Las Mansiones Invertidas (ayuda de juego)

Las Mansiones Invertidas es una nueva ciudad para el fantástico mundo de Black Hammer. Es tal vez la primera ciudad que ideamos al margen de las mencionadas en el Manual de Black Hammer para D20. Y digo “tal vez” porque a lo largo de estos diez años (sí, Black Hammer está apunto de cumplir la década) hemos creado un montón de historias, ideas, relatos y ayudas para él, por lo que tendría que revisarlos todos para estar seguro.

Es bueno que con el tiempo Black Hammer se haya extendido mucho más allá de la ciudad de Sheesa o (Seesa) y del manual básico.

Dejadme ofreceros unas pinceladas de este nuevo entorno que aporta nuevas zonas de juego, así como algunas características nunca vistas en ninguna de las otras ciudades (como por ejemplo el veto a los dragómadas).

Las Mansiones Invertidas

Cuando Admun D´har ofreció el diseño de Las Mansiones Invertidas a los Carnagi les mostró el plano de una estructura cristalina y luminosa que, a modo de racimo de uvas, se adentraba en la tierra. Un refugio seguro para cualquier mal.

Admun no tenía ni idea de cuánto mal iba a tener que soportar su sueño, pero al parecer los Carnagi sí, y cincuenta años antes de La Plaga, compraron su diseño.

La ciudad se terminó diez años de la Plaga, hace ya mil años, y los Carnagi comenzaron a vender “parcelas”, o mejor dicho, esferas.

Toda la ciudad estaba construída bajo tierra, excepto un pequeño fortín defensivo en la superficie ahora abandonado, que daba acceso a los ramales del interior de la ciudad, donde los Carnagi vigilan sus puertas para impedir que nadie entre…ni salga.

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Para que os hagáis una idea de cómo sería la ciudad libre de su envoltura de roca, he retocado una foto de swarovski

Cada una de sus muchas docenas, (quizás cientos, pues sólo sus creadores conocen su tamaño), de esferas de diferentes tamaños, fue ofrecida por toda la faz del Antiguo Mundo a aquellos que pudiesen pagar enormes sumas de dinero (u otro medio de pago) a sus constructores).

En tiempos de malos presagios, donde cada iluminado, presciente, mago o aprovechado hablaba del fin del mundo por llegar, no faltaron los ricos y poderosos que compraron una esfera para retirarse en caso de problemas.

Cuando los rumores del Terrible Mal, La Enfermedad Final, La Plaga, o cualquiera de los nombres con que La Plaga del Martillo Negro fue nombrada en todos los lugares del mundo, se hicieron más frecuentes, muchos de ellos acudieron a las Mansiones Invertidas a refugiarse.

Allí, los más afortunados o perspicaces que hicieron caso de las señales, aguardaron hasta que nadie más llegó, nunca, y como los pocos que quisieron salir no retornaron nunca, bueno, las puertas se cerraron y la ciudad continuó su vida de aislamiento hasta hoy.

Cada esfera pertenece a uno o varios propietarios, o señores, y en ellas, ellos son la Ley. Ni siquiera los Carnagi pueden romper las reglas de esferas que nos les pertenecen, aunque, a diferencia del resto de habitantes de Las Mansiones, ellos tienen libre paso por casi todas ellas.

Los Carnagi

Los Carnagi no son una raza, sino una cofradía de comerciantes metidos a especuladores que aceptaban en su seno a cualquiera que aportase sus riquezas a la orden y que hiciese el Juramento Carnagi, que en pocas palabras consiste en ofrecer tu vida, tu inteligencia, tus medios y tu trabajo para hacer la Cofradía aún más rica.

Con sus medios, no fueron pocos los Carnagi que comprendieron las señales de lo que se avecinaba, e idearon una forma no sólo de sobrevivir, sino de sacar provecho de la llegada de La Plaga.

Construyeron Las Mansiones Invertidas para conseguir riquezas, guardar las suyas y meter ahí a los poderosos y ricos del mundo y gobernar sobre ellos y sobre sus medios para siempre si los rumores de ese terrible mal se materializaban.

Puede que el mundo se asomase a su fin, pero ellos se enriquecerían y sobrevivirían, gobernando sobre lo que quedase.

Los Carnagi no sólo controlan las esferas de las que se extrae el agua, donde se producen alimentos y donde crecen los minerales de construcción, sino que controlan así mismo las esferas comunales, mercados, palacios comunales…así como sus propias esferas privadas. También administran las esferas cuyos dueños no llegaron a tiempo a la ciudad, arrendándola en ocasiones para diversos fines (siempre con la condición de que si su legítimo propietario llama a la puerta de las Mansiones se rescindirá el contrato de arrendamiento para que tome posesión de él).

Por supuesto, cuando los dragómadas llamaron a sus puertas, como habían hecho en docenas de ciudades antes, los Carnagi no estuvieron muy contentos.

Sin dejarles acceder a las esferas, conversaron con ellos y comprendieron que la llegada de un grupo que tuviese el monopolio del transporte por los campos yermos de La Plaga era al mismo tiempo una oportunidad y una amenaza a su dominio.

Por el momento, mantienen el veto a que estos nómadas entren en la ciudad, aunque mantienen conversaciones con ellos cuando alguna de sus caravanas pasa por la ciudad, y estos, siempre llaman a la puerta anhelantes de que los Carnagi ya hayan tomado una decisión.

Por supuesto, no todos los Carnagi están en contra de que los Dragómadas entren, y a través de túneles ya olvidados algunos miembros de esta raza han llegado a esferas privadas donde una facción de los señores de la ciudad intercambia cosas con ellos, desafiando a la mayoría de sus hermanos y esperando poder ganar ventaja sobre sus rivales.

También facilitan que algunos extranjeros cuidadosamente seleccionados y ocultos caminen por las Mansiones sin que el resto de los habitantes de la ciudad conozcan su procedencia externa ni los otros Carnagi los detecten.

Mientras tanto, la voz de esta situación se ha corrido entre las caravanas dragómadas, y éstos andan buscando un descendiente vivo de uno de los propietarios de las esferas al que comprarle el título de derecho para poder establecer una sede en Las Mansiones sin que los Carnagi puedan negarse.

Esto, por supuesto, ha dado lugar a numerosas aventuras a lo largo y ancho de las ciudad del Black Hammer.

Las Esferas

Docenas, quizás cientos, puede que más de mil…nadie excepto los Carnagi conoce la extensión de la ciudad de Las Mansiones Invertidas, y apenas un puñado de los más privilegiados huéspedes han podido construir un mapa de las esferas cercanas. Las esferas varían en tamaño, desde las más pequeñas, semejantes a pequeños castillos o enormes mansiones, hasta las más grandes, que alojan una pequeña ciudad en si mismas.

Cada una de las esferas está diseñada de acuerdo a los deseos de su comprador. Algunos, quisieron imitar su tierra natal, y crearon prados y campos continuamente regados por las máquinas de Admun D´har, otros construyeron formalezas de múltiples niveles capaces de almacenar sus riquezas y sus guardias personales.

Así, con la llegada de la Plaga, las Mansiones se convirtieron en un hervidero de nobles, mercaderes, terratenientes, iglesias, magos poderosos rechazados en Círculo de Fuego, príncipes élficos, princesas cortesanas, sectas y gremios, el mayor catálogo del Mundo Antiguo que os podáis imaginar.

