Los Ichar, el Juego de Rol

Recupero “Ichar”un viejo juego en la edición que hizo Trasgotauro y que creo que ya no está disponible Online.

Ichar es un juego de rol de fantasía moderna en la que unos seres terribles, los Ichar, surgen de las profundidades marinas para recobrar la Tierra que perdieron ante la Humanidad.

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GUERRAS ENTRE CIUDADES

GUERRAS ENTRE CIUDADES

(Expansión de Black Hammer)

Inicio

Generalmente, cuando los tambores de la guerra resuenan en las campañas de juego, los directores de la partida tienen que ingeniárselas para que el papel de los jugadores no quede relegado a un mero acompañamiento anecdótico de la campaña.

Muchos manuales se han escrito sobre cómo introducir la guerra en los juegos de rol de fantasía. En la mayoría, los jugadores o son meros comparsas y títeres de una situación que no controlan, como la vida misma, o son épicos partícipes que dirigen ejércitos, espías que decantan con los secretos que arrancan la línea del frente, capitanean escuadras de dragones, o comandan batallones de magos al combate.

Black Hammer es distinto, más fácil, pero también, más fascinante.

A la hora de enfrentarnos a desarrollar una guerra entre ciudades las peculiaridades del mundo del Martillo Negro nos obligan a replantear la campaña de una forma distinta. Observar el desarrollo posible de las partidas bajo un prisma diferente y que, a nuestro entender, lo hace todo mucho más interesante.

No olvidemos que el Mundo de Black Hammer se encuentra sometido a una maldición de mil años, La Plaga. Un hecho tan horrible sucedido en el pasado hace ahora casi diez siglos que devastó el Mundo Antiguo, y obligó a los pocos afortunados (o desafortunados) que anticiparon la llegada de este Mal a recluirse en ciudades parapetadas, que fueron las únicas que, inexplicablemente, sobrevivieron.

Durante siglos, las ciudades existieron aisladas, unas de otras, algunas de ellas no lograron sobrevivir al aislamiento. Otras, se volvieron extrañas, casi alienígenas, únicas.

Hasta que llegaron los dragómadas.

Nadie se explica cómo ni por qué, pero parece que esta raza de seres desconfiados y extraños es la única que puede sobrevivir a las ciudades. Y lo que es más importante, sus caravanas parecen estar mágicamente protegidas contra la Plaga, por lo que pueden transportar objetos y personas entre ciudades.

Con su llegada, las ciudades que hasta ese momento se creían aisladas, y quizás únicas supervivientes de la terrorífica tragedia, comprendieron que no estaban solas.

El comercio entre ella volvió a florecer, y las intrigas particulares de cada una de las ciudades se expandió hacia un plano mucho mayor. El tapiz de las intrigas se hizo más rico y complejo.

Imaginaos lo que sería para los jugadores, acostumbrados a jugar en una ciudad como Seesa, con su Magia Verde, sus magos arbóreos, sus alquimistas Vitriales, sus Déveres, recibir un cargamento de máquinas de autónomas de Constructia, o un cargamento de bestias esclavas dotadas de poderes tenumbrales, o, como se pudo ver en “La Guerra de las Casas”, la invasión de una nueva raza de personales, como los Clérigos de las nieblas Grises que sirven a los Dioses Muertos.

La partida debe transpirar, por lo tanto, un sentido de la maravilla que es muy difícil de conseguir.

No es lo mismo encontrar un anillo + 1 en un mundo donde la magia es común, que arrebatar un anillo de dominación sombría de los dedos muertos de un quiebramentes kaeremita llegado de Nasur Naga, o de un Explorador del Éter de Neor-Gith, aunque tengan los mismos poderes.

Esa sensación de extrañeza, de grandiosidad, debe acompañar a los jugadores toda la partida, hasta el punto que les anime a salir de su ciudad y emprender épicas aventuras en ciudades lejanas donde ellos y sus dones serán tan extraños como para ellos los nuevos visitantes de su ciudad.

En Black Hammer se mezclan ese sentido de la maravilla con la opresión omnipresente del terror acechante de la Plaga. Porque por mucho poder que acumulen los jugadores, siempre serán prisioneros en las ciudades, y siempre estarán a un pasó de la condena más terrible que se puedan imaginar.

Cómo plantear una guerra en Black Hammer

Como decíamos en el anterior apartado, en la mayoría de los mundos de fantasía el papel de los jugadores solitarios y de los grupos de jugadores es, o meramente testimonial, o el de generales y jugadores aventajados.

En Black Hammer, por su naturaleza, incluso los personajes menos experimentados pueden jugar un papel fundamental.

Los motivos por los que pueda desencadenarse un conflicto tal quedan para otro artículo, pero pueden ser tan variados como el secuestro de alguien importante, un malentendido cultural, o el deseo de expansión de la influencia de una facción de una ciudad que arrastre al resto de su comunidad a la guerra.

A la hora de plantear tal conflicto, el director de juego deberá tener en cuenta una serie de puntos importantes.

El primero de ellos es el tiempo.

El tiempo en tiempos de guerra varía mucho entre el mundo del Black Hammer y otros mundos, pues la presencia de la plaga y el aislamiento que obliga a plantear las guerras a una escala temporal más amplia.

Las caravanas cruzan los desolados campos del mundo de Martillo Negro, sí, pero lo hacen cada muchos meses, lo que impone una planificación estratégica mucho más detallada para cada paso en el conflicto.

Así, antes de iniciar las hostilidades, una ciudad debería enviar espías (o encontrar y torturar a ciudadanos de la ciudad rival en su propia urbe) a territorio enemigo para recabar información, y esperar casi un año o varios a la vuelta de la siguiente caravana  que quizás venga directa de ella, o tenga que pasar por varias ciudades donde cualquier cosa les puede ocurrir en esos meses.

Y es que la propia llegada a la ciudad enemiga puede convertirse en una extraña aventura, en un desafío no previsto, cuando los Dragómadas y sus itinerarios están por medio. En principio, la ruta de la caravana es conocida, y pactada, pero a veces, motivos ocultos e inescrutables obligan a esta raza a dar desvíos, y los mimos personajes no podrán darse cuenta hasta la llegada a su destino, encerrados en los carruajes opacos que usan para transportar seres vivos.

Otra variable a tener en cuenta en la planificación militar de la campaña de juego es la escala.

Pocas, quizás ninguna ciudad, podría costearse el precio necesario para transportar un ejército de una ciudad a otra. Las prohibitivas tarifas de los dragómadas lo impiden.

