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El Retorno de Sandman, los mundos no creados

~ Un blog sobre el mundo del rol, el cómic y la fantasía.

El Retorno de Sandman, los mundos no creados

Publicaciones de la categoría: Los 40 Mundos

Cicatrices de Cristal

01 Martes Ago 2017

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Varios

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Hoy os traigo la descripción de otro de los universos que estoy desarrollando para la iniciativa de Los 40 Mundos.

Todavía no tiene nombre, pero mientras me decido por alguno lo llamo Cicatrices de Cristal.

He trabajado poco sobre ello todavía, tengo mundos más adelantados, pero me gustaría ofreceros un pequeño draft del mundo par que me deis vuestra opinión.

Cicatrices de Cristal

En el año 2017 alguien, o algo, mató a Dios. No a uno de los falsos dioses adorados por bárbaros desde tiempos inmemoriales, sino al único y verdadero Dios.

Eso lo cambió todo. Al ser Dios parte de la creación, el universo entero podría haber desaparecido, pero en lugar de ello la Esencia de la Divinidad se separó en 11 facetas, once aspectos, que emanaron hacia el mundo.

Esto evitó que la realidad se desgajase, pero como contrapartida, cambió la Realidad para siempre. Y lo que es más importante, desde siempre.

Quizás quien asesinó a Dios ya anticipaba esto, y ése era su propósito final. O quizás no. No importa. La consecuencia de la muerte de Dios es que la Realidad al competo cambió, así como nuestra historia, nuestras leyes físicas y nuestros propios recuerdos. Dios era parte de todo, en cierta forma, lo era TODO. Era el tiempo y el espacio, era el libre albedrío y el Destino, era el cielo, la física, la Naturaleza y los sueños. Y al morir, no sólo cambió la realidad desde el momento de su muerte, sino que trastocó toda la historia, pues el tiempo para él no era una línea recta a lo largo de la cuál transcurrían la vida y la Historia, sino un todo en el que se encontraba presente en todo momento.

Por lo tanto, su muerte afectó al todo, y la Historia de nuestro mundo cambió para siempre.

La mayoría de vosotros no lo habréis notado (otros no somos tan afortunados y estamos Malditos), pues ahora esta realidad en la que vivís es la auténtica realidad, con vuestra historia, con vuestras instituciones, con vuestras leyes físicas, mágicas, naturales y humanas que han existido desde “el comienzo de los tiempos”.

Pero no siempre fue así.

Hubo un tiempo en el que sobre el mundo había algo llamado, “religiones”. Ellas adoraban la personificación de algo llamado Dios. En lugar de tener los Aspectos, ellos rezaban a algo mucho mayor que la suma de los Once Aspectos. A un ser que los agrupaba todos. Y de Él derivan ésto.

Los Aspectos.

Los Aspectos han existido en nuestro mundo desde siempre, son la esencia de nuestra realidad, de nuestra sociedad y de todo cuanto somos, pero hubo un tiempo en el que no era así. Cada aspecto no es sino una faceta cristalina de algo llamado Dios que existía antes de ser asesinado y de que todo cambiase.

En su día había diferentes religiones que adoraban y ensalzaban los actos y la esencia de Dios, cada una con su visión del mismo, pero al morir, todo eso desapareció, y su esencia se filtró a la realidad en forma de Aspectos. Cada uno de ellos representaba una faceta de la divinidad, cada uno de ellos, antagonista de los demás, era una contradicción de los otros y al mismo tiempo les daba sentido.

Los Once Aspectos, como bien sabrás, son:

  • Mente
  • Magia
  • Infernal
  • Temporal
  • Natural
  • Inmortal
  • Tecnus
  • Onirus
  • Khalos, el imperativo de la belleza
  • Marthial, la esencia de la Guerra
  • Y por último, el aspecto perdido

Diez de ellos penetraron en nuestro mundo, creando desde la concepción de éste las Vetas, lo que los que sabemos la verdad llamamos las Cicatrices de Cristal.

Las Vetas

Nuestro mundo es surcado por innumerables Vetas Cristalinas con forma de venas, arterias y capilares por los que circulan cada uno de los aspectos. Para quienes los han contemplado estas Vetas toman la forma de ríos cristalinos pulsantes y vivos que refulgen con el color característico de cada Aspecto. Diamantinos, verdes, negros, multicolor…su belleza no tiene parangón en nuestro mundo, así como el poder que emanan.

Desee el principio de los tiempos el hombre ha ido encontrando las vetas a lo largo y ancho del mundo, y a comprendido el poder que otorgan,a sí como la naturaleza divina que las formó, aunque sin llegar a conocer la verdadera historia.

Así, a lo largo de la historia, los seguidores de un aspecto han ido encontrando desde las inmensas arterias vetales sobre las que se han edificado fortalezas a los pequeño capilares que tocan poblaciones, lugares y personas menores. A lo largo y ancho de ellos se han creado fábricas, escuelas, gremios, universidades y países.

Conformando un mundo extraño y donde los Seguidores de los Aspectos reciben poderes únicos de sus respectivos aspectos. A estos seguidores les llamamos, los Vitriales, y como podrás imaginar, son quienes dan forma, de manera más o menos secreta, a nuestro mundo.

Los Vitriales

Los vitriales son personajes únicos en el mundo. Cualquiera puede ser un vitrial, sólo hace falta tener contacto con los aspectos, por destino, suerte o herencia. Existen dos clases principales de Vitriales, los Heredados y los Salvajes. Los primeros no son sino los seguidores del Aspecto que reciben su educación y sus poderes mediante el estudio de las diferentes escuelas y tradiciones. Los segundos, son aquellos que adquieren la categoría de Vitrial de forma casual, por su contacto con una Veta, o mediante un acto traumático que llama la atención del Aspecto y le toma en su seno.

Contrariamente a lo que podría parecer, son los Vitriales Salvajes los más valorados dentro de las organizaciones, escuelas y universidades que confirman el culto a cada Aspecto, pues los consideran tocados y elegidos por el Aspecto.

Por supuesto, esto crea malestar entre quienes han sido educados desde niños en los caminos del aspecto, pues se sienten ninguneados a pesar de los innumerables sacrificios que hacen a mayor gloria de los suyos.

Dentro de cada Aspecto existen innumerables organizaciones, gremios, escuelas, universidades, cultos, colegios marciales, bibliotecas, concubérculos, organizaciones, etc. pero dentro de cada aspecto, la mayoría de ellos siguen la misma escala de valores, y poseen jerarquías muy similares, dictadas por la Esencia de su Aspecto.