Y con cada uno de ellos llegaron los más increíbles tesoros que habían podido reunir, Tesoros que todavía se guardan en las bóvedas privadas, con los que se comercia, especula y sueña, y por cuya posesión, en su tiempo, se matarían aldeas enteras. Pocos de los señores que vivieron a Las Mansiones prefirieron traerse a sus súbditos o trabajadores si con ello tenían que renunciar a sus riquezas, así que cuando llegaron, la mayoría lo hicieron repletos de tesoros, magia y guardias, y faltos de personal con las habilidades para mantener sus esferas, lo que los hico muy dependientes de los Carnagi, del comercio con otras esferas o de su capacidad para proveerse de lo que necesitasen a través de otros medios.

Todo ello, por supuesto, conformó un polvorín inestable en un entorno cerrado.

Con el tiempo, las cosas dentro de Las Mansiones se complicaron, debido al aislamiento, pero gracias al poder de los Carnagi nunca han llegado a desmandarse demasiado, y los conflictos no han escalado hasta convertirse en guerras abiertas. De hecho, las intrigas y luchas secretas son incluso más fuertes en las Mansiones que en cualquier ciudad de Black Hammer. Casi un estilo de vida.

Aquí, Iglesias Milenarias rezan olvidadas plegarias a los dioses que les abandonaron en sótanos oscuros a la luz de velas eternas casi consumidas. Nobles elementales organizan competiciones de arte elemental cuyos premios y castigos superan los mayores sueños y pesadillas de los contendientes. Princesas, hijas de princesas y nietas de princesas, han desarrollado a lo largo de los siglos una arte que mezcla sensualidad y seducción con rituales sexuales y que casi podrían ser considerados una nueva forma de magia. Fabricantes de armas han cambiado las viejas herrerías por el diseño de armas secretas, ocultas e indetectables, y contratan a los druidas y alquimistas de otras esferas para preparar brebajes que luego venden.

El Mundo Antiguo murió bajo la Plaga, pero en Las Mansiones ha sobrevivido una buena representación de lo peor de él.

El fin de Admun D´har

Por último, los personajes que lleguen a Las Mansiones a través de los túneles secretos se verán inmersos en un buen puñado de intrinas y misterios, el menor de los cuales no es el destino del diseñador de Las Masiones, Admun D´har.

Algunos dicen que fue asesinado por los Carnagi para que no revelase los secretos de la ciudad. Otros que sigue vivo en una esfera privada a la que nadie tiene acceso y los más locos que la última pieza de la ciudad fue el mismo, y sigue vivo insuflando vida a la maquinaria, estructuras y mecanismos que mantienen vivas las fuentes de energía, alimento y agua de Las Mansiones Invertidas.

Tampoco es menor la búsqueda del Pergamino del Fin del Mundo, que los rumores dicen que Admun escondió en lo más profundo de la Ciudad, en una esfera secreta incluso para los Carnagi, e inaccesible sin la llave y los conocimientos adecuados. Alguno de los rumores dicen que ese pergamino desencadenará los fuegos de las fraguas, destruyendo la ciudad, otros que expondrá las Mansiones a La Plaga y otros que liberará un mecanismo que hará moverse de forma aleatoria a las esferas a través de la estructura de ramales.

Eso no sólo debilitará el control de los Carnagi sobre la ciudad, sino que creará mucha más inestabilidad, por cuanto una noche puedes tener como vecino de tu esfera a un fiable aliado, y la mañana siguiente, al otro lado de un delgado pasillo, a tu peor enemigo.

Quién sabe si el Pergamino existe y si existe, qué desencadenará de ser encontrado y usado finalmente.

Clases de Personaje de Las Mansiones Invertidas

Cada ciudad de Black Hammer ha experimentado una evolución propia a lo largo de diez siglos desde que se aislaron por la Plaga, y eso dio lugar a extraños mundos cerrados que sólo ahora tras la llegada de los dragómadas, comenzaban a interconectarse.

Las clases especiales de personaje,únicas de cada ciudad, son la forma en la que los jugadores participan del especial y único entorno del mundo de Black Hammer.

Así, con los años, hemos diseñado numerosas clases de personajes nunca vistas en ningún otro juego o mundo de D&D. Los alquimistas vitriales, los magos verdes, los exploradores del Ecto, los magos tenumbrales, los Golems y Constructos de Piedra ilium…pero Las Mansiones Invertidas son diferentes.

Queremos que Las Mansiones sean una representación del Viejo Mundo, quizás algo cambiada, sí, pero gracias a la tutela de los Carnagi no tanto como otras ciudades. Aquí podéis encontrar cosas más clásicas (o no) y cosas más reconocibles para vuestros jugadores. Por eso no hemos diseñado ninguna categoría específica de la ciudad (aunque nos sentimos tentados con las Concubinas del Placer, magas que usan hechizos de seducción, placer y sumisión). Preferimos que seáis vosotros quienes decidáis si los habitantes de Las Mansiones son druidas, magos, paladines, sacerdotes y guerreros al uso, o por el contrario también han desarrollado sus propias estrategias de supervivencia a lo largo de los siglos.

No entra en nuestros planes que los jugadores puedan interpretar a miembros de los Cargani, aunque por supuesto el DM (o como a mí me gusta llamarle en Black Hammer, la Mano de La Plaga) puede introducir esa categoría de personaje si quiere, por supuesto.

Y desde luego, sea como sea, recordad que el sabor de la aventura en Las Mansiones Invertidas es más sutil que en otras ciudades. La aventura existe, por supuesto, pero las tramas principales se componen de intrigas, robo de secretos, asesinatos y traiciones.

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Quiero un nuevo videojuego: Marvel Vs. DC

Pero no quiero que sea un juego de lucha al uso, ni siquiera un juego de rol, quiero que sea un juego de estrategia que enfrente a 2 o más jugadores.

Me encantaría poder jugar un juego en el que mediante la minería de recursos se pudiesen crear héroes y guerreros con los que combatir al otro bando.

Imagináoslo, minas de vibranium, laboratorios de adamantium, escuelas para mutantes, portales temporales y a otras dimensiones (Temiscira, Asgard), laboratorios ciborg, escuelas de guerra talantes, centinelas maestros…O crear diferentes facciones dentro de ellos…Asgard, Aliens, Atlantes, Humanos.

Se podrían crear misiones especiales (quizás de estrategia quizás de rol online) para conseguir objetos y armas especiales…Doomsday, las Gemas del Infinito, el Ojo de Agamotto.

Todo para crear un ejército y unidades especiales (héroes) con los que combatir al rival. ,

Creo que sería un inmenso lanzamiento si alguna vez llegan a hacer la película de Los Vengadores vs. JLA.

¿Qué os parece la idea? Shield, Luthor, los muchos proyectos, organizaciones y sectas secretas, extraterrestres, dioses, inhumanos, mutantes, nuevos dioses, amazonas…¿dirigirías una guerra sin fin hasta aplastar a tu enemigo?

 

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Nota: Y sí, ya sería la leche si se pudiese hacer con más universos. ¿Image? ¿Dark Horse? ¿Valiant? Y rescatar universos perdidos como Ultraverse o Marvel UK. Y no nos detengamos ahí (D&D, Manga, Star Wars, Star Trek), dejad volar vuestra imaginación…al fin y al cabo, es de las pocas cosas gratis que hay.

Linea Maginot Espacial

Desde niño me ha fascinado la historia de la Linea Maginot al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, y cómo las tácticas de la guerra moderna dieron al traste con la mayor línea defensiva de la Historia desde el Muro de Adriano (bueno, y la red de trincheras de la I Guerra Mundial, y la Muralla China, qué le voy a hacer, me gusta exagerar).

