¿Veremos alguna vez una serie de The Sandman?

Todos aquellos que hemos leído alguna vez The Sandman y que amamos el personaje deseamos que este sueño se haga realidad:

http://lacuevadelnerd.com/index.php/geekopolis/4061-neil-gaiman-espera-que-el-american-gods-de-como-origen-a-la-serie-de-tv-sandman

Cuando comencé este blog, hace ya mucho tiempo, lo hice con dos objetivos en mente:

• Crear mis propias historias y mundos de fantasía
• Y animar el retorno de The Sandman al panorama editorial.

No se me ocurre mejor forma de conseguir el segundo objetivo que con una serie potente que le haga llegar a decenas de millones de personas.

¿Os imagináis las posibilidades? Juegos de ordenador y móvil en plan aventuras gráficas, novelas, juegos de tablero y de rol y spin offs sobre Muerte y los otros Eternos.

Cientos de blogs y foros analizando el personaje, algo de lo que casi no pudimos disfrutar en los ochenta y noventa cuando se publicó la serie.

Espero que el sueño se haga realidad.

La Torre Infinita de Khellar

Trancus recorrió los últimos metros hasta la cumbre sin perder la concentración.La ascensión había sido dura y laboriosa, y sólo sus años de juventud en las montañas del norte, donde nació, le permitieron sobrevivir a la fría roca y las traicioneras trampas de la montaña.

Mirando hacia abajo, casi podía ver la caída en vertical a la que se enfrentaría si se descuidaba.

Con firmeza, su mano agarró el saliente, y tras comprobar que no había rocas sueltas, se impulsó hacia arriba mientras las nubes negras le daban la bienvenida a la cima.

No tardó mucho en observar su destino, una imponente mole negra, altiva y siniestra, que los viejos tomos que le habían conducido hasta allí llamaban La torre Infinita de Khellar.

Un rayo y un trueno restallaron en el cielo al mismo tiempo que se erguía sombre la pequeña meseta de la cima en la que la torre había sido construida, al parecer, por un mago arisco y extraño de nombre Khellar.

Trancus se ajustó los arneses y correas del peto, el cinturón y las cinchas que sujetaban la espada a su costado, y mientras lo que sería una intensa lluvia en unos minutos comenzaba a caer sobre la montaña, se encaminó hacia la negra puerta, y se perdió por ella.

La Torre Infinita

Bienvenidos a “La Torre Infinita de Khellar”, nombre que tomo, obviamente, del suplemento de Heroquest denombre similar, aunque poco tenga que ver con él.

La Torre Infinita es un reto para los masters de D&D, Pathfinder, clones, y retroclones inspirados en el mayor juego de rol de la Historia. Digo reto, porque requerirá un trabajo de adaptación muy grande si deciden jugarlo como les propongo, aunque, por supuesto, pueden elegir el camino fácil que también explicaré. Pero sinceramente, si quieres crear una experiencia única de juego para tus jugadores te recomendaría que eligieses el camino difícil.

Antes de explicarte cómo se juega y qué hay dentro de la infausta torre, déjame describírtela.

La Torre está totalmente abandonada, es decir, no hay rastro de Khellar ni de sus acólitos y esbirros, pero no está desierta, ni mucho menos. Ya en el exterior es frecuente que algún grifo esté acechando a las manadas de lobos arañas que habitan las cuevas que salpican esporádicamente las escarpadas laderas que dan acceso a la cima. En su interior, tras unas puertas de piedra que siempre se encuentran abiertas, podemos encontrar seis plantas hacia arriba, más dos hacia abajo, con un total de unas ochenta cubículos. Fijaos bien que no los llamo habitaciones, ni estancias, ni salas, porque no lo son, al menos, no en los cinco primeros niveles. Pero eso ya lo explicaré más adelante.

Los pasillos se encuentran desiertos, excepto quizás por los huesos de algún aventurero que ha encontrado su muerte en su interior, algún animal que ha entrado a explorar y algún enjambre de alimañas como cucarachas, ratas o limos.

Su roca negra parece absorber la luz de las antorchas, y las pareces chorrean con un brillo aceitoso que les otorga un aspecto descuidado y siniestro. A cada nivel se accede por dos escaleras de caracol simétricamente situadas al norte y al sur de la fortaleza, y una escalera principal da acceso desde la planta del suelo a la primera planta.

En los dos sótanos no hay, sin embargo, ni bodegas, ni plantas de almacenaje, ni granero, ni pozos, ni nada que parezca indicar que se trata de una fortaleza hecha para ser habitada de forma duradera. Tampoco cocinas ni salones en ninguna de las cinco plantas superiores, sólo la sexta planta, la más pequeña de todas, posee algo parecido a dormitorios, un pequeño laboratorio y una cocina de servicio.

El tejado de piedra y madera no ayuda a darle un aspecto más liviano a la torre, al contrario, siempre parece estar a punto de derrumbarse sobre las cabezas de quienes caminan sobre el frío y negro suelo de piedra de la sexta planta.

Ningún balcón, almenara, terraza o ventana puede observarse, ni desde el exterior, ni en ninguna de las habitaciones. Toda la torre parece una negra mole cerrada en si mismo y creada con un propósito desconocido que no es fácil de desentrañar si no se bucea en profundidad en sus interioridades…y eso significa, por supuesto, explorarla.

