este mismo blog.

Parafraseando a los clásicos, ¡Bienvenidos a un mundo de peligros y oportunidades infinitos, a la exploración sin fin y a la Aventura con mayúsculas!

¡Bienvenidos a Infinity Dungeon!

La industria del Rol frente a Skynet

12 Lunes Nov 2018

Posted by Francisco in Varios

≈ Comentarios desactivados en La industria del Rol frente a Skynet

Todas las industrias en general, y la del rol en particular, se van a enfrentar a un desafío tecnológico en las próximas décadas. La llegada de la inteligencia artificial lo va a cambiar todo.

En pocos años (no sé cuantos, porque la cosa va más lenta de lo que yo pensaba en un principio) la inteligencia artificial se va a aplicar a la mayoría de los negocios, y si bien uno pensaría que una industria tan creativa y pequeña como la d el rol en España no debería verse afectada por ello, sí que lo hará, dejadme que os explique porqué.

Hasta ahora la inteligencia artificial ha sido utilizada por grandes compañías como Google, Amazon, IBM o Facebook básicamente para vendernos mejor la publicidad de sus anunciantes (Alexa no es sino eso, por ejemplo).

Sin embargo, técnicas como el aprendizaje profundo están permeando a otras industrias, como el periodismo, la escritura, la medicina, la selección de personal e incluso para guionizar películas, y pronto tendrán un impacto mayor en el mundo. Ahora mismo estas herramientas de IA son rudimentarias, como lo serían los primeros teléfonos portátiles de principios de los 90, pero pronto irán afinando sus capacidades.

Además, la IA se está democratizando, de tal forma que no será por mucho más tiempo algo exclusivo de gigantes, pues cada vez están surgiendo más plataformas que permiten usar recursos de IA en la Nube.

De igual forma, los recientes desarrollos de hardware aumentan la capacidad y la versatilidad de las técnicas de inteligencia artificial, gracias al diseño de chips específicos, y mejores servidores.

Adicionalmente, vemos cómo numerosas plataforma de ocio están yendo hacia los servicios streaming, siguiendo el camino de Netflix y Spotify, y podemos decir que pronto lo veremos en otras muchas industrias, ya ha nacido el de los videojuegos de la mano de Microsoft, pero pronto alcanzará la industria editorial, el cómic y el rol.

Por último, tendremos un nuevo tipo de computación, en una década o así, la computación cuántica, que si bien no nos servirá para todo sí para ciertos tipos de cálculos masivos en paralelo.

¿Qué quiero decir con todo esto? Pues que la suma de todos estos avances va a tener un resultado imprevisto en el mundillo del rol español (y el de casi cualquier idioma). El desembarco masivo mediante plataformas de los gigantes del mundo lúdico.

A ver, si yo fuese una empresa estadounidense, o alemana, o japonesa, del mundo de los juegos de rol, respaldada por una distribuidora o grupo de ocio potentes, estaría frotándome las manos. Pongamos un ejemplo, WodC.

Wizard tiene en su catálogo juegos como Magic y D&D, y ambos han sido licenciados y traducidos a múltiples idiomas. Lo mismo pasa con Paizo y su Pathfinder, o con los editores de Vampiro y Mundo de Tinieblas. Detrás de Wizard hay un grupo muy potente, Hasbro, cosa que no es exclusiva del rol, Marvel tiene detrás a Disney y DC a Warner Bross. Aquellos que no lo tengan detrás, pronto lo tendrán.

Es de imaginar que una empresa como Disney querrá añadir a su nuevo servicio de streaming los cómics de Marvel, llevando su plataforma hacia nuevos horizontes, de la misma forma que lo ha hecho DC, y que el resto de empresas hagan lo mismo en el futuro. Hasbro quizás se asocie con Netflix, quién ya está sacando cómics, o Warner con Paizo, y Onyx Path con Amazon Prime. Veremos compras de empresas grandes y pequeñas para ganar catálogo y músculo de licencias y clientes. Fusiones y adquisiciones de toda la vida para quienes nos movemos en el ámbito de la consultoría y el negocio empresarial.

Muchos de nosotros tendemos a pensar que esto no nos va a afectar aquí, pero nos equivocaríamos. Mucho.

Porque es aquí donde entra la IA y todos esos recursos que he mencionado. Es de suponer que incluso aunque las advertencias sobre la burbuja de la Inteligencia Artificial sean ciertas, y la cosa se pinche, creo que sí podemos vaticinar con mucha seguridad que en el campo de los traductores la cosa no se va a detener.

La traducción de idiomas va a seguir mejorando mes tras mes, hasta hacerse perfecta, e incluso en industrias de traducción tan complejas como la del rol, llegará a ser muy fiable. Lo mismo pasa en el campo del arte, donde quizás las máquinas no sean muy buenas realizando creaciones artísticas, pero sí copiando a artistas e imitando su estilo (escritores, maquetadores, ilustradores). Esto también va a mejorar y se va a convertir en una plataforma accesible mediante la nube. Quizás pase en unos años, o en una década, pero va a suceder.