Cuando leí la historia de Dynamo Joe, el mejor cómic de Ciencia Ficción y Space Opera de la Historia, y ahora sí que no estoy exagerando, me sorprendió el concepto de crear una Línea Maginot espacial para detener a las terribles (e incomprendidas mellenars).

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Para ello crean una barricada física uniendo asteroides entre si y una poderosa armada. Por supuesto, en un escenario de space opera, ni siquiera la obsesiva línea recta que siguen las mellenars (o mellenares) convierte una línea así en una defensa efectiva, mucho menos si el enemigo tiene el más mínimo sentido de la tridimensionalidad y nuestro suministro de rocas y naves es finito.

El concepto es repetido en la magnífica Dreadstar.

Pero eso me da que pensar en lo que sería necesario para crear una Línea Maginot espacial en un escenario así. Vamos a suprimir el hiperespacio de la ecuación, lo que convertirá nuestras batallas en cosa de años, o siglos, aunque con su presencia también sería posible hacer algo similar.

Para crear esta Maginot Espacial yo emplearía varias tecnologías (ficticias, por supuesto):

  • Sensores

Es necesario crear una red de sensores en el espacio con suficiente capacidad para crear un muro impenetrable a sus sentidos. Una malla avanzada que activase el resto de la Maginot en cuanto detectase una penetración.

Esta red de sensores podría combinar sensores de todo tipo, incluyendo puestos de avanzada con seres inteligentes orgánicos o artificiales. Una vez detectada una presencia, y analizada, se comunicaría de ser necesario con las siguientes líneas para activarlas.

  • Centinelas

Enormes naves robot (Dynamos Joe en el cómic pero yo pienso más en una especia de Jaeger colosal repleto de armas de todo tipo y alimentado con generadores nucleares, de fusión o de punto cero), plataformas de guerra, armadas con todo lo que los mejores ingenieros del momento sean capaces de concebir y cargar en una estructura móvil de cientos de metros.

Y cada uno de estos centinelas, capaz de perseguir a un enemigo de forma incansable, para retrasar a los invasores o destruirlos.

  • Flotas de reserva

Mantener pequeñas flotas de reservas en puntos estratégicos para acudir como refuerzo sería una buena idea.

  • Fábricas de combate

Pero la verdadera línea de defensa serían estas fábricas de máquinas de guerra automatizada. En cada gramo de materia flotante en ese sector del espacio se situarían nanoides capaces de manufacturar tanto flotas robóticas como aparatos recolectores y de almacenamiento de energía.

Ante la más mínima señal, planetas enteros serían desmantelados y estrellas cercanas drenadas para alimentar las flotas con naves de todos los tamaños, que se lanzarían a la intercepción del enemigo.

¿Qué os parece? ¿qué más se os ocurre para crear esta línea de defensa espacial?

 

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Por qué molaría un juego de rol de superhéroes europeo: Diversidad

La principal causa que me viene a la mente a la hora de defender un universo superheróico europeo es nuestra inmensa diversidad.

Con esa diversidad como motor se podrían crear cientos, miles, de personajes interesantes sin necesidad de caer en los tópicos (nada del capitán españa con escudo cuadrado y traje rojigualda).

Imaginaos usar nuestras leyendas, nuestras diferentes ciudades, nuestra historia…para alimentar una máquina de leyendas modernas (al fin y al cabo de eso van las historias de superhéroes).

Quién sabe si eso no se convertiría al final en un universo de cómic, con diversas cabeceras de supers radicadas en cada país, traducidas a cada idioma y, por supuesto con crossovers e interrelación entre ella.

Si funcionó en América con mucha menos historia…¿por qué no va a funcionar aquí?

Edición: venga, imagináos las posibilidades.

  • Noch Zarina: una joven de la noche hija de una espía de la KGB que usa las habilidades que le enseño su madre para vengar crímenes en la peligrosa novhe de Moscú
  • Neohumanos: hombres (y animales) deformes debido a la explosión de Chernovil que comienzan a desarrollar extraños poderes décadas después del accidente.
  • Dioses: no nos quedemos sólo en Thor y Hércules, hay docenas de panteones más (Pacheco lo hizo muy bien con su Superhéroes Inc.)
  • Walpurga Hausmännin: la historia de la bruja alemana que lleva 500 años aterririzando el continente, lanzando sus peones contra su gran rival, Baba Yaga

http://www.ancient-origins.es/noticias-general-historia-personajes-famosos/brujer%C3%AD-e-inquisición-alemania-la-escalofriante-confesión-walpurga-hausmännin-003807

  • Dry y compañía: inventé estos personajes del Comando Covadonga para una historia nunca publicada de Superhéroes Inc, La Plaga Blanca. Buscadla e imaginaos las posibilidades.
  • Drive: cuando uno está conectado con el mundo, es imposible que éste no le devuelva la mirada. Edmund Drive (nombre provisional) trabajaba en el núcleo central de datos de la mayor concentración de servidores europeos. Un accidente le ha conectado con la Red de Redes y le ha convertido en una enciclopedia andante. Sin embargo, lo que preocupa a Drive son esos extraños poderes precognitivos que parece que está empezando a desarrollar.

Són sólo un puñado de ejemplos de las cosas que se podría hacer.

Imaginad usar las leyendas de cada país, su historia (venga, una sociedad secreta de Teplarios que cazan supers no es lo únivo que podemos sacar de ellas), y la actual diversidad (y en ocasiones  enfrentamiento) de nuestros pueblos para crear un universo de la talla de Marvel, DC o Image.

Edición 2: más ideas de autobús

  • Doctor Golem
  • Sersi (otra bruja)
  • Los Nibelungos
  • Midas

Juegos que querría ver editados (más pronto que tarde, por supuesto)

Me gustaría dejaros la lista de juegos de rol que querría ver (traducidos al castellano si son extranjeros), y las editoriales que creo que podrían publicarlos.

  • Indalo (Ed. Sombra), no he encontrado imagen de él, sorry.
  • Invisible Sun (Holocubierta), aunque creo que el juego promete más de lo que realmente va a dar, tengo que conseguirlo.

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  • Aventuras de D&D 5e (Edge). no, no me valen los manuales básicos, quiero las aventuras.

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  • Starfinder (Devir)

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Esos los los más acuciantes para saciar mis ansias, aunque hay muchos más, por supuesto.

De Pathfinder me gustaría poder leer dos escenarios: Iron Gods y Strange Aeons.

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Del Setting de Numenera que se acaba de anunciar, el Numenera 2, sólo me interesa la parte de cómo construir settings y escenarios, pero eso sí, me interesan mucho que se traduzcan cosas como los suplementos In to the…, o el Coloso de Jade.

Y de La Llamada de Cthulhu (Edge) me interesa Los Harapos del Rey, por supuesto. Éste es un must.

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Estúpidos neofrikis

Éste no es un post bonito, así que ahórratelo si eres de estómago flojo.

Probablemente no seas uno de esos neofrikis (seguramente no, ellos no pasan por aquí), uno de ésos que ahora va al cine a ver Spiderman, o que ve en la tele Juego de Tronos, incluso a lo mejor leerás libros de fantasía o ciencia ficción. Pero no siempre fuiste así.

Y por ello me das pena.

