1.200 post en El Retorno de Sandman

Llegamos con éste a los 1.200 post en mi humilde blog, y lo hacemos con la sensación de que queda mucho por hacer.

Atrás quedad cientos de ideas para aventuras, monstruos originales, escenarios de campaña y conceptos que espero os parezcan originales para jugar de forma diferente.

Por delante, seguir ideado nuevas cosas. Ir desarrollando aquí los mundos descartados para formar parte de Los 40 mundos, y de ir presentando pinceladas de los que sí entraron en esta iniciativa que espero poder desarrollar algún día.

También seguir comentando el panorama rolero español, en espera de ver qué camino toma el mercado y nosotros, sus clientes.

Tiempos interesantes por delante. ¡Vamos a por los 1.500!

Las Siete Ciudades

La Fortaleza del Viento Sollozante es una de las grandes maravillas de Infinity dungeon, y eso ha creado las condiciones adecuadas para que numerosos pueblos sientan atracción por ella. Miles de expediciones han ido y venido, muerto o alcanzado la gloria en sus miles de niveles. Magos poderosos venidos de todas partes de Infinity Dungeon han reclamado sus territorios y torreones, seres de gran parte del multiverso (como los Genios Gema) han acudido a la llamada de los secretos que guarda, el menor de los cuales no es su propia creación, por supuesto.

Actualmente existen Siete Ciudades, sin nada de imaginación llamadas así, las Siete Ciudades, que se encuentran localizadas en ls cercanías, o mejor dicho, en los alrededores, de la Fortaleza.

Siete centros de civilización, aunque alguno de ellos tendría dudas al usar este adjetivo en alguno de ellos, que controlan los alrededores de la Fortaleza, a veces con pactos extraños con las potencias de dentro de la fortaleza, en ocasiones en guerra con alguno de sus habitantes, las siete ciudades son puntos de avanzada en la que los aventureros pueden establecer su base de operaciones para planear sus incursiones en la Fortaleza.

Por supuesto, a medida que estos mismos aventureros van realizando más misiones dentro de sus muros, van formando cada vez más parte de la misma, hasta acabar formando una base de poder dentro de la misma, sirviendo a alguno de los poderes del megadungeon, o como almas encadenadas a sus pilares.

Pero hasta entonces, deben contar con un lugar donde descansar tras las aventuras y donde reposar sus doloridos traseros.

Las Siete Ciudades se encuentran situadas en todas direcciones partiendo de la Fortaleza, excepto en uno de sus laterales, una tierra salvaje repleta de criaturas errantes y peligros. Cada una de ellas posee su propia ley, y sus propias normas, y desde luego, no están exentas de peligros, pero son lugares habitables y menos inhóspitos que los pasadizos y cámaras de la Fortaleza.

Las Siete Ciudades son las siguientes:

  • Carantoña: ciudad de ladrones y pícaros, la única regla es que sólo tienes lo que puedas mantener por tus propios medios.
  • Cruz del Sur: un asentamiento humano regido por un alcalde bien formado pero algo corrupto y un cherif que trata de poner un poco de orden entre las oleadas de visitantes, con resultados medianamente razonables.
  • Musgo Radiante: Los elfos oscuros no son tan malos como se dice, al menos, no si pueden sacar más de ti vivo que de tu muerte. Comparten la ciudad con otro clanes elfos minoritarios, pero que viven en una paz tensa basada en el miedo a lo que sale de la Fortaleza.
  • Adversia: ciudad de magos y maravillas. Muchos son los recursos mágicos que han salido de la Fortaleza durnate los siglos de exploración, de llegada de arcanistas, y su muerte a manos de otros magos más poderosos. muchos de esos recursos pasan por Adversia, y dejan su tributo en la ciudad. Adversia posee buenos mercados de equipos, incluyendo algunos comercios especializados en objetos mágicos, y uno diría que puede llegar a ser un buen lugar donde vivir, si la Fortaleza no estuviese siempre a un paso de desbordar sus peligros sobre ellos.
  • Tarindra: esta ciudad se encuentra en medio del camino de un río subterráneo llamado, Los Ojos. En realidad, el río en si desaparece kilómetros más arriba, al no continuar su cauce y romper contra rocas de arenisca. Las características porosas de la piedra hacen que el agua se filtre a lo largo de una gran extensión de terreno hacia abajo, creando lagos e inundando pasillos, corriendo libre por las paredes. Hasta llegar a Tarindra, donde las inundaciones son frecuentes, y donde por las paredes y las calles cae agua como si siempre estuviese lloviendo. Más abajo, el río vuelve a encontrar un cauce y continúa su camino.
  • Roskovia: situada sobre una veta glaciar (un conjunto de rocas que absorben el calor de forma natural) sus audustos habitantes visten gorros y abrigos de piel y son gobernados por una decadente nobleza.
  • Thazur – Than: una ciudad enana de tamaño mediano, en la que se comercia con joyas, metales preciosos, joyería afiligranada y mapas de la fortaleza.