Incluso aunque fuese así, nada garantiza que una ciudad abra sus puertas a una caravana de un tamaño descomunal que llame a sus puertas. Los ataques a gran escala son casi imposibles en Black Hammer, aunque siempre queda la opción de la planificación meticulosa durante décadas, en las que una ciudad comienza a infiltrar agentes año tras año, hasta alcanzar una masa crítica suficiente para desencadenar un ataque de buen tamaño.

Pero con esas escalas de tiempo, nada garantiza a los generales que los soldados y espías propios no se vean comprometidos, subvertidos o simplemente mueran en ciudades lejanas, sin apenas contacto y en las que los peligros y los placeres disponibles son desconocidos, tentadores y en muchas ocasiones, mortales para los forasteros.

Así, los personajes podrán marcar una diferencia en conflictos de esta índole. Un pequeño grupo de infiltrados es en muchos casos lo que las ciudades podrán enviarse, dándose golpes de mano allí donde puedan, intentando obtener una ventaja, robar un recurso valioso y minar, poco a poco, el poder del enemigo hasta su rendición.

Sería, al cabo, una guerra de guerrillas.

Otra forma menos agresiva, pero igualmente efectiva, de guerra, sería una ofensiva comercial. Embajadores de la ciudad enviados a cada una de las ciudades colindantes al enemigo, para convencerles de que no comercien con ellos, les negaría recursos básicos y vitales.

El último parámetro a tener en cuenta del que hablaremos en este artículo es la diversidad.

Asaltar una ciudad enemiga siempre ha sido difícil, pero los invasores (o los defensores que tratan de proteger su hogar o a sus patronos de un invasor) cuentan con una ventaja que no se da con frecuencia en otros mundos. Su extrañeza y la de sus dones.

Como hemos dicho cada ciudad de Black Hammer ha ido desarrollando, con los siglos, habilidades y magias únicas, que hacen que sus guerreros, magos, clérigos y espías posean un catálogo de habilidades, armas, artefactos y recursos que les permitirán sorprender a sus rivales. O ser sorprendidos por ellos.

El Pacto

Existe una forma alternativa de conseguir la victoria en una guerra. La utilización de armas de destrucción masiva.

Años de aislamiento pueden haber hecho que una enfermedad desarrollada en una ciudad sea mortal para los habitantes de otra que no estén inmunizados para ella. Hasta ahora, no se ha conocido ningún caso, quizás porque los dragómadas impidan que tal acontecimiento trascienda, perjudicando sus intereses y sus negocios, pero sería posible.

También sería posible usar un artefacto de gran poder para destruir una buena parte de la ciudad enemiga, condenándola, pero esa estrategia es muy peligrosa, por cuanto pude dañar los intereses de los dragómadas, o poner en contra de la agresora a múltiples ciudades que, temerosas de sufrir el mismo destino, se alíen contra ella.

Y si bien un ataque a gran escala de una ciudad a otra es imposible, una alianza de varias ciudades sí que podría, eventualmente, y en unos pocos años, colocar un número de agentes en la ciudad enemiga como para devastarla o perjudicar sus intereses mortalmente y condenarla a la extinción.

Las ciudades en Black Hammer son, casi, como frágiles seres vivos dependientes de un puñado de infraestructuras u organizaciones básicas para sobrevivir. Un ejemplo de ello son los invernaderos y las piedras de la luna de Seesa.

En principio, nadie realizaría un ataque de esta naturaleza contra sus enemigos, pero entraría dentro de lo posible.

Sin embargo, hay algo que jamás será permitido. Un arma que nunca nadie en su sano juicio usará contra sus enemigos.

La Plaga.

Teóricamente sería posible derruír con algún arma las defensas de una ciudad contra la Plaga.

Las murallas de Seesa, el muro mágico de Círculo de Fuego, el muro arbóreo de Las Cascadas de la Lluvia de Estrellas o las vetas de mithril de los Salones de Mithrail.

Pero algo así no sólo sería un crimen que no se le pasaría a nadie de Black Hammer por la cabeza, tal es el terror que sienten por la Plaga, sino que provocaría inmediatamente que todas las ciudades que conociesen tal hecho se pusiesen en su contra.

Y los dragómadas se encargarían de que las ciudades informadas fuesen todas.

La guerra que esa ciudad debería afrontar sería no sólo terrible, sino imposible de ganar.

En última instancia,  si las caravanas repletas de forjados de Piedra illium, Alquimistas vitriales, Kaeremitas, elfos duplicantes, magos del pueblo de la Tenumbra, jinetes de draco de Círculo de Fuego, y otras muchas variedades de soldados y guerreros, no pudiesen terminar con las defensas de la ciudad condenada, los mismos dragómadas se encargarían de destruir dicha ciudad conduciendo a las bestias más terribles del exterior contra las murallas de la ciudad.

Trolls de plaga, dragones de sangre, nagas umbrías y toda la cohorte de bestias mágicas y terribles que han sobrevivido, pero que han sido deformadas, enloquecidas y transformadas por la Plaga.

 

Ritos Grises

Recupero este fragmento de Guerras de las Nieblas Grises por si os ayuda con el escenario que publiqué ayer. Espero que os guste.

Ritos grises

Dicen que hay cosas peores que la Plaga, pero yo no puedo imaginar ahora misma nada peor que lo que me está pasando.

He sido abandonado por mi familia, por mis compañeros de casa y por la mujer que iba a ser mi esposa.

He sido traicionado por los mismos principios que hasta hace unos días defendí, arriesgando mi propia vida, lo único que tenía, por defenderlos.

Soy un paria, y no me queda nada.

Oigo sonidos mientras desciendo, y siento cómo si este viaje fuese el principio de un viaje a lo más profundo de la oscuridad de mi alma.

La escalera de arenisca y los escalones de obsidiana no ayudan a tranquilizar mi desbocado corazón. Tengo miedo, aunque cuando contacté con ellos pensaba que ya no tenía nada que perder.

Creo que me equivocaba.

En los últimos días he leído libros que me hablaban sobre cosas terribles, he asistido a sesiones donde sacerdotes oscuros narraban las atrocidades, las leyendas y las proezas de seres que no entiendo.

Dicen que no son dioses, que quizás lo fueron antes del comienzo de nuestro mundo, pero que ahora son algo mayor.

Son seres, dicen, que han superado de nivel de los mismos dioses, trascendiendo los planos, superando, venciendo a la Muerte. No sólo la eluden, la han derrotado.

Claro, todo tiene un precio, y el precio parece haber sido que esto Dioses Muertos son ahora seres incomprensibles para nadie, excepto para los aquellos que les sirven.

Yo voy a ser uno de ellos.

Los tambores siguen sonando, más y más fuerte cada vez. Imagino que nos vamos acercando a nuestro destino, y miro al que va delante de mí.

Parece un elfo. En Seesa no se han visto muchos, y me parece muy extraño de que esté aquí. Me pregunto si será un paria, un repudiado como yo.