No tienes ni idea, ni idea de lo grande que es el mundo friki. Ni idea de la magia que cientos (miles) de escritores, ilustradores, programadores, creativos y soñadores han creado más allá del mundo que hasta hace poco conocías.

Ves estas cosas y te sientes especial porque crees que tú has descubierto esa maravilla.

Olvidando cuando nos despreciabas o ignorabas.

Quizás te reías de los frikis, del rarito del colegio, del que leía libros o tebeos, del que hablaba de La Guerra de las Galaxias o de juegos de rol.

Tú querías fútbol, y mujeres, y coches…o chicos, música y lo que quisieseis las mujeres antes. Pero ahora te sientes especial. Llamas a tu chica (o a ti misma) Kaleshi, Madre de Dragones y esas mierdas.

Olvidando tus antiguos desprecios.

No creas que no te agradezco las cosas, gracias a tu insulsa atención siguen haciendo series y pelis…pero sé que tu mente voluble terminará por cansarse, y nos abandonará, cuando pase la moda.

Te irás a otros lares a creerte especial allí.

Te has perdido mucho, y te perderás mucho más cuando nos abandones, y pase la moda. Pero nosotros, yo, seguiré viendo dragones y magia, asaltando calabozos y liberando princesas (o al revés), viendo cosas que no creerías y viviendo vidas que ni sabes que te has perdido.

Así que disfruta mientras tu voluble voluntad te lo permita.

Yo siempre estaré aquí.

Idea de aventura iniciática para La Sombra del Rey Demonio

Cuando era más joven siempre me preguntaba cómo sería una aventura iniciática que lanzase a los personajes menos propensos a a ella a la aventura.

A esta aventura yo la llamo “El Diablo Ladrón”, y puede usarse tanto para La SRD como para D&D u otros juegos.

Los personajes son todos habitantes del mismo poblado agrario (o al menos conocidos y amigos de la misma comarca). Se trata de una comarca agrícola, en la que los personajes han crecido toda su vida. Jamás han tenido la oportunidad de salir de ahí. No tienen que ser todos jóvenes granjeros, alguno puede ser un curtido herrero, o el aprendiz del sabio del pueblo, o la hija de una cortesana, o la misma cortesana…cada uno tendrá su trasfondo, lo importante es que, tanto si sintieron la llamada de la aventura como si no, jamás han salido de la comarca.

Un extraño suceso cambiará esto.

Algo está robando objetos del pueblo, al principio parecían pequeños sucesos sin importancia, pero los hurtos van a más y parece que cada vez roban cosas de más valor y se adentran más en el pueblo. Lo que comenzó con una serie de robos de portavelas, hojas de arado y cuchillos en las granjas de las afueras, ahora que afecta a las propiedades de los comerciantes preocupa a los notables del pueblo.

Los personajes deben ser puestos en antecedentes del asunto, y deben decidir, si lo desean, que van a capturar al ladrón. Por supuesto, esto implica que son amigos, o se conocen y poseen habilidades complementarias que pueden ayudar a los instigadores de la cacería en su plan.

La idea es usar varios objetos peculiares y visibles pero poco valiosos para atraer al ladrón, donde ellos estarán esperándole. Los personajes, 4 ó 5 mínimo (usa PNJ´s amigos para aumentar su número por lo menos a la hora de tender la trampa y cubrir varios señuelos).

Deja que pasen un par de noches sin que el ladrón aparezca, puede que incluso roben algo en otro punto del pueblo. Si esperan con paciencia, el ladrón aparecerá donde esperen los personajes. Entre la oscuridad, atravesando la pared, se materializa una pequeña forma con cuernos y rabo…algo que no habían visto nunca los personajes.

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El diablillo aparecerá en la habitación, cogerá el objeto que los personajes están vigilando y traspasará la pared con él, como si no fuese un ser real. Los personajes tendrán serias dificultades para perseguirle, pues es escurridizo y las paredes de piedra no parecen retenerle. El metal y la madera, en cambio, sí que le suponen un problema, y la loca carrera será una prueba de agilidad, destreza, rapidez e inteligencia para acorralarle.

Realmente la aventura consiste en esto, es una carrera en pos de la captura de un pequeño ser despreciable, por lo que puedes alargarla lo que quieras, mientras los personajes persiguen a la criatura por todo el pueblo hasta las afueras.

Si logran capturarle, tendrán que amenazarle para convencerle de que les lleve hasta su guarida, una pequeña cueva bajo las raíces de un viejo árbol, y recuperen las cosas robadas. Si le presionan más, les contará porqué está ahí. Sus jefes, no dirá quienes son, por supuesto, han mandado a muchos otros como él a buscar objetos por todo el mundo.

Si no vuelve con el objeto que busca mejor que no vuelva, les dice.

Preguntado porqué lo quieren él dice ignorarlo, pero sabe cómo averiguarlo. El diablillo les describe un pequeño orbe de cristal envejecido, aparentemente sin ningún valor. Los personajes deben hacer una tirada para averiguar si recuerdan ese objeto, si no, deberán buscarlo por el pueblo.

Es una pequeña lampara esférica que se encuentra encima de la barra de la taberna de How, uno de los lugares públicos del poblado. Si van a por él, o mandan a alguien, el diablillo les enseñará cómo activarlo si prometen dejarle escapar. Una pequeña plegaria en un idioma desconocido y la esfera refulgirá con un extraño.

Inmediatamente, todos los presentes se verán inmersos en una alucinación colectiva. Verán su pueblo, su hogar, en llamas. Los cuerpos de sus amigos y familiares expuestos, empalados y clavados en extraños símbolos, y los pocos supervivientes, conducidos encadenados en reatas a un destino más terrible que la muerte. Arriba, en el cielo, una extraña sombra ennegreciendo el mundo con su maldad, absorbiendo la vida, erradicando la esperanza.

Tan abruptamente como esta alucinación empezó, termina, pero el sentimiento de terror y desesperanza no se va con la ilusión, sino que les acompañará a partir de ahora y para siempre.

El diablillo, que al parecer no es inmune a los efectos de la esfera, yace en un rincón con los ojos llorosos…al parecer, el destino que le espera a él y a los suyos, si esa profecía se cumple, tampoco es nada alagüeño.

“Se acerca el Gran Mal – les dice – y nada en este mundo podrá detenerlo. Por favor, si podéis hacerlo, paradlo. Detened su llegada por el bien de vuestros seres queridos y de todo el mundo.”

Acto seguido, se ensarta en su propia cola y muere entre sollozos.

Ahora toca tomar decisiones…los personajes saben que una amenaza terrible para el mundo se acerca, puede que llegue mañana, o en un año, o en varios, pero su llegada es el más horrible destino para todos los seres vivientes del mundo.

Cuando cuentan esto a sus seres queridos, al alcalde y al alguacil se ríen de ellos, les toman por locos, aunque les agradecen que hayan recuperados las cosas de la gente del poblado, y les entregan un pequeño equipo de combate como premio. Les toman el pelo con cosa como llamarles protectores del poblado, los vencedores del diablillo…esas cosas.

Ellos son los únicos que saben lo que viene, y por lo tanto, son los únicos que pueden averiguar de dónde viene, qué es o cómo planea destruir el mundo, advertir al mundo de su llegada y quizás, detener su funesto destino.

Comienza su aventura.

 

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El Titan Loco

El Titan Loco es una aventura de Eclipse Phase para personajes avanzados. Transcurre en diferentes escenarios, que podréis ir llenando con vuestras propias amenazas si lo deseáis, para complicar o facilitar un poco más la vida a los jugadores.

