Los bots de Facebook

Sin entrar a comentar aquí la polémica entre Musk y Zuckerberg a colación de la peligrosidad de la IA, sí quiero comentar el aspecto friki del inmenso “zas en toda la boca” que el creador de Facebook ha recibido.

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Y es que si bien fue hace unos meses Microsoft el que tuvo que apagar un bot por usar términos racistas en Twitter, ahora parece que ha sido Facebook la que ha desconectado dos bots de negociación que habían ideado un lenguaje propio que sus creadores no entendían.

Y es que resulta que cuando se les da la oportunidad a las máquinas de aprender, conversar, evolucionar o crear de forma más o menos autónoma, las cosas se ponen un poco raras.

¿No os da esto numerosas ideas para partidas?

 

Evoluciona!!!

A la vista de que alguien se está dedicando a vender mi libro sobre gestión empresarial “Evoluciona!!!” y que la editorial que lo editó cerró sin hacer frente a sus obligaciones, y dado que parece que el tema suscita interés, os lo dejo en formato PDF por si alguien quiere leerlo y darme su opinión.

El libro es un cuento, una narración, de cómo usar las enseñanzas de la Naturaleza sobre evolución para adaptar la empresa a los cambios del mercado.

 

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Deflación rolera

El otro día hablaba en mi blog menos serio (el de economía y tecnología) sobre la necesidad de crear deflación en la economía  gran escala.

Esta mañana mientas paseaba al perro me preguntaba si el rol, al igual que el mercado de los ordenadores, ha sufrido una deflación generalizada de sus productos. La verdad, es una pregunta difícil de contestar por la ausencia de datos, pero me ha picado la curiosidad.

Lo primero de todo, la deflación es el proceso generalizado y sostenido en el tiempo (durante un tiempo) de los precios. Y al contrario que la mayoría de la gente y los economistas yo creo que es bueno porque aumenta la riqueza de la gente, en lugar de disminuirla como la inflación (excepto si tienes deudas, claro).

Es decir, la deflación en el mundo del rol significaría que por el mismo dinero puedes comprar mejores manuales (y accesorios) que hace tiempo.

Y digo que es difícil de estimar si se ha producido porque la tecnología ha avanzado tanto que hora las cosas que se salen al mercado son muy diferentes de las de antes, por ejemplo, ahora tenemos miniaturas de plástico prepintadas mientras que antes eran sin pintar, o en metal, y eso es difícil de comparar. Por ello, vamos a centrarnos en la base de nuestra afición, los manuales.

Como estándar vamos a tomar el manual por excelencia, el manual del jugador de AD&D editado a mediados/finales de 1992 (aunque muchos discreparían sobre si éste es el manual por excelencia, por supuesto).

 

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Sí, aquí está, con sus arruguitas y todo ¡grande!

El manual del jugador nos costó por entonces 2.500 pesetas, unos 15 euros, y si hacemos caso de las calculadoras de inflación desde 1993 hasta hoy la inflación ha sido un 83%, por lo que deberíamos subir el precio en un 83%. Vamos a ser conservadores por el efecto euro y vamos a poner un 100%. Es decir, un manual a unos 30 euros.

Si tenemos en cuenta la mayoría de los manuales que se publican hoy en día, que rondan los 50 euros, uno diría que el rol ha sufrido un proceso de inflación mayor que la media de la economía, pero…¿es eso cierto?

Hy que tener en cuenta muchas variables:

  • El papel y las tapas de los manuales es ahora mucho mejor.
  • Color: no es lo mismo, ni mucho menos, editar un papel a dos tintas con algunas ilustraciones a color, que un manual con numerosas ilustraciones a color.
  • Calidad, parece que se ha avanzado bastante en la calidad de las ilustraciones, la maquetación, etc.
  • Material soporte: gracias a internet el material soporte de un manual se ha multiplicado, no sólo por los pdf´s del juego, sino por todo el material creado por los aficionados que ahora llega a todo el mundo.

Así que, para poder comparar, no debemos hacerlo con los manuales más tochos del mercado, sino con otros más normales. Así, si miramos por ejemplo una media entre un manual a todo color como Espada Negra (2015 – 35€) y uno en ByN (y escala de grises) como La Puerta de Ishtar (2012 – 25€) podemos tomar a día de hoy una media de 30 euros para un manual similar al D&D, sólo que con mejor papel y mejores tapas.

Podríamos decir que no ha habido deflación, sino una inflación normal.