Me pregunto tan bien si habrá contactado con nuestros anfitriones de la misma forma que yo.

Al principio pensé que era una increíble casualidad haber encontrado a estos sacerdotes de las nieblas grises y su terrible y fascinante filosofía justo en el momento en que se derrumbaba todo mi mundo.

Ahora sé que no era casualidad, que la salida que ofrecían en realidad no era tal, que la casualidad de nuestro encuentro era algo panificado.

La pena y el dolor de mi alma, mi sufrimiento, eran como un faro para ellos. Fueron atraídos por mí, y no tuvieron reparos en ofrecerme esta salida que ahora sé que no es tal.

Pero no tengo el valor para echarme atrás, después de lo que he visto, creo que hay cosas peores que perder la vida y el alma.

De repente, la oscuridad del túnel es sustituida por una pálida luz, mientras salimos a una caverna situada bajo el palacio donde se nos ha instruido durante días.

En el suelo de la misma, rodeada por una docena de figuras ataviadas con túnicas grises. Es nuestro destino, el Pozo de Mutación de de las Nieblas Muertas.

Sé que cuando salga de él ya no seré yo. Sé que habré adquirido extrañas habilidades, y que mi alma será parte de la terrible verdad que se oculta tras las nieblas grises.

Habré muerto y renacido para servir a un poder que ahora no comprendo, pero del que pronto seré parte.

Sólo ahora comienzo a vislumbrar la trascendencia del paso que he dado. Voy a ser uno de los sacerdotes de las Nieblas Grises, y mi destino estará marcado para siempre.

Introducción a las Nieblas Grises

Ritos grises es una introducción resumida al mundo de las Nieblas Grises, el próximo suplemento para el Mundo de Black Hammer.

Surgiendo del pasado de Seesa, los Sacerdotes de las Nieblas Muertas se han hecho con una buena porción del poder en esta ciudad.

Su influencia, hasta ahora desconocida, ha comenzado a revelarse en distintas ciudades, y algunos gobernantes miran las noticias de Seesa con preocupación. La mayoría de los ciudadanos permanece ignorante de este nuevo poder.

Magia de las Nieblas Grises será el próximo suplemento para Black Hammer, antes de la próxima ciudad, la increíble ciudad de la magia: Círculo de Fuego.

Resumen

Dentro de Black Hammer, las ciudades han permanecido aisladas durante siglos. La llegada de la caravana ha traído noticias de alegría y prosperidad, pero recientemente parece que otra cosa ha llegado con ella.

Los Sacerdotes de las nieblas grises.

Comenzó como un culto pagano a unos dioses que nadie conocía.

Sus extraños poderes, sus sirvientes pertenecientes a razas nunca vistas, y objetos mágicos de belleza increíble y manufactura casi alienígena ponen de manifiesto que la fuente de sus poderes va mucho más allá del poder de los dioses mundanos.

Nadie excepto ellos mismos, y a veces dudamos de que incluso todos ellos, conocen sus verdaderos objetivos. Pero lo que está claro es que no son un grupo de poder más que pugna por el control de una ciudad, o por extender su influencia a otras urbes.

Su dominio sobre esa extraña magia de las nieblas muertas, o grises, como las llaman, parece absoluto, y los conjuros de sus dioses no parecen tener las limitaciones impuestas por la Plaga que reiteradamente han sufrido otros cultos.

No parece que puedan sobrevivir en el exterior, pero sí pueden desafiar el cerco de la Plaga con extraños conjuros de videncia, y sus conjuros parece afectar especialmente a las criaturas deformadas por el terror creado por ella.

Parecen no tenerle miedo, lo que para alguien en el mundo de Black Hammer ya es, por si solo, un signo de una locura inexplicable.

El origen

El origen de la magia de los Sacerotes de las Nieblas Muertas es desconocido para todos aquellos que no forma parte de su “religión”.

Evidentemente, los Dioses Muertos están detrás de sus conjuros y servidores, pero para el común de los ciudadanos de Black Hammer este dato no sólo es desconocido, sino que quienes lo conocen tratan de ocultárselo.

El motivo es simple. Si las afirmaciones de estos sacerdotes de que sirven a un amo que ha vencido a la Muerte son ciertas, entonces los dioses, la magia y los sistemas de poder establecidos durante un milenio se tambalearían.

Si los ciudadanos descubriesen que hay un poder que puede eludir en parte la interdicción de la Plaga, el miedo que ésta impone, sin la ayuda de los dragómadas, todo el sistema de creencias se vendría a bajo.

Los sacerdotes de las Nieblas Grises parecen odiar a los dragómadas, y el sentimiento es mutuo, pero eso no impide que las caravanas de esta extraña raza les lleven allí donde sus increíbles riquezas compren un pasaje.

En Black Hammer, todos guardan secretos, y la única verdad absoluta es la Plaga.

Los dioses Muertos moran más allá de los planos de los dioses y los demonios. En reinos de locura creados por ellos mismos a base de pura fuerza de voluntad. Colosales poderes que vagan por estos reinos, incomprensibles en sus razonamientos, actos o deseos.

Los Planos Muertos, como se conoce al conjunto de estos reinos infinitos, albergan sorpresas increíbles, amenazas extrañas y poderes como nunca han sido vistos.

Las nieblas de color gris que dan su nombre y sus poderes a los seguidores de estos dioses parecen emanar de la sangre, la mente, la voluntad o el deseo de los dioses.

Colosos sin forma que rondan los campos de los muertos, grandes como cordilleras, océanos de agua que no es agua, en cuyo interior moran sus propios sirvientes, titánicas formas de mujer que hierven dentro de un volcán, así son algunos de los Dioses Muertos.

Una de las características de este culto es que, aunque adoran a un solo miembro del panteón, reciben sus poderes del conjunto de los Dioses.

Así, un sacerdote de Eresevil puede recibir sus conjuros de otro de los dioses muertos, lo que creará efectos extraños e imprevistos.

Otra de las características del culto es que, además de los poderes compartidos por todos, cada Dios otorga a sus sirvientes su propio toque.

Golems de fuego impío pueden ser creados por un de ellos, mientras que el otro otorga a sus guardias el poder del hielo, o la oscuridad, o la muerte, o la locura.

Los Dioses muertos, y por ende, sus seguidores, son impredecibles, extraños y alienígenas, pero son un poder que ha de ser tenido en cuenta, y que pronto, podrá ser interpretado por los propios jugadores.

La Iglesia de Todos los Dioses

Creen los reyes y emperadores que sus palacios son el centro del mundo, que en ellos se mueven los hilos de la intriga, que sus hogares son el epítome de las traiciones y sus pasillos el origen y el final de los secretos y rumores. Alimentan las princesas las pugnas por su mano, creyendo que el universo gira en torno a sus propias y nimias intrigas.