Ahora pensadlo bien.

Por un lado tenemos plataformas ansiosas de llegar a todos los mercados par rentabilizar licencias adquiridas o desarrolladas con un enorme esfuerzo de tiempo y dinero. Por otro, sistemas en la nube (plataformas) accesibles capaces de traducir cualquier cosa, y no sólo eso, sino capaces de tomar un formato de maqueta y aplicarlo mediante IA a todo un libro replicando perfectamente el original. Y ya lo tenéis.

Siendo Netflix, o Dysney, o HBO, o Microsoft, o Warner, o Amazon, y habiendo comprado muhcas licencias de cómics, libros y juegos de rol para complementar sus plataformas en idioma inglés, ¿os limitaríais a ese mercado y dejaríais que los licenciatarios del resto del mundo se llevasen parte del pastel?

No.

Cogeríais esas plataformas automáticas de traducción y maquetación y pondríais vuestros libros y juegos a disposición del mundo en todos los idiomas que Google y el resto de traductores pudiesen producir. Con un coste de pocos euros la traducción, veríais las inmensas ganancias que esto podría tener, como las veo yo.

Así, cuando salga el D&D 6ª Edición, seguramente estará disponible para leerlo en streaming en cien idiomas al mismo tiempo, incluso podrá ser descargado dentro de la App para tenerlo disponible sin conexión.

Y lo mismo pasará con Vampiro, con Pathfinder, y con multitud de juegos de empresas más pequeñas, pues incluso ellas podrán hacer lo mismo. ¿No me créeis?

Mirad por ejemplo la plataforma DrivethruRpg/Comic. Quizás no llegue a convertirse en una plataforma de suscripción con su contenido gratuito previo pago de una cuota mensual, pero tampoco le hace falta. Con esta tecnología podrían hacer una edición inmediata de cada uno de los juegos y cómics que distribuyen, y venderlo no sólo en el idioma patrio, sino en cualquiera accesible a traducción y maquetación online.

Esto tiene su lado bueno, pues lo que vale para el inglés vale para los otros idiomas, y cualquiera de nuestras empresas podría lanzar un juego y traducirlo a otros idiomas de forma inmediata. Quizás así sí pudiésemos competir, pero a corto plazo tengo mis dudas de si seríamos capaces de hacerlo, por la situación del mercado.

Y esto sólo siendo pesimistas en el desarrollo de la IA, si fuésemos optimistas, y pensásemos que ésta se podría desarrollar de forma más generalizada, yo diría que entraríamos ya incluso en el terreno de desbancar a los autores (escritores e ilustradores). Quizás no en el diseño del juego o el módulo, pero sí en cuanto a crear spinoffs basados en sus estilos. Me explico.

Yo puedo hacer una aventura para un juego, escribirla y contratar un ilustrador. Se la paso a mi editor que además de ponerla en una plataforma internacional paga unos cuantos euros, muchos menos de los que me pagaría a mí por haberla escrito, para que pasen la aventura por un sistema de IA cada vez que la compre. Esto costaría a lo mejor menos de un euro, quizás sólo unos pocos céntimos.

La IA tomaría mi aventura y el perfil de quien la va a comprar (lo ideal sería tener una idea de quienes serían los jugadores pero no hace falta) y con sus gustos, preferencias e incluso comentarios en redes sociales (para eso sirven los datos que se venden unas a otras, ¿qué os creíais?) adapta la aventura al gusto del cliente. Podría incluso dar a elegir cosas como los niveles de los personajes, la duración, etc. La IA tomaría mi aventura, la traduciría al idioma del comprador, la maquetaría, la adaptaría en duración, contenido y dificultad y lo haría siguiendo el mismo estilo que yo he usado en mi aventura, incluso cambiando las imágenes de los ilustradores para adaptarlas a dichos cambios.

El comprador incluso podría seleccionar varias opciones y por sólo unos pocos euros más, obtener cuatro o cinco aventuras basadas en la misma pero para diferentes grupos de jugadores, tiempos de juego y necesidad de experiencias (iniciados, munchkin, narrativa, de terror, etc.)

Por un par de euros más podría tener contentos a cuatro o cinco grupos de juego totalmente diferentes sin necesidad de adaptar él nada.

Toda una maravilla y una pesadilla de derechos de autor ¿eh?

En resumen, la IA, de desarrollarse medianamente como en los últimos cuatro años, va a permitir a los gigantes de la industria ofrecernos todos sus juegos al instante en plataformas de suscripción, a los pequeños editores asociarse en plataformas para traducir sus juegos a otros idiomas, y a los consumidores, tener una variedad de elección varios órdenes de magnitud mayores de la que tenemos ahora, ya inmensa de por si.