Pero si miramos más allá vemos que hay elementos que hacen que esta afirmación no sea del todo cierta. No sólo la cantidad de material adicional y gratuito que hay para todos los nuevos juegos en Internet, sino la misma naturaleza del mercado rolero actuales, que hace que sean necesarias tiradas mucho más pequeñas que las que pudieron sacar Joc, o Zinco, en su día.

De decenas de miles de ejemplares (11.000 para la primer tirada del AD&D según dicen por ahí) hemos pasado a tiradas de mil o menos. Por supuesto, eso debería encarecer el precio de los manuales actuales, pero la imprenta digital, la financiación mediante crowdfunding, las mejoras logísticas y de distribución y los canales publicitarios y redes que nos brinda Internet hacen que no sea así.

Así que, la gran pregunta, una que yo no puedo responder ahora, es: ¿cuánto costaría y a cuanto se vendería realmente en la actualidad un manual de rol de características similares al Manual del Jugador de AD&D con una tirada de 11.000 ejemplares?

Y es complicado porque aunque cualquiera puede darse de alta en una imprenta digital y calcular el coste de la imprenta, y a partir de ahí deducir gastos de distribución y comisión en tiendas, lo cierto es que la operación es mucho más compleja. Hay que tener en cuenta el coste del almacén, si toda la tirada va a ir a tiendas o por el contrario una parte va a venta directa online, el coste del manipulado de los 11.000 ejemplares. Una pesadilla logística de las que molan de verdad.

En definitiva, el rol parece haber evolucionado con la inflación igual que el resto de la economía, pero dados los cambios en el mercado sí podemos suponer que hay una menor inflación oculta, aunque no parece haber deflación, es decir, una bajada generalizada de los precios del rol impreso.

Otra cosa, por supuesto, es la digitalización sufrida por los manuales, donde ahora es fácil encontrar manuales completos por 5 euros en las tiendas de las editoriales. Eso sí es deflación. Pero de eso, hablaremos otro día.

Cicatrices de Cristal

Hoy os traigo la descripción de otro de los universos que estoy desarrollando para la iniciativa de Los 40 Mundos.

Todavía no tiene nombre, pero mientras me decido por alguno lo llamo Cicatrices de Cristal.

He trabajado poco sobre ello todavía, tengo mundos más adelantados, pero me gustaría ofreceros un pequeño draft del mundo par que me deis vuestra opinión.

Cicatrices de Cristal

En el año 2017 alguien, o algo, mató a Dios. No a uno de los falsos dioses adorados por bárbaros desde tiempos inmemoriales, sino al único y verdadero Dios.

Eso lo cambió todo. Al ser Dios parte de la creación, el universo entero podría haber desaparecido, pero en lugar de ello la Esencia de la Divinidad se separó en 11 facetas, once aspectos, que emanaron hacia el mundo.

Esto evitó que la realidad se desgajase, pero como contrapartida, cambió la Realidad para siempre. Y lo que es más importante, desde siempre.

Quizás quien asesinó a Dios ya anticipaba esto, y ése era su propósito final. O quizás no. No importa. La consecuencia de la muerte de Dios es que la Realidad al competo cambió, así como nuestra historia, nuestras leyes físicas y nuestros propios recuerdos. Dios era parte de todo, en cierta forma, lo era TODO. Era el tiempo y el espacio, era el libre albedrío y el Destino, era el cielo, la física, la Naturaleza y los sueños. Y al morir, no sólo cambió la realidad desde el momento de su muerte, sino que trastocó toda la historia, pues el tiempo para él no era una línea recta a lo largo de la cuál transcurrían la vida y la Historia, sino un todo en el que se encontraba presente en todo momento.

Por lo tanto, su muerte afectó al todo, y la Historia de nuestro mundo cambió para siempre.

La mayoría de vosotros no lo habréis notado (otros no somos tan afortunados y estamos Malditos), pues ahora esta realidad en la que vivís es la auténtica realidad, con vuestra historia, con vuestras instituciones, con vuestras leyes físicas, mágicas, naturales y humanas que han existido desde “el comienzo de los tiempos”.

Pero no siempre fue así.

Hubo un tiempo en el que sobre el mundo había algo llamado, “religiones”. Ellas adoraban la personificación de algo llamado Dios. En lugar de tener los Aspectos, ellos rezaban a algo mucho mayor que la suma de los Once Aspectos. A un ser que los agrupaba todos. Y de Él derivan ésto.