Éstas son las siete ciudades, cada una de ellas llena de misterios, secretos y sitios donde los aventureros pueden esperar una oportunidad o encontrar un gancho para una aventura épica en La Fortaleza. Aquí pueden conseguir un contrato para explorar un nivel de la Fortaleza para encontrar al hijo de un noble secuestrado por unos osgos, o el encargo de un sacerdote para conseguir un relicario robándoselo a su actual dueño, un vampiro, y mil y una aventuras.

Nivel 255: El Reino de la Niña Vampira de Uzanthune – los deseos oscuros de Athazarot, el Hundido

Mencionaba en mi transcripción anterior los terribles deseos de Athazarot, el genio oscuro.

Por lo que parece, esto ha generado cierta inquietud, así que trataré de recopilar los rumores y los hechos confirmados para arrojar un poco de luz (valga la paradoja cuando hablamos de un genio del plano elemental de la energía negativa) sobre éste poder que tan famoso ha hecho a Athazarot en La Fortaleza del Viento Sollozante.

Muchos han pensado que cuando hablo de deseos oscuros estoy hablando del típico truco que demonios y genios malignos utilizan para pervertir los deseos que conceden de tal forma que perjudiquen a quien los solicita. Nada más lejos de la realidad.

Los deseos de Athazarot funcionan a la perfección, de hecho, tan bien que incluso corrigen posibles errores de formulación, beneficiando al receptor.

No. El peligro no es el deseo concedido, sino lo que subyace bajo él.

La propia naturaleza recursiva de los deseos.

Trataré de explicarlo, aunque ni yo (ni creo que madie excepto Athazarot) lo entienda realmente.

Al parecer, el deseo, surge del interior del alma inmortal. Yendo más allá de la racionalidad, cuando alguien solicita un deseo (a Athazarot o a quien sea), lo hace apelando a sus pasiones ocultas, a una especie de fuerza subconsciente que toma la forma de razón y sensatez, pero cuyo origen es mucho más profundo.

Athazarot es un maestro a la hora de ver, casi literalmente, el alma y los deseos subconscientes de los demás.

Por ello no se preocupa de la parte racional de los deseos, casi diríamos que los ignora de manera displicente. Su objetivo, su obsesión, es lo que subyace tras la racionalidad y la mente.

“Domina las pasiones, y dominarás la realidad” se le ha oído decir.

Athazarot te concederá tu deseo, si le convences para ello, mediante combate, un favor o cualquier otro método. Pero al mismo tiempo plantará en tu interior una semilla de oscuridad que arraigará y no parará de crecer y expandirse.

Para ello, ese germen oscuro utilizará los sueños de su huesped. Poco a poco, día tras día, los sueños del beneficiario del deseo irán tomando cada vez un cariz más oscuro y obsesivo relacionado con el deseo que ha pedido.