No os pongo las estadísticas de las criaturas, tomadlas de los manuales, ni detallo todos los potenciales encuentros ni los poderes del enemigo de los personajes, pues deberéis adaptarlos a las características y habilidades de cada grupo de personajes, y los que yo os ponga, no os van a servir de mucho.

Sí que describiremos toda la trama, que espero que os parezca original para usarla en el universo de Eclipse Phase, y creo que os permitirá ampliar en mucho las tramas futuras relacionadas con ésta.

El Titan Loco es sólo el comienzo de una serie de aventuras que supondrán un reto incluso para los personajes más poderosos.

Espero que os guste.

El Titan Loco

 

Firewall contacta a los personajes para una nueva misión, todo parece mucho más caótico y apresurado de lo habitual, lo que debería extrañar a los jugadores. Parece que esta vez la cosa va en serio.

Una vez en el centro de operaciones del hábitat errante en el que los personajes son despertado/llamados/invocados la IA Limitada de Firewall nombre clave “Jobs” les pone al día sobre su siguiente misión:

“Se trata posiblemente de la mayor amenaza a la que se enfrenta la TransHumanidad desde la partida de los TITANs – dice -. Informes del Centro de Análisis de Datos de Espacio Profundo (CADEP) indica que una letal amenaza ha surgido desde la Puerta de Pandora cercana a Saturno.

El CADEP no ha recibido ningún informe directo al respecto, sino que ha podido deducir su presencia analizando trillones de Zettabytes de datos procedentes de la Zona Exterior. Al parecer ha encontrado ciertas correlaciones en la modificación subatómica de los quarks presentes en ataques terroristas que son similares a los residuos dejados atrás por los TITANs, lo cual ya de por sí sólo sería preocupante, pero si lo unimos al surgimiento de varias sectas de “Buscadores de la Singularidad” que dicen adorar a un nuevo “TITAN”…bueno, entenderéis que todo el mundo está muy preocupado por el asunto.

Vuestra misión, la aceptéis o no, es investigar la presencia potencial de un TITAN en la Zona Exterior y destruir todo aquello que haya tenido contacto con él.”

Tras decir esto, “Jobs” les descarga los datos necesarios para que comiencen su búsqueda. Una búsqueda que comenzará en algunos de los ligares libertarios más peligrosos del sistema Solar Transhumano.

El director de jugo puede elegir los lugares y situaciones en los que los personajes se verán envueltos. El lugar no importa tanto como la acción, así que puedes situarlos en cualquier hábitat adecuado del manual básico. Mis favoritos: el hábitat toroidal de Caoba, los troyanos de Neptuno o alguna de las ciudades de Titan. Pero ponles donde te dé la gana.

A continuación, te dejo la lista de los descubrimientos que van (o deberían) ir haciendo:

  •  Arbicrac

Arbicrac es un bar de datos, un lugar al que la gente que lo desee (y que tenga las capacidades para hacerlo, por supuesto), van a beber datos y a embriagarse con las variadas mezclas y configuraciones de datos que sus barman y sus sumilleres de datos preparan. Con el adecuado arte, una sobre dosis de datos puede ser tan embriagante (y dañina) como la peor de las drogas.

La presencia de los extraños quarks modificados fue detectada por primera vez aquí, varias milésimas de segundo antes que en cualquier otro lugar, así que es un buen lugar para empezar.

El lugar apesta a sobreinformación y dejadez. Aquí y allá diversas tecnolibelulas vuelan llevando a los clientes sus infocócteles predilectos.

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Los personajes pueden tratar de preguntar a los camareros, a las computadoras del infobar o a los clientes habituales, pero ninguno de ellos parecerá saber nada. Una pelea de bar basada en sobrecargas de información (o algo más tradicional) estaría bien aquí.

Sin embargo, a la salida, un morpho clase Griefer se les acerca pidiendo créditos a cambio de información. La conversación transcurrirá de forma muy extraña, en ocasiones, el Griefer parecerá ansioso por colaborar, otras veces cambiará y se negará a hablar incluso bajo tortura, pero de las habilidades de los personajes de aprovechar unos momentos u otros y sonsacarle dependerá la información que obtengan.

La información básica les llevará a otro hábitat donde podrán seguir tirando del hilo (en caso de que no lo consigan deberán seguir con la lista que les dio JOBS, pon alguna pista que vuelva a ponerles en el camino, pero también alguna situación de peligro, por despistados).

Si logran hacerle hablar, el Griefer, que nunca dará su nombre ni ninguna codificación, les dirá que entre la red de infobares se susurra, por canales ocultos tras la niebla, sobre la aparición de una fuerza que va a trastocar todo el equilibrio de poder entre la esfera interior y la exterior.

Los liberales y libertarios que han oído hablar de esa fuerza la llaman el Titan Loco, pero creen que no se trata de ningún TITAN, sino de alguien procedente de la luna de Titan, y esperan que libere a los hábitats exteriores de las interferencias del sistema interior.

Preguntado por cómo encontrarle, el Griefer les dirá que el Tital Loco no puede ser encontrado si no lo desea, pero les da dos números y unas coordenadas y una fecha, dentro de diez días y tres horas.

Si los personajes deciden contarle lo de los quarks extraños el Griefer parecerá desconcertado. No sabe nada de eso, y vuelve a poner en duda que el Titan Loco sea un TITAN Retornado antes de irse con aspecto de estar aterrorizado.

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Imagen por Hideyoshi

 

  • Graveyard

El cementerio de los criónicos. La TransHumanidad ha derrotado parcialmente a la muerte. La necesidad de morir ( a menos que lleves una vida disoluta y aventurera) se ha reducido enormemente, o eliminado totalmente en algunos hábitats. Sin embargo, hay gente que, pudiendo elegir vivir, eligen la muerte, o el Sueño Eterno, la criogenización.

Para éstos últimos se creó Graveyard, una gigantesca nave arca que orbital el sol (que es así mismo su fuente de energía) con cientos de miles, quizás millones, de cuerpos vitrificados en su interior. Cada uno de ellos, suspendido en vida o tras su muerte, con instrucciones de no ser despertado nunca, o serlo sólo bajo determinados acontecimientos o parámetros.

Por ejemplo, uno de los más famosos “parámetros” es el de los Titanofagos, un conjunto de gente que sólo desea ser despertada si los TITANs regresan y vuelven a cargar cerebros en su interior.

Las indicaciones del confidente del Abicrac (o de otro lugar si consiguen la información siguiendo las instrucciones de JOBS) deberían llevar a los personajes aquí. Se trata de unas coordenadas en el sistema Solar cercanas al sol, y la fecha en la que la Graveyard se encontrará justo en esas coordenadas. En concreto, los números proporcionados por el confidente les llevarán al sector GR-V11, la zona más humilde de la gigantesca nave arca.

Aquí sólo son “enterrados” aquellos que posee un testamento de criónica y que no poseen medios para pagarlo, pero sí las simpatías de entidades caritativas que pagan el servicio mínimo para cumplir su voluntad.

En concreto, a las tumbas 1.089B y 1.090B. En ellas, los personajes podrán encontrar las figuras de dos titanianos dormidos n vida, jóvenes relativamente, pero con aspecto de sufrimiento en sus congelados rostros.

