Nada le gusta más a un grupo de jugadores que una buen aventura, y más si ésta toma forma de una colosal campaña en la que los personajes pueden convertirse en los héroes del mundo que habitan.

Existe además un tipo de campañas colectivas que coordina a diferentes grupos de jugadores para que sus actos tengan impacto real en el mundo de forma coordinada, de tal manera que lo que un grupo haga afecte al mundo general y pueda afectar al resto de grupos de juego. D&D, Pathfinder, Vampiro (creo que Exo también) o más recientemente el Resurgir del Dragón han desarrollado este tipo de campañas conectadas. Estos juegos organizados permiten a gran cantidad de jugadores sentir que están jugando en un mundo mucho más grande, dando una mayor sensación de realismo y de dinamismo al juego.

A menor escala, por supuesto, se ha hecho también en jornadas.

Existe un tipo de juego organizado, auto organizado, mejor dicho, en el que el Master o director de Juego, o Guardian, o como quiera que se llame (yo en Guerras Eternas lo llamé Director de Guerra), se pega una auténtica currada para definir diferentes escenarios dentro del mundo, y hace que los jugadores lleven diferentes grupos de personajes. Lo que cada grupo haga impactará en el devenir del mundo y en el resto de grupos que lleven los jugadores.

Desde luego, esto requiere un trabajo descomunal por parte del master, no sólo para diseñar toda la campaña y cada parte de la misma con un detalle que en otras campañas no se hace, sino para crear las interrelaciones y conexiones necesarias para que cada acción tenga un a consecuencia en otro lugar.

Tal vez la reina nalfeshee que un grupo de jugadores mata era la amante de un poderoso lord drow que debido a su muerte organiza una guerra en la suboscuridad, o tal vez el barco pirata hundido llevaba el tesoro que un rey necesitaba para pagar mercenarios con los que defender su reino, por lo que ahora necesita contratar aventureros libres. O tal vez la muerte de un embajador nosferatu ucraniano a manos de uno de los grupos de neonatos haga que un grupo de vampiros ya experimentados tenga que acompañar a un Justicar a una misión en medio de Rusia para enfrentarse a Baba Yaga, y esto a su vez haga que un grupo de magos tenga que viajar a horizonte a por un libro con el que contener las fuerzas demoníacas que los demás han liberado al traspasar la frontera.

Con el tiempo, los grupos de personajes pueden incluso confluir, bien encontrándose o incluso fusionándose, lo que pone también mayores retos en el camino de los jugadores. ¿dejarás que un compañero interprete al personaje que has llevado durante un año o preferirás interpretar tú a los dos personajes al mismo tiempo?

Para añadir más complejidad al asunto, sería bueno que las respuestas a unos actos no siempre estuviesen predefinidas, sino que pudiesen depender del azar, o al menos, escalonadas en diferentes niveles en función del grado de éxito o fracaso del anterior grupo.

O incluso de una combinación de dos o más aventuras de grupos diferentes. Si el grupo A hace esto y el B hace aquello, entonces en el escenario del grupo C pasa lo otro. Pero si A hace esto, y B hace esto otro, entonces en C ocurre…

Esto añade un grado extra de diversión, y es que dejando pasar un tiempo, podrás volver a jugar esa misma campaña con esos mismo jugadores, con resultados completamente distintos, y cambiando sólo algunos encuentros…el resto de la campaña se irá modificando a medida que los jugadores tomen decisiones diferentes.

A mí, por ejemplo, me hubiese gustado preparar una autocampaña evolutiva sobre el mundo de Midnight o el de La Sombra del Rey Demonio, en el que diferentes tipos de personajes logran liberar su mundo, tras muchas aventuras y sufrimiento, de las amenazas que se cernían sobre él. Una lucha épica y sin esperanza contra la omnipresente oscuridad hasta que los propios personajes hacen surgir puntos de luz y esperanza en cada rincón del mundo.

Recuerdo una vez que escribí el esquema de una campaña de este tipo que mezclaba héroes de todos los mundos de D&D hasta un apoteósico final donde se mezclaban héroes de Krynn (Dragonlance), Toril (Reinos Olvidados), Ravenloft, Oerth (Greyhawk), Athas (Dark Sun) y del resto de ambientaciones del juego.  Buscadlo por este blog, seguro que os gusta.

A esto lo llamo yo autocampañas evolutivas, no es un concepto nuevo, seguro que la mayoría de vosotros ya lo ha hecho, pero es una de las formas más satisfactorias de jugar al rol, pues permite una inmersión mucho mayor en el mundo, y una gran variedad de personajes para interpretar, combinar y disfrutar en aventuras de diferentes tipos.

Todo el potencial de una campaña de juego organizado pero con un sólo grupo de jugadores y sin necesidad de coordinar a diferentes grupos. Una maravilla, pero que requiere una cantidad de trabajo mucho mayor para los jugadores, y descomunal para el Master. Tarea de Master, como dice el título.

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