Los Aspectos.

Los Aspectos han existido en nuestro mundo desde siempre, son la esencia de nuestra realidad, de nuestra sociedad y de todo cuanto somos, pero hubo un tiempo en el que no era así. Cada aspecto no es sino una faceta cristalina de algo llamado Dios que existía antes de ser asesinado y de que todo cambiase.

En su día había diferentes religiones que adoraban y ensalzaban los actos y la esencia de Dios, cada una con su visión del mismo, pero al morir, todo eso desapareció, y su esencia se filtró a la realidad en forma de Aspectos. Cada uno de ellos representaba una faceta de la divinidad, cada uno de ellos, antagonista de los demás, era una contradicción de los otros y al mismo tiempo les daba sentido.

Los Once Aspectos, como bien sabrás, son:

  • Mente
  • Magia
  • Infernal
  • Temporal
  • Natural
  • Inmortal
  • Tecnus
  • Onirus
  • Khalos, el imperativo de la belleza
  • Marthial, la esencia de la Guerra
  • Y por último, el aspecto perdido

Diez de ellos penetraron en nuestro mundo, creando desde la concepción de éste las Vetas, lo que los que sabemos la verdad llamamos las Cicatrices de Cristal.

Las Vetas

Nuestro mundo es surcado por innumerables Vetas Cristalinas con forma de venas, arterias y capilares por los que circulan cada uno de los aspectos. Para quienes los han contemplado estas Vetas toman la forma de ríos cristalinos pulsantes y vivos que refulgen con el color característico de cada Aspecto. Diamantinos, verdes, negros, multicolor…su belleza no tiene parangón en nuestro mundo, así como el poder que emanan.

Desee el principio de los tiempos el hombre ha ido encontrando las vetas a lo largo y ancho del mundo, y a comprendido el poder que otorgan,a sí como la naturaleza divina que las formó, aunque sin llegar a conocer la verdadera historia.

Así, a lo largo de la historia, los seguidores de un aspecto han ido encontrando desde las inmensas arterias vetales sobre las que se han edificado fortalezas a los pequeño capilares que tocan poblaciones, lugares y personas menores. A lo largo y ancho de ellos se han creado fábricas, escuelas, gremios, universidades y países.

Conformando un mundo extraño y donde los Seguidores de los Aspectos reciben poderes únicos de sus respectivos aspectos. A estos seguidores les llamamos, los Vitriales, y como podrás imaginar, son quienes dan forma, de manera más o menos secreta, a nuestro mundo.

Los Vitriales

Los vitriales son personajes únicos en el mundo. Cualquiera puede ser un vitrial, sólo hace falta tener contacto con los aspectos, por destino, suerte o herencia. Existen dos clases principales de Vitriales, los Heredados y los Salvajes. Los primeros no son sino los seguidores del Aspecto que reciben su educación y sus poderes mediante el estudio de las diferentes escuelas y tradiciones. Los segundos, son aquellos que adquieren la categoría de Vitrial de forma casual, por su contacto con una Veta, o mediante un acto traumático que llama la atención del Aspecto y le toma en su seno.

Contrariamente a lo que podría parecer, son los Vitriales Salvajes los más valorados dentro de las organizaciones, escuelas y universidades que confirman el culto a cada Aspecto, pues los consideran tocados y elegidos por el Aspecto.

Por supuesto, esto crea malestar entre quienes han sido educados desde niños en los caminos del aspecto, pues se sienten ninguneados a pesar de los innumerables sacrificios que hacen a mayor gloria de los suyos.

Dentro de cada Aspecto existen innumerables organizaciones, gremios, escuelas, universidades, cultos, colegios marciales, bibliotecas, concubérculos, organizaciones, etc. pero dentro de cada aspecto, la mayoría de ellos siguen la misma escala de valores, y poseen jerarquías muy similares, dictadas por la Esencia de su Aspecto.

Así, cada uno de los diez Aspectos Conocidos posee su propia jerarquía única, con diferentes castas, y cada casta posee su propia jerarquía de status.

Así, por ejemplo, un Vitrial de Inmortal puede pertenecer a la casta de los Revivificadores, y tener un status dentro de esta casta y dentro de la jerarquía de su organización y del Aspecto. También podemos encontrar un Vitrial de Tecnus de la casta del Vapor que dirige una corporación cuyo objetivo es crear la primera inteligencia artificial fabricada por su casta.

