Los Pozos de Almas del Metro de Madrid

El Metro de la ciudad es quizás uno de los lugares más mágicos que existen en Madrid.

La mayoría de la gente conoce la Estación Fantasma, ahora convertida en un museo de época, pero pocos son los que se adentran más allá de lo que se puede ver, y contemplan el Metro en toda su grandiosa, y a veces horripilante, naturaleza.

Famosos entre Los Que Saben son los trenes de espíritus, el Cazador De Canciones, la Novia Extraviada…pero hoy quería hablaros de los Pozos de Almas.

Para quien no los conozca, no se me ocurre mejor forma de describirlos que como gigantescas vesículas parasitarias, rojizas y pulsantes, adheridas a los túneles en espera de viajeros a los que extraer la energía vital.

Estas vejigas multidimensionales de origen desconodido (se dice que podrían ser desde artefactos o seres vivos alienígenas has entes de otra dimensión, pasando por creaciones de Bilderberg o cualquier grupo ocultista) extraen con propósitos desconocidos parte de la vitalidad de los viajeros que pasan cerca de ellas.

Por supuesto, las Autoridades, los verdaderos regentes milenarios de Madrid, de los que hablaré otro día, conocen de su existencia, y mantienen equipos de limpieza que evitan que sigan expandiéndose, aunque nunca han podido erradicarlas en su totalidad. Parecería como si alguien desease mantener un número mínimo de 14 Pozos activos siempre.

Las curiosidades alrededor de los pozos son muchas, más allá incluso de su naturaleza, propósito y origen.

Existe, por ejemplo, un mapa mágico del metro que sitúa en tiempo real la localización de los Pozos de Almas.

Otra cosa curiosa es que sólo existen en Madrid. No hay ninguna otra ciudad donde se haya encontrado el más mínimo rastro de su existencia pasada o presente.

También son llamativos los amuletos que todos los trabajadores de la red de Metro llevan permanentemente para evitar los efectos marchitantes de una exposición prolongada a Los Pozos.

Numerosos son los misterios de Madrid, Los Pozos de Almas son sólo uno de ellos y, con suerte, podremos seguir descubriéndolos para vosotros.

Mercado de Objetos Fantásticos de Ulabelle es una de las mil maravillas de La Fortaleza del Viento Sollozante.

El nivel entero es un lugar de compra y venta (también, por supuesto, de intercambio) de objetos mágicos. Setenta millas cuadradas de tiendas, bazares, palacios de mercaderes, (un día os hablaré de los Palacios, fortalezas dentro de la Fortaleza que ascienden varios niveles por dentro del Dungeon), anticuarios, concejos de ladrones especializados en recuperación de objetos por todo el mundo de Infinity Dungeon, tiendas de licores raros, catálisis alquimistas…todo lo que desees comprar en un mercado del tamaño de una inmensa ciudad.

El Mercado de Ulabelle posee algo que pocos de entre todos los miles de niveles pueden decir poseer, acceso a dos puentes de conexión con el exterior. En el noroeste y en el sur de la fortaleza, dos bien vigilados accesos permiten a los viajeros acceder al nivel del mercado, sin tener que pasar por alguno de los niveles cercanos, alguno de ellos bastante hostiles. Uno de ellos, el de la cara Sur, es lo suficientemente grande como para permitir el paso de carromatos, y los gerentes del mercado (La Cofradía de Ulabelle) se han encargado de tender una jaula de acero en forma de cúpula para proteger ambos accesos de las arpías y las demás cosas que pululan por los exteriores de La Fortaleza.

Gracias a ello, el Mercado se encuentra siempre abastecido de productos y de clientes, y los Gerentes de la Cofradía de Ulabelle se frotan las manos con los beneficios, siempre crecientes.

La misma Cofradía es un conclave de personajes interesantes. No son un conjunto de mercaderes, ni de ricos avariciosos, sino un conjunto de personas dispares (desde elfos y enanos a humanos y, por supuesto, kobolds, los kobolds son muy importantes mercaderes en el mundo de Infinity Dungeon) con un objetivo común, la adoración de Ugrundy, el dios de las Profundidades, el más importante dios del bien del que cada uno de los miembros de la Cofradía es paladín, sacerdote o guardián.

Los objetivos de los cofrades son desconocidos, pero si se alinean con los de su dios, tendrán algo que ver con el orden y la extensión de la civilización.Sea como sea, disponen de recursos suficientes como para mantener el nivel y a sus habitantes y visitantes a salvo.

Si los personajes no tienen una base propia dentro de La Fortaleza del Viento sollozante, podrían utilizar este nivel como sede para sus aventuras, o como lugar de reagrupación tras ellas. El mercado cuenta con algunas muy buenas tabernas y pensiones, algunas de ellas discretas o incluso ocultas, con clientes muy exclusivos de dentro y fuera del Dungeon. Numerosos nobles, demonios reencarnados, lores de roca y princesas renegadas frecuentan el nivel, tanto de forma pública como en escapadas privadas, y a veces viene bien contar con un discreto lugar de reunión que no salga en los mapas ni sea muy conocido por los habitantes del Mercado.

Un lugar bastante civilizado, para lo que suele ser la Fortaleza, en el que, en resumen, los personajes podrán disfrutar de un momento de paz, reabastecerse para sus aventuras o vender las incontables maravillas que puedan encontrar en La fortaleza del Viento Sollozante.

Nivel 0: La Atalaya de las Arpías

Algunos lo consideran como un edificio anexo a La Fortaleza, otros, un nivel cero. Yo soy de estos últimos, basándome en el criterio de que existe una conexión entre el nivel 1 del dungeon y la Atalaya, lo enclavo como un nivel 0.

Para mí, y a pesar de que claramente este nivel es una construcción posterior a la creación de La Fortaleza, un añadido si lo queremos llamar así, se ha ganado por derecho propio el ser descrito como uno de los niveles del Viento Sollozante.

Oh, no me entendáis mal. No soy siempre tan considerado. La mayoría de los edificios anexos, laboratorios exteriores, plataformas incorporadas y torreones exteriores llevarán una nomenclatura diferente a la del conjunto de la Fortaleza, pero, como os decía, le tengo un especial cariño a la Atalaya.

Además, probablemente la primera cosa que un viajero desprevenido se encontrará al llegar a los túneles que dan acceso a los puentes, que a su vez permiten llegar hasta la Fortaleza, será a los habitantes de la Atalaya. Eso, ya de por sí, le da una especial relevancia.

Porque sí, como no podía ser de otra forma, la Atalaya debe su nombre a sus habitantes primigenios, varias familias de arpías que viven del saqueo de desprevenidos viajeros y de la caza de las pobres criaturas que moran entre los desechos de la Fortaleza en el suelo de la caverna (viajar más de veinte millas para cazar algún gran roedor o un gobling loco podría parecer demasiado, pero Infinity Dungeon es un mundo duro, escaso de agua y alimentos).

La techumbre de la Atalaya es impermeable, debido a que si no, no soportaría la llegada de las “lluvias”.

Toda la Fortaleza del Viento Sollozante está construída en una caverna bajo un inmenso río subterráneo.de cuando en cuando, este río se desborda, permitiendo que el agua fluya por grietas yahujeros hacia abajo, filtrándose en grandes cantidades por el techo de la caverna, y cayendo a plomo sobre la Fortaleza.

¡Pobre del viajero al que este fenómeno pille desprevenido!

A pesar de los inconvenientes, el agua es vital para el suministro de la fortaleza, y es recogida en los numerosos canales exteriores y llevada a los aljibes y depósitos.

Desee la Atalaya, la llegada de una de estas lluvias debe ser un espectáculo mayúsculo, con torrentes de agua rebotando contra el tejado, corriendo por los laterales y cayendo al vacío para terminar escurriéndose por el exterior de roca de la Fortaleza.

Las arpías han hecho de la Atalaya su hogar y habitan en él un par de docenas de ejemplares, que, exceptuándo puntuales disputas por carroña, o por un tesoro especialmente bonito capturado, viven en telativa paz.

La presencia de las arpías es respetada por todos los que conocen su existencia dentro de la Fortaleza, incluso por quienes viven en los niveles inmediatamente debajo de ellas, pues nunca se adentran dentro de los muros de roca, y no atacan a las grandes caravanas de suministros.

Por contra, suponen un primer sistema de defensa contra aventureros indeseados o viajeros despistados, y en numerosas ocasiones han librado a los habitantes de La Fortaleza del Viento Sollozante del jncordio de tener que ocupararse de los intrusos personalmente.

La pérdida ocasional de algún guardia del exterior es un precio bajo a pagar por el bien que causan.

El Reino te Necesita

Yace el Héroe,

quién salvó Avalón,

tantas veces,

que por fín, descansó.

                  D.P.

No había nadie para leer la poesía esculpida a fuego en la lápida. De hecho, nadie sabía siquiera que la poesía estaba ahí, pues sólo una poderosa magia podía revelarla, escrita por encima de la inscripción original “Tus amigos de la Mesa Redonda no te Olvidan”.

Hacía mucho que Merlín había desaparecido, y Arturo y todos los Caballeros habían muerto, bueno, todos menos ese inútil de Percebal, mira que encontrar el maldito Santo Grial y beber de él. Ahora andaba por tabernas y posadas quejándose por lo mal que iban las cosas desde la muerte de Arturo, y de cómo el reino se estaba degrandando a causa de la pérdida de los valores y de Camelot y por esta juventud tan ingrata. Llorar y llorar, nada que no hiciese ya en vida.

Pero todos los demás reposaban en sus respectivos sepulcros, olvidados de todos excepto en los cantares de los juglares y los poemas de los poetas. Lancelot, Ginebra, Arturo…eran otros tiempos.

El cielo estaba nublado, pero no nublado como suele estarlo el reino de Inglaterra, no. Mucho más, nublado como el aliento de un dragón, nublado como la montaña de los Nibelungos el día que Sigfrido la avistó por primera vez, nublado como el infierno, nublado…bueno, nublado como Escocia. Y eso sólo podía presagiar algo realmente malo.

La tierra húmeda tembló, mientras los rayos surcaban los cielos, y los truenos estremecían a todo ser vivo alrededor del cementerio. La lluvia comenzó a caer, mientras pequeñas grietas se abrían en el suelo al pie de la lápida. Minúsculas al principio, a medida que el temblor ascendía en intensidad, las grietas se iban haciendo más y más grandes.

Una enloquecida risa se dejaba oír entre los truenos, ¿o era una canción con música de arpa?.

La tierra terminó por resquebrajarse, y un gruñido surgió de la tumba. ¿Qué horror escaparía de su eterno descanso? ¿Qué impía criatura escaparía del averno para aterrorizar a los lugareños?

La tierra se combó, y de la sepultura eterna surgió una poderosa mano empuñando una…¿cuchara?

Sí, una cuchara, pero no una cuchara cualquiera. Era la Cuchara de la Resurrección. Forjada con la misma veta de metal que Excalibur, estaba llamada a cumplir una función. en la hora de más necesidad del reino, traería de vuelta al más valeroso héroe para salvarle. Y eso había hecho.

Que el mal temblase, y las bestias que amenazaban la libertad del Reino se ocultasen en los más oscuros escondrijos.

Pip había regresado a casa.

Nivel 255 El Reino de la Niña Vampira de Uzanthune – El Salón de los golems No Muertos

Continuo describiendo la legendaria fortaleza de del Viento Sollozante, uno de los entornos más increíbles y misteriosos de nuestro mundo, Infinity Dungeon.

¿Yo? Me llamo Agrion Velar, y soy un cartografista.

Pero mi nombre no es importante. Permitidme que siga desvelando los secretos que he podido reunir sobre la Fortaleza, continuando por el nivel 255 (es decir, uno de los superiores, recordad que en Infinity Dungeon los niveles inferiores se miden en función de hacia dónde corre el agua).

Este nivel es la guarida central de la despiadada Niña Vampira de Uzanthune, que extiende su dominio sobre varios niveles de la Fortaleza. De momento nos estamos centrando en describir los puntos exteriores de sus dominios, donde apenas llega la presencia de sus huestes, y donde todavía se oye el aullido del viento. A medida que te adentras en sus dominios, la cosa se va pareciendo menos a un conjunto disperso de ruinas semi abandonadas y plagadas de muertos vivientes y más a un reino organizado de no muertos.

Pero ya llegaremos a eso, y a cómo han convertido sus razias hacia otros niveles en partidas de captura de esclavos y ganado al que extraerle la sangre. Hoy, os hablaré de un lugar curioso incluso dentro de la escala de la Fortaleza.

Un lugar donde he visto una cosa que no he visto en otro lugar, y de la que nunca he oído hablar, excepto aquí, los Golems No Muertos.

Permitidme que demos un salto geográfico de unos cientos de metros hacia el interior de la fortaleza, sé que tenéis ganas de saber lo que habita tras el Pasillo de la Muerte, pero esto es lo suficientemente interesante como para permitirnos un impass. Un poco más adelante, tras varias cámaras, llegamos a un salón amplio repleto de columnas.

Nivel 255 la sala de los Golems No Muertos situación cercana

En las paredes, numerosos escudos heráldicos de cobre y bronce adornan lo que en su día debió ser la antesala de un salón de actos, donde los nobles esperaban ser atendidos en lo que debía ser una sala de recepción de algún tipo de noblezuelo de este nivel. El suelo de baldosas negras y grises así parece indicarlo.

Respecto a la función original que los constructores tenían pensada para estas cámaras, son tan desconocidas como para el resto de las de la Fortaleza. Quizás algún día se descubra, o vuelvan a reclamar lo que es suyo.

Allí, al pie de las columnas y en el interior de los nichos horadados en la piedra, el aventurero que llegue al salón contemplará varias figuras de diversas formas y tamaños. Algunas, con formas de demonio, otras, de guerreros y humanoides élficos, y cada una de ellas es un poderoso guerrero, esperando que alguien pase cerca de él (a unos dos metros, tira 1D3 para determinar la distancia), para lanzarse en su contra.

Los golems no muertos

Generalmente los golems son construcciones humanoides animadas por una poderosa magia, pero este tipo de golems realmente están animados por poderosos no muertos (poltergueist  de primera clase en su mayoría, pero no exclusivamente, también banshees y fantasmas, puedes lanzar un dado para elegir el tipo de no muerto).

Construidos por una poderosa alquimia nigromántica, estos guardianes son poderosos guerreros físicos que, una vez destruidos, liberan el alma de los muertos que se precipitan sobre sus destructores para continuar la lucha.

La forma más sencilla de destruirlos es, una vez hecho pedazos el cuerpo de roca, pulverizar los restos óseos que sirven como foco para atrapar los espíritus devoradores. Para ello, la mejor estrategia es que, mientras unos miembros del grupo tratan de contener los no muertos liberados, un ladrón o un pícaro se escabullan para rebuscar entre las rocas para localizarlos y destruirlos.

Nivel 255 la sala de los Golems No Muertos

Nota: cada heptágono en el mapa es un golem no muerto, y el mapa indica su situación inicial. El master puede moverlos a su antojo.

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El mal que vino del frío

Egranta acarició el frío metal. Para ella, la ausencia de calor en Quebrantaelfos era tan reconfortante como el sol en la cara para los frágiles humanos.

La pesada maza pareció estremecerse, ronroneando como un gato ante el tacto de la gigante. Hacía mucho que ambas se habían encontrado, y numerosos eran también los combates que habían librado contra sus respectivos enemigos. Sí, la poderosa maza mágica había tenido sus propios rivales, pero todos ellos ahora yacían muertos o quebrantados.

Ambas se respetaban, se ayudaban y sí, se temían. Ambas eran ambiciosas, inteligentes y posesivas, y no toleraban ni la debilidad ni el fracaso. Muchos gigantes servidores, de las colinas y de piedra habían muerto por la propia mano de Egranta, exasperada por algún fracaso, o simplemente aburrida y tediosa.

Sus ojos azules se posaron sobre la montaña, reluciente como un espejo, y supo que había llegado a su destino.

Por el camino del sur, procedente de la cordillera, parecía acercarse una pequeña expedición. Agrur gruñó a su lado, y la gigante estiró su azul brazo para acariciar su lomo y calmarlo. Sobre ella, la imponente figura de la madre del dragón sobrevolaba la planicie helada por la que habían llegado. Tras ella, los gigantes, orcos, trolls y trasgos se detuvieron y dejaron caer los pesados fardos que portaban.

Eran un buen número, pero sólo una pequeña fracción de las fuerzas que Egranta había invocado.

Sus ojos reconocieron en las figuras que se acercaban a varios de sus lugartenientes, y eso la hizo sonreír.

Con un rugido que helaría la sangre de quien lo oyese en la distancia, los dos dragones blancos y la mosntruosa horda saludó la llegada de los enviados.-

– Poderosa reina – dijo uno de los ogros, Gortrragur, jefe de la expedición de avanzada que hace semanas que había llegado a la Montaña, – todo está preparado para su llegada. No hay rastro de los guardianes, y nadie nos espera. Todo está listo – su rostro se deformó en una feroz onrisa que dejó ver una poderosa hilera de dientes afilados. – Además, el invierno será duro y largo – terminó.

Egranta sonrió de nuevo. A su lado, la planicie de hielo se estremeció cuando Thiradranarh “Ala Helada” se posó, e incluso los indómitos trolls retrocedieron un paso ante su presencia.

– Pronto vengaremos a nuestros hijos, Thira, dijo dirigiéndose a la colosal dragona blanca. Pronto Colmillo y mi propio hijo podrán descansar en paz, cuando hayamos acabado con todos aquellos que on responsables de sus muertes.

El viento del norte aulló, levantando nubes espirales de polvo de hielo, mientras la comitiva retomaba la marcha en dirección a La Montaña de los Espejos.

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Carcosa

Carcosa, La Ciudad de la Noche del Alma, allí donde nacen y mueren los sueños, convirtiéndose en pesadillas no-natas.

Carcosa, la fuente de la eterna muerte, y el nacimiento de la verdadera vida.

Carcosa es un no lugar, y al mismo tiempo, es EL LUGAR.

La legendaria ciudad de Carcosa se ha presentado durante siglos a artistas, creadores e inspiradores, tratando de colar en nuestro mundo pequeños fragmentos de su ser, hasta el día en que El-Ellos, despierte, y se haga presente de forma completa ante nosotros.

El Rey Amarillo, el Sin Nombre, la Muerte de las Mil Máscaras, el que Yace Eternamente, no son sino proyecciones de Carcosa, sus constructores y al tiempo sus creaciones más renombradas, que adentran sus tentáculos y sus llamas en el mundo para lamer la vida y corromperla, o purificarla de lo sano y el orden. Para sentir nuestro aliento y exhalarnos el suyo directamente al rostro, llevándonos de lleno a los rincones terribles de la mente, el alma y el corazón. Mostrándonos la realidad tras el velo de la Luz que nos protege de nuestra propia ignorancia.

Nadie puede llegar a Carcosa, pues todos estamos ya allí, y nadie puede salir de Carcosa, pues no hay salida. Esto que estás leyendo no es sino una expresión de una faceta de un callejón de una pesadilla de La Ciudad, como todo lo que te rodea.

¡Si comprendieses lo que te rodea!…aquello que pocos como yo vemos, que atisvamos entre las esquinas, acechándonos en las sombras, o riéndose a plena luz…¡si supieses una pequeña parte de la verdad! quizás te volverías tan loco como yo me he vuelto.

Nadie en su sano juicio escribiría este blog, nadie que siguiese viviendo en las sombras de la ignorancia podría redactar estas palabras, pues sólo los que han visto la luz negra y retorcida de Carcosa, sólo aquellos que han comprendido el terror de El/Ellos, la locura del Caos Reptante, la Maldad del Rey Amarillo, pueden ver lo que se esconde detrás de los actos de los hombres.

Sólo los maldecidos por la visión de las enredaderas retorcidas, las pústulas sangrantes y los tumores pulsantes de La Ciudad, comprenden los horrores que hay tras los actos más depravados de la Humanidad, así como tras de los más nobles.

Porque Carcosa tiene dos caras, el Bien y el Mal, y aunque estos no existen como tales, sino que son la expresión de los deseos de los habitantes de La Ciudad, puedes encontrar Su presencia en los actos bien intencionados tanto como en los peores ejemplos de comportamiento humano.

Es quizás mi necesidad de comprender a qué se debe la Existencia, no de Carcosa, inmortal e imperecedera, sino de nuestra propia realidad, que trata de ocultar la suya, sin conseguirlo, lo que me lleva a redactar este blog. O tal vez es un intento de sacar fuera de mí el horrible cáncer que es el conocimiento de la podredumbre, el cuál, una vez anida en el alma de un hombre, una vez planta su trémula semilla en su corazón o su mente, crece y crece hasta destruirle y elevarle, a menos que sea periódicamente extirpado como una locura imparable que sólo puede ser drenada. Una herida infectada de gusanos y huevos que nunca cura y has de cuidar cada día para que no te devore.

Aquí en este blog veréis los horrores que yo veo, y sueño, y los que otros muchos han visto y soñado, y en vuestra propia alma alojaré parte de la locura de Carcosa, para salvar lo poco que queda de la mía. Así que no puedo sino pediros perdón por el mal que os voy a causar, que cada palabra de este relato infinito os va a causar, y daros las gracias por morir un poco por mí cada día, para que mi mente pueda vivir/morir más lentamente.

Por supuesto que muchos de vosotros huiréis al leer estas palabras, desde luego yo no quiero engañaros y deciros que esto es un simple blog donde experimentar con las narraciones oscuras, como ya lo han hecho muchos otros antes. No quiero deciros que lo que aquí leeréis no es real, al contrario, es tan real como lo son vuestros propios corazones y mis propias palabras. No quiero que entréis aquí engañados, o que permanencias por ignorancia o por la falsa creencia de que nada de esto es real. Iros si ese es vuestro pensamiento, seguid viviendo mientras Carcosa se hace presente en vuestra ruin ignorancia, achacando los actos de locura o maldad a otra cosa que no sea vuestro propia ignorancia y pasividad.

Pero también sé que muchos de vosotros, más de los que lo admitiríais, queréis saber todo sobre este lugar negro del alma del mundo, sobre la ciudad que ahuyenta la esperanza, y sus habitantes terribles que acechan vuestras vidas y vuestra cordura. Queréis saber más sobre Carcosa, porque en el fondo sabéis que es tan real como os he dicho, y os atrae a pesar de que seguramente suponga vuestro fin. Queréis trepar por los oscuros árboles que se fusionan con sus paredes, sorbiendo el tuétano de los huesos de los ancianos, pulverizando los ladrillos del tiempo, y alimentándose de las lágrimas de los niños, vomitando la sangre y la carne putrefacta de la que nos alimentamos, y transformando la esperanza en desesperación y olvido.

Queréis saber de qué se componen los deseos oscuros, y a qué sabe el sexo sucio que emana de la desesperación negra, de la absoluta falta de esperanza en todo lo que no sea perder la razón, o de alcanzar la perdición, a través de los fluidos del otro. Necesitáis saber que lo que sentís en las noches sin razón tiene un origen que no sois vosotros. Lamento deciros que aquí no descubriéis otra cosa que no sea la verdad. que todo ese mal, esa oscuridad, ese terrorífico anhelo de perdición, emana de cada uno de vosotros, y que no sois más que sueños y sombras de Carcosa y de sus habitantes.

Bienvenidos a la era de la luz negra, a la edad del fin de la inocencia y al origen y el fin de la eterna y retorcida raíz del mal. Bienvenidos al lugar sin aire que respirar, al sueño sin sueños donde no se puede escapar y al conocimiento de que cada hombre no es sino un sonámbulo perdido en sus callejones y pasillos. Bienvenidos a Carcosa.

Arte de Tyler Bartley

Los canales verticales

Una estructura tan colosal como La Fortaleza del Viento Sollozante tiene que tener detrás una infraestructura que la mantenga en funcionamiento. Y quien fuese que la construyese, pensó en ello.

Niveles completos dedicados al almacenaje o la cría de animales y hongos, forjas de armas que vierten el sobrante hirviente por conductos de desahogo, y los famosos puentes como punto de suministro desde el exterior, forman parte de esos “servicios” básicos.

Pero existe una estructura curiosa que suele ser bastante ignorada por sus visitantes, y sin la cual sus habitantes tendrían serios problemas, los llamados canales verticales.

Este sistema de alcantarillado vertical atraviesa la fortaleza en varios puntos estratégicos, permitiendo arrijar por ellos basura, escrementos e incluso cadáveres.

Por supuesto, enormes pilas de basura se acumulan al pie de la fortaleza, cientos de metros bajo su último nivel, y por descontado también que se ha creado un sistema de carroñeros que subsiste exclusivamente gracias a las “aportaciones” del mundo de arriba.

Los canales verticales sin de tamaños diferentes, permitiendo en ocasiones el paso de seres de buen tamaño. Y esto, unido a su omnimoda presencia tras los muