No todo el mundo puede disfrutar del rol, al igual que no a todo el mundo le gusta jugar, o ver jugar, al fútbol, ni hacer cupcakes. Es la cosa más normal del mundo. Es cierto que para jugar no hace falta ninguna habilidad especial, al contrario que en muchos deportes, por ejemplo, cualquiera podría ponerse en una mesa y tirar los dados, y sin embargo, aún así, no todo el mundo disfruta jugando al rol.

Dicho esto, quiero resaltar algo de lo que ya hemos hablado mucho en el mundillo, e incluso en este blog, la capacidad del rol de generar ocio. No me estoy refiriendo a los cientos, quizás miles, de juegos que han derivado de aquel primer Dungeons & Dragons, ni a las miles de horas de entretenimiento que bloqueos, youtubers, podcasters y demás prosumidores del rol volcamos a la red cada semana.

Me refiero a la propia potencia de los juegos de rol de generar ocio ilimitado.

Un juego de rol puede, con facilidad, proporcionar miles de horas de entretenimiento con la simple compra del manual básico, y gracias a la imaginación del director y los jugadores. Estamos hablando de que, por una compra de un manual de 40 euros, tendríamos a cuatro,  ocho o doce personas en diferentes grupos jugando durante años, sin aburrirse lo más mínimo.

40 euros por miles de horas de ocio para todas las personas que queramos…¿qué otra alternativa de ocio nos proporciona tanto retorno para nuestra inversión? Perdonad que use lenguaje empresarial, defecto profesional.

¿El fútbol? bueno, podríamos comprarnos un balón entre 22 personas y jugar muchos partidos antes de tener que comprar otro, cierto, pero hay que pagar pistas, equipamiento individual, etc. Pero aún así estaría cerca, claro, que no todo el mundo puede jugar, ni podemos jugar más de dos o tres partidos a la semana.

¿El cine? ¿los juegos de ordenador? ¿Netflix? ¿los libros?

Ni de cerca, el cine son, con promociones, 10 euros por persona, si van 4-5 personas, tendríamos los 40-50 euros que cuesta un manual, y tendríamos unas dos horas de juego.

Por supuesto que en los juegos de rol el master, y los jugadores, se lo tienen que currar, trabajar la trama, preparar las partidas, el atrevo si quieres, estudiar el personaje para que evolucione mejor, o para interpretarlo mejor si es tu rollo… pero básicamente eso sólo aumenta la diversión.

Un juego de rol puede sorprendernos incluso cuando llevamos años jugando a él. siempre hay material gratuito por la red que podemos aprovechar, o podemos preparar nuestras propias aventuras. Y si aún así la cosa se estanca, por unas pocas decenas de euros el mundo se puede ampliar de forma exponencial.

Os pongo el ejemplo del Dungeons & Dragons, el Primero.

Si estás cansado de jugar en tu mundo, pues llevas años recorriendo sus dungeons, sus caminos, explorando sus montañas, bebiendo en sus posadas en busca de aventuras por venir o conquistando sus castillos y exterminando a sus monstruos, basta con que te compres uno de los mundo de expansión para tener otros muchos años de aventuras.

Ojo, pensad que no se trata de que haya que comprar un suplemento cada poco tiempo, hablo de años y años de juego intenso antes de agotar las posibilidades de un sólo manual.

Puedes comprarte el suplemento de Dragonlance, de los Reinos Olvidados, de Dark Sun, de Ravenloft, de Birdright, de Eberron, de Grayhawk, de Ravnica, de Planescape, y tendrás años de aventuras en ambientes únicos que te harán sentir como si jugases por primera vez…y hablo sólo de los oficiales, pensad en todos los que han salido para el D&D. Tierras Heridas, Reinos de Hierro, El Resurgir del Dragón, Pathfinder, la versión para jugar en La Tierra Media, mi propio Black Hammer, Midnight, la versión para jugar a Conan.