Pero las Vetas no sólo han cambiado a algunas personas dentro de nuestro mundo, también han cambiado nuestro mundo, trastocando la naturaleza, las criaturas que en él han ido viviendo, y la misma realidad.

La Realidad

El mundo no ha cambiado tanto como podría parecer con la muerte de Dios. Yo, como uno de los pocos elegidos que hemos sido condenados a recordar, puedo atestiguarlo.

La esencia del dios Ahora Muerto cambió la Realidad, pero no tanto como podría parecer oyendo mis palabras. A fin de cuentas, ya antes de morir formaba parte del mundo, aunque de una manera mucho más sutil y lejana.

Sin él como entidad omnipresente, pero con su esencia entre nosotros, el mundo parece mucho más mágico, extraño, aterrador y lleno de posibilidades, pero la historia de la Humanidad no se ha desarrollado de una forma tan diferente al de la antigua Realidad.

La mayoría de las naciones siguen existiendo, las empresas, organizaciones internacionales, incluso las mismas personas que viven en nuestro mundo parecían vivir de formas diferentes en el Anterior Mundo.

Una persona que viajase desde el Anterior Mundo al nuestro no notaría a simple vista grandes cambios. Sólo cuando leyese las noticias vería al principio sutiles diferencias, un país que no existía, un bloque geopolítico que sigue existiendo en nuestro mundo, y claro, la presencia más o menos sutil de los Aspectos.

No creáis que las todos los Aspectos se han hecho públicos, mucho es lo que desconocéis de los mismos, como mortales comunes. Seguramente os suene La Cofradía Edonista, o la corporación mercenaria Marte Rojo, pero los Vitriales no van por la calle alardeando de sus poderes ante los ciudadanos comunes. Algunos por buen gusto, otros so pena de muerte.

Sí, vale, muchos de vosotros sabéis que existen, es parte de nuestra tradición, como la Religión lo era en el Antiguo Mundo, sólo que a pesar de que aquí las personificación de los Aspectos son reales, puede que la mayoría de vosotros viva y muera sin ver una sola manifestación del poder de los Aspectos. Rezad al Dios Muerto porque sea así.

Ah, sí, no es mi caso, pero muchos de los Malditos, como yo, pertenecen a la Iglesia del Dios Muerto, un culto perseguido por los Aspectos y cuya intención es reunir de nuevo el poder de los Aspectos para resucitar al Dios Muerto.

Mis compañeros Malditos son perseguidos y exterminados allí donde son encontrados, pero a pesar de todo el poder de los Aspectos y sus infraestructuras, medios humanos, técnicos, mágicos y financieros, no es tan fácil acabar con quienes pueden manejar el poder de los diez aspectos.

Bienvenidos al mundo de Cicatrices de Cristal, un mundo lleno de oportunidades, cosas extrañas, aventuras, peligros, intrigas y magia.

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Notas: como veis, por ahora éste mundo es sólo una idea general a desarrollar. Algunas personas me han sugerido cosas, y tengo que ver si incorporarlas, pero no quiero dejar de agradecerles sus ideas, como la idea de Marce Andrade de darle un adversario a los personajes, algo capaz de hacer que Vitriales de diferentes aspectos se unan para trabajar juntos a pesar de sus diferencias e incluso su odio mutuo. Ese adversario podría ser la Iglesia del Dios Muerto, o tal vez un enemigo más insidioso, los seguidores del ser que mató a Dios en el Antiguo Mundo y que ahora quieren apoderarse de éste.

Tendré que desarrollarlo junto con las demás ideas sueltas que tengo para él, como Los Castillos Infernales de Transilvania, Las Pirámides Matrioshkas de Sueños de los Oniros, Los Laberintos Infinitos creados para el Consejo de los Aspectos por los Vitriales de Temporal, donde experimentan con la misma esencia del los Aspectos creando mundos efímeros pero eternos de increíbles características, o la Inteligencia de Vapor, (o Vaporosa), un terrible e inclreíble concepto a punto de desarrollarse que puede suponer el fin de la Humanidad como la conocemos. Y muchas cosas más.

¿Qué os parece? Pensaba dejar este mundo para los últimos en desarrollar cuando pueda comenzar con La Iniciativa de los 40 Mundos, pero quizás os guste más que los otros que os he ido contando.