Grande es su ignorancia, empequeñecida sólo por su ego.

Hasta el senescal del palacio más seguro, el comerciante más rico, la nobleza más astuta, el mago más poderoso, el emperador más grande y la princesa más bellos deben inclnar su cabeza cuando llegan al verdadero centro de las intrigas y el poder del mundo…La Iglesia de Todos los Dioses.

Nadie sabe si fue antes la Iglesia, o Adrima, la ciudad que la alberga, pero tampoco importa. La sombra de la Catedral (con mayúscula, pues todo lo demás que hayas visitado son chabolas para clérigos pobres en comparación) se proyecta física y espiritualmente sobre la ciudad, controlándola. La presencia de la Iglesia, de sus cultos y los propios dioses proyecta su oscura e invisible mano sobre la ciudad y sus alrededores, controlando los sueños, pensamientos y actos de sus habitantes.

Los mismos latidos del corazón parecen retumbar en el pecho de los Adrimios al ritmo de los sones y versos de los rezos eternos que envuelven la ciudad.

La Inglesia de Todos los Dioses, o la Catedral, como la llaman los habitantes del mundo, es quizás el conjunto monumental más grande que existe en los continentes conocidos. Su núcleo central ocupa el espacio de una pequeña ciudad, allí es donde, en los salones, comedores, patios de recepción y bibliotecas hacen su vida comunal los habitantes de la Catedral.

Pero de este cuerpo central manan muchas docenas de alas independientes, que terminan en las altivas torres llamadas Las Espinas.

Entre las espinas, edificios independientes para la guardia y los servidores más bajos, patios de entrenamiento y jardines para el reposo.

Más allá, la Muralla de los Dioses, el Velo, que separa la Iglesia de Todos los Dioses de Adrima. Sus veinte metros de altura no ocultan la grandeza de La Catedral, pero sí impiden al populacho alcanzar su gloria.

Sólo una entrada, el portalón llamado La Puerta del cielo y el Infierno, permite el acceso, a través de un magnífico pasillo, a las salas de bienvenida del núcleo central, donde los diferentes cultos acuden a recoger y a despedir a sus visitantes.

Las Espinas y sus alas, cada una de ellas, son el núcleo central del culto a un dios, el hogar o sede de culto de una de las innumerables iglesias del mundo. Su altura de entre 100 y 300 metros arroja su sombra sobre los patios y jardines, y durante las puestas de sol, le confieren a la catedral el aspecto de una bestia oscura erizada de espinas.

Cada una de los torreones, prístinos en su diseño inicial, pero moldeados a lo largo de los siglos por las diferentes iglesias que los han habitado, representa tanto por dentro como por fuera las enseñanza del dios o dioses cuyo culto alberga.

Así, podemos contemplar extasiados prístinas torres de mármol blanco de los dioses de la sanación, espiras negras o rojas como la sangre y repletas de gárgolas, inspirados por demonios, delicadas espirales repletas de joyas, para los señores de la lujuria y la riqueza, elevadas cristaleras mágicas en los templos dedicados a ella, o pesados muros de metal y roca dedicados a los dioses de la guerra.

El objetivo

Nadie sabe si el objetivo original de La Catedral era albergar los cultos de todos los Dioses, o algún otro propósito mucho más oscuro, pero sea como fuere, lo cierto e incontestable es que La Iglesia de todos los Dioses se ha convertido no sólo en un lugar de culto, sino en un lugar de intercambio de creencia, de discusión filosófia-religiosa y de negociación en caso de conflictos divinos.

No es extraño que en su interior se negocien pactos milenarios que terminarán por afectar al multiverso, o ver por sus pasillos a los heraldos, avatares o hijos de los dioses acudiendo a concilios públicos o privados.

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Las intrigas

Claro, poner cien cultos a diferentes dioses, demonios y semidioses, todos ellos juntos en un sólo edificio no podría terminar de otra forma. La intriga, las traiciones y los secretos adquieren un cariz muy diferente cuando quienes los promueven hablan en nombre de los propios dioses, y cuando el premio más pobre a alcanzar es la inmortalidad y el menor castigo la esclavitud o pérdida de la propia alma. No hay sitio más terrible para verse envuelto en una aventura de intrigas que La Catedral, ni mayor premio que alcanzar que los que aquí se ocultan de ojos curiosos si tus planes secretos son llevados a cabo con éxito.

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Los enemigos

Muchos son quienes odian la mera existencia de La Catedral, pues su presencia en el mundo es un recordatorio de su propia debilidad. Los reyes ven su poder como algo efímero y temporal a la vista de la eternidad que la Catedral representa, los magos saben que su propia magia no puede sino someterse a la de los propios dioses y los comerciantes más ricos ven cómo sus fortunas son menguadas al pagar diezmos o sanaciones, sólo para ver enriquecerse a gordos sacerdotes y a dioses que ya poseen la riqueza de infinitos mundos.

Pero los cultos de la catedral se saben a salvo de las intrigas del exterior, y sólo temen los propios males que les acechan en el interior de La Catedral, en los pasillos y jardines que se esconden tras el Velo.

Quizás no deberían mostrarse tan seguros de si mismos.

Los Dioses Muertos y las Nieblas Grises

Existe algo que ha logrado poner de acuerdo a casi todos los cultos de la Catedral. Una amenaza que pone los pelos de punta incluso a los más poderosos sacerdotes y a sus mejores paladines. Se trata de algo llamado “los Sacerdotes de las Nieblas Grises”, los adoradores de Los Dioses Muertos. No se trata de un culto más, ni de una simple religión nueva, o antigua, regresada del pasado. Tampoco a cultos dedicados a dioses desparecidos.

Adoran a algo que ni los propios dioses comprenden, y eso les da un poder terrible sobre ellos y sus seguidores.

Los Sacerdotes de las Nieblas Grises , que poseen extraños poderes, han comenzado a aparecer por todos los rincones del mundo de forma simultánea. Al principio, ocultos, más osados cada vez, para traer la destrucción sobre pequeñas iglesias y capillas en alejados poblados de ínfimos rincones del mundo.

Pero la amenaza ha ido creciendo, y parece que los sumos sacerdotes, diáconos, sacerdotisas y avatares de La Catedral han comprendido que una amenaza oculta y extremadamente peligrosa se cierne sobre todas las religiones del mundo.

Uniendo sus fuerzas, han creado grupos secretos de inquisidores y concilios para estudiar y erradicar a los seguidores de los Dioses Muertos. Esperan comprender y exterminar la amenaza antes de que la alarma se extiendo ya todo lo que han construido durante siglos se venga abajo. Ilusos, si se viesen a si mismos con los ojos de sus enemigos, verían las grietas que su unidad secreta posee, y comprenderían lo sencillo que puede resultar encontrar los puntos de presión adecuados para derrumbar todo su edificio, metafórica, y literalmente.