Sí, es cierto, hablamos de que para jugar a D&D hay que comprar muchos manuales, tres como mínimo, y que además todos estos mundos son para las diferentes ediciones que han salido, pero realmente no cuesta demasiado, si te gustan las reglas, adaptar estos mundos a un sólo reglamento. Quizás más cuando tus jugadores son unos puristas de las reglas, pero no cuesta tanto.

También es cierto que hablamos del juego de rol más longevo y quizás el más famoso de la historia de los juegos de rol, que tiene no mucho más de 40-50 años. Pero existen otros muchos juegos que han visto sus universos expandidos de forma similar, Mundo de Tinieblas, por ejemplo, o las diferentes versiones de El Señor de los Anillos o de los Mitos de Cthulhu.

Incluso aquellos juegos que no han recibido tanta atención ni medios, en los que no nos podemos comprar expansiones ni elegir entre miles de suplementos para expandirlos, tampoco hace falta realmente.

Un juego de rol en realidad consiste llevar la imaginación a la realidad, ya sea explorando un cementerio en busca de un vampiro, participando en intrigas palaciegas para evitar un asesinato, interpretando una cacería de hombres lobos renegados, escalando una torre corporativa para robar sus secretos, viajando en naves espaciales en busca de cristales para una civilización moribunda, recorriendo el fondo del océano huyendo de depredadores, recorriendo los rincones irreales del mundo o los salones de un palacio pirata.

Todo es imaginación plasmada en una mesa de juego, o en un rol en vivo, o en rol por internet.

Volvemos de nuevo a ése primer manual. Con un poco de inspiración, un jugador, o el master de siempre, pueden convertirlo en algo completamente nuevo. Pueden, por ejemplo, sustituir el viejo grupo de aventureros que lleva asó explorando templos perdidos y casas semiderruidas en busca de señales del horror cósmico, por un grupo de personajes cuya misión sea construir una biblioteca mística, y para ello deban emprender sus propias aventuras para recopilar los tomos arcanos perdidos en el mundo.

Con un simple giro de guión, se ha convertido un juego en algo completamente diferente, que guarda las bases del juego, pero cuyo objetivo diferencial lo convierte en un mundo nuevo a explorar. En el caso de Cthulhu se ha hecho muchas veces…está la versión moderna, la versión oscura, la medieval, la del apocalipsis, la victoriana, la de Cultos Inmombrables que pone a los jugadores en la piel de los enemigos…ninguna de ellas es realmente necesario comprarlas para adaptar cualquier manual de los Mitos para jugar en este ambiente (aunque ayuda, y yo siempre recomiendo apoyar a la industria siempre que se pueda).

O puedes transformar el D&D en algo distinto…si uno de tus jugadores ex experto en arte, o le gusta el surrealismo, ¿por qué no pedirle que cree un mundo de sueños al estilo de los cómics de Sandman para que los jugadores vivan aventuras en una realidad onírica y surrealista?

Si otro es fan de la historia militar, ¿por qué no diseñar una campaña de guerra global en el mundo que amenaza cada rincón que los jugadores han visitado durante años de aventuras, con sus amigos y conocidos muriendo, e incluso sus viejos rivales acudiendo a ellos en busca de protección?

Con un simple cambio de escenario puedes convertir las miles de horas de juego que te han proporcionado esos 40 euros en decenas de miles de horas de diversión…más que suficiente para llenar de ocio las vidas de todo un grupo de jugadores.

Además, como hemos dicho, existen miles de juegos diferentes, no es necesario explorar los mil mundos de D&D para sacar el máximo partido a los juegos de rol, puedes explorar otros tipos de juegos, los hay de todas las ambientaciones y reglas posibles, cierto.

Pero insisto, no hace falta comprarlos todos. Basta un simple manual e imaginación para tener toda una vida de aventuras.

Una vez entras en el mundo del rol, es muy difícil escapar de sus garras y de lo que representa, incluso aunque estés años sin jugar, siempre disfrutarás de preparar aventuras, escribir, leer y seguir el mundillo, porque sabes que, tarde o temprano, los dados volverán a rodar.

 

 

 

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