 

El gimnasio de aventureros de Anginus

Anginus es un viejo aventurero retirado quien, en lugar de fundar una posada o una taberna al retirarse, decidió invertir los ahorros de sus aventuras en otra cosa.

Poca gente piensa en qué pasa con los aventureros cuando se hacen mayores. A ver, los magos es obvio que siguen intentando aprender su Arte y los clérigos adorando y sirviendo a sus dioses, pero ¿qué pasa con aquellos aventureros de toda clase y tipo que no logran crear su culto de seguidores, construir su torre, conquistar su reino o regir una cofradía de ladrones? No es habitual ver a guerreros de sesenta años por ahí buscando dragones que matar, quizás porque la vida del aventurero es un todo o nada, o triunfas,  o abandonas, o estarás muerto en cuanto tus fuerzas, memoria o agilidad comiencen a flojear.

Éste pensamiento aquejaba las noches de Anginus, atormentándole. Su pueblo natal estaba atestado de tabernas fundadas por ex aventureros que malvivían haciéndose la competencia de forma sucia y casi tan agresiva como su forma de pelear con los orcos en su vida anterior. Él no quería vivir así después de afrontar todos los peligros y mierdas de la vida de aventurero.

Así que se le ocurrió una cosa. ¿Y si los aventureros no necesitasen lanzarse a a aventura y los peligros del camino sin preparación previa? ¿Y si pudiesen salir ahí con las habilidades básicas para tener una oportunidad?

La tasa de mortalidad de los aventureros en su primer año era muy alta, casi del 50%, incluso a pesar de que muchos van a acompañando compañías y cuadrillas con experiencia.

¡Él podría ayudarles y vivir de eso!

Cuando hubo ahorrado dinero suficiente y calmado sus ansias de aventuras, y por supuesto sin haber llegado más que a alguna breve hazaña, sin conquistar un reino y sin llegar al culmen de sus habilidades, pero siendo un guerrero y aventurero de capacidades decentes, se retiró. Construyó un recinto cerrado con diferentes salas y patios y abrió el Primer Gimnasio de Aventureros de Anginus.

Anginus tomó el nombre de un viejo mago con el que emprendió un par de aventuras, la exploración del Sepulcro del Rey No Nacido y el asalto a la Ciudad de las Estrellas Negras. Rialto el Grande, así se llamaba (todos los putos magos mediocres que superan los 50 se llaman cosas como el Grande, el Magnífico o el Invencible, de quien de verdad desde preocuparte del que se hace llamar por su simple nombre nombre, sea éste Pigneus, Elminster o Paco).

Pues bien, Rialto le mencionó que una vez, con un conclave de magos de adivinación, atisbó un extraño mundo donde la gente iba a hacer ejercicio a un lugar concreto, repleto de máquinas y extraños instrumentos, llamado Gimnasio.

Agninus tomó el nombre para su idea y cumplió su promesa de retirarse ahí.

Al principio la cosa no fue bien, el viejo modelo de añorar aventuras y lazarse al camino o a la montaña a por ellas estaba demasiado arraigado en la gente del reino, y Agninus se vio justo como no quería malviviendo de los pocos ingresos que cuadro desarrapados sin ninguna esperanza de llegar a nada le proporcionaban por calmar sus ansias de aventura.

Pero ete aquí que ocurrió el milagro. Un viejo comerciante le encomendó una misión, entrenar sin mucho ahinco a su hija menor, Alisendra. El padre de Alisendra quería casarla con el hijo de un rival de negocios, pero la joven prefería soñar con aventuras, así que ideó un plan, entregar a su hija al entrenamiento de Agnius, con la seguridad de que se cansaría pronto y entraría en razón.

No ocurrió precisamente eso.

Agnius vió el talento natural como guerrera de Alisandra. La puñetera chica era mejor que todos sus alumnos tras sólo unos pocos días de entrenamiento con la espada, y demostraba potencial para ser mucho mejor que incluso él. La pasión de la chica por la aventura y sus habilidades le cautivaron y se convirtió en su maestro.

Agninus se tomó muy enserio el entrenamiento de Alisandra. ocultando al padre los progresos que iba realizando, hasta el día que le buscó un grupo de aventureros con los que emprendió su propio camino.

Las cosas siguieron su curso durante unos años, y Agninus sobrevivió a pesar de la animadversión del padre de la chica, y con el tiempo, ocurrió algo increíble.