Así, si pidió por ejemplo el amor de una mujer, en la realidad lo obtendrá con total entrega, pero ese mismo amor será corrompido en sus sueños, desvirtuado, y transformándose en su mente en algo maligno. Poco a poco, los sueños corruptos irán calando en la mente del beneficiario del deseo, y su irracionalidad le terminará llevando a la perición.

Será él mismo, y su naturaleza oculta corrupta por el deseo oscuro, el que desencadene subpropia pérdida.

Pero la cosa no termina ahí, entanto qur su obsesión impulsa al receptor a buscar el favor de Athazarot, para que éste le conceda el deseo de limpiar sus sueños de la deformidad a la que están sometidos.

Este segundo deseo tendrá éxito, al igual que el anterior, y los sueños del receptor se verán limpios de corrupción. Pero ay del pobre, pues no así ocurre con los sueños dentro del sueño.

De la misma manera que los sueños del receptor se tergiversaban, retorcían y corrompían, ahora ocurre el mismo proceso con los sueños de los sueños, llevando de una forma más lenta, pero mucho más profunda, irreversible, y dañina, la corrupción a los sueños principales, y luego a la vida real de nuevo.

El proceso puede repetirse una tercera, una cuarta y una quinta vez, profundizando la corrupción hasta hacerla casi irremisible. A veces los aiervos de Athazarot llaman a este proceso la condenación de los deseos oscuros recursivos.

Por supuesto, un conjuro de deseo “normal” podría liberar de los efectos negativos a un receptor de un deseo oscuro, y claro que harían falta dos para “liberar” de dis deseos oscuros, y limpiar el subconsciente del subconsciente, y así sucesivamente.

Obviamente esto lleva consigo sus propios problemas tanto para el receptor del deseo como para quien lo concede. Porque los deseos oscuros tienen su propio medio de “autodefensa”.

Cuando un deseo oscuro es contrarrestado por un deseo corriente el primero “pone un huevo” en el lanzador del segundo. Este huevo, esta semilla impía, tiene el mismo efecto que en el primer receptor, corrompiendo los sueños primero, y la vida después del “curador”.

Por ello pocos genios, magos  e incluso demonios se aprestarían a atudar a la víctima de un deseo oscuro (o varios de ellos). A menos que tuviesen mucho que ganar.

Al final, muchos de quienes conocen el efecto de los deseos oscuros, yo incluido, se preguntan si éstos no serán sino una red de sueños corruptos implantados en masa, extendiéndose, propagándose, buscando nuevas víctimas, con un fin sólo conocido por Athazarot.

Vacío

La miríada de colores crepitantes del Astral apenas logró distraerle de su destino. Toda su voluntad estaba puesta en llegar a donde había sido llamado. No es que hubiese podido oponerse de haber querido, pero este extraño giro de los acontecimientos no era sino el más inexplicable regalo.

La esencia en la que se había convertido ya no recordaba su nombre original, sólo el apodo con el que llegó a ser un rey, antes de…¡antes de la traición!.

Tras esta, su alma había sido esclavizada por Pazuzu, torturada por los siniestros slads muertos y apostada en terribles juegos en reinos que flotaban como discos en el vacío.

Décadas habrían pasado, pero para él habían sido siglos, y él había sufrido pacientemente los horrores que le habían obligado a padecer. El odio y el deseo de venganza habían mantenido vivo su espíritu y cuerda su mente, a pesar del dolor y de las torturas sin fin.

Lejos, el antiguamente llamado El Malvado por sus enemigos, pudo divisar el cuerpo sin vida de una criatura colosal, din duda un dios muerto. En otra vida le hubiese encantado explorar tal maravilla, pero ahora, ni quería ni podía desobedecer la voz que le llamaba.

Los ecos de la invocación resonaban en su mente, repetidamente, imperiosamente, insoportablemente acuciantes, y a la vez increíblemente dulces. Como la promesa de un amor dañino que sabes que será tu perdición, y a la vez, la llama de tu liberación.