Así, cada uno de los diez Aspectos Conocidos posee su propia jerarquía única, con diferentes castas, y cada casta posee su propia jerarquía de status.

Así, por ejemplo, un Vitrial de Inmortal puede pertenecer a la casta de los Revivificadores, y tener un status dentro de esta casta y dentro de la jerarquía de su organización y del Aspecto. También podemos encontrar un Vitrial de Tecnus de la casta del Vapor que dirige una corporación cuyo objetivo es crear la primera inteligencia artificial fabricada por su casta.

Pero las Vetas no sólo han cambiado a algunas personas dentro de nuestro mundo, también han cambiado nuestro mundo, trastocando la naturaleza, las criaturas que en él han ido viviendo, y la misma realidad.

La Realidad

El mundo no ha cambiado tanto como podría parecer con la muerte de Dios. Yo, como uno de los pocos elegidos que hemos sido condenados a recordar, puedo atestiguarlo.

La esencia del dios Ahora Muerto cambió la Realidad, pero no tanto como podría parecer oyendo mis palabras. A fin de cuentas, ya antes de morir formaba parte del mundo, aunque de una manera mucho más sutil y lejana.

Sin él como entidad omnipresente, pero con su esencia entre nosotros, el mundo parece mucho más mágico, extraño, aterrador y lleno de posibilidades, pero la historia de la Humanidad no se ha desarrollado de una forma tan diferente al de la antigua Realidad.

La mayoría de las naciones siguen existiendo, las empresas, organizaciones internacionales, incluso las mismas personas que viven en nuestro mundo parecían vivir de formas diferentes en el Anterior Mundo.

Una persona que viajase desde el Anterior Mundo al nuestro no notaría a simple vista grandes cambios. Sólo cuando leyese las noticias vería al principio sutiles diferencias, un país que no existía, un bloque geopolítico que sigue existiendo en nuestro mundo, y claro, la presencia más o menos sutil de los Aspectos.

No creáis que las todos los Aspectos se han hecho públicos, mucho es lo que desconocéis de los mismos, como mortales comunes. Seguramente os suene La Cofradía Edonista, o la corporación mercenaria Marte Rojo, pero los Vitriales no van por la calle alardeando de sus poderes ante los ciudadanos comunes. Algunos por buen gusto, otros so pena de muerte.

Sí, vale, muchos de vosotros sabéis que existen, es parte de nuestra tradición, como la Religión lo era en el Antiguo Mundo, sólo que a pesar de que aquí las personificación de los Aspectos son reales, puede que la mayoría de vosotros viva y muera sin ver una sola manifestación del poder de los Aspectos. Rezad al Dios Muerto porque sea así.

Ah, sí, no es mi caso, pero muchos de los Malditos, como yo, pertenecen a la Iglesia del Dios Muerto, un culto perseguido por los Aspectos y cuya intención es reunir de nuevo el poder de los Aspectos para resucitar al Dios Muerto.

Mis compañeros Malditos son perseguidos y exterminados allí donde son encontrados, pero a pesar de todo el poder de los Aspectos y sus infraestructuras, medios humanos, técnicos, mágicos y financieros, no es tan fácil acabar con quienes pueden manejar el poder de los diez aspectos.

Bienvenidos al mundo de Cicatrices de Cristal, un mundo lleno de oportunidades, cosas extrañas, aventuras, peligros, intrigas y magia.

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Notas: como veis, por ahora éste mundo es sólo una idea general a desarrollar. Algunas personas me han sugerido cosas, y tengo que ver si incorporarlas, pero no quiero dejar de agradecerles sus ideas, como la idea de Marce Andrade de darle un adversario a los personajes, algo capaz de hacer que Vitriales de diferentes aspectos se unan para trabajar juntos a pesar de sus diferencias e incluso su odio mutuo. Ese adversario podría ser la Iglesia del Dios Muerto, o tal vez un enemigo más insidioso, los seguidores del ser que mató a Dios en el Antiguo Mundo y que ahora quieren apoderarse de éste.

Tendré que desarrollarlo junto con las demás ideas sueltas que tengo para él, como Los Castillos Infernales de Transilvania, Las Pirámides Matrioshkas de Sueños de los Oniros, Los Laberintos Infinitos creados para el Consejo de los Aspectos por los Vitriales de Temporal, donde experimentan con la misma esencia del los Aspectos creando mundos efímeros pero eternos de increíbles características, o la Inteligencia de Vapor, (o Vaporosa), un terrible e inclreíble concepto a punto de desarrollarse que puede suponer el fin de la Humanidad como la conocemos. Y muchas cosas más.

¿Qué os parece? Pensaba dejar este mundo para los últimos en desarrollar cuando pueda comenzar con La Iniciativa de los 40 Mundos, pero quizás os guste más que los otros que os he ido contando.

 

Infinity City

27 Jueves Abr 2017

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Varios

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Como sabréis, me gustan los mundos extremos.

En Black Hammer presentamos un mundo en el que, tras ser devastado hace casi mil años por La Plaga, los escasos supervivientes se agolpan en peculiares ciudades aparentemente a salvo de la Plaga que devastó el mundo, tras las murallas, hechizos y fe.

En Guerras Eternas la que creo que es la mayor guerra que jamás se ha escrito para ningún multiverso de ficción.

En Infinity Dungeon un mundo infinito de pasadizos, cavernas y catacumbas. La esencia del dungeoneo elevada a su máxima potencia.

Bien, hoy viendo la película Origen se me ha ocurrido extrapolar la idea detrás de Infinity Dungeon a otro de los entornos típicos de las partidas de los juegos de rol de fantasía, la ciudad.

La referencia al respecto es obvia, Ravnica, la ciudad mundo de Magic The Gathering.

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Así nace, Infinity Urban

Infinity Urban, aventuras eternas en entornos urbanos 

No existen mundos, no existen universos, ni planos divinos ni infernales, sólo existe la Ciudad.

Una urbe infinita, ilimitada, que se extiende infinita en todas direcciones, que ha existido siempre y que posiblemente existirá para siempre. La Ciudad devora vidas y almas al mismo ritmo que las trae a la vida.

En sus rincones se esconden los lugares más depravados, los palacios más gloriosos y los templos donde la Gloria se encarna en semidioses hijos de la Ciudad, la Gran Madre.

Pero no creas que a pesar de que su paisaje es meramente urbano presenta una uniformidad aburrida. Al contrario.