Alisendra se convirtió en Reina por sus propio medios. Rescató a un príncipe, mató a una tarrasca o algo así, y en su discurso de inauguración le agradeció a Agninus su mentoría y le reconoció el crédito de su trabajo.

Los jóvenes aventureros se agolpaban en la puerta del Gimnasio, y Agninus tubo que montar varias sucursales en ciudades cercanas, ampliar los servicios de entrenamiento a supervivencia, magia, latrocinio, etc.

El dinero comenzó a entrar a raudales y Agninus por fin, tomarse su merecida jubilación.

¿Ideas de aventura?

Bueno, no podemos dejar esta idea en una simple lista de aventuras que podrían girar en torno al Gimnasio de Agninus, deberíamos pensar en usarlo para darle más sabor a las partidas. Podríamos, por ejemplo, usarlo para que los personajes empezasen con habilidades de niveles mayores a los de simples principiantes.

O una forma de afinar las habilidades de los personajes entre partidas.

¿Por qué se va a detener la vida de los aventureros entre partidas y partidas?

 

 

Angelarium

Hace un tiempo sugerí a varias editoriales que preparasen un juego de rol basado en los mundos creados por el genial artista Nekro.

http://nekroart.com/

Hoy quiero hacer algo parecido y sugerir el potencial que tendría un juego basado en la obra de Peter Mohrbacher:

https://www.angelarium.net/

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Sus ilustraciones y creaciones son inspiradoras, alienígenas y extremadamente inquietantes incluso (o sobre todo) para tratarse de ángeles.

Una obra de rol ambientada en un mundo donde estas criaturas campasen, o donde los personajes pudiesen interactuar con ellas, o incluso servirlas o interpretarlas, sería algo que merecería la pena jugar.

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Uno de los secretos de escribir rol

Hoy quiero compartiros el secreto más sencillo que os podáis imaginar a la hora de sacar adelante un proyecto rolero. Puede que haya otros más importantes, como tener pasión, crear redes de colaboradores, manejar la promoción, financiación y distribución, pero créeme si te digo que a falta de todo esto, hay una cosa que puede suplirlas a todas (quizás sólo se escape la pasión)…hablo de trabajar una hora más.

Sí, las redes, la financiación, dominar las técnicas de maquetación y diseño, crear una red de colaboradores profesionales…todo ello se puede suplir trabajando duro.

Una hora más al día, dos horas…busca tiempo de donde puedas para dedicar a tu proyecto, a scribir, ilustrar, maquetar, promocionarlo, mejorarlo, testearlo. Una hora extra al día marcará la diferencia que hará que tu proyecto brille por encima de otros, que ilusione a la gente, que atraiga las miradas, los jugadores y por supuesto, los compradores.

Trabaja duro, y cuando creas que ya está, trabaja un poco más.

Ése es el segundo mejor consejo que puedo darte.

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Los Mundos que escribes, de HT Games Publishers

Hoy os recomiendo un proyecto que me parece que ya estaba tardando en que alguien lo lanzase, un libro sobre cómo escribir fantasía, que describe, de forma sencilla, los pilares básicos que un escritor debe conocer en sus comienzos en este increíble mundo que es el de los creadores de mundos.

En palabras de la propia editorial: “Los mundos que escribes es un libro introductorio en las técnicas literarias, enfocado a jóvenes escritores.”

https://www.verkami.com/projects/17944-los-mundos-que-escribes

El Crowdfunding ya ha sido financiado en sus primeras horas, pero espero que su éxito alcance cifras mucho mayores y llegue a un montón de jóvenes escritores, que nos regalen muchos mundos, juegos y novelas con las que enriquecer nuestro mundo.

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Ángel, la Retribución

El Mundo de tinieblas tiene nuevos jugadores, quizás los más terribles de ellos. Vampiros, Magos, Demonios, Hombres Lobo, Fantasmas, Momias, Hadas…todos ellos han oído las trompetas y visto los símbolos de la Llegada.

Todos ellos se esconden en sus guaridas y refugios, rezando a un cielo vacío quienes pueden, y deseando poder hacerlo aquellos que no. Porque los Ángeles se han encanado en la Tierra, y el frágil equilibrio que les mantenía a todos puede romperse.

En Ángel, la Retribución los jugadores interpretan a Ángeles, celestiales encarnados en el mundo gótico punk en busca de lo que ellos llaman, La Retribución.