La campaña

La Iglesia de los Dioses Muertos es un escenario de campaña que puede dar a los jugadores numerosos meses de juego.

Bien por su propia naturaleza repleta de intrigas y conspiraciones, bien porque los jugadores se embarquen, como enemigos o aliados de los cultos de la Catedral, en la guerra secreta con Los Sacerdotes de las Nieblas Grises.

Una guerra encubierta en la que los sacerdotes, paladines y demás clases de personajes religiosas adquieren una especial relevancia, pero que no excluye la presencia de otros tipos de personajes ni a ninguna raza. En la Catedral se adoran desde los dioses de las maquinarias  de los gnomos (deberíais ver si magnífica Espina girántula) , los dioses de guerra orcos, las reinas araña de los elfos de la oscuridad, etc.

Pero a pesar de ello, me gusta ver La Iglesia de Todos los Dioses como la campaña definitiva para personajes religiosos. Puedes usarla para mostrar la gloria de los dioses sin necesidad de hacer que estos accedan a los Planos Divinos. Aquí, sacerdotes y paladines pueden aprender nuevos conjuros sacerdotales, conseguir artefactos divinos y reliquias santas, armas curativas y pociones de podredumbre, y estar casi, casi, en contacto físico con los propios dioses, de una forma tal que sus plegarias nunca han conseguido.

Y ver la grandeza de sus dioses, sus propias creencias, tambalearse, tanto por las intrigas internas y la sucia verdad de sus órdenes, como por la amenaza de los Dioses Muertos, esas extrañas criaturas y sus seguidores que no no parecen de este mundo y que, sin embargo, parecen conocerlos también.

Más sobre los Dioses Muertos y los sacerdotes de las Nieblas Grises

Esta clase de personaje y esta clase especial de dioses fueron creados por mí para la campaña de Black Hammer. Podéis encontrar mucho más sobre ellos tanto en este blog como en el libro de campaña de Black Hammer.

Con el tiempo me he dado cuenta de que la idea era demasiado buena como para circunscribirla sólo a este mundo, y por ello he decidido sacarlos del Mundo de la Plaga del Martillo Negro para que podáis usarlos en otros escenarios y disfrutar de ello.

Espero que os parezca una decisión acertada. A veces, da miedo sacar una idea del escenario para el que fue pensada. Sea como sea, ya está hecho, así que, que sea lo que los dioses que moran en las nieblas grises quieran, si es que alguien es capaz de interpretar sus deseos.

 

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No se trata de gamificar la realidad sino de realificar los juegos

Durante un tiempo se habló mucho en el mundillo empresarial de la gamificación, el mejorar la práctica empresarial usando técnicas de juegos de diferentes tipos. Se supone que aumenta la motivación, la productividad la formación y la focalización en objetivos.

Es un concepto interesante y poco utilizado a nivel interno, aunque la gamificación de productos para clientes sí que está muy extendida.

Pero hoy quiero plantear el concepto contrario, la realificación de los juegos. No se trata simplemente de hacer juegos más realistas (como el paso de D&Da a Vampiro) sino de llevar la experiencia de juego a la realidad, o la realidad a la experiencia de juego.

Alguien que ha podido entenderlo ha sido Monte Cook.

El juego Invisible Sun, que se entregará el mes que viene tras un exitoso (aunque no apabullante) crowdfunding, parece que va en ese sentido. Aprovechar los periodos de realidad “entre partidas” para ampliar las fronteras del juego.

Creo que a pesar de su experiencia en diseño de juegos Invisible Sun no va a lograr ese objetivo, le va a faltar ese toque mágico que haría que la idea alcanzase un nivel revolucionario de juego. ¡Diablos, quizás ni siquiera sea posible conseguirlo a día de hoy!

Pero yo no dejo de darle vueltas a cómo conseguirlo. Meter la preparación y consumo de comidas especiales en los juegos de rol, (recetas de dulces caseros para juegos como Maggisa, asados para Walhalla, esas cosas), música, creación de experiencias relacionadas con el juego, etc.

Nos falta dar ese paso que nos permita llevar el juego a un nivel más real, a veces siento que estamos a punto de encontrar la forma, otras, que es un asunto peligroso por cuanto la idea rememora malos tiempos de gente a la que se le fue la cabeza, y mientras, sigo teniendo ese runrun en la cabeza.

Quizás no ocurra nunca. Esa idea siga siendo una sombra fugaz y evasiva que se esconda de mí cada vez que trato de fijar mi atención en ella. Una quimera que puede no existir, o que aunque exista, quizás no pueda ser encontrada. Quizás nadie pueda, conscientemente, encontrarla. Y deba ser soñada.

O quizás algún día me despierte, y cual Arquimedes moderno, encuentre lo que busco. Quizás en breve encuentre esa piedra filosofal que haga que los juegos de rol (y todos los juegos en general) puedan extenderse exponencialmente en todas las facetas de nuestras vidas.

 

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Los Osos Gummi

Me encantan los Osos Gumni.

De niño, y no tan niño, disfrutaba con las aparentemente infantiles aventuras de estos curiosos personajes.

Tras la fachada infantil se escondían muchos elementos que daban pie a la fantasía y la aventura.

No sólo por las pociones mágicas (el zumo de Gumnibaya es simplemente eso), los animales inteligentes con personalidades muy marcadas, los castillos o la presencia de ogros como omnipresentes enemigos. Lo que más me gustaba eran las continuas referencias a la existencia de unos Grandes Antiguos que dejaron poderosas e increíbles máquinas, ahora ocultas en el bosque.

La evocadora idea de aventuras fabulosas por la promesa de grandes tesoros estaba ahí, como en los mejores libros de fantasía.

Si podéis verla, solos o con vuestros hijos, ese niño que todos lleváis dentro os lo agradecerá.

El Cuentacuentos

The Storyteller (del legendario Jim Henson y con John Hurt como protagonista recuerrente en cada capítulo de la primera temporada) fue una de esas series que alegraron nuestra infancia y la hicieron irrepetible.

El Cuentacuentos era precisamente lo que su título prometía, una serie en animación con marionetas y actores reales, narrada por un cuentacuentos maravillosamente caracterizado y su perro, que contaba en cada capítulo un cuento distinto. No un cuento típico de los que oías cuando eras un crío, sino cuentos del folklore europeo que sinceramente, eran brutalmente buenos, y además eran plasmados en la pequeña pantalla con la maestría típica de Henson.