Qué es la Torre Infinita

Khellar no era un mago corriente, más bien al contrario, era bastante peculiar. No es que fuese extremadamente poderoso, pero sí muy bueno en lo suyo, y lo suyo era la magia interdimensional.

No es que en una batalla de magos el poder crear bolsillos sin fondo o plegar el espacio sea una gran ventaja, pero Khellar era muy creativo y generalmente poco violento, así que no le interesaba realmente enfrentarse ni a magos, ni a dragones, ni unirse a ningún grupo de aventureros para saquear cavernas o salvar princesas. Como tantos otros incomprendidos magos que no han pasado a la historia como famosos aventureros, Khellar sólo quería mejorar su magia y dominar su arte.

Por eso construyó su Torre Infinita. Reunió todo su capital, que era mucho… crear cajas fuertes para nobles y comerciantes, ocultas dentro de un hueco de la pared o en un rincón igualmente original, que dan acceso a dimensiones de bolsillo para esconder auténticas fortunas, da pingües beneficios. Decíamos que Kheller cogió todo su dinero, el cuál tenía guardado obviamente en un agujero de su cuerpo, no entraremos en detalles, y edificó la Torre Infinita para probar sus teorías dimensionales y refinar su arte.

Durante años, experimentó en la torre, incluso llegó a coger a un par de ayudantes y sus familias, y con el tiempo, convirtió la Torre Infinita en el mismo objeto de sus experimentos. Cada una de sus estancias, un espacio dimensional plegado, mucho más grande por dentro que por fuera.

Con lo que no contaba era con una teoría llamada La Superposición de Lamier. Si hubiese sido un poco menos autodidacta y hubiese mantenido un poco más el contacto con la comunidad de magos dimensionales habría oído hablar de una joven promesa, una maga humana llamada Samir Lamier, quien había formulado una teoría que decía que, ante una acumulación de efectos mágicos dimensionales excesiva, la magia de plegamiento dimensional comienza a hacer cosas extrañas. Normalmente el espacio creado en un bolsillo dimensional no es realmente creado, sino tomado prestado de alguna dimensión lejana y vacía, pues aquellas son las que menos oposición ponen ante el conjuro, pero cuando el espacio creado en un área pequeña es demasiado, la magia no puede acudir a esas dimensiones vacías, así que toma “prestado” el espacio de de dimensiones y mundos adyacentes, buscando áreas similares a la que se quiere crear en ellos, y superponiendo ambos espacios.

Como consecuencia de ello, Kheller y sus discípulos se encontraron de repente en una torre repleta de habitaciones, unas ochenta, que pasaron de la noche a la mañana a estar habitadas por todo tipo de extrañas criaturas de otros mundos a los que la magia había acudido a buscar su…”espacio”.

Kheller y los suyos tuvieron que abandonar la torre, terminando cada uno por su lado, y con Kheller acudiendo a la universidad mágica a aprender de maestros menos creativos que él, pero con más conocimientos formales.

Cómo jugar a La Torre Infinita

Aquí viene el verdadero reto para el master. La abandonada Torre Infinita de Khellar posee 80 cubículos cuyo tamaño varía del de unos pocos metros cuadrados a varias hectáreas. Técnicamente es posible encontrar al entrar en una de ellas desde un bosque a las profundidades de un lago.

Lo importante es que la gente de este mundo puede entrar y salir de la habitación, pero lo que haya venido de otro mundo no puede traspasar el umbral. Ellos siguen en su mundo y tú en el tuyo, sólo coincidís en ese limitado espacio.

Te toca, DM. Toma todos los suplementos, aventuras y escenarios que tengas a mano, y empieza a elegir habitaciones, encuentros y escenas. Puedes elegir los que que quieras, yo escogería mis preferidos. Y puedes hacerlo de cualquier mundo, no te circunscribas a uno solo. Puedes tomar cosas de la Tumba de los Horrores, del escenario de La Dragonlance, un oasis en medio de los desiertos de Athas, un palacio Isir de Black Hammer, la cubierta de un barco pirata que surca el mar interior de Pathfinder, lo que tú quieras. Coge las mejores escenas, aunque en conjunto no tengan sentido, no le hace falta, conviértelas a tu sistema, y adelante, ponle las cosas divertidas a los jugadores.

Ah, te hablé de una regla de simplificación, para que no tuvieses que currar tanto. Toma los escenarios de aventuras con el mismo reglamento que uses, lógico, ¿verdad?

Infinity City

Como sabréis, me gustan los mundos extremos.

En Black Hammer presentamos un mundo en el que, tras ser devastado hace casi mil años por La Plaga, los escasos supervivientes se agolpan en peculiares ciudades aparentemente a salvo de la Plaga que devastó el mundo, tras las murallas, hechizos y fe.

En Guerras Eternas la que creo que es la mayor guerra que jamás se ha escrito para ningún multiverso de ficción.

En Infinity Dungeon un mundo infinito de pasadizos, cavernas y catacumbas. La esencia del dungeoneo elevada a su máxima potencia.

Bien, hoy viendo la película Origen se me ha ocurrido extrapolar la idea detrás de Infinity Dungeon a otro de los entornos típicos de las partidas de los juegos de rol de fantasía, la ciudad.

La referencia al respecto es obvia, Ravnica, la ciudad mundo de Magic The Gathering.

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Así nace, Infinity Urban

Infinity Urban, aventuras eternas en entornos urbanos 

No existen mundos, no existen universos, ni planos divinos ni infernales, sólo existe la Ciudad.

Una urbe infinita, ilimitada, que se extiende infinita en todas direcciones, que ha existido siempre y que posiblemente existirá para siempre. La Ciudad devora vidas y almas al mismo ritmo que las trae a la vida.

En sus rincones se esconden los lugares más depravados, los palacios más gloriosos y los templos donde la Gloria se encarna en semidioses hijos de la Ciudad, la Gran Madre.

Pero no creas que a pesar de que su paisaje es meramente urbano presenta una uniformidad aburrida. Al contrario.

Los viajeros que han recorrido sus calles, avenidas, callejones y catacumbas hablan de maravillas sin par. Reinos repletos de edificios de plata que se elevan hacia el cielo, y cuyos torreones superiores se expanden como copas de árboles, extendiéndose como una segunda ciudad en los cielos donde viven los ángeles, solares y devas. Se habla también de zonas devastadas por reinos en guerra, donde las ruinas de los edificios ocultan la entrada a la ciudad subterránea donde la resistencia combate a sus enemigos saliendo al exterior en ataques relámpago. De palacios de hielo y agua vivientes en los que habitan y complotan los contempladores de hielo.

Igual que en Infinity Dungeon, aquí también existen los cartografistas. Gente que dedica su vida a documentar los diferentes reinos, zonas e imperios, y recoge en voluminosos volúmenes, valga la redundancia, las maravillas que aguardan en los callejones lejanos de recónditos imperios, en los palacios flotantes de semidioses y archimagos, en los jardines mecánicales de los nobles trolls, las Torres Infinitas, un bosque de edificios de piedra esculpida en una sola pieza que se elevan más allá de donde alcanza la vista, como queriendo tocar los cielos, y en cualquiera de las infinitas maravillas que componen La Ciudad.

En ella, además de los cartografistas, encontraremos todo tipo de aventureros y personajes, así como monstruos terribles y extraños. En La Ciudad encontraremos los golems de ladrillo, los elementales de cloaca, las Siete Catedrales Vivientes, las gárgolas de cristal, la Marea, una horda de nonatos no muertos que devora cuerpos y almas en algunas cloacas, los dracos de arenisca, obsidiana y pizarra, y sus hermanos menores y mayores.

En la Región Inundada de Isturbia, encontraremos el Gremio de Barqueros, que transportan a los viajeros por los canales sin fondo de esa región de la Ciudad y los únicos que pueden mantener a raya a las criaturas de los canales. Por el contrario, no sería de extrañar que un viajero desease perderse en los laberintos palaciegos de Odralia, donde las vampíricas princesas de sangre y las concubinas sexuales de ordalía intrigan, seducen y pierden a los varones, entre burlas y juegos.

En los Bosques de Piedra, lugar sagrado de enterramiento, sectas eternas, enfrascadas en una guerra cuyos motivos yacen olvidados y enterrados junto con los muertos, adoran y usan a los espíritus, enfrentando a camarillas inmortales de fantasmas unas contra otras.

Imaginaos las guerras entre reinos, con asaltos en oleadas para tomar edificio tras edificio, castillo tras castillo, mazmorra tras mazmorra. O los Juegos Dorados, que reúnen los mejores atletas y soldados de varios reinos en una competición siempre amenazada por los enemigos de la Paz. Imaginaos explorar reinos acuáticos, enteramente repletos de torres de cristal que se sumergen hacia las profundidades y a la vez que se elevan hacia las nubes, alimentadas y mantenidas desde catacumbas bajo el lecho marino por esclavos deformes. O recorrer callejones entre edificios de adobe, repletos de burdeles, tabernas y clanes de ladrones, siempre buscando un botín con el que pagar las caricias de mujeres y hombres de compañía.

Son las infinitas caras de La Ciudad.

Pero no importa lo grandes que sea La Ciudad y sus habitantes. Al final, a pesar de tanta maravilla, de tantos habitantes y de tantas intrigas, uno siempre está solo. Como dicen los habitantes de este mundo, los Hijos de la Urbe, “al final, sólo estás tú. Ni amigos, ni aliados, ni enemigos. Sólo tú. Tú y la Ciudad“.

Porqué ya casi no colaboro con otros sitios de rol

A lo largo de mi vida de rolero (y de bloguero) he colaborado con docenas de sitios, revistas, blogs, etc.

Diría que he mandado más de un centenar de artículos, y no sólo de rol, de economía, de tecnología, de política, además de ceder algunos de mis libros para que estuviesen disponibles gratuitamente.

Nosolorol, Fiade, Templo de Hécate, Trasgotauro, Socialdemocracia.org, Vozed, y numerosos blogs.

Pues bien, la mayoría de ellos, cuando ha llegado el momento de cerrar, de cambiar la web o de empezar una nueva etapa, no ha tenido el más mínimo miramiento en dejar perder mi trabajo, al que le he dedicado muchas horas.

Algunos no, por supuetso, siempre preocupados por cuidar a sus colaboradores, pero la mayoría, han pasado de conservar mi trabajo y el de la gente como yo que, con ilusión aportó un poquito para que fuesen lo que llegaron a ser. a veces por incapacidad de mantenerlo, a veces, por simple dejadez.

Pero sea por lo que sea, no me corresponde juzgar a mí las causas, hace tiempo que tomé la decisión de sólo colaborar con otros blogs y revistas en casos excepcionales. Por eso escribo casi exclusivamente en mi blog. Creo demasiado en la libertad y la riqueza que ofrece Internet como para no sentirme mal cuando una parte de esa riqueza se pierde, y más si es algo en lo que yo he contribuido.

Ojo, esto no es un reproche, sino más bien una justificación personal. Sé por experiencia lo que es mantener páginas web antiguas, y que a veces hay que tomar la decisión de que ya no merece la pena, pero al menos, si escribo en mi blog, me ahorraré que otros tomen esas decisiones por mí.

Nota: por eso mismo no suelo escribir en perfiles de redes sociales con tendencia a rebotarse y a borrar la cuenta, borrando todos los comentarios e ideas que dejé ahí, para volver al cabo de unas semanas cuando han hecho las paces con su karma.

Piensa en 5

Te propongo una cosa.

Estás pensando autoeditar un juego, sabes que es algo complicado, que requerirá que des lo mejor de ti. Pero también sabes que puedes hacerlo.

Seguramente te lo plantees como un desahogo, como el cumplir un sueño, quitarte esa espinita que tenías clavada…pero, como decía, te voy a proponer una cosa.

¿Y si lograses cumplir ese sueño pero al mismo tiempo llevarlo un poco más allá?

Seguramente no te sientas a gusto en tu trabajo, o te sientas a gusto, pero sientas que no te lleva a ninguna parte. Y quizás te gustaría de vivir de tu pasión, de tu afición. Obviamente estoy hablando de editar juegos de rol, tus juegos de rol (o los de otros), pero lo podemos aplicar también a otras pasiones, ilustrar, llevar un blog, decorar, restaurar ecosistemas…cualquier cosa, con planificación, esfuerzo, tiempo e inteligencia se puede convertir en un negocio viable.

Sólo hacen falta tres cosas:

  • Un objetivo fijo para tenerlo siempre en mente y por el que luchar. Ese objetivo debe tener incluida, o debería si quieres convertirlo en tu profesión, un cálculo de los ingresos que necesirarías asegurar para poder dejar tu actual empleo.

No dejes tu trabajo antes, a menos que puedas permitírtelo, claro, porque no tengas obligaciones, o porque tengas el apoyo de tu familia o de tu pareja para lanzarte a la aventura.

  • Voluntad: vas a necesitar mucho esfuerzo y dedicación para superar los “sinsudores” de la vida del emprendedor.

Necesitarás formarte, quitarte de cosas para tener el capital mínimo con el que arrancar, aunque luego hagas (o no) un crowdfunding, dominar herramientas que no sabías ni que existían. Y todo ello en medio de dudas inmensas de si no estarás tirando tu tiempo con el proyecto.

  • Tiempo: asúmelo, vas a necesitar dedicarle tiempo a la cosa. Yo he llegado a escribir un libro en una semana, y un juego de rol de 300.000 palabras en un mes, pero editar es mucho más que escribir.  Tendrás que reescribir, corregir, testear, mejorar, volver a testear…luego maquetar o contratar a un maquetador…etc.

Y la cosa no termina ahí. Vas a tener que dedicarle mucho tiempo a las redes sociales. En el mundillo del rol, y en casi cualquiera que merezca la pena, un producto tendrá más éxito si la gente confía en ti, si te conoce por tu actividad en las redes, o si te ven como una persona de fiar (asegúrate de serlo). Eso lleva tiempo.

Otro día retomaré los consejos que ya di para sacar proyectos adelante, pues como ya expliqué, ni es una tarea fácil, ni debes tomarla a la ligera, cino con plena conciencia de lo que deberás hacer.

Pero si lo consigues, al final verás tu sueño de editar tu juego convertido en realidad. Pero ojo, fíjate que he dicho tú juego, no que sólo eso te vaya a dar para vivir.

Para poder vivir de la afición debes pensar en un modelo de negocio sostenible, no en un juego, sino en poder sacar un juego de forma regular…cada par de semanas como mínimo, debes tener un producto en la calle.

Calcula cuánto dinero neto, limpio de comisiones, impuestos, etc. te deja cada producto y cuánto dinero necesitas para vivir…sé conservador. Los planes suelen torcerse siempre.

Para ello puedes usar la regla que yo llamo, “La Regla de Piensa en 5”, no planees un sólo juego, sino 5 productos relacionados con el mismo. Puede ser un juego, la pantalla, un par de aventuras y un bestiario, o pueden ser cinco juegos relacionados con el mismo reglamento.

Céntrate en el principal, en lo próximo que tienes que sacar, pero ves trabajando en los otros cuatro productos sin gastar mucho dinero en ellos, sólo diseñándolos, pensándolos, escribiendo ideas. Ves avanzando.