En su histografía los personajes pueden consultar, si convencen a alguno de los empleados y siervos del Graveyard de que les enseñe cómo acceder a la memoria de la cápsula criónica o poseen los medios para hacerlo ellos, que la instrucciones que dejaron son que sólo deben ser despertados cuando su hijo (nombre no disponible) muera Lo que, dada la falta de información al respecto de su descendiente, es una instrucción tácita de no ser despertados nunca.

Al parecer ambos eran matrimonio y proceden de una de las ciudades de Titán…(te dejo a ti decidir cuál encaja mejor en tu crónica, director).

Así que si quieren, los personajes pueden dirigirse allí en la próxima etapa.

Si esto no pica la curiosidad de los personajes para investigar un poco más déjales que vayan a alguna de las otras localizaciones que JOBS les haya dado. Puedes poner otras pistas que lleven no ya al siguiente destino en Titán, sino al próximo, para que la campaña no parezca demasiado lineal. Los personajes perderán parte de información vital, pero tampoco tiene una importancia absoluta.

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  • El hábitat arrasado

Llegados a la ciudad de Titán de origen de la extraña pareja, los personajes localizarán el hogar de donde salieron a su viaje final. situado en uno de los criovolcanes cercanos, el hábitat parece una granja de hongos abandonado. En él, en su día, debieron vivir una docena de familias cultivando esporas y hongos para los Traficantes de Sueños, los alquimistas libertarios que venden alucinaciones más realistas que la realidad virtual.

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imagen by macrebisz

El hábitat está completamente devastado, con todas las familias muertas desde al menos hace varios años. El hábitat presenta impactos de energía y una destrucción tal que parece haber sido arrasado por un pequeño ejército.

Si investigan la casa de la pareja, verán que se encuentra en el mismo estado que el resto de viviendas, pero una pintada realizada con sangre negra en la pared les revela que éste hogar fue el objetivo del ataque: “Aquí se alza el Último TITAN”.

Por más que busquen no encontrarán pistas ni de qué ha pasado ni nada personal de la pareja, ni información del hijo que mencionaba su criotestamento.

Lo que sí encontrarán es un rival digno de enfrentarse a todo ellos. Como si estuviese esperando su llegada desde hace mucho, el Guardián del Túmulo (así dice llamarse) se alza antes de que los personajes abandonen el lugar y se enfrenta a ellos.

El Guardián es en realidad uno de los Conclavistas de Titán, puedes ver su información y origen un poco más adelante.

Si logran derrotarle, el Guardián emitirá una señal antes de caer, para posteriormente explotar destruyendo una buena parte del hábitat y a los personajes si no están rápidos.

Los personajes pueden seguir la señal hasta el siguiente escenario, si son listos. Si se pierden, pasa directamente al final de la aventura y lee lo que pasaría si fracasan. No hay otra forma de que puedan seguir desde aquí. Déjales creer un tiempo que han conseguido una victoria derrotando a tan poderoso rival, incluso que esa cosa era el Titan Loco. a la vuelta de un par de aventura los sucesos se precipitarán y todo el mundo será consciente de lo que sucede realmente.

Tú puedes descubrirlo ahora mismo, sigue leyendo.

  • Cometa Muerte

Ruina y Muerte acechan al que ose pisar la superficie del Cometa Muerte

– Antigua profecía de los Epsiladores de Urano

Más allá de Plutón, de Sedna y de 2012 VP113, del Cinturón de Kuiper, más allá de Thanatos y Niburo (los llamados planetas 9 y 10) y más allá de la Nube de Oort existen elementos extrasolares que giran fuera de la heliosfera. Varios de ellos, planetas enanos extrasolares arrastrados por la gravedad del sol y los planteas, pero condenados a no acerase nunca a nosotros. Otros, cometas y rocas perdidos desde la creación del sistema solar.

Uno de ellos, leyenda entre conspiradores y paranoicos (vamos, entre casi toda la Transhumanidad) es el llamado Cometa Muerte.

Cometa Muerte es una roca perdida en las profundidades del espacio, por lo que llegar a ella no va a ser fácil. Pocas naves de la Transhumanidad poseen la capacidad de llegar allí, y convencer a Firewall que pague la fortuna que cuesta una de ellas durante las semanas que durará el viaje no va a ser tarea fácil.

Si lo logran, los personajes se embarcarán en un viaje de semanas, quizás meses, hacia allí donde ningún otro Transhumano ha pisado nunca, o eso creen.

Durnate el viaje, o mejor, durante el embarque, los personajes pueden sufrir un ataque de otro de los miembros de los Conclavistas de Titan, pues su enemigo esta al tanto de sus planes y les mantiene vigilados. Puedes hacer que sea un combate persona contra uno de los conclavistas y sus seguidores, un combate naval con abordaje y todo.

Lo que parece claro es que los Conclavistas no esperan regresar con vida de este ataque, y están dispuestos a todo con tal de destruirles a ellos y a su nave.

Si logran sobrevivir al asalto, los personajes llegarán a Cometa Muerte.

En la distancia, detectarán una gigantesca nave de aspecto siniestro.

Evidentemente, se trata de la base del Titan Loco, la Eviscerator. Midiendo más de cinco kilómetros de largo, y con su casco oscuro repleto de armas, cicatrices de combates y protuberancias, es un enemigo demasiado grande como para que los personajes con su pequeña nave puedan derrotarla.

Tampoco es una opción esperar refuerzos, aunque los pidan ahora, tardarían meses en llegar, mientras la señal llega a Firewall, reúnen fuerzas y viajan hasta allí. Así que deben trazar un plan que pase por la infiltración.

¿Qué descubrirán en ese plan?

Pues que el Titan Loco es una amenaza muy real, que posee un montón de armas, soldados orgánicos y mecánicos y servidores poderosos, reunidos durante años y conformando uno de los mayores ejércitos privados de la Transhumanidad.

Al parecer el Titan Loco (no le llaméis así en su presencia) busca algo en la fría superficie rocosa (sí, roca, no hielo, extraño ¿no?) de Cometa Muerte.

Los personajes pueden infiltrarse en el enorme cometa, sin ser vistos, y tratar de localizar lo que buscan los piratas antes que ellos. Déjales que lo consigan. Puedes darles ventaja en esta carrera con información de Firewall que les hable de un extraño templo alienígena en una oscura cavidad del cometa (al parecer no son los primeros transhumanos en pisarlo, ni de lejos).

Allí, los personajes se enfrentarán a trampas y amenazas extrañas y alienígenas, antes de llegar a una sala donde desvelarán el gran secreto, el Casco de los Grandes Antiguos (referencia privada para muy frikis). El casco es en realidad un artefacto alienígena enterrado por la IET (aunque eso ellos no lo saben, y tengo dudas de si tú tienes autorización para saberlo) dada su peligrosidad.

Pero alguien ha seguido a nuestros Indiana Jones Espaciales. El Titan Loco y dos o tres de sus conclavistas, viéndoles venir, dejaron que los personajes hiciesen el trabajo sucio y desentrañasen la localización del caso, así como que desactivasen las plantas y venciesen a los peligros del templo de Cometa Muerte. ahora se encuentran allí, con su imponente figura sonriendo y rodeado de su peores y más terribles acólitos.

Toca pelear, porque la idea de unirse a él no es una opción ¿no?…¿¿NO??

Venga, sí, vale, su rival les contará sus planes como en las pelis malas, pero sólo porque sus soldados están rodeando el templo y quiere evitar que puedan escapar.

Gtracias por traerme hasta mi objetivos, pequeñas cosas. No puedo prometeros la vida, pero sí deciros que con él podré viajar a la Tierra y terminar la tarea que los TITANs me han encomendado, subyugar a la Hyumanidad.

Con este casco podré levantar un ejército de proporciones nunca vistas desde La Caída, así que…¡gracias!

Y ahora, dádmelo, y uníos a mí, o morid aquí en este páramo desierto y oscuro.

La forma más sencilla de salir con vida de ahí es tratar de destruir el caso, el premio que el Titan Loco busca, y luego salir corriendo mientras todo se derrumba. Quizás el desastre que los personajes han montado distraiga lo suficiente a sus enemigos para poder escapar. Pero para hacerlo se requieren habilidades que pondrán muy difícil a los personajes esta tarea.

Puedes narrar una escena contra reloj, con los Conclavistas luchando primero antes de que su señor se impaciente e intervenga, mientras uno o dos de los personajes hacen sus intentos de destruirlo. O si los personajes son lo suficientemente poderosos deja que se enfrenten con el Titan Loco y sus acólitos.

Vencer a sus enemigos en un combate final debería ser complicado, pero no imposible si así lo deseas. Quizás la otra opción sea ésta, que se enfrenten a ellos y usen sus habilidades, equipo y experiencia para vencerles. Pero pónselo difícil.

Quizás la última salida sería que uno de los personajes trate de usar el caso. No es recomendable pero bueno, cosas peores habrán hecho si han llegado hasta aquí. El Casco de los Grandes Antiguos expande la consciencia y las habilidades de su portador, dándole capacidades inhumanas y convirtiéndole en un dios…al menos, temporalmente, porque a menos que éste posea una Durabilidad, un Nervio y un Valor de Muerte excepcionales, el Casco comenzará a absorber su vida hasta matarle a él, y a todos los que le rodeen y convertirse en un artefacto sentiente que no guardará planes amables contra ningún tipo de vida en el Universo.

Haz que el jugador haga tiradas continuas intentando evitar este destino al tiempo que combate a sus enemigos. Si lo consigue, el aparato le ayudará a combatirles ya  vencerlos. Si no, todos los de la sala morirán (quizás el Titan Loco logre sobrevivir dada su fortaleza física y mental, pero tendrá que huir).

Claro, los personajes morirán, y un dios sediento de vida nacerá y aguardará en los confines del Sistema Solar su momento de eliminar a la Transhumanidad, pero El Titan Loco no habrá logrado sus planes, y algunos de los personajes podrán ser despertados desde su copia de seguridad creyendo en su victoria. Nadie tiene porqué saber la minucia ésa del Casco de los Grandes Antiguos, no les fastidies la fiesta a tus personajes, aunque tus jugadores sí lo sabrán, y deberían tener mucho miedo por el destino de sus personajes con el Titan Loco suelto y el Casco deseando volver a unirse a su portador para comerse el sistema solar antes de volver a fijar su atención en sus creadores de la IET.

Por último, si los personajes logran derrotar o hacer huir a sus enemigos (esto haría que las tropas que han colocado alrededor del templo huyan también) sin la ayuda del Casco de los Grandes Antiguos, podrán regresar a su “hogar” con el casco para que éste sea analizado y puesto en custodia, pero el Titan Loco y sus seguidores seguirán buscándolo.

Lo mismo ocurrirá si el personaje que lo usó logra superar las tiradas y, tras vencer a sus enemigos, quitárselo. Deja que vuelva a casa, pero la experiencia debería cambiar sus rasgos y su personalidad en mayor o menor medida, quizás hasta el punto de implantar una vieja copia de seguridad que olvide todo lo acontecido.

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El Titan Loco

El hecho de descubrir que El Titan Loco no es un Titan, sino sólo un transhumano mutado por el virus exurgente con la capacidad de controlar tanto el virus como las máquinas de los TITANs no debería aliviar demasiado a los personajes.

Sus poderes exceden con mucho los de cualquier rival al que se hayan enfrentado personalmente y su amenaza para toda la Transhumanidad se podría fácilmente clasificar como Clase TITAN.

El Titan Loco se refiere a si mismo como el “Último de los TITANs”, y aunque obviamente no es así, cree haber sido engendrado por estos para terminar la tarea que dejaron a medias, subyugar a toda la Transhumanidad y destruir toda oposición. Y tanto si es así como si sus poderes son sólo una mutación aleatoria provocada por el virus exsurgente, nadie le va a convencer de los contrario.

Posee grandes habilidades físicas y mentales, lo que ya de por sí le colocaría como un digno rival para los personajes. Su Ego es una apisonadora en campos como la ciencia, la piscología y todo tipo de habilidades mentales. Posee como rasgo un trastorno mental del tamaño del Sol, aunque eso a la vez le hace inmune a casi cualquier tipo de manipulación o intrusión.

El Titan Loco no utiliza Morphos, pues ni los más poderosos de ellos podrían ser rivales para su cuerpo de nacimiento.sus habilidades físicas son impresionantes, capaces de combatir físicamente con Morphos de Guerra y triturarlos, y su capacidad de generar energía ATP y proyectarla en grandes cantidades le convierte en un enemigo imbatible tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.

Estas habilidades así como su personalidad le han servido para reunir un grupo de fieros acólitos completamente leales a su causa o a su persona, los Conclavistas de Titan (los veremos más adelante).

Sin embargo, sus mayores habilidades no son las estándar, sino dos poderes (puede que tenga más y que no los haya mostrado todavía) que el virus exurgente le otorgó.

Nadie sabe cómo, ni siquiera sus más leales acólitos de los Conclavistas, el Titan Loco (o el Último Titan) es capaz de controlar dos de las mayores amenazas contra la Transhumanidad, el Virus Exurgente y las máquinas dejadas atrás por los TITANs.

Con sólo su fuerza de voluntad el Titan Loco puede someter a ejércitos de mech mortíferos, cazas autónomos, sombras silentes, enjambres nanoides y todas los demás terrores que los TITANs dejaron atrás. También es capaz de controlar los efectos del virus exurgente en la mente, los cuerpos y las máquinas, y luego controlar el resultado, por lo que puede moldear un ejército de asesinos mutantes con los más variados poderes y habilidades.

Como han descubierto en la aventura, su primera idea era viajar a la Tierra, y con ayuda del Casco de los Grandes Antiguos someter un ejército de estas máquinas a su voluntad y crear un Imperio en la tierra desde el que terminar la tarea que le han “encomendado” los TITAN´s. Eso debería dar pistas de que el Titan Loco no posee poderes ilimitados, por grandes que parezcan, y que necesita medios artificiales para aumentar el alcance de sus poderes.

Esto da un atisbo de esperanza a los agentes de Firewall, pero tampoco deberían confiarse. el carisma y las habilidades del Titan Loco son tan grandes que le es realmente sencillo reclutar seguidores entre la Transhumanidad, los factores o cualquier raza que haya más allá del Sistema Solar y podría volver pronto con fuerzas renovadas y con seguidores aún más extraños de los que los personajes han enfrentado hasta ahora.

 

Los Conclavistas de Titán

Los Concalvistas son los agentes ejecutores del Titan Loco, sus agentes más poderosos y su guardia personal.

Puedes usarlos al final, como rivales finales de cada sesión o en alguno de los escenarios que hemos planteado.

Te recomiendo que tomes el tomo de Eclipse Phase X-Risk y cojas aquellos enemigos que desees y que mejor se adapten a tu crónica para dar forma a esta guardia personal.

Os dejo alguno de mis preferidos, los Factor Robotic, los chrysacid exsurgentes, un Fenrir Synth Morph modificado, o puedes crear mutantes, morphs o egos adecuados y peculiares para enfrentarse a los personajes.

Sin embargo, mi recomendación, y dado que la naturaleza de Eclipse Phase es sorprender, es que uses cosas de otros juegos para definir a los acólitos del Titan Loco. Puedes, por ejemplo, adaptar personajes de cómic, o de otros juegos. Un ejemplo, desde que lo vi este enemigo de la campaña “Estrella Devastada” de Pathfinder me ha parecido de lo mejor que se ha ideado en rol últimamente. Adáptalo, úsalo, sorprende a tus jugadores.

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Nota: éste enemigo sería perfecto para la escena del Hábitat Devastado, dejado atrás por el Titan Loco para guardar sus secretos.

 

Conclusión

Si los personajes logran derrotar al Titan Loco serán muy bien recompensados por sus actos y por la información que llevarán a Firewall sobre su rival.

Mi recomendación es que no puedan matarle, sino que sólo desbaratar sus planes de viajar a la Tierra y alzar un ejército de soldados de los Titanes contra la Transhumanidad.

El Titan Loco puede volver en el futuro y ser un enemigo recurrente de los personajes, quizás tratando de contaminar con el virus exsurgente todo un hábitat para luego controlar a los mutantes humanos o máquinas que surjan de su terrible experimento, o intentando contactar con los TITAN´s para traerlos de vuelta al Sistema Solar.

Si los personajes no logran descubrir los planes del Titan Loco o detenerle, éste logrará viajar a la tierra, y conformará su Imperio TITAN, desde el que comenzará a lanzar ataques sorpresa por todo el Sistema Solar, empezando por la Luna y el sistema que protege la Tierra.

Si los personajes quieren limpiar su fracaso (deja que JOBS y el resto de miembros de Firewall les cuenten lo que su fracaso ha permitido que surja), deberán oponerse a sus planes en las siguientes misiones, tratar de sabotear sus incursiones e incluso, infiltrarse en la Tierra para tratar de averiguar cosas sobre él, o destruirlo.

Deja volar tu imaginación.

Fin

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Imagen por Alex Drummo

Nota: sí, parte de esta aventura, al menos el Titan Loco y sus adeptos, están basados en los personajes de Marvel Thanos y su Guardia Oscura. Pero no podía dejar pasar la oportunidad de adaptarlos al universo de Eclipse Phase. Espero que os haya sorprendido.

Nota 2: si te ha gustado la aventura, espero que te guste el juego que estoy preparando, Covenant, un juego futurista repleto de ideas novedosas, escenarios maravillosos, aventuras increíbles y tecnologías radicales que espero estén a la altura del maravilloso juego que es Eclipse Phase.

Mi Nueva Película de los Transformes

Agotada la franquicia, más por no saber renovarse que por falta de interés, todos los fans de Transformers esperamos que con la salida de Michael Bay la cosa mejore.

Por mi parte, hoy voy a dar algunas ideas de lo que me gustaría ver una película alejada de las repetitivas tramas de Bay.

Lo que más me gustaba de niño de los  tebeos de Transformers eran precisamente los transformers (sí, soy de esas personas que crecieron con los Transformers, los Vengadores, los librojuegos y La Nave Tierra, mis grandes pasiones infantiles), no las personas que iban con ellos (jamás entendía que hacía el Bujías con ellos). Así que personalmente me centraría en ellos.

También me gustaban mucho las historias basadas en Cibertron y el espacio, así que, ¿por qué no hacer una película sobre todo esto llamada “Transformers Wars“?

Se trataría de una película de guerra en el Universo de los Transformers, que retomaría la trama desde donde la deja “El Último Caballero“.

Los Autobots se han reagrupado y recuperado sus fuerzas gracias a sus aliados humanos y a que recuperar a Vector Sigma de Cibertron, y plantan cara a los Decépticons por toda la Galaxia. Veríamos numerosas escenas de luchas, desembarcos planetarios, batallas espaciales, asaltos a fortalezas con cientos de transformers luchando, incluídos combiners y titanes. Y entre batalla y batalla, la historia de un grupos de Autobots (entre los que no estaría Bumblebee) liderados por Blaster, el mejor transformer que se haya escrito nunca. El grupo podría estar formado por Blaster, Arcee, para darle el toque romántico que toda peli de guerra que se precie debe tener ahora mismo, Jetfire, Sky Linx, Skids, Six Shot (sí, sé que es un decépticon, a eso iremos después), etc.

El grupo descubre que, al perecer, los Decépticons están en una guerra civil, y por ello los autobots han podido reunir fuerzas con Megatrón centrando su atención en una nueva amenaza. Un líder decépticon llamado Scorponok amenaza no sólo el reinado de Megatrón sobre los Decépticons, sino al planeta Tierra, pues se encuentra en el camino de la Horda de Scorponock, quien pretende conquistar Cibertron como símbolo de su nuevo imperio.

Pronto Decepticons y Autobots deberán firmar un armisticio para enfrentarse a Scorpornok y su Horda (aquí es donde Six Shot revela el motivo de que traicionase a los Decepticons, odia a Scorpornok visceralmente y no descansará hasta matarle). Tras varias escaramuzas el Grupo protagonista se infiltra en territorio enemigo, y recupera la Matriz de la Creación, con la que Vector Sigma puede dar vida a Omega Supreme y a Metroplex, y el asalto definitivo contra Scorponok puede empezar justo cuando éste llega a la Tierra/Cibertron.

Obviamente éste se encuentra en su fortaleza, defendida por Trypticon (quien fue creado por Scorponock junto con varios Titanes más con la Matriz), y sólo las fuerzas combinadas de Autobots y Decepticons, liderados por Megatron, Optimus, y la fuerza bruta de Omega Supreme y Metroplex logran abrir brecha en sus defensas para que Blaster y el grupo se introduzcan y se enfrenten a Scorponok.

Al final, gracias al sacrificio de Six Shot el grupo derrota a Scorponok mientras Optimus y los demás ganan la batalla final.

Bueno, ésa sería la película de los Transformes que yo haría si pudiese. Se podrían mezclar elementos como los HeadMaster dentro de la Horda de Scorponok o lode Autobots, pero nunca llegaron a gustarme esas combinaciones humano/transformer (un robot plegable vale, pero convertir a alguien de carne y hueso en un puzzle-origami humano para integrarlo en un transformer, ¡venga!). Aunque resultaría más comercial, pero coñe, que esto es una peli de guerra.

Lo más importante, más allá de la historia, sería la forma de narrar la película. Las combinaciones espasmódicas y los combates ininteligibles de Bay deberían dejar paso a una narración mucho más fluida y fácil de seguir. Debería ayudarse a los espectadores a seguir los combates, tanto las pequeñas escaramuzas como las grandes batallas. Para eso, deberíamos fijarnos de las grandes obras bélicas del cine actual, como Salvar al Soldado Ryan o Corazones de Acero.

Si no, toda la película se convertiría en un batiburrillo de efectos especiales, fuegos artificiales, transformaciones demasiado rápidas y caos, y la verdad, contar una historia tan grande como ésta para que toda la épica se pierda en difuminadas escenas de acciones…pues no.

En fin, espero que os guste la idea. Ojalá algún día podamos verla convertida en realidad.

Rezad a Primus por ver Transformer Wars en la gran pantalla algún día.

Os dejo un trailer del juego War for Cybertron para abrir boca.