De sólo nueve episodios, la primera serie (la segunda derivada de la misma no la vi), los títulos de cada capítulo fueron:

  1. El soldado y la muerte
  2. Juan sin miedo
  3. El niño afortunado
  4. Cuando me faltó un cuento
  5. Hans, mi pequeño erizo
  6. Los tres cuervos
  7. Cenicienta
  8. El gigante sin corazón
  9. La novia verdadera

Podéis leer una sipnopsis de cada uno en Wikipedia.

Mi experiencia personal es intransferible, pues cada uno debe ver los capítulos con sus propios ojos y asimilarlos a su propia y particular manera.

Pero sí puedo deciros que con ellos mi mundo de fantasía se enriqueció enormemente, pues al verlos, con sus historias originales, su estética característica, y la narración mágica en si misma de Hurt, descubrí que no importa lo que leas, sueñes, imagines o veas, los mundos de la fantasía son infinitos y siempre pueden sorprenderte con cosas nuevas.

En concreto, la mitología y el folklore europeos resultaron ser una fuente de riqueza de historias que a día de hoy sigue sin descubrir en su totalidad. Desde las historias de la Península Ibérica (que nos narra con magistral fórmula el juego de rol de Aquelarre), a las leyendas campesinas de Rusia, pasando por los cuentos alemanes, suecos, italianos, franceses, etc. Y eso sin contar con la mitología griega, la romana, la celta, la vikinga, tan usadas por tanta gente de fuera, pero con tantas cosas sin descubrir.

El Cuentacuentos tomó algunos de esos cuentos y los elevó a la categoría de mito, con elegancia, originalidad y cariñoso cuidado. Convirtió esos 9+4 cuentos en joyas de culto de la televisión. Cuervos, princesas, ogros, gigantes, demonios, la muerte, monstruos bajo y sobre el agua, barqueros, jóvenes sin miedo, soldados compasivos…todo esto y, por suopuesto, mucho más, en una de las mejores series de mi época, y me atrevería a decir que de cualquier época.

Así que ya sabéis, tanto si disfrutasteis de esta serie de niños como si la descubrís ahora, reservad el mejor sitio de la casa, junto al fuego, para El Cuentacuentos.

 

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Nota final: Me encantan los perros de Henson. Buenos y fieles. Un reflejo de sus dueños, aunque un poco más listos.

Las Mansiones Invertidas (ayuda de juego)

Las Mansiones Invertidas es una nueva ciudad para el fantástico mundo de Black Hammer. Es tal vez la primera ciudad que ideamos al margen de las mencionadas en el Manual de Black Hammer para D20. Y digo “tal vez” porque a lo largo de estos diez años (sí, Black Hammer está apunto de cumplir la década) hemos creado un montón de historias, ideas, relatos y ayudas para él, por lo que tendría que revisarlos todos para estar seguro.

Es bueno que con el tiempo Black Hammer se haya extendido mucho más allá de la ciudad de Sheesa o (Seesa) y del manual básico.

Dejadme ofreceros unas pinceladas de este nuevo entorno que aporta nuevas zonas de juego, así como algunas características nunca vistas en ninguna de las otras ciudades (como por ejemplo el veto a los dragómadas).

Las Mansiones Invertidas

Cuando Admun D´har ofreció el diseño de Las Mansiones Invertidas a los Carnagi les mostró el plano de una estructura cristalina y luminosa que, a modo de racimo de uvas, se adentraba en la tierra. Un refugio seguro para cualquier mal.

Admun no tenía ni idea de cuánto mal iba a tener que soportar su sueño, pero al parecer los Carnagi sí, y cincuenta años antes de La Plaga, compraron su diseño.

La ciudad se terminó diez años de la Plaga, hace ya mil años, y los Carnagi comenzaron a vender “parcelas”, o mejor dicho, esferas.

Toda la ciudad estaba construída bajo tierra, excepto un pequeño fortín defensivo en la superficie ahora abandonado, que daba acceso a los ramales del interior de la ciudad, donde los Carnagi vigilan sus puertas para impedir que nadie entre…ni salga.

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Para que os hagáis una idea de cómo sería la ciudad libre de su envoltura de roca, he retocado una foto de swarovski

Cada una de sus muchas docenas, (quizás cientos, pues sólo sus creadores conocen su tamaño), de esferas de diferentes tamaños, fue ofrecida por toda la faz del Antiguo Mundo a aquellos que pudiesen pagar enormes sumas de dinero (u otro medio de pago) a sus constructores).

En tiempos de malos presagios, donde cada iluminado, presciente, mago o aprovechado hablaba del fin del mundo por llegar, no faltaron los ricos y poderosos que compraron una esfera para retirarse en caso de problemas.

Cuando los rumores del Terrible Mal, La Enfermedad Final, La Plaga, o cualquiera de los nombres con que La Plaga del Martillo Negro fue nombrada en todos los lugares del mundo, se hicieron más frecuentes, muchos de ellos acudieron a las Mansiones Invertidas a refugiarse.

Allí, los más afortunados o perspicaces que hicieron caso de las señales, aguardaron hasta que nadie más llegó, nunca, y como los pocos que quisieron salir no retornaron nunca, bueno, las puertas se cerraron y la ciudad continuó su vida de aislamiento hasta hoy.

Cada esfera pertenece a uno o varios propietarios, o señores, y en ellas, ellos son la Ley. Ni siquiera los Carnagi pueden romper las reglas de esferas que nos les pertenecen, aunque, a diferencia del resto de habitantes de Las Mansiones, ellos tienen libre paso por casi todas ellas.

Los Carnagi

Los Carnagi no son una raza, sino una cofradía de comerciantes metidos a especuladores que aceptaban en su seno a cualquiera que aportase sus riquezas a la orden y que hiciese el Juramento Carnagi, que en pocas palabras consiste en ofrecer tu vida, tu inteligencia, tus medios y tu trabajo para hacer la Cofradía aún más rica.

Con sus medios, no fueron pocos los Carnagi que comprendieron las señales de lo que se avecinaba, e idearon una forma no sólo de sobrevivir, sino de sacar provecho de la llegada de La Plaga.

Construyeron Las Mansiones Invertidas para conseguir riquezas, guardar las suyas y meter ahí a los poderosos y ricos del mundo y gobernar sobre ellos y sobre sus medios para siempre si los rumores de ese terrible mal se materializaban.

Puede que el mundo se asomase a su fin, pero ellos se enriquecerían y sobrevivirían, gobernando sobre lo que quedase.

Los Carnagi no sólo controlan las esferas de las que se extrae el agua, donde se producen alimentos y donde crecen los minerales de construcción, sino que controlan así mismo las esferas comunales, mercados, palacios comunales…así como sus propias esferas privadas. También administran las esferas cuyos dueños no llegaron a tiempo a la ciudad, arrendándola en ocasiones para diversos fines (siempre con la condición de que si su legítimo propietario llama a la puerta de las Mansiones se rescindirá el contrato de arrendamiento para que tome posesión de él).