No mires tu juego como un producto solitario, sino como un universo de productos.

Prepara tu juego, pero ten preparado el siguiente paso. Si de verdad quieres vivir de esto, piensa a largo plazo, de forma sostenible. Piensa en 5.

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Creadores

Admiro a los creadores.

Son mis héroes, pues ellos cambian el mundo, mientras los demás se dedican a despotricar en las redes sociales mientras disfrutan de las las creaciones de los primeros.

Y es que todos nos creemos la leche, somos genios que tenemos el sistema perfecto en el cajón, o la ambientación perfecta en la mente, o el podcast más original en la punta de la lengua.

Pero luego no hacemos nada. NADA.

No somos capaces de materializarlo, no tenemos ni la voluntad, ni la paciencia, ni la capacidad de trabajo, y desde luego tampoco la genialidad, de construir algo con ellos…por eso nos morimos de envidia por quienes sí logran construir algo y perseguir sus sueños, y como es tan propio de nuestra naturaleza, en cuanto olemos sangre, nos lanzamos como pirañas a desahogar nuestras frustraciones personales. Llega hasta tal punto nuestro egoísmo y nuestro propio autoengaño que criticamos por igual a una editorial por tener un falso autónomo pero luego decimos que un traductor o un ilustrador no deberían cobrar por su trabajo, y hacerlo gratis. Nuestra envidia nos lleva a ser contradictorios.

Y por eso admiro a los creadores. Porque están por encima de estas mierdas, aunque intentemos arrastrarlos al fango en el que vivimos.

Me encantan las personas que construyen sus juegos, que crean con ellos un producto, superando barreras y problemas, o incluso que crean una editorial (ahora que están tan denostadas me gustaría que pensaseis si vosotros seríais capaces de levantar una, y si la respuesta es sí, os reto a hacerlo).

Son ellos los que construyen el mundo en el que vivimos, quienes nos dan esos juegos, esos dados, esas figuras, esos mundos, esas ilustraciones con los que disfrutamos.

Así que me quito el sombrero ante los que crean, y les ruego que sigan asombrándonos con más mundos, más monstruos, más novelas, más ilustraciones…por favor, no más reglas, eso ya si que no ;-).

Y a los demás, vamos a disfrutar con lo que creen ellos, y a tratar de ser mejores y a crecer, y a ser nosotros mismos, creadores.

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Fuente: Instituto de la Juventud Guanajuatense

 

El Inconcebible Ascensor Mecánico de Madera de Potrog Gagus

La Gran Herida es el principal accidente geográfico que existe en el reino, un inmenso desnivel que, viniendo de las planicies, da paso a una meseta unos ciento cincuenta metros por encima de ellas (aunque en su parte central los riscos superan los doscientos metros de altura).

La escarpadura, que divide dos provincias secundarias del reino, es completamente vertical, y sus riscos y farallones han visto la muerte de muchos cientos de audaces idiotas que querían ahorrarse unos cuantos días de viaje sin rodearla.

Obviamente este singular accidente geográfico está rodeado de leyendas, del tipo que dice que si fue consecuencia de una batalla entre los dioses y los anteriores señores del mundo, o que es la espina dorsal del Dragón del Fin del Mundo, que un día despertará para devorarnos a todos…paparruchas.

O al menos eso piensa el viejo Potrog Gagus. Hijo menor de un noble, condenado a la vida religiosa o a mendigar a sus hermanos mayores, Gagus tuvo una genial idea tras varios días de rodeo para esquivar la Gran Herida cuando su comitiva regresaba de la Provincia de Arriba (sí, se llama así, increíble ¿no?), y trataba de pasar a la Provincia de Abajo.

Tomó la escasa parte que le correspondía de herencia (tuvo que suplicar mucho para que le dejasen tomarla en vida de su padre, lo que le convenció de que sus hermanos tenían poca intención de darle nada tras el fallecimiento de éste) y viajó hasta ese páramo inhóspito que era la parte central de la Gran Herida.

Llevando con él carpinteros, una cuadrilla de constructores y un ingeniero gnomo al que había salvado la vida de una banda de kobolds, Gagus tardó más de dos años en edificar lo que posteriormente sería conocido como una de las maravillas del reino, El Inconcebible Ascensor de Madera de Potrog Gagus.

Una maravilla de la ingeniería gnoma, totalmente construido con madera y uniones de metal, que permite subir en unos minutos (o bajar) ahorrando al menos cinco días de viaje (si partes del centro de la Gran Herida mucho más, pues se tardan cuatro días en rodearla, y otros cuatro en volver a encarar la senda) a quienes paguen por su uso.

Mucho más listo que sus hermanos mayores, Gagus resultó ser un excepcional hombre de negocios. Sabía que para que el ascensor, cuyos clientes tardaron en llegar hasta que comprobaron su fiabilidad y seguridad, sólo tendría éxito si era visto como un punto neutral de paso, así que lejos de poner derechos de admisión, lo abrió a todos aquellos que pagasen su precio, una moneda de oro por persona, o una centésima parte de la carga que lleven (obviamente a la elección de Gagus).

Esto ha convertido al noble menor mendicante que estaba destinado a ser en uno de los hombres más ricos del reino.

Docenas de personas, primero, y luego cientos, llegaron para probar el Ascensor de Gagus, como se le conoce de forma popular, y con el tiempo, se ha convertido en paso obligado para los comerciantes cuyas rutas entre ambas provincias, y más allá, de repente se han hecho rentables gracias al ahorro de días de viaje.

Oliéndose el éxito que iba a tener, Gagus compró los terrenos circundantes al ascensor en ambas provincias, Arriba y Abajo, y ha permitido el florecimiento de dos pequeños poblados de paso cuyas tabernas, posadas, comercios, y viviendas pagan un buen alquiler y tributo para el mantenimiento a Gagus, quien ahora no es sólo inmensamente rico, sino que extiende su influencia por todo el reino gracias a los favores que le otorgan los nobles, aventureros y comerciantes que tienen demasiada prisa para esperar “su turno” en el Ascensor.

Adicionalmente, el ascensor se para unas cuantas veces al año por tareas de mantenimiento, lo que obliga a los viajeros a seguir su camino o a esperar un par de días (las rutinas de mantenimiento están preparadas para durar los justo para que nadie tenga incentivos a rodear la Gran Herida, por supuesto) en la ciudad, gastando su dinero en los locales y tabernas de la zona. Obviamente, Gagus se lleva su porcentaje. Algunos habitantes del poblado han visto un patrón en esas rutinas de mantenimiento, pues suelen coincidir con la presencia en la zona de un noble especialmente insigne o una caravana más rica de lo habitual. Pero ellos no se quejan, disfrutan de los beneficios del negocio y se ríen para sus adentros por la astucia de su patrón.

Con el tiempo, más de uno de sus hermanos ha venido, ordenando primero, mendigando después, a Gagus que le financie alguna campaña, o que le ayude con los gastos de mantenimiento de las propiedades familiares, ya fallecido su padre y a cuyo funeral no fue ni invitado. La ayuda de Potrog Gagus se paga, y sus hermanos más que nadie, y a cambio de sus préstamos, avales directos, y la compra en secreto de deudas a prestamistas de su región natal, Gagus ha ido tejiendo una telaraña de la que sus hermanos no podrán escapar.

Pero ser el propietario del Inconcebible Ascensor de Madera de Potrog Gagus no está exento de problemas.

Varios rivales de otras partes del reino han tratado de arrebatarle la propiedad del Ascensor comprando influencias en la capital, y Gagus debe invertir enormes sumas de dinero en consejeros cercanos al rey, en festines en su propio palacete de la capital y en agasajos a nobles y legisladores para evitarlo.

Tampoco todo el mundo en la zona está contento con la afluencia de gente que ha atraído el Ascensor, en un profundo bosque cercano de la Provincia de Arriba existen un par de mansiones élficas cuyos señores comienzan a estar cansados de tantos viajeros indeseables. Tampoco lo que queda de los milenarios Reinos Negros Enanos, un antiguo imperio subterraneo caído en desgracia y cuyos habitantes, una raza de enanos de tez oscura que malviven de las ruinas de su pasado, han lanzado ya un par de incursiones contra el Ascensor para evitar que sigan llegando aventureros a explorar lo que queda de las ruinas del antiguo reino subterráneo.

Aunque Gagus posee una buena guardia para proteger el ascensor y defender sus intereses en el pueblo, empieza a sospechar que quizás la amenaza sea mayor de lo que él creía, y que deberá ocuparse de ella de una forma u otra, eventualmente.

Ideas de aventuras

Gagus contrata a los personajes, podría volverse un patrón recurrente de los mismos, dada la gran cantidad de tramas que giran alrededor del Ascensor, y necesitar sus servicios a menudo.

Puede hacerlo para negociar la paz con elfos y enanos negros, ofreciéndoles un tratadado de comercio si ve que puede sacar un buen beneficio de su ayuda, o para destruirles si continúan amenazando el pueblo y la maquinaria.

También puede enviarles a su comarca natal, a comprar la Última Deuda, como él la llama. La última hipoteca del castillo familiar con la que será, virtualmente, propietario de todos los vienes de su familia. Los personajes encontrarán la oposición de la familia Gagus, quienes todavía cuentan con hombres leales.

Al tiempo mismo tiempo se verán inmersos en las intrigas ocultas de ladrones, prestamistas y criminales de la zona, cuando descubran que la Deuda no se vende por dinero, sino por la misión de capturar o asesinar al príncipe criminal que amenaza la posición del actual prestamista dueño de la deuda. Esto obligará a los personajes a viajar hasta la capital, donde tiene su base de poder el criminal al que deben “eliminar”, y donde los personajes se verán envueltos en una intriga llena de hombres rata, derros, ladrones, asesinos y hombres sapo.

Gagus también puede usar sus servicios ahora que, Garrick, el gnomo que diseñó el Ascensor ha envejecido. Sabedor de que su muerte está cerca, Gagus quiere que forme a un sucesor en el mantenimiento de la máquina, por lo que deberán viajar hasta los límites montañosos de la Provincia de Arriba para encontrar a un gnomo dispuesto a sacrificar su vida entera para alimentar, mantener y defender a la Máquina. Quizás haciendo un favor a los reyes gnomos y librándoles de la terrible bestia que repta por sus túneles y devora a sus súbditos.

Descripción del Inconcebible Ascensor de Madera de Potrog Gagus

La estructura del Ascensor es francamente impresionante. Una colosal estructura de madera que se eleva más de doscientos veinte metros de altura a lo largo de toda la longitud de la parte más alta de la Gran Herida.

Su robusta estructura permite subir desde una caravana con sus bestias de tiro, a una docena de hombres y sus caballos. De hecho, Gnamis, el gonomo que la diseñó, no está contento con el aspecto basto y duro que Gagus le dió al Ascensor. Él tenía un diseño mucho más esbelto y elegante, pero Gagus insistió en hacer una estructura pesada y de aspecto seguro…”por la mentalidad de la gente, – decía – se sienten más seguros si ven algo que pueden entender y que cuando lo pisan, sienten sensación de seguridad”, algo que Gnamis nunca ha llegado a comprender.

La Máquina, como la llaman Gagus y el gnomo que la inventó, es el corazón del Ascensor. Alimentada por el girar de una veintena de robustos bueyes, posee un mecanismo de cuerda que, una vez completamente “cargado” le permite subir y bajar un día completo sin apenas parar, ayudado por un sistema de contrapesos que le ayudan a recuperar energía.

La Máquina posee también un sistema de alimentación más moderno, invento de su creador, alimentado por el vapor de la quema de aceite para lámparas, pero Gagus lo ve como algo explosivo y peligrosos y prefiere usar la tracción animal siempre que tenga bueyes disponibles…además, los bueyes tampoco llevan una mala vida. Dos o tres horas de duro trabajo a diario a cambio de pastar y vivir bien el resto del día.

¿Son los juegos de rol rentables para los jugadores?

Quiero enfocar este artículo desde un punto de vista único, el del jugador. Y es que siempre se ha dicho que los juegos de rol son una de las formas de ocio más baratas euro/hora que existen…¿es esto así en realidad?

Actualmente puedes comprar un juego de rol por entre 40 y 50 euros (si ya quieres ediciones coleccionista o de lujo eso va a parte), en ediciones de libros en A4 de entre 300 y 400 páginas a color.

Pero si has jugado al rol alguna vez sabes que el valor de un juego no se mide sólo por el número de páginas que tiene, ni por las ilustraciones que contenga (aunque a mí me encanten las ediciones cuidadas en el aspecto gráfico). El valor de un libro son las horas de juego que proporciona, las experiencias que te permite vivir.

Y aquí la cosa varía mucho más que en otros segmentos de ocio. Cuando uno va al cine o compra una película, sabe que tiene por delante unas dos horas de ocio, si lees un tebeo media hora (con suerte), ¿un libro? un día o dos si estás de vacas. Los juegos de ordenador pueden ofrecer entre unas pocas horas, a docenas si son juegos de estrategia o de competición online.

Bien, comparemos lo que un juego de rol ofrece por esos 50 eurazos respecto al cine, a los libros o a los videojuegos.

Un juego de rol te da la posibilidad de jugar durante horas una partida (sin contar el tiempo de preparación de la misma a cargo del master, que algunos incluiríamos como parte de la diversión)…lo bueno de eso es que pueden disfrutar de ella varias personas (media docena, pero incluso más), y que estamos hablando de una sola partida. El número de partidas, campañas o aventuras que se pueden jugar está sólo limitado por dos cosas, la imaginación del master, y las posibilidades del mundo de juego. Generalmente podemos decir que ambas suelen tender al infinito. Eso nos da cuanto…¿diez horas semanales (dos o tres partidas si se juega con asiduidad) durante un año o dos (contando que se cansen del juego, que la verdad, hay gente que lleva unos 20 años jugando al mismo, y si te cansas del personaje, reseteas)? Eso son para 5 personas un total de unos cinco mil horas de juego sin contar preparación. Un céntimo la hora.

Repito, 1 céntimo la hora.

Si damos con ese juego mágico, capaz de absorbernos y entretenernos durante toda una vida, y jugamos con más asiduidad, el precio disminuye en uno, dos y hasta tres órdenes de magnitud.

Y eso sin comprar suplementos, aventuras o nada más, sólo con el básico y nuestra capacidad creativa o tirando del enorme reservorio de ayudas y aventuras que hay disponibles en internet de forma gratuita (mirad Ediciones Sombra y su revista Desde el Sótano si queréis ver un ejemplo de lo que os digo).

Un juego de ordenador puede costar unos 60 euros nuevo, y unos 30-50 si esperas algo más a comprarlo. Si eliges una modalidad online y el juego es sencillo, o de móvil, puedes tenerlo por 3-5 euros. Por ese precio tendrás un tiempo de juego que va de un par de horas en juegos sencillos, a cientos de horas para juegos de estrategia o competición, pasando por una media de 15 horas para juegos de niveles/escenarios (3 euros la hora).

Si amplías las posibilidades comprando expansiones o con una suscripción para poder jugar cada mes, algunos juegos te ofrecen una buena cantidad de horas aunque el precio comienza a subir. El lanzamiento en ciernes de plataformas de pago fijo y acceso gratis a gran cantidad de juegos prometen rebajar estas cifras de euro/horas de juego.

Respecto a los cómics o los libros, incluso yéndolos dos o tres veces, o prestándolos a familiares, las horas de disfrute están muy limitadas en comparación con el rol, aunque una vez más plataformas de pago mensual amplían las posibilidades.

Por último, tenemos el cine.

Si quieres ver algo de estreno te tienes que gastar unos 7-15 euros por persona (dependiendo de si tienes promociones o puedes ir en días especiales), eso son una media de 5 euros por hora. ¡500 veces lo que los juegos de rol! Sí, hay trailers, webs y foros que pueden alargar un poco la experiencia, pero eso existe en todas partes.

Si esperas y la pillas en algún videoclub online sale a unos 5 euros para verla cuanto…¿dos o tres personas? 50 céntimos la hora. Por suerte Silicon Valley nos ha dado Netflix la Naturaleza paciencia para esperar, y la globalización sueldos bajos para aquellos a los que nos falta paciencia, y disponemos por 8 euros al mes, acceso a miles de horas de series, documentales y películas. La tele en abierto es un poco menos flexible.

Así que, en resumen, por un lado podemos decir que sí, que el rol es uno de los más baratos mecanismos de ocio que existen, pero que gracias a las nuevas tecnologías y a la globalización de las empresas la ventaja que tenía hace una década se está reduciendo.

Lo que me lleva a lo que digo siempre, deberíamos encontrar una forma de aprovechar las herramientas que se nos ofrecen para revolucionar el rol al igual que se ha hecho con la música, el cine, etc.

 

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Exo, de Ediciones Sombra

Por supuesto, no valoro aquí la capacidad inmersiva, la intensidad ni la experiencia que el rol ofrece. Para algunos, superior a la de otras formas de ocio, pues también hay quienes prefieren una pantalla grande y efectos. Eso va al gusto.

Atentos a los costes

Una de las cosas que he aprendido en mi trabajo es que el tema de los costes es más complicado de lo que podría parecer.

Cuando editas un juego, o haces cualquier otra cosa, la segunda cosa que debes tener bajo control son tus costes de edición y producción. La primera, por supuesto, el producto que ofreces y el marcado al que lo ofreces.

Dentro del tema de los costes hay suficientes áreas a las que prestar atención que, además, afectan a todos los estadios de la preparación, financiación, publicación, edición, distribución y promoción del producto. Los costes son un área transversal que impacta en cada uno de los estadios de producción de tu juego.

Presta atención a tus costes, contrólalos y no permitas que el dinero se te vaya por donde no debe, dejando áreas importantes sin financiación por ello.

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Ganar dinero con el rol

Repetid conmigo, no hay nada malo en ganar dinero con el rol.

Respeto mucho a los creadores (y yo mismo tengo una filosofía similar) de rol que no quieren ganar dinero con su creación.

De hecho, creo firmemente que son los responsables de esta edad de oro que han alimentado con nuevos títulos autoeditados u ofrecidos a editoriales profesionales. Todos conocemos también los casos de roleros que partiendo de la afición de base ha terminado creando su propia editorial.

Pero el hecho de respetar a quienes dedican sus escasas horas y/o recursos a ofrecernos creaciones sin ningún ánimo de lucro detrás, no significa que debamos demonizar a los autores y editoriales que desean sacar un rédito de su actividad.

De hecho, si lo miramos con la fría lógica capitalista podríamos decir que al conseguir beneficios que reinvierten en nuevos juegos y líneas ha en también un gran favor al rol.

Sé que no es un pensamiento muy popular, pero es así.

Un escritor/editor/creador imagina un juego, lo escribe, lo deja más o menos aparentes y se asta sus ahorros (o hace un crowdfunding) para sacarlo.

Después algún módulo, un blog, algunas partidas de demostración, y ya está.

Pero una editorial funciona de forma más eficiente. Como las empresas. Establece procedimientos, procesos, estandariza, crea canales, relaciones de confianza, rutinas…y con ello logra aumentar su producción. Le sale más barato hacer tiradas más grandes y sacar nuevos productos.

Bien, aquí no entra el bien del rol por ningún sitio. Eso va en función de los dueños/fundadores de la editorial. Hay editores que aman el rol, juegan, van personalmente a todas las jornadas para hacer afición, y habrá otros que sólo quieren vendernos sus libros. Ninguno de ellos es malo.

Pero el rol sí se beneficia de la labor de ambos.

Y repito, es bueno para el rol que un editor decida ganar dinero con esto. Porque si gana dinero, podrá sacar más juegos, dedicar más tiempo y hasta contratar gente. Aumentar la producción, traducir más, llegar a más jornadas…y eso es muy difícil.

Así que venga, si eres un creador de juegos y quieres vivir la vida del aventurero editorial, llena de encanto y leyenda, adelante, tienes toda mi admiración y respeto. Pero si crees que puedes hacerlo de forma más profesional, tampoco dejes que nadie te diga que eso es malo. Gana todo lo que puedas y has las cosas lo mejor que seas capaz.

Y si alguien cree que eso no es bueno, le digo lo que digo siempre. Adelante, hazlo tú si lo puedes hacer mejor.