Me he quedado con una sensación amarga tras el artículo de esta mañana sobre si se está ralentizando el mercado del rol. No quiero dejar esa sensación, pues en este momento nadie sabe con certeza si está pasando e incluso si ésta no es una percepción personal errónea.

Así que quiero construir un relato positivo incluso para el caso de que sí estemos entrando en una ralentización del mercado.

Evitar una recesión es complejo, llevo escribiendo sobre eso desde el 2004 cuando me olí la crisis que se nos vendría en unos años.

Por lo tanto, es muy difícil asegurar qué procesos, decisiones y actuaciones pueden evitar una recesión global, ni siquiera en un mercado tan pequeño como el del rol.

En términos generales sí que algunas escuelas recomiendan realizar políticas contracíclicas con gasto público para evitar lo peor de la recesión. Pero como aquí no hay un Gobierno rolero, ni una autoridad del rol que pueda tomar prestado dinero para gastar en rol y luego devolverlo cuando las cosas mejoren, y tampoco sería justo pedir a la gente que siga comprando más rol si por la razón que sea ha dejado de hacerlo.

Así que sólo nos queda una cosa, ver qué podemos hacer como individuos y como empresas del mundillo, para evitarlo.

Como individuos nuestro papel es fácil. Crear rol en blogs, videoblogs y participar en jornadas ayudará a mantener la afición activa y vibrante. Gran parte de lo que se ha logrado estos años ha sido en realidad por el esfuerzo de muchísimas personas que han aportado ideas, tiempo y recursos para crear una inmensa comunidad rolera tanto online como offline.

Como añadido a esto, muchas de las editoriales y juegos españoles (o traducciones al castellano de juegos) han sido realizados por aficionados con una calidad profesional en muchas ocasiones.

La parte de las empresas ya es más complicada.

En general, los economistas sí que suelen dar una serie de recetas, que amplío aquí, para que al menos quienes las tomen, capeen la recesión.

Primero, ajustar el cinturón cuando las cosas van bien para no adquirir grasa en la empresa que nos lastre cuando vengan malos tiempos.

Controlar los costes (y para hacerlo hay que conocerlos y entenderlos bien, sé de lo que hablo) es una poderosa herramienta para capear una crisis.

También lo es evitar crecimientos excesivos si ese crecimiento requiere inversiones costosas, no se me ocurre que en el rol esto pueda ocurrir en las editoriales, aunque sí en tiendas, distribuidoras, etc. cuando se crece, hay que hacerlo con cabeza, y sabiendo que no siempre los mercados van a crecer con nosotros, por lo que hay que valorar nuestra capacidad de responder en caso de contracción del mercado.

Por supuesto, es muy útil incrementar lo que se ofrece por cada producto invertido. Personalmente echo en falta en muchas editoriales el que ofrezcan más material gratuito descargable para sus juegos. Deberían copiarse las mejores prácticas de los competidores para mejorar este aspecto.

Y por último, y en relación con lo todo anterior, ver si es posible bajar precios y si esto aumentaría las ventas para compensar esa bajada.

En resumen, y como se dice en economía ser más competitivos, mejorar la productividad de los equipos y de las empresas del rol, para intentar ofrecer más a los consumidores a precios estables o incluso reducidos.

Por supuesto, nada garantiza tanto que nuestra editorial vaya a ser de las que capeen el temporal como la calidad de nuestros juegos, pero en un mundo hipercompetitivo donde existen docenas de juegos de Cthulhu (la competencia no es sólo lo nacional, los mercados de importación están ahí, más cerca que nunca), de fantasía basados en D&D, de ciencia ficción, cyberpunks, etc. así que saber diferenciarse es importante, y para eso, estas pequeñas recomendaciones ayudarán.

Al final, si viene una crisis del rol o no, tampoco importa demasiado a este respecto. Habría que intentar seguir estos consejos siempre, porque cada euro ahorrado/ganado es un euro más que podremos dedicar a los próximos proyectos. Más ilustraciones, más páginas, más contenido web, accesorios, promociones, etc.

Al final, lo que importa a la mayoría de los que están en este mercado no es tanto ganar dinero como ofrecer los mejores productos posibles y enriquecer el mundillo del rol con nuevos juegos, creaciones y actividades.