Por supuesto, cuando los dragómadas llamaron a sus puertas, como habían hecho en docenas de ciudades antes, los Carnagi no estuvieron muy contentos.

Sin dejarles acceder a las esferas, conversaron con ellos y comprendieron que la llegada de un grupo que tuviese el monopolio del transporte por los campos yermos de La Plaga era al mismo tiempo una oportunidad y una amenaza a su dominio.

Por el momento, mantienen el veto a que estos nómadas entren en la ciudad, aunque mantienen conversaciones con ellos cuando alguna de sus caravanas pasa por la ciudad, y estos, siempre llaman a la puerta anhelantes de que los Carnagi ya hayan tomado una decisión.

Por supuesto, no todos los Carnagi están en contra de que los Dragómadas entren, y a través de túneles ya olvidados algunos miembros de esta raza han llegado a esferas privadas donde una facción de los señores de la ciudad intercambia cosas con ellos, desafiando a la mayoría de sus hermanos y esperando poder ganar ventaja sobre sus rivales.

También facilitan que algunos extranjeros cuidadosamente seleccionados y ocultos caminen por las Mansiones sin que el resto de los habitantes de la ciudad conozcan su procedencia externa ni los otros Carnagi los detecten.

Mientras tanto, la voz de esta situación se ha corrido entre las caravanas dragómadas, y éstos andan buscando un descendiente vivo de uno de los propietarios de las esferas al que comprarle el título de derecho para poder establecer una sede en Las Mansiones sin que los Carnagi puedan negarse.

Esto, por supuesto, ha dado lugar a numerosas aventuras a lo largo y ancho de las ciudad del Black Hammer.

Las Esferas

Docenas, quizás cientos, puede que más de mil…nadie excepto los Carnagi conoce la extensión de la ciudad de Las Mansiones Invertidas, y apenas un puñado de los más privilegiados huéspedes han podido construir un mapa de las esferas cercanas. Las esferas varían en tamaño, desde las más pequeñas, semejantes a pequeños castillos o enormes mansiones, hasta las más grandes, que alojan una pequeña ciudad en si mismas.

Cada una de las esferas está diseñada de acuerdo a los deseos de su comprador. Algunos, quisieron imitar su tierra natal, y crearon prados y campos continuamente regados por las máquinas de Admun D´har, otros construyeron formalezas de múltiples niveles capaces de almacenar sus riquezas y sus guardias personales.

Así, con la llegada de la Plaga, las Mansiones se convirtieron en un hervidero de nobles, mercaderes, terratenientes, iglesias, magos poderosos rechazados en Círculo de Fuego, príncipes élficos, princesas cortesanas, sectas y gremios, el mayor catálogo del Mundo Antiguo que os podáis imaginar.

Y con cada uno de ellos llegaron los más increíbles tesoros que habían podido reunir, Tesoros que todavía se guardan en las bóvedas privadas, con los que se comercia, especula y sueña, y por cuya posesión, en su tiempo, se matarían aldeas enteras. Pocos de los señores que vivieron a Las Mansiones prefirieron traerse a sus súbditos o trabajadores si con ello tenían que renunciar a sus riquezas, así que cuando llegaron, la mayoría lo hicieron repletos de tesoros, magia y guardias, y faltos de personal con las habilidades para mantener sus esferas, lo que los hico muy dependientes de los Carnagi, del comercio con otras esferas o de su capacidad para proveerse de lo que necesitasen a través de otros medios.

Todo ello, por supuesto, conformó un polvorín inestable en un entorno cerrado.

Con el tiempo, las cosas dentro de Las Mansiones se complicaron, debido al aislamiento, pero gracias al poder de los Carnagi nunca han llegado a desmandarse demasiado, y los conflictos no han escalado hasta convertirse en guerras abiertas. De hecho, las intrigas y luchas secretas son incluso más fuertes en las Mansiones que en cualquier ciudad de Black Hammer. Casi un estilo de vida.

Aquí, Iglesias Milenarias rezan olvidadas plegarias a los dioses que les abandonaron en sótanos oscuros a la luz de velas eternas casi consumidas. Nobles elementales organizan competiciones de arte elemental cuyos premios y castigos superan los mayores sueños y pesadillas de los contendientes. Princesas, hijas de princesas y nietas de princesas, han desarrollado a lo largo de los siglos una arte que mezcla sensualidad y seducción con rituales sexuales y que casi podrían ser considerados una nueva forma de magia. Fabricantes de armas han cambiado las viejas herrerías por el diseño de armas secretas, ocultas e indetectables, y contratan a los druidas y alquimistas de otras esferas para preparar brebajes que luego venden.

El Mundo Antiguo murió bajo la Plaga, pero en Las Mansiones ha sobrevivido una buena representación de lo peor de él.

El fin de Admun D´har

Por último, los personajes que lleguen a Las Mansiones a través de los túneles secretos se verán inmersos en un buen puñado de intrinas y misterios, el menor de los cuales no es el destino del diseñador de Las Masiones, Admun D´har.

Algunos dicen que fue asesinado por los Carnagi para que no revelase los secretos de la ciudad. Otros que sigue vivo en una esfera privada a la que nadie tiene acceso y los más locos que la última pieza de la ciudad fue el mismo, y sigue vivo insuflando vida a la maquinaria, estructuras y mecanismos que mantienen vivas las fuentes de energía, alimento y agua de Las Mansiones Invertidas.

Tampoco es menor la búsqueda del Pergamino del Fin del Mundo, que los rumores dicen que Admun escondió en lo más profundo de la Ciudad, en una esfera secreta incluso para los Carnagi, e inaccesible sin la llave y los conocimientos adecuados. Alguno de los rumores dicen que ese pergamino desencadenará los fuegos de las fraguas, destruyendo la ciudad, otros que expondrá las Mansiones a La Plaga y otros que liberará un mecanismo que hará moverse de forma aleatoria a las esferas a través de la estructura de ramales.

Eso no sólo debilitará el control de los Carnagi sobre la ciudad, sino que creará mucha más inestabilidad, por cuanto una noche puedes tener como vecino de tu esfera a un fiable aliado, y la mañana siguiente, al otro lado de un delgado pasillo, a tu peor enemigo.

Quién sabe si el Pergamino existe y si existe, qué desencadenará de ser encontrado y usado finalmente.

Clases de Personaje de Las Mansiones Invertidas

Cada ciudad de Black Hammer ha experimentado una evolución propia a lo largo de diez siglos desde que se aislaron por la Plaga, y eso dio lugar a extraños mundos cerrados que sólo ahora tras la llegada de los dragómadas, comenzaban a interconectarse.