Sí, él también había amado y perdido también su amor por la traición. Un amor que ardía con locura en su antiguo corazón, y por el que había hecho grandes cosas y aprendido los secretos terribles de las magias oscuras. Un amor del que había sido arrancado…Pero la hora de la venganza se acercaba.

Alguien, en su mundo, había encontrado su antiguo tomo de conjuros, y lo estaba usando para crear una terrible arma mágica, un arma viviente y con personalidad propia. Y claro, dado que su grimorio estaba impregnado de su propia esencia, no podía ser de otra forma que la primera alma llamada fuese la suya.

Sus captores, sus amos, no estarían contentos, y tratarían de recuperarle, más por venganza que por necesidad. Sólo era un alma entre los millones de espíritus esclavizados, pero era su alma, y vendrían a por ella.

No importaba, una vez en su mundo, les estaría esperando.

Puede que su destino fuese unirse a una hoja bajo el mando del brujo que le había invocado, o regalada a un caudillo. Pero poco a poco, con el tiempo, encontraría una brecha en la mente de su nuevo “amo”, y terminaría por corromperle.

Y entonces, entonces buscaría la forma de ser libre y de vengarse de quién le esclavizó, y de su pupilo. Ese mocoso y el viejo mago Pentegarn pagarían por lo que le habían hecho.

eq1-03sp Las Columnas de Pentegarn

La Habitación sin Puertas

Dicen, yo nunca la he visto, pero doy bastante credibilidad a quien me lo ha contado, que en el Museo del Prado existe una sala especial.

La sala, a parte del blanco inmaculado de sus paredes, no posee ningún atributo especial, pero si uno está dispuesto a mirar más allá de lo obvio, se dará cuenta de que, como el proverbial elefante en la habitación, ha pasado por alto un hecho muy importante, no hay ninguna puerta, ni ventana en ella.

Toda la habitación carece de cualquier entrada o salida. Nadie suele recordar cómo entró en la habitación, ni cómo salió, quizás nadie entre o salga de ella, sino que sólo despierte o se duerma a la sala.

No se trata, sin embargo, de un sueño, ni algo inmaterial. La Sala Sin Puertas es algo muy real, un privilegio y un anhelo.

Pues en ella, además de las paredes blancas y de la ausencia de entrada, el privilegiado visitante que se encuentre en ella puede contemplar alguna de las maravillas pictóricas llamadas L0s Trece Pecados.

A lo largo de los siglos, los mejores pintores de cada generación, Leonardo, Miguel Ángel, Picasso, etc. han sentido el impulso irrefrenable, la necesidad, o quizás la inspiración, de crear una obra que representa uno de los pecados universales.

Cada una de ellas, hermosa, terrible y desgarradora, representa la obra cumbre de cada uno de ellos, y cada una, a su vez, es ocultada para siempre por una cofradía cuyo único objetivo es esperar al siguiente Pecado, para ocultarlo de la vista de la Humanidad.

Sólo aquellos elegidos lo suficientemente afortunados o desgraciados como para acceder a la Sala sin Puertas pueden contemplar uno de ellos en cada visita. Sólo uno por visita. Y cada estancia en la Sala cambia a su visitante para siempre, ofreciéndole iluminación, Epifanía o tormento eternos.

Ésta es la historia conocida de la Sala sin Puertas y los Trece Pecados. La parte oculta de dicha historia es mucho, mucho más extraña.

Nivel 255: El Reino de la Niña Vampira de Uzanthune – Athazarot, el Hundido

La Reina Niña, soberana de Uzanthune y Reina de los Vampiros, no dirige sus niveles de la misma forma en la que la Espada Soberana de Almas lo hace.

Allí donde la canción de la Unidad de la Espada proyecta la voluntad del artefacto sobre todos sus dominios, la Reina Niña extiende su dominio sobre una caterva de poderosos servidores, quienes proyectan su voluntad sobre sus legiones no muertas.

Uno de esos servidores es Athazarot, el Hundido.

El mundo de Infinity Dungeon no es, a pesar de lo que podría parecer, tan diferente de otros mundos. Sí, no tenemos cielo, ni sol, ni lunas, como otros mundos, pero a grandes rasgos, seguimos adorando dioses, sufriendo penalidades y viviendo aventuras como el resto de habitantes de los planos.

Sí, nosotros, yo Agrion Velar, conozco la existencia de otros planos, y otros mundos. Incluso he visto algunos viajeros que afirmaban venir de otras tierras, y me han contado historias de mundos increíbles, como Etheria, o terribles, como Black Hammer.

Esto viene a cuento de explicaros que aquí también estamos familiarizados con la presencia de seres como los elementales, y los genios.

Por razones obvias aquí recibimos principalmente la visita de daos y efreets, aunque las historias sobre marids y djinn no nos son desconocidas.

Lo que nunca, jamás, ninguna historia, ni ningún viajero planar, ni ningún tomo arcano, me han confirmado, es la existencia de alguien como Athazarot.

Athazarot es un genio, un visitante de un plano elemental que ha elegido (o ha sido obligado a elegir) la Fortaleza de los Vientos Sollozantes como hogar. Lo extraño es que Athazarot nones un genio de ninguna de las especies que he mencionado. Es un genio del plano elemental de la energía negativa.

Y hasta donde yo sé podría ser único en su especie.

Con inmensos poderes sobre elementales negativos, no muertos y seres de ultratumba, y numerosos dones oscuros, Athazarot sirve a la Niña Vampira proyectando su voluntad sobre una región importante del nivel 255.

Su piel negra como la superficie de un espejo oscuro, parece brillar sin luz, reflejando no las formas de quienes ante él se encuentran, sino sus almas inmortales.

Sus más de tres metros de altura, y su vigorosa figura, así como su diabólico rostro y sus más terribles aún ojos violetas sin pupila, le confieren un aspecto amenazador.

Mención aparte merece también su habilidad para conceder deseos, pues difiere enrmemente de la de otras especies de genios conocidas. Athazarot parece tener unos peculiares requisitos sobre a quién concede esos deseos, así como una perversa y retorcida forma de llevar a cabo lo que él llama sus “dones oscuros”

Mención aparte merecen sus propios servidores. Ya hemos mencionado los elementales de energía negativa, pero también cabría destacar los mephits oscuros,   los golems de cadenas vampíricas, los fractales de pesadilla (una corrompida versión de los servidores fractales de los dioses) y otros muchos que parecen haberle acompañado desde su mundo de origen, durante su exilio.

Athazarot no es sino uno de los muchos peligros de la Fortaleza de los Vientos Sollozantes, pero desde luego, sus poderes, y el hecho de ser único en su especie (que se sepa) en el mundo de Infinity Dungeon o en cualquier otro lugar, le dan entidad suficiente como para hacer mención aparte de su existencia, antes incluso de llegar a la descripción geográfica de sus dominios, o a su misma sede del trono, la llamada Cámara de Athazarot, el Hundido.

¿Qué fue de…?: Mataelfos

La impía espada mágica Mataelfos continúa su leyenda tras los hechos acaecidos en La Montaña de los Espejos. Tras ser arrastrada por el deshielo del glaciar que arrasó la horda de monstruos y criaturas que habían convertido Shanafria en su hogar, la escorrentería la hizo perderse en los ríos que desembocaban en los Bosques Muertos, un páramo de troncos ennegrecidos que recorre el Este desde esa cordillera hasta los reinos nor-orientales, donde moran las brujas y reinan la magia y la brujería.

Mataelfos fue encontrada de nuevo por un caudillo orco que presintió que la negra hoja de impíos grabados era más de lo que aparentaba. No fue hasta años después que sus poderes se revelaron.

Grut, su nuevo propietario, encabezaba una desesperada partida de su tribu en busca de alimentos y esclavos, cuando dio con una pequeña caravana elfa. Dado que su situación era desesperada, Grut tomó la decisión de atacar, algo que hasta ahora habían evitado.

Los elfos eran peligrosos si no se les atacaba con una gran ventaja numérica, cosa que su exigua tribu no tenía, pero eran tiempos difíciles. Habían vagado mucho desde que sus aliados, esos traidores magos humanos que fueron vencidos por los Dragones del Arco Iris, para encontrar un lugar donde aposentarse. Los Bosques Muertos no eran el mejor lugar para recuperarse, pero no encontraron otro, así que desde entonces malvivían de la caza de reptiles y roedores y de algún que otro pillaje.

La caravana estaba preparada, habían sido avisados de la presencia de bandidos orcos, y a la primera señal de peligro una lluvia de flechas salió a su encuentro. En pocos segundos se vieron luchando por su vida contra una fuerza mucho más disciplinada, mejor armada y motivada.

Pero todo cambió cuando Grut hundió su espada en su primera víctima, una joven elfa. Al probar de nuevo la sangre, la espada despertó de su letargo, y “recordó” el destino para el que había sido forjada y grabada.

Renovado su poder, alimentada con la sangre de su víctima, sólo fue cuestión de un segundo que su magia subyugase a todos los elfos presentes. Éstos, desprevenidos, sintieron cómo sus fuerzas les abandonaban y su voluntad flaqueaba. Los orcos de Grut no tardaron en dar cuenta de los guerreros y de capturar al resto sin entender nada.

Sólo Grut comprendió lo que había pasado, pues la espada ya le estaba susurrando al oído. A partir de ahora, y mientras el caudillo orco siguiera los deseos de la afilada hoja, serían inseparables.

Con el tiempo, la leyenda de la tribu de Grut creció, y numerosas partidas de orcos acudieron a la llamada. Sus presas favoritas eran, obviamente, los elfos, lo que contribuía a su leyenda, pero no se limitaban a ellos, y su tribu creció en poder y riqueza.

Grut, mientras tanto, ha visto su mente corrompida por el negro filo de Mataelfos, y pasa los días que no está saqueando aislado en su tienda. Sentado en su trono, sumido en sus negros pensamientos de odio y su ansia de sangre, planea su venganza contra los elfos y contra aquellos que expulsaron a su tribu, Pentegarn y el mocoso quehablaconlosanimales.

Quién sabe a donde le llevará ese odio, alimentado por Mataelfos, y si no será la perdición de su tribu o el comienzo de una leyenda entre los pueblos orcos.

Espada mataelfos la Montaña de los Espejos

Los Pozos de Almas del Metro de Madrid

El Metro de la ciudad es quizás uno de los lugares más mágicos que existen en Madrid.

La mayoría de la gente conoce la Estación Fantasma, ahora convertida en un museo de época, pero pocos son los que se adentran más allá de lo que se puede ver, y contemplan el Metro en toda su grandiosa, y a veces horripilante, naturaleza.

Famosos entre Los Que Saben son los trenes de espíritus, el Cazador De Canciones, la Novia Extraviada…pero hoy quería hablaros de los Pozos de Almas.

Para quien no los conozca, no se me ocurre mejor forma de describirlos que como gigantescas vesículas parasitarias, rojizas y pulsantes, adheridas a los túneles en espera de viajeros a los que extraer la energía vital.

Estas vejigas multidimensionales de origen desconodido (se dice que podrían ser desde artefactos o seres vivos alienígenas has entes de otra dimensión, pasando por creaciones de Bilderberg o cualquier grupo ocultista) extraen con propósitos desconocidos parte de la vitalidad de los viajeros que pasan cerca de ellas.

Por supuesto, las Autoridades, los verdaderos regentes milenarios de Madrid, de los que hablaré otro día, conocen de su existencia, y mantienen equipos de limpieza que evitan que sigan expandiéndose, aunque nunca han podido erradicarlas en su totalidad. Parecería como si alguien desease mantener un número mínimo de 14 Pozos activos siempre.