Los viajeros que han recorrido sus calles, avenidas, callejones y catacumbas hablan de maravillas sin par. Reinos repletos de edificios de plata que se elevan hacia el cielo, y cuyos torreones superiores se expanden como copas de árboles, extendiéndose como una segunda ciudad en los cielos donde viven los ángeles, solares y devas. Se habla también de zonas devastadas por reinos en guerra, donde las ruinas de los edificios ocultan la entrada a la ciudad subterránea donde la resistencia combate a sus enemigos saliendo al exterior en ataques relámpago. De palacios de hielo y agua vivientes en los que habitan y complotan los contempladores de hielo.

Igual que en Infinity Dungeon, aquí también existen los cartografistas. Gente que dedica su vida a documentar los diferentes reinos, zonas e imperios, y recoge en voluminosos volúmenes, valga la redundancia, las maravillas que aguardan en los callejones lejanos de recónditos imperios, en los palacios flotantes de semidioses y archimagos, en los jardines mecánicales de los nobles trolls, las Torres Infinitas, un bosque de edificios de piedra esculpida en una sola pieza que se elevan más allá de donde alcanza la vista, como queriendo tocar los cielos, y en cualquiera de las infinitas maravillas que componen La Ciudad.

En ella, además de los cartografistas, encontraremos todo tipo de aventureros y personajes, así como monstruos terribles y extraños. En La Ciudad encontraremos los golems de ladrillo, los elementales de cloaca, las Siete Catedrales Vivientes, las gárgolas de cristal, la Marea, una horda de nonatos no muertos que devora cuerpos y almas en algunas cloacas, los dracos de arenisca, obsidiana y pizarra, y sus hermanos menores y mayores.

En la Región Inundada de Isturbia, encontraremos el Gremio de Barqueros, que transportan a los viajeros por los canales sin fondo de esa región de la Ciudad y los únicos que pueden mantener a raya a las criaturas de los canales. Por el contrario, no sería de extrañar que un viajero desease perderse en los laberintos palaciegos de Odralia, donde las vampíricas princesas de sangre y las concubinas sexuales de ordalía intrigan, seducen y pierden a los varones, entre burlas y juegos.

En los Bosques de Piedra, lugar sagrado de enterramiento, sectas eternas, enfrascadas en una guerra cuyos motivos yacen olvidados y enterrados junto con los muertos, adoran y usan a los espíritus, enfrentando a camarillas inmortales de fantasmas unas contra otras.

Imaginaos las guerras entre reinos, con asaltos en oleadas para tomar edificio tras edificio, castillo tras castillo, mazmorra tras mazmorra. O los Juegos Dorados, que reúnen los mejores atletas y soldados de varios reinos en una competición siempre amenazada por los enemigos de la Paz. Imaginaos explorar reinos acuáticos, enteramente repletos de torres de cristal que se sumergen hacia las profundidades y a la vez que se elevan hacia las nubes, alimentadas y mantenidas desde catacumbas bajo el lecho marino por esclavos deformes. O recorrer callejones entre edificios de adobe, repletos de burdeles, tabernas y clanes de ladrones, siempre buscando un botín con el que pagar las caricias de mujeres y hombres de compañía.

Son las infinitas caras de La Ciudad.

Pero no importa lo grandes que sea La Ciudad y sus habitantes. Al final, a pesar de tanta maravilla, de tantos habitantes y de tantas intrigas, uno siempre está solo. Como dicen los habitantes de este mundo, los Hijos de la Urbe, “al final, sólo estás tú. Ni amigos, ni aliados, ni enemigos. Sólo tú. Tú y la Ciudad“.

Magic-Fy

06 Lunes Mar 2017

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Varios

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Magic-Fy es un universo completo de un género que podríamos denominar Magia y Ficción, y parte de una premisa my básica…¿y si las leyes del Universo no fuesen las que conocemos de la ciencia y la tecnología, sino las de la Magia? ¿Y si durante milenios, las razas del universo hubiesen prosperado desarrollando la magia en mil y una formas, creando artefactos mágicos avanzados como naves espaciales, golems sentientes, contactos mágicos colosales, cañones de necromagia y una mirada de objetos extraños y maravillosos? ¿Y sí las la magia hubiese llevado a las razas de los primitivos mundos a colonizar el espacio, y elfos, enanos, humanos, dragones, gigantes y demás razas hubiesen desarrollado civilizaciones e imperios estelares que extienden sus tentáculos (a veces literalmente) por el Universo conocido?

Cualquiera que contemple fugazmente desde fuera este universo, que sus habitantes llaman las Mil Galaxias, aunque en realidad son más de mil, verá pocas diferencias con otros universos del Multiverso, con naves espaciales corriendo rutas comerciales, contrabandistas, conspiraciones, guerras estelares, enormes ciudades, etc. Pero si presta un poco de atención a los detalles podrá observar cosas “extrañas”. ¿Quienes son esos extraños personajes que a bordo de los navíos realizan rituales y recitan complicados salmos? ¿Por qué los robots que combaten en guerras sobre la superficies de planetoides no parecen tener ninguna fuente de energía nuclear, de punto cero o cualquier otra? ¿Sólo esas extrañas gemas? ¿Cómo puede erigirse una torre de miles de pisos de altura en una noche?

Si nos acercamos un poco más, veremos un denominador común, el uso de la magia como motor de todo.

La magia creó y moldeó a los habitantes del universo, les dio las herramientas y armas para sobrevivir y expandirse, para llegar a las estrellas y traspasar el vacío. Las naves y portales les dieron acceso a otras civilizaciones mágicas, y al tapiz conjunto de la vida en el universo.

Y allí fuera descubrieron el horror.

Las mil trescientas cincuenta y ocho galaxias descubiertas se encuentra amenazadas. El universo al completo está siendo devorado por algo llamado La Nada, un ser vivo compuesto de civilizaciones de seres de horror, que viven en la nada y la locura, y cuya única motivación es acabar con toda la Magia y extinguir la esperanza del Universo.

Las galaxias más cercanas a este horror, que ya ha extinguido miles, millones de galaxias, se encuentras en continua guerra contra las incursiones de estos seres. Pero la amenaza crece cada día, y no todos los ciudadanos de las Mil Galaxias son conscientes del peligro que corren. Así, las divisiones, las intrigas y las guerras internas dividen las pocas fuerzas que le restan a los “creados por la Magia” mientras las fuerzas de La Nada acechan.

Éste es el mundo de Magic-Fy, donde los aventureros deberán tratar de impedir que la Magia muera, la tiempo que exploran las ruinas de mundos repletas de tesoros y peligros, socorren poblados apartados y combaten terribles monstruos a lo largo y ancho de las Mil Galaxias.

Avernun, JdR

12 Domingo Feb 2017

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Varios

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Avernun es un juego de rol de fantasía que responde a esa pregunta que todos tenemos en mente…¿a dónde van los personajes que mueren y que han sido realmente malvados durante las partidas? ¿Cuál es el destino de cada uno de ellos cuando abandonas tu hoja de personaje?

Si los personajes han sido buenos, es probable que sean reclamados por sus dioses para pasar su vida escuchando música de arpas y viendo querubines gastar bromas inocentes.

Pero si los personajes han sido malos, ambiciosos, simplemente avariciosos (¿Creias que matar a ese dragón para arrebatarle su tesoro no iba a tener consecuencias sólo porque te decías Legal Bueno?), o se han dejado llevar por la lujuria y extraviado su camino…si son lo suficientemente afortunados, renacerán en el mundo de Avernun.

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Y sus aventuras no habrán hecho más que empezar.

Para vosotros, jugadores, Avernun es la oportunidad de retomar aquellos personajes a los que teníais tanto cariño y rolerarlos en un mundo de pesadilla, grandeza y terror, el Infierno.

Avernun es lo que yo llamo una capa, una ambientación paralela para que podáis jugar a vuestros juegos preferidos con un sabor distinto al que estáis acostumbrados. Este juego debería tener un juego hermano, Celestial, pero todavía tengo que encontrarle un sabor, una temática adecuada…de momento, va ganando muchos enteros una inspirada en las creaciones de Angelarium (echadles un vistazo si no lo conocéis, ángeles terribles, gigantes, que personifican las facetas del universo, y donde los jugadores vivirían aventuras muy lejos del clásico ambiente de nubecitas, paz y justifica divina.

Pero ésa es otra historia.

Hoy, nuestros personajes vivirán aventuras en el Infierno, se lo han ganado arduamente.


Avernun

Olvida eso de que cada cuál se forja su propio infierno, realmente sólo hay un sitio donde los personajes malvados merezcan ir, y sus habitantes llaman a ese sitio, Avernun.

En Avernun la vida comienza con un nacimiento, los personajes nacen al mundo infernal, y nada de lo que hiciesen en su anterior vida le importa a nadie aquí. Sólo importa tu poder. Los nativos llaman a los recién llegados “nacidos de la muerte” y consideran la vida anterior, que ellos no han vivido, como un sueño del que despiertan los nacidos de la muerte para llegar al verdadero mundo. Su nuevo y verdadero hogar.

Avernun es un lugar infinito. Si bien muchas veces se ha hablado de la infinitud de los planos, uno no sabe lo realmente grande que puede ser el infinito hasta que llega aquí. Tiene que serlo, todos los puñeteros malos de todos los mundos jamás nacidos de la imaginación de los dioses o de los fuegos del multiverso vienen aquí. Y hay  mucha más gente mala que buena.

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Piénsalo bien, aquí no hay término medio, o eres bueno o eres malo, hay que elegir, y el multiverso es un lugar lo suficientemente cruel, terrible, lleno de peligros y tentaciones, como para que la gente se incline más hacia el egoísmo, la avaricia y la maldad que hacia el bien. ¿Ése mercader elfo que se adentra en una aldea y nunca es vuesto a ver…? ¿esa mujer de la que estás enamorado y que un día te encuentras bañándose en el río tentándote…? ¿tu carnicería va mal y hay exceso de gatos y perros en la aldea? Quien se va a enterar.

Por suerte el multiverso tiene  un sumidero para todos los que mueren en cualquier parte de él habiendo sido más malos que buenos…y cuando digo todos y en cualquier parte me refiero incluso a los mismos dioses y demonios que mueren en sus palacios de Celestia, del Averno, de Baator.

Sí, en Avernun no es raro encontrarse un dios nacido de la muerte tratando e recuperar su poder en este nuevo lugar, e incluso planeando una imposible fuga. Imposible porque no hay salida de Avernun.

Te dirás a ti mismo, pero si he podido entrar debe ser posible salir ¿no? Nah, eso son cosas del Sueño, Avernun tiene sus propias reglas, y más te vale aprenderlas si no quieres desaparecer en la nada, o peor, como parte de los adoquines esenciales que conforman el Infierno, o de esclavo de alguno de los duques de la locura, el mal o la muerte.

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Los poderes aquí representan verdaderas fuerzas de la naturaleza (o de la antinaturaleza) que los jugadores deberían tratar de evitar en la medida de lo posible. Los hay que dirigen legiones nómadas, otros reinos asentados de perpetuo castigo, y otros viajan en solitario impartiendo castigos y dones por igual.

Cada uno de ellos único, como sus seguidores, y cada uno de ellos, representante de los peor que el Multiverso ha engendrado.

Porque ésa es otra de las fuerzas que mueven Avernun, las pasiones. Esas mismas pasiones que han traído aquí a los jugadores representan algo viviente dentro de Avernun. Son fuerzas de la naturaleza, leyes antinaturales como en el Sueño lo eran la gravedad, la magia o las leyes de la cordura.

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En Avernun los personajes nacen ligados a una de estas fuerzas que les condenaron en el Sueño. Las principales y más conocidas son:

  • Lujuria
  • Avaricia
  • Locura
  • Mal
  • Muerte
  • Ira
  • Desesperación

Pero existen muchas otras. Hay reinos enteros dedicados a la gula, y naciones infernales edificadas sobre la envidia, el suicidio o cualquier pecado imaginado o cometido.

Cuando uno de los personajes nace en Avernun, inmediatamente es adherido a un Panteón de Pecado, adquiere su “Marca” como dicen aquí, y desde entonces sus actos y sus poderes se verán influidos por su panteón.

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Los personajes recorrerán los mundos de Avernun, viviendo aventuras como lo harían en sus mundos natales en el Sueño, con la peculiaridad de que aquí, quien más quien menos es malo y puede que hasta la médula. ¿Esa vieja carnicera que les atiende en su paso por un poblado? No deberías echar un vistazo a su trastienda si quieres volver a dormir. ¿El mendigo que pide limosna en alguna de las iglesias sacrílegas donde se adora a los dioses del mal y demonios mayores? en el Sueño fue un príncipe empalador, y puede que siga a los jugadores hasta las afueras del pueblo para tratar de disfrutar con unos amigos de un poco de buen y sano entretenimiento (no para los PJ´s, claro).

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En Avernun los personajes podrán disfrutar/padecer aquellos horrores que eran demasiado explícitos, crueles o simplemmete impensables en sus mundos natales.

Por ello debemos hacer incapié en que Avernun no es un juego para gente timorata ni para jóvenes. Es un juego adulto, como lo fueron muchos otros antes que él, y debe jugarse con cuidado y con el respeto necesario si se exploran estos temas.

Piensa que tú, como master, puedes darle al juego el sabor que desees. Es decir, puedes tratarlo como un simple juego de fantasía más, al estilo de D&D o Pathfinder, o crear un ambiente más gore, o siniestro o incluso lovecraftiano, o puedes darle un sabor más interpretativo donde los personajes se adentren, atormentados, en un mundo de pesadillas, pasiones y maldad que les hará cuestionarse los pasos que les llevaron hasta allí o incluso su propia naturaleza.

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Avernun es tu juego, o mejor dicho, el de los personajes que murieron en el campo de batalla, y que no están dispuestos a sumirse en el olvido de un cajón junto a sus hojas de personaje.

Aquí podrán desarrollar sus antiguas habilidades, mezclándolas con las nuevas que su panteón les otorga. Podrán prosperar, sufrir e incluso construir un imperio a su alrededor. Desafíar a los duques infernales no nacidos, cazar a los demiurgos que campan por los campos de Avernun arrasando ciudades, adoptar alguna de las profesiones nuevas, como cazador de brujas, comepecados o arribista infernal, y prácticamente hacer todo lo que les venga en gana.

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Un último consejo. Avernun es un mundo único, especial, infernal. Crea tus propias reglas para el juego. Detén el envejecimiento, haz a los personajes inmortales, hasta que entren en el reino de Decadencia, o hazles rejuvenecer. Juega con las posibilidades. ¿Y si una succubu les obligase a hacer cosas realmente extrañas entre ellos? Explora conceptos si crees que los jugadores son lo suficientemente adultos para disfrutarlo.

No te detengas en las ideas preconcebidas del infierno que has visto en otros juegos. Incluso en el Infierno puede haber una pequeña granja que necesite ayuda, de gente aparentemente buena, jóvenes campesinas rubias y hermosas acosadas por lobos demonio. Sólo que esas campesinas tienen oscuros secretos que guardar, pueden ser caníbales, incestuosas hermanas que seducen viajeros y sacrifican a los recién nacidos varones, o tal vez en su vida anterior fuesen vampiresas condenadas a vivir como humanas en Avernun acosadas en un valle repleto de vampiros, sirviendo de alimento a las bestias sanguinarias y siempre ansiando despertarse convertidas, un anhelo siempre denegado.

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También debes tener presente que este tipo de aventuras son un poco más difíciles de preparar que las simples expediciones de los juegos de fantasía tradicionales.

¿En qué reino se hayan? ¿Qué panteon domina aquí y cómo afectará a los personajes y a sus respectivos panteones?

También debes considerar que construir personajes de Avernun es un poco más complicado por la forma en la que afectan los panteones de pecado a su naturaleza. Al menos, en teoría, los jugadores no tienen que malgastar tiempo en crear la historia previa de su personaje, la conocen muy bien de anteriores aventuras.

Pero incluso esto puede ser una desventaja…¿te imaginas la de criaturas, monstruos, enemigos y amigos traicionados que han llegado a Avernun de la mano de los actos de los personajes? ¿Las ganas que les tendrán, aunque en muchos casos su vid paasada será sólo como un lejano sueño?

Graciosa idea ¿verdad?

Pues eso, bienvenidos a Avernun, adelante, adentraros en sus campos de locura, ciudades demoníacas y laberintos de desesperación, dad las gracias porque habéis nacido en el Infierno.

Los mundos de las Tradiciones

05 Domingo Feb 2017

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Varios

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¿Quién no ha perdido alguna vez es objeto que lleva con él tanto tiempo que es casi parte de si mismo? Bueno, déjame contarte algo que quizás te cabree…seguramente no lo perdiste, te lo robaron.

Y para entender le motivo debo hablarte de cosas que te harán cambiar tu percepción del mundo, y de ti mismo, para siempre. No sé si estás seguro de querer saberlo, pero bueno, que sea bajo tu responsabilidad.

El mundo es un sumidero de la Divinidad, lo que una vez fue Dios murió, y sobre su cadáver nacieron las estrellas y las galaxias. Un conjunto ilimitado de materia y energía que se va apagando desde la muerte de dios, lo que tú llamas el Big Bang.

Sin embargo, una pequeña chispa sobrevivió, y se reencarnó en lo que hoy conocemos como vida e inteligencia. Nosotros, los hombres somos, literalmente, lo que queda de Dios.

Y como tales, tenemos a nuestra disposición poderes divinos que la mayoría de nosotros desconocemos. Pero eso no significan que no estén activos.

Cada uno de nosotros, cada humano que ha vivido, vive o nacerá, ya sea mendigo, emperador, sabio o asesino, es la llave de la creación. O mejor dicho, una de las llaves. Únicos como somos, incapaces de aceptar la realidad de que una vez morimos, creamos subconscientemente una realidad única, un universo paralelo, a nuestra imagen y semejanza.

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Imagen de Invisible Sun

No imaginarías las cosas que he visto, chaval, universos donde las máquinas retan a los hombres, donde la filosofía se encarna en conceptos reales, donde los dioses vikingos caminan por las calles…los miles de millones de mundos que hemos creado en nuestros subconsciente son completamente reales, y terriblemente extraños o sobrecogedoramente familiares.

Nosotros llamamos a esos mundos, Tradiciones.

Y cada una de ellas casi exclusiva de su creador, un mundo que crear, remodelar o cambiar según nuestras propias creencias, gustos, sueños o sensaciones.

Y digo “casi exclusiva” porque a veces la esencia divina impregna objetos, mascotas, cuadros o situaciones de una persona, otorgándoles el poder de abrir portales a su mundo. Portales que pueden ser usados para viajar allí por cualquiera conl os conocimientos necesarios y acceso a la llave.

¿Que como lo sé? Pues porque soy uno de los Viajeros, hombres que descubrieron su poder y tras perder su Tradición a manos de los Síndicos, el cáncer que mató a Dios, me negué a rendirme y sintonicé mi poder directamente. Sólo uno de cada mil de entre aquellos pobres desgraciados que sufren la pérdida de su Tradición a manos de los Síndicos logra sobrevivir. La mayoría se suicida desesperado, muchas veces, sin conocer la causa de su desesperación.

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Imagen del comic Authority/Planetary

Nadie sabe qué es lo que causa que algunos de los que sufrimos La Gran Pérdida, como lo llamamos, logremos entender las causas de nuestro sufrimiento y nos iluminemos con la verdad acerca del universo y de nosotros mismos. A veces, es pura suerte, otras fuerza de voluntad quizás, otras el destino, y otras, y por eso estoy aquí, un acto guiado por la voluntad de Dios para salvar a los suyos y convertirlos en Guardianes Viajeros, o Viajeros.

Por eso estoy aquí, sospecho que la pérdida de ese álbum de cromos que perdiste fue robado por las bestias Síndicos para destruir tu mundo interior. Por suerte pasaba por aquí, así que venga, levanta de esa camilla, has sobrevivido dos veces a la muerte, una como dios, y otra como hombre. Ya es hora que conectes con tu naturaleza y los extraños poderes que guardas en tu interior, y que me ayudes a vengar la pérdida de tu Tradición.

 

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Imagen de Kult

 

Las Tradiciones

Las Tradiciones es una capa, un mundo sobre un mundo, como me gusta llamarlos (otras capas que he creado son Imperio, Guerras Eternas, etc.). Una ambientación que le añadirá variedad a juegos como Kult, Invisible Sun, The Strange y todos aquellos que tocan el tema de un mundo paralelo oculto a la vista.

Con Las Tradiciones,  podrás jugar a estos juegos, o a cualquiera que puedas adaptar a él. Los jugadores representan una extraña “sociedad” de Guardianes Viajeros que tratan de proteger los mundos creados por los humanos de forma inconsciente de la depredación de los Síndicos, bestias terribles que quieren terminar la labor que comenzaron tras asesinar a Dios desde dentro, y ahora recorren el mundo matando tradiciones, pues según se dice, se acerca el momento del nacimiento del Redentor y el Anticristo, humanos de gran poder tras cuya guerra por todas las Tradiciones, un grupo de elegidos las reunificará dando comienzo al Renacimiento de Dios.

Mientras, Síndicos y Guardianes libran una guerra en mundos alienígenas, entre sueños rotos, dimensiones surreales creadas por gente muerta hace mil años a las que sólo se puede acceder mediante la recuperación de piezas arqueológicas. El Multiverso a tu alcance, y esta vez, el dicho típico de que su muerte o su vida están en tus manos es totalmente verdad.

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Imagen de Invisible Sun

 

La Ciudad Bendita de Strassa

29 Domingo Ene 2017

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Strassa, la Ciudad Bendita, Varios

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Torres de dos kilómetros de altura, palacios flotantes y cavernas, minas y salones enterrados componen la milenaria ciudad de Strassa, también llamada, La Bendita.

Hogar de nacimiento de futuros dioses, Strassa vive por y para la religión, sin importar cuál sea ésta.

En sus salones bendecidos por las divinidades, alguna de las cuales tiene incluso su origen en la ciudad, clérigos, novicias y sacerdotes rezan y realizan sus rituales implorando por una mayor gloria de aquellos a quienes sirven.

Muchos dicen que el verdadero poder divino no emana de los panteones de los dioses, sino de la misma ciudad que los adora. Por ello, por todo el mundo nacen las conspiraciones para tratar de llevar a la Ciudad Bendita a su ruina.

Strassa es una ciudad de intrigas y conflictos, de poder y fe, lugar de encuentro y batalla de los creyentes del Caos y el Orden, el Bien y el Mal, la Inmortalidad y el Olvido, la Magia y la Naturaleza.

En sus salones puedes adorar a los mismos dioses encarnados, en sus tabernas compartir hidromiel y elixires divinos con sus hijos, o yacer con una prostituta que engendró a alguno de ellos.

Así es Strassa, la ciudad Bendita.

Singular vs. Primigenios

19 Sábado Nov 2016

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Varios

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Singular vs. Primigenios nace de una idea fracasada, pero como la propia naturaleza del mundo nos enseña, a veces de los fracasos más estrepitosos nacen las mejores ideas.

Hace tiempo imaginé una web oscura para roleros, en la que sólo nosotros tuviésemos acceso a ciertos contenidos. La idea era que todo estuviese ahí, al alcance de un enlace, pero que sólo aquellos que supiesen como llegar podrían hacerlo.

Nada de buscadores, nada de aparecer en otras webs ni en redes sociales. Sólo llegarías bajo recomendación de otros roleros, y recomendaciones limitadas a tres. Yo lo llamaba “Las Esferas Rotas del Rol“.

Bien, mandé los enlaces para que un grupo de elegidos pudiese comenzar a invitar a gente, y nada. Se podría especular mucho sobre la naturaleza humana con lo que aprendí ese día (me tiré varios días de mis vacaciones preparándolo), pero eso es material para otro tipo de post.

Bien, el caso es que tras el fracaso pensé dejarlo así. El primer mundo que creé para lo que yo las Esferas Rotas narraba una guerra infinita entre Inteligencias Artificiales inconmensurables y unos viejos conocidos de todos nosotros, los Primigenios, Dioses Exteriores y criaturas de locura de la mitología Lovecraftiana.

Si quieres verlo así, Terminator contra Cthulhu.

Los post que formaban el núcleo de la cosmología de Singulars vs. Primigenios siguen por ahí, en una esfera rota del infinito mundo de internet, inaccesibles y perdidos. Y así pretendía que quedasen.

Pero con el paso del tiempo nació la Iniciativa de los 40 Mundos, un conjunto de más de cuarenta universos de juego que quiero crear cuando tenga tiempo para ello. Ya he puesto algunos ejemplos de juegos que quedaron fuera de la listad e los “elegidos”. Haciendo la lista me di cuenta de que como jugador me encantaría poder jugar en un universo en el que los personajes, estando en uno u otro bando, participarían en una confrontación imposible. Así que decidí recuperar el mundo y montar este starter kit como introducción al mundo y para que pudieseis ver las posibilidades del juego.

Podéis descargarlo aquí. He hecho una maquetación como a mí me gusta, recargada, ochentera/noventera, un poco caótica, pero como comento en el kit, si de verdad os interesa lo maqueto con un estilo más moderno y lo amplío para hacer un minijuego hasta que pueda desarrollarlo completamente.

Singulars vs. Primigenios está en el puesto numero 15 de la Lista de los 40 mundos, así que puede pasar mucho tiempo hasta que salga, pero tanto si eres cultista adorador de Azathoth como un singularista seguidor de la inteligencia artificial, comprendes que el tiempo no es algo que transcurra, sino una masa que puedes moldear con tu voluntad, con ciencia o con sangre.