¿La única solución para nuestra propia industria patria? Adaptarse.

Sobre cómo hacerlo, quizás hablemos otro día.

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El rol no está en una burbuja

08 Jueves Nov 2018

Posted by Francisco in Varios

≈ Comentarios desactivados en El rol no está en una burbuja

No, el rol no está en una burbuja, ni estaba muerto hace unos años como muchos decían.

El rol es independiente de las editoriales y de los juegos que se publiquen, pues forma parte de nuestras vidas, incluso de los que sólo jugamos muy de cuando en cuando en jornadas.

Hoy nos hemos levantado con la noticia de que John Wick Presents, iba a despedir a buena parte de su plantilla. Una empresa cuyo dirigente estaba en boca de todos y muchas de sus obras triunfaban en los crowdfundings.

Personalmente nunca me han llamado la atención sus juegos, así que no puedo valorar su calidad, pero el éxito de ventas es un indicador de que como creador de juegos algo tenía. Así que la noticia de los despidos en su empresa han sido toda una sorpresa, y en algunas redes se bromea con la idea de que se está pinchando la burbuja del rol de la que se hablaba hace un año o así.

Es cierto que hay muchos proyectos, no todos de una calidad máxima, pero todos con algo original que aportar al rol. Y también es cierto que se editan más cosas que nunca, al menos, en España.

Pero tanto si la tendencia continua como si se frena, el rol no morirá. El rol está nuestras vidas, de la misma forma que lo estarán siempre los cómics, los librojuegos, el Heroquest, las arenas de Dune, las ruinas de Myth Drannor, y las fortalezas volantes de la Dragonlance, el Bosque Oscuro, los Transformers de verdad y tantas cosas que arrastramos y conservamos desde que entraron a formar parte de nuestras vidas.

El rol nos acompañará siempre, y habrá, como en todo, épocas donde apenas haya empresas y casi no se publiquen juegos, y otras en las que tendremos tantos que sea imposible seguirlos todos. Pero el rol seguirá vivo mientras siga en nuestros corazones.

Respecto a las empresas, no volveré a pontificar, ya lo he hecho mucho, pero si no se profesionalizan la próxima crisis les pillará de lleno y sin recursos (creativos, productivos y económicos) para capearla.

Pero el rol no se acabará.

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Falta de ambición en la Europa del Rol

03 Sábado Nov 2018

Posted by Francisco in Varios

≈ Comentarios desactivados en Falta de ambición en la Europa del Rol

Meditando en mi blog sobre la falta de ambición en España y Europa a la hora de construir infraestructuras, me ha surgido la duda de si no adoleceremos de los mimo en el mundo del rol.

La UE tiene más de 500 millones de habitantes, y sin embargo, en muchas ocasiones, las empresas de Europa se limitan a escribir y publicar juegos en su lengua natal…español, italiano, etc. con la esperanza de que alguien los traduzca al inglés, al francés o a otros idiomas.

No hemos sido capaces de crear empresas de rol con la ambición necesaria para impulsar una gran distribución a nivel europeo, lo que es un síntoma de que el mercado todavía está muy inmaduro.

Para alcanzar una verdadera madurez habría que pensar en cómo conseguir los medios y las infraestructuras para traducir, publicar, promocionar y distribuir un juego de rol local a nivel continental.

Nos queda mucho para eso, aunque se han dado los primeros pasos para crear gigantes europeos del ocio como ya existen en Estados Unidos.

No veo porqué no somos capaces de superar las dificultades de tener muchos mercados separados e idiomas distintos cuando tenemos las herramientas necesarias para ello. Es decir, podemos encontrar traductores y distribuidores en cualquier país de la UE gracias a las nuevas tecnologías, así como realizar la promoción en las redes sociales de los juegos.

También podemos lanzar campañas de financiación específicas para cada país, llevando así al producto sólo a donde se financie, y ahorrando numerosos costes de traducción e impresión si no es financiado.

Sí, sé que no es sencillo, nada en Europa lo es, pero es posible. Lo he visto durante mi carrera profesional numerosas veces, y también he visto fracasar estos intentos por no saber medir bien lo pasos a dar. Pero es posible.

Podríamos crear un mercado europeo del rol muy interconectado, que nos permitiese vender nuestros juegos a más de quinientos millones de potenciales consumidores, y al contrario, contar en nuestro país con todas las novedades de un continente en nuestro propio idioma.
Sería la forma de impulsar el mercado del rol que tantos años llevo buscando.
Pero eso sí, no tengáis ninguna duda de que si alguien se embarca en una tarea así, va a ser duro y complejo. Mejor estad preparados, abrir camino nunca ha sido fácil, pero siempre es apasionante.
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