Existen dos obras que han inspirado el juego en el que estoy trabajando, Covenant.

La primera, la saga de La Cultura de Iain M. Banks. Esas maravillosas naves todopoderosas y superinteligentes, así como sus extraños y variados pasajeros, fueron una inspiración inconsciente para crear mis Singulars, los metaprotagonistas de las aventuras en el Universo de Covenant. Sin llegar al poder que posee un Singular en Covenant, las naves de La Cultura representan lo mejor, y por mejor me refiero a más poderoso, más serio, más gracioso, más rápido y más inteligente, que había visto hasta el momento en la Ciencia Ficción.

La segunda fuente de inspiración es mucho más extraña, y quería hablaros hoy más de ella. Se trata del juego de rol, Ars Magica. En Ars Mágica los personajes no son los protagonistas de las aventuras y las tramas que los jugadores deben enfrentar. El verdadero protagonista es la Alianza de la que forman parte los personajes.

Es la Alianza, y su viaje a través de las cuatro estaciones, la que constituye el núcleo de la trama, y es ese carácter grupal y su crónica a lo largo de los años la que me inspiró para crear una forma de jugar que creo que será muy interesante, aunque no sé si llamarla novedosa.

En Covenant, el protagonista de toda la campaña o campañas es el Singular al que pertenecen los personajes, pero es que además, el sistema de juego está pensado para que se puedan desarrollar partidas en diferentes períodos de tiempo, a una escala a la que ningún otro juego podría llegar.

Normalmente los juegos se circunscriben a un período concreto. Incluso Ars Magica, que nos irá presentando la evolución de los personajes y su alianza en el tiempo, debe limitarse a unos pocos cientos de años de evolución (aunque realmente nada impide a los jugadores empezar en la Baja Edad Media, seguir en el Renacimiento usando otros juegos como Edad Oscura o Rinascita de Aquelarre, llegar hasta nuestros días adaptando Mago y continuar hacia el Futuro con, digamos, Shadowrun primero y luego Starfinder…pero estoy desvariando.

Covenant ya vendrá preparado para ello.

En Covenant, podrás jugar con los personajes en un estadio muy temprano de su existencia, cuando se unen al Singular, por ejemplo, y conocen un universo lleno de civilizaciones galácticas, para, en la siguiente crónica interpretar esos mismos personajes mil años en el futuro, tras haber evolucionado, cambiado, muerto y revivido, o a los descendientes de esos personajes.

Un Golem Taumaturgo, una especie/clase de personaje perteneciente a un Singular cuyo objetivo sea la evolución, podría unirse al Círculo Cuántico dentro del covenant, lo que le transformaría para sus partidas de futuro en un Golem Cristalino Taumaturgo, con poderes muy diferentes de su yo pasado, y un físico radicalmente distinto.

O quizás los personajes encontraron una nave de otro universo (si, en Covenant el multiverso es algo muy presente, pues existen civilizaciones nivel V en la escala Kardasev, aunque no te gustaría encontrarte con ninguno de sus miembros) y dentro de un millón de años la nave se haya convertido en otra cosa, una Reina de Flota, evolucionada por el Singular o por ella misma para convertirse en un metapersonaje independiente.

Al contrario que en otros juegos limitados en el tiempo y en el espacio, con Covenant quiero dar la impresión de grandeza, de inmensidad. Inmensidad en el espacio (si te parece poco un universo prueba con un numero infinito de ellos). E inmensidad en el tiempo. Esto no va de unos pocos cientos de años, ni miles…literalmente, el tiempo en las manos de los jugadores es infinito. Pueden jugar partidas que tendrán repercusión unas en otras a lo largo de decenas de miles, de millones o de miles de millones de años.

Porque al final, como hemos dicho, no se trata de si un personaje evoluciona, muere o continúa dentro de mil años, sino de cómo el tiempo les moldea a ellos y a su Singular. De cómo éste va cambiando sus objetivos, si los cambia, o de cómo va jugando una partida cósmica de ajedrez como nunca se ha visto, para lograrlos.

Por supuesto, esto es un reto para los jugadores. Al igual que los viajes en el tiempo de las películas, el saber determinados hechos del futuro supondrá un desafío para los jugadores y su interpretación. Puede que el enemigo terrible de entro de diez mil años sea hoy un aliado de los personajes que les ayude a terminar esa partida. ¿Cómo lograrán los jugadores actuar con normalidad para llevar sus personajes sabiendo que su aliado se volverá contra ellos en los próximos mil años pero que ahora le necesitan para cumplir su misión?

También, por supuesto, para el Director, que deberá velar porque todo se lleve a cabo de forma correcta. Si un personaje tiene un arma de un solo uso dentro de mil años y así lo especifica su jugador, eso significará que el jugador no podrá emplear ese arma en el pasado…complejo ¿verdad?

Me queda mucho, lo reconozco, es demasiado complejo y lo he tenido parado demasiado tiempo metiéndome en demasiadas cosas, pero cuando pienso en la escala del juego que quiero construir me dan escalofríos…lo que no sé es si son de miedo o de emoción.

Bueno, ¿qué os parece? ¿estáis interesados en jugar crónicas de esta forma o estoy perdiendo el tiempo?

 

 

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