Las clases especiales de personaje,únicas de cada ciudad, son la forma en la que los jugadores participan del especial y único entorno del mundo de Black Hammer.

Así, con los años, hemos diseñado numerosas clases de personajes nunca vistas en ningún otro juego o mundo de D&D. Los alquimistas vitriales, los magos verdes, los exploradores del Ecto, los magos tenumbrales, los Golems y Constructos de Piedra ilium…pero Las Mansiones Invertidas son diferentes.

Queremos que Las Mansiones sean una representación del Viejo Mundo, quizás algo cambiada, sí, pero gracias a la tutela de los Carnagi no tanto como otras ciudades. Aquí podéis encontrar cosas más clásicas (o no) y cosas más reconocibles para vuestros jugadores. Por eso no hemos diseñado ninguna categoría específica de la ciudad (aunque nos sentimos tentados con las Concubinas del Placer, magas que usan hechizos de seducción, placer y sumisión). Preferimos que seáis vosotros quienes decidáis si los habitantes de Las Mansiones son druidas, magos, paladines, sacerdotes y guerreros al uso, o por el contrario también han desarrollado sus propias estrategias de supervivencia a lo largo de los siglos.

No entra en nuestros planes que los jugadores puedan interpretar a miembros de los Cargani, aunque por supuesto el DM (o como a mí me gusta llamarle en Black Hammer, la Mano de La Plaga) puede introducir esa categoría de personaje si quiere, por supuesto.

Y desde luego, sea como sea, recordad que el sabor de la aventura en Las Mansiones Invertidas es más sutil que en otras ciudades. La aventura existe, por supuesto, pero las tramas principales se componen de intrigas, robo de secretos, asesinatos y traiciones.

Quiero un nuevo videojuego: Marvel Vs. DC

Pero no quiero que sea un juego de lucha al uso, ni siquiera un juego de rol, quiero que sea un juego de estrategia que enfrente a 2 o más jugadores.

Me encantaría poder jugar un juego en el que mediante la minería de recursos se pudiesen crear héroes y guerreros con los que combatir al otro bando.

Imagináoslo, minas de vibranium, laboratorios de adamantium, escuelas para mutantes, portales temporales y a otras dimensiones (Temiscira, Asgard), laboratorios ciborg, escuelas de guerra talantes, centinelas maestros…O crear diferentes facciones dentro de ellos…Asgard, Aliens, Atlantes, Humanos.

Se podrían crear misiones especiales (quizás de estrategia quizás de rol online) para conseguir objetos y armas especiales…Doomsday, las Gemas del Infinito, el Ojo de Agamotto.

Todo para crear un ejército y unidades especiales (héroes) con los que combatir al rival. ,

Creo que sería un inmenso lanzamiento si alguna vez llegan a hacer la película de Los Vengadores vs. JLA.

¿Qué os parece la idea? Shield, Luthor, los muchos proyectos, organizaciones y sectas secretas, extraterrestres, dioses, inhumanos, mutantes, nuevos dioses, amazonas…¿dirigirías una guerra sin fin hasta aplastar a tu enemigo?

 

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Nota: Y sí, ya sería la leche si se pudiese hacer con más universos. ¿Image? ¿Dark Horse? ¿Valiant? Y rescatar universos perdidos como Ultraverse o Marvel UK. Y no nos detengamos ahí (D&D, Manga, Star Wars, Star Trek), dejad volar vuestra imaginación…al fin y al cabo, es de las pocas cosas gratis que hay.

Linea Maginot Espacial

Desde niño me ha fascinado la historia de la Linea Maginot al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, y cómo las tácticas de la guerra moderna dieron al traste con la mayor línea defensiva de la Historia desde el Muro de Adriano (bueno, y la red de trincheras de la I Guerra Mundial, y la Muralla China, qué le voy a hacer, me gusta exagerar).

Cuando leí la historia de Dynamo Joe, el mejor cómic de Ciencia Ficción y Space Opera de la Historia, y ahora sí que no estoy exagerando, me sorprendió el concepto de crear una Línea Maginot espacial para detener a las terribles (e incomprendidas mellenars).

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Para ello crean una barricada física uniendo asteroides entre si y una poderosa armada. Por supuesto, en un escenario de space opera, ni siquiera la obsesiva línea recta que siguen las mellenars (o mellenares) convierte una línea así en una defensa efectiva, mucho menos si el enemigo tiene el más mínimo sentido de la tridimensionalidad y nuestro suministro de rocas y naves es finito.

El concepto es repetido en la magnífica Dreadstar.

Pero eso me da que pensar en lo que sería necesario para crear una Línea Maginot espacial en un escenario así. Vamos a suprimir el hiperespacio de la ecuación, lo que convertirá nuestras batallas en cosa de años, o siglos, aunque con su presencia también sería posible hacer algo similar.

Para crear esta Maginot Espacial yo emplearía varias tecnologías (ficticias, por supuesto):

  • Sensores

Es necesario crear una red de sensores en el espacio con suficiente capacidad para crear un muro impenetrable a sus sentidos. Una malla avanzada que activase el resto de la Maginot en cuanto detectase una penetración.

Esta red de sensores podría combinar sensores de todo tipo, incluyendo puestos de avanzada con seres inteligentes orgánicos o artificiales. Una vez detectada una presencia, y analizada, se comunicaría de ser necesario con las siguientes líneas para activarlas.

  • Centinelas

Enormes naves robot (Dynamos Joe en el cómic pero yo pienso más en una especia de Jaeger colosal repleto de armas de todo tipo y alimentado con generadores nucleares, de fusión o de punto cero), plataformas de guerra, armadas con todo lo que los mejores ingenieros del momento sean capaces de concebir y cargar en una estructura móvil de cientos de metros.

Y cada uno de estos centinelas, capaz de perseguir a un enemigo de forma incansable, para retrasar a los invasores o destruirlos.

  • Flotas de reserva

Mantener pequeñas flotas de reservas en puntos estratégicos para acudir como refuerzo sería una buena idea.

  • Fábricas de combate

Pero la verdadera línea de defensa serían estas fábricas de máquinas de guerra automatizada. En cada gramo de materia flotante en ese sector del espacio se situarían nanoides capaces de manufacturar tanto flotas robóticas como aparatos recolectores y de almacenamiento de energía.

Ante la más mínima señal, planetas enteros serían desmantelados y estrellas cercanas drenadas para alimentar las flotas con naves de todos los tamaños, que se lanzarían a la intercepción del enemigo.

¿Qué os parece? ¿qué más se os ocurre para crear esta línea de defensa espacial?

 

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