Las curiosidades alrededor de los pozos son muchas, más allá incluso de su naturaleza, propósito y origen.

Existe, por ejemplo, un mapa mágico del metro que sitúa en tiempo real la localización de los Pozos de Almas.

Otra cosa curiosa es que sólo existen en Madrid. No hay ninguna otra ciudad donde se haya encontrado el más mínimo rastro de su existencia pasada o presente.

También son llamativos los amuletos que todos los trabajadores de la red de Metro llevan permanentemente para evitar los efectos marchitantes de una exposición prolongada a Los Pozos.

Numerosos son los misterios de Madrid, Los Pozos de Almas son sólo uno de ellos y, con suerte, podremos seguir descubriéndolos para vosotros.

Mercado de Objetos Fantásticos de Ulabelle es una de las mil maravillas de La Fortaleza del Viento Sollozante.

El nivel entero es un lugar de compra y venta (también, por supuesto, de intercambio) de objetos mágicos. Setenta millas cuadradas de tiendas, bazares, palacios de mercaderes, (un día os hablaré de los Palacios, fortalezas dentro de la Fortaleza que ascienden varios niveles por dentro del Dungeon), anticuarios, concejos de ladrones especializados en recuperación de objetos por todo el mundo de Infinity Dungeon, tiendas de licores raros, catálisis alquimistas…todo lo que desees comprar en un mercado del tamaño de una inmensa ciudad.

El Mercado de Ulabelle posee algo que pocos de entre todos los miles de niveles pueden decir poseer, acceso a dos puentes de conexión con el exterior. En el noroeste y en el sur de la fortaleza, dos bien vigilados accesos permiten a los viajeros acceder al nivel del mercado, sin tener que pasar por alguno de los niveles cercanos, alguno de ellos bastante hostiles. Uno de ellos, el de la cara Sur, es lo suficientemente grande como para permitir el paso de carromatos, y los gerentes del mercado (La Cofradía de Ulabelle) se han encargado de tender una jaula de acero en forma de cúpula para proteger ambos accesos de las arpías y las demás cosas que pululan por los exteriores de La Fortaleza.

Gracias a ello, el Mercado se encuentra siempre abastecido de productos y de clientes, y los Gerentes de la Cofradía de Ulabelle se frotan las manos con los beneficios, siempre crecientes.

La misma Cofradía es un conclave de personajes interesantes. No son un conjunto de mercaderes, ni de ricos avariciosos, sino un conjunto de personas dispares (desde elfos y enanos a humanos y, por supuesto, kobolds, los kobolds son muy importantes mercaderes en el mundo de Infinity Dungeon) con un objetivo común, la adoración de Ugrundy, el dios de las Profundidades, el más importante dios del bien del que cada uno de los miembros de la Cofradía es paladín, sacerdote o guardián.

Los objetivos de los cofrades son desconocidos, pero si se alinean con los de su dios, tendrán algo que ver con el orden y la extensión de la civilización.Sea como sea, disponen de recursos suficientes como para mantener el nivel y a sus habitantes y visitantes a salvo.

Si los personajes no tienen una base propia dentro de La Fortaleza del Viento sollozante, podrían utilizar este nivel como sede para sus aventuras, o como lugar de reagrupación tras ellas. El mercado cuenta con algunas muy buenas tabernas y pensiones, algunas de ellas discretas o incluso ocultas, con clientes muy exclusivos de dentro y fuera del Dungeon. Numerosos nobles, demonios reencarnados, lores de roca y princesas renegadas frecuentan el nivel, tanto de forma pública como en escapadas privadas, y a veces viene bien contar con un discreto lugar de reunión que no salga en los mapas ni sea muy conocido por los habitantes del Mercado.

Un lugar bastante civilizado, para lo que suele ser la Fortaleza, en el que, en resumen, los personajes podrán disfrutar de un momento de paz, reabastecerse para sus aventuras o vender las incontables maravillas que puedan encontrar en La fortaleza del Viento Sollozante.