Existen nueve tipos de ángeles, nueve coros cuyas diferentes naturalezas les hacen poseedores de objetivos, poderes y visiones de la Retribución diferentes. Así mismo, dentro de cada coro, la posición de un ángel es dictada por su Dignidad, el nivel que ocupa en la Jerarquía de su coro, y por supuesto, dentro de la Jerarquía Angelical.

A diferencia de otros seres del mundo de tinieblas, aunque menos de los que a los ángeles les gustaría creer, La Retribución es un acto de búsqueda personal que, si bien es influido por el coro de pertenencia del ángel, en cada miembro de la jerarquía toma su propia expresión.

Los ángeles campan por la Tierra, y tanto los ocultos como los mortales se inquietan ante un presente y futuro que nadie podría decir si va a derivar en un destino brillante o algo más oscuro que cualquiera de las pesadillas que durante siglos han soñado los agentes ocultos del Mundo de Tinieblas.

Al final, todo dependerá de qué ángel complete antes la Retribución.

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Proceso de editar un libro

El proceso de editar un libro es demasiado complejo para resumirlo en un post, así que tendré que escribir una serie de ellos para quienes quieran un pequeña guía al respecto.

Lo primero, advertir que la información que yo tengo es de hace unos años, de cuando edité Black Hammer, Biblioteca de los Sueños y White Singularity, pero creo que igualmente os será de ayuda.

El primer problema que quiero comentar es sobre cómo se reparten los ingresos a la hora de sacar un juego de rol en las tiendas.

Del precio de venta de un juego en papel de, digamos 50 euros, Hacienda se queda con el 4% del IVA, unos 2 euros (si constituyes una sociedad creo recordar que se podía deducir de ello lo que te había costado producirlo, por lo que al final no pagas dos euros, sino menos). En el caso de los libros digitales el IVA es del 21%, pero creo que iba a bajar al 4% también.

De los 48 euros que te quedan el 30% se lo lleva la tienda, y en torno a un 20% la distribuidora. Eso son unos 24 euros, lo que deja 24 euros para la editorial, dinero para pagar a colaboradores y la imprenta, que suele ser como un 10-20% del precio del libro, dependiendo de si es en blanco y negro, a color, de la tirada, del tipo de imprenta que elijas (off set o digital).

Eso quiere decir que para los autores y la editorial sólo hay un 5% del precio de venta final, si no tienen una gran tirada que reduzca costes.

Por ese motivo mucha gente dice que el rol no da beneficio y que es algo que escritores y creadores hacer por pasión, pero no es completamente así.

Pueden buscarse opciones de impresión más baratas arriesgando en las tiradas, eso reducirá tanto los costes de imprenta, como el coste de las ilustraciones proporcional en cada libro (no es lo mismo pagar 3.000 euros por unas ilustraciones y maquetación para una tirada de 100 ejemplares, unos 30 euros por libro de ilustraciones, que pagarlo por una tirada de 1.000, lo que reduce al coste de cada libro a 3 euros).

Por supuesto, la tirada no dependerá sólo de los costes, sino de nuestra capacidad de vender, de promover el juego y de la calidad del mismo. Pero ésa es otra historia para otro día.

A la vista de estos números, mucha gente opta por el crowdfunding (aunque yo personalmente no soy fanático del mismo sí que reconozco que es una buena opción para tener unas ventas iniciales aseguradas y pagadas, y para ahorrar los costes de una distribuidora e incluso de las tiendas al llevar una venta a particulares muy fuerte dentro).

Porque ésa es la otra opción que está siguiendo el mercado ahora mismo.

Por un lado, los crowdfundings y la venta directa de creadores saltándose intermediarios como las tiendas y las editoriales, aunque yo, personalmente, quiero ver los juegos en las tiendas antes de comprarlos. Pero eso no quita que sea una opción muy potente para llegar directamente a la gente y ampliar el margen de la editorial, al igual que la venta por web.

Las mismas editoriales han optado por una estrategia parecida, la venta de PDF´s, la venta directa por la web e incluso crear distribuidoras.

En resumen, para poder editar tu juego lo primero que debes decidir es el tipo de juego que quieres, qué calidad, qué alcance. Y en función de esto el tipo de distribución que tendrás, directa a clientes o a tiendas, a través de distribuidora, sólo en digital o la que sea.

Una vez sepas qué juego tientes en mente, y cómo quieres distribuirlo, deberás pensar en financiarlo, y organizar la logística, la promoción, el marketing, etc.

Pero como decía, ésa es otra historia para otro día.