Espero que disfrutéis de este aperitivo.

 

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Escala V

13 Domingo Nov 2016

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Varios

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Escala V es un juego en el que los personajes son miembros de un imperio, reino u otra organización galácticos que tiene como principal objetivo lograr alcanzar el nivel V en la escala Kardashov.

Los reinos vienen y van en la historia del cosmos, del Multiverso. Nacen en un pequeño planeta o en una nube de asteroides, desarrollan una civilización, se expanden por las estrellas, y guerrean, mueren o prosperan siguiendo sus propios patrones y objetivos…pero independientemente de si se trata de un Imperio altamente tecnológico, de una mente colmena enjámbrica o de de una flota inteligente, de saltadores gaseosos, o de enjambres de dyson replicantes, todos ellos tienen algo en común, persiguen la energía.

En el fondo, más allá de los deseos de crear una cultura, proteger la vida, sublimar, de desarrollar inteligencias galácticas, de descubrir la Historia del Universo, o el destino del mismo. Da igual lo que cada uno de ellos persiga, para todos estos objetivos tienen una cosa en común, la energía.

En un pequeño planeta, alguien inventó hace ya milenios una escala para las civilizaciones que, por arte de la casualidad se ha convertido en la medida universal del progreso, lo llamamos la Escala Kardashov.

La Escala explica el progreso de las civilizaciones según su uso de la energía.

Una civilización tipo o controla algunos medios energéticos en un planeta. Las de Tipo I controlan todas las fuentes de energías planetarias. Las de Tipo II una estrella al completo. Las III una Galaxia completa, y las de Tipo IV un universo al completo.

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Bien, algunos dirían que controlar toda la energía  de un universo, y el universo en si mismo sería suficiente para cualquiera, pero realmente eso es sólo el principio en la escalera de ascenso universal. Cuando alguien alcanza este estado, y cree que ya lo ha logrado todo, la cosa se complica. Aquí entra la Escala V.

Eventualmente, las civilizaciones lo suficientemente avanzadas vislumbran un nuevo paso evolutivo. El cómo traten de alcanzar ese nuevo estado depende de muchas cosas, pero desde luego, no es tan sencillo como los pasos anteriores. No existe una única Escala V, sino varias.

Una de ellas, la obvia, es la creación de un Generador de Realidad Virtual Universal, una máquina capaz de manipular universos enteros, de controlar completamente el Multiverso, millones, miles de millones, quizás infinitos universos contenidos en una estructura de membrana.

Otra forma es la de sublimar. Una vez dominas la energía del Universo es posible que encuentres las tecnologías necesarias para realizar lo que algunos llaman La Sublimación. Una especie, cansada de los juegos galácticos, y, utilizando la energía de punto cero, y las fuentes de Singularidad, trasciende su estado material y energético y se trasforma en algo totalmente distinto, irreconocible para cualquiera que no haya alcanzado la Escala V.

La tercera manera es mediante la realidad Virtual. Utilizando la materia y la energía del universo, algunas especies prefieren crear mundos virtuales y oníricos donde sus ciudadanos pasarán los milenios, en sus propios universos simulados, hasta el fin de los tiempos.

La cuarta forma conocida teorizada de lograrlo es una variante de la anterior, sólo que en lugar de utilizar complejas máquinas que simulan universos a hipervelocidad realizan este proceso de manera física, plegando el espacio mediante agujeros negros y singularidades, dilatando el tiempo, construyendo universos dentro de universos.

Sea como sea, cuando una civilización alcanza la Escala V escapa de la entropía y el declive que amenaza a los universos, ya tarde mil millones, o cien mil millones de años. su tiempo de existencia relativo se dilata, puede alimentar con energía de universos nacientes sus universos natales, o construir civilizaciones sin fin, con tiempo y espacio ilimitados.

Algunas inteligencias teóricas, tanto megacolmenas biológicas como IA´s de punto cero, especializadas en las teorías multiversales hablan de una hipotética Escala VI. De existir, sólo podemos imaginar en qué consistiría.

Un multiverso de multiversos, una estructura infinita de membranas conteniendo cada una multitud de universos. O bien, una estructura fractal de realidades visturales, dentro de realidades virtuales, creciendo y disminuyendo hasta el infinito. O la llamada escalera infinita, en la que una civilización construiría un universo plegado dentro de cada átomo del universo, y dentro de ese universo plegado, cada átomo es a su vez un universo, y dentro de cada uno de esos universos cada átomo es un universo a su vez, y así hasta el infinito.

En cualquier caso, eso es todo especulación y ciencia ficción, de momento, lo único a lo que las civilizaciones pueden aspirar es a lograr la Escala V. Es una carrera, aquellos que la logren primero serán los indiscutibles vencedores, y quizás no haya nada para los segundones.

Jugar a Escala V

En Escala V los jugadores son parte de una organización cuyo objetivo, el único que merece la pena, es alcanzar el nivel V. Eso quiere decir que Escala V no es un juego corto, es un juego de compromiso, que requiere muchas, muchísimas sesiones de juego para hacerlo.

Cuanto más abajo empiecen en la escala Kardashov más sesiones de juego llevará ascender hasta la Escala V. Pasar de una escala II, en la que su organización, imperio o corporación domina los recursos de un sistema a la escala V puede llevar miles, millones o miles de millones de años. Muchos de ellos.

Por lo tanto, más que de una partida o una campaña hablamos de una sincronía, un conjunto de campañas extendidas en el tiempo, o bien mediante personajes inmortales, o bien mediante generaciones de personajes, o de personajes independientes a lo largo de la escalera de las eras.

También habrá que conjugar partidas de niveles normales con partidas de niveles épicos. Esto no va de saquear una nave, robar unos planos de un nuevo armamento o un generador experimental, o de proteger una nueva colonia. O al menos, no de todo esto, sino de mover imperios, construir cadenas de esferas de dyson en un brazo galáctico, etc.

Justamente, Escala V es un juego a una escala pocas veces vista en los juegos de rol.

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Imágenes de la obra Cosmos, de Carl Sagan

 

 

 

 

Archimago

22 Sábado Oct 2016

Posted by Francisco in Los 40 Mundos, Varios

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Hoy os presento “Archimago” uno de los mundos aspirantes a entrar en la Iniciativa de “Los 40 Mundos” y que se quedó fuera de la selección de 40 mundos a desarrollar…por ahora.

Archimago

Un Archimago nunca está solo. Un Archimago siempre está solo

Muchas son las teorías sobre el porqué y el cómo de la Ilustración, pero son sólo eso teorías. Sabemos mucho más sobre el cuándo y sobre el qué.

Ocurrió hace cinco años, lo llamamos La Ilustración, me refiero a los tocados por ella, los Ilustrados, el resto de la gente lo llamó el Día de la Magia, y a nosotros, Archimagos.

Un día, el al completo se cubrió de negras nubes, todas las ciudades, todos los países, todas las selvas, bosques, montañas, mares y desiertos, amanecieron cubiertos por una negra capa de nubes que precipitaron una espectacular lluvia sobre todos nosotros. Durante cinco días pareció que el diluvio de la mitología cristiana se estaba repitiendo, y el mundo sintió cómo el corazón se encogía.

Con el sexto día llegó la calma, y el Sol logró traspasar con sus rayos las negras nubes. El séptimo día todo pareció volver a la normalidad. Creemos que la clave está en el sexto día.

Tras cinco días de lluvia imparable, en la que no pudimos hacer otra cosa sino guarecernos, quedarnos aislados, paralizar vuelos, trenes y carreteras, los primeros rayos del sol cayeron sobre el mundo. Cada uno, de forma precisa, ya fuese aleatoria o intencionada, sobre una única figura en el mundo. Un elegido o afortunado tocado por los rayos del sol, aunque no estamos seguros, creemos que ése es el origen de nuestros poderes.

Porque el séptimo día, cuando el clima volvió a la normalidad, el Mundo cambió. Nosotros cambiamos.

La Magia vino al mundo, o despertó, o nació. En forma de bestias y dragones, de bosques mágicos, de casas malditas, en forma de archimagos. Sutil en algunas regiones, unas cuantas casas encantadas, cavernas pobladas por gnomos y esas cosas, desenfrenadamente prolífica en otras, con montañas flotantes, ciudades submarinas creadas de atolones coralinos donde las criaturas de las profundidades se tornaron inteligentes, portales que comunican cada parte del mundo en una red secreta que sólo unos pocos pueden atravesar.

El mundo se volvió sutilmente mágico aquí, el mundo se volvió groseramente mágico allí.

Y de todos los hombres los Archimagos somos los únicos que podemos manejar la magia, para proteger la Humanidad, o para nuestros propios propósitos.

Somos la última línea de defensa de la Tierra, o el último clavo en su ataúd.

Qué son los archimagos

Los Ilustrados, hombres y mujeres capaces de manejar, controlar o servir a la Magia. La gente les conoce como archimagos, y eso es lo que son. Poderosas criaturas de magia, que son ya más que personas, más que individuos, son auténticas personificaciones del Poder y la Magia, y cada uno de ellos posee sus propios objetivos.

Algunos, han creado invernaderos donde crían extrañas plantas nunca vistas en la faz de la tierra. Otros, erigen sus castillos de hielo en soledad. Otros, crean programas de ordenador inteligentes que les sirven, recopilando toda la información del mundo, y otros, crean una corporación viviente para moldear el mundo de las finanzas a su antojo.

Sus motivos sólo les pertenecen a ellos, en muchos casos son incomprensibles para los no Ilustrados, pero sus acciones cambian la faz de mundo por encima de presidentes, directores generales, príncipes, inventores y generales.

Ah, me olvidaba, nunca debes dirigirte a un archimago en primera persona, siempre debes usar el plural. Refiérete a un archimago como “ellos”, y si hablas con él, como “vosotros”.

Porque los archimagos no son personas, no son individuos, ya os lo dijimos. Son una pluralidad.

Cómo jugar a Archimago

En la mayoría de juegos de rol, los jugadores interpretan a un personaje cada uno o incluso a multitud de ellos. en Archimago los jugadores interpretan a un personaje. Todos los jugadores interpretan a un sólo personaje, a un Archimago.

Cada Archimago es una composición de fuerzas mágicas, fuerzas que los personajes representan. Entre todos deben no sólo decidir cuales serán los objetivos del Archimago, sino también sus acciones.

En una aventura, el Archimago buscará un objeto de poder, tratará de cazar un dragón o de descubrir un secreto, y los jugadores, cada uno interpretando un conjunto de habilidades, o un amuleto de poder, deben trabajar juntos para que el archimago consiga su objetivo.

Un jugador puede representar sus poderes mágicos, otro, sus habilidades físicas como persona, el otro sus capacidades mentales, un par de ellos sus amuletos de poder, su grimorio, y el otro, por ejemplo, su casa, su empresa, su biblioteca o su ordenador, cada uno con su propia personalidad, cada uno con sus poderes que puede manejar independientemente del resto, pero que funcionan mejor en conjunción con los demás, y, por supuesto, con su propio objetivo secreto hacia el que guiar al Archimago.

Archimago es un juego de influencia, cada jugador influye en EL personaje, en el Ilustrado, y éste, a su vez, en el mundo.

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Covenant

02 Domingo Oct 2016

Posted by Francisco in Covenant, Los 40 Mundos, Varios

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Quizás, si tenéis suerte, pronto pueda daros noticias de Covenant, un juego con el que quiero ampliar una forma de jugar que hereda de juegos como Ars Magica o Vampiro. La llamada crónica de las eras, o lo que yo llamo, sincronías, son partidas que extienden la cronología de las campañas a lo largo de siglos, milenios, millones de años y, por qué no, miles de millones de años.

Sólo un juego como Covenant, que gira alrededor de la expansión de la Inteligencia por el Universo, puede sacar verdadero partido de las sincronías, y para ello, tendré que inventar una toda nueva forma de jugar partidas.

No sólo eso, sino que al girar toda la crónica, o sincronía, alrededor de la búsqueda de un Destino, requiere un nivel de compromiso y de interpretación muy grande. Ya ha habido juegos interpretativos, claro, y juegos que requerían un compromiso similar, si no los hay, los habrá, pero espero poder conjugar estas tres herramientas, compromiso, interpretación y sincronías, para ofreceros una experiencia de juego futurista, inmersiva (ahora que está tan de moda la palabra) y memorable como pocas veces hayáis sentido.

Y todo ellos dentro de un mundo que os sorprenderá, lleno de maravillas, de aventuras extraordinarias, de cosas increíbles a cada paso que déis y que, os lo puedo asegurar, cumplirá con lo que os he prometido.

Espero poder cumplir con lo prometido, si no puedo, prometo no sacarlo, te doy mi palabra. Pero si lo ves, sabrás que, de verdad, tendrás algo realmente nuevo en tus manos.

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Nota: Pues no, no hubo suerte, aunque seguimos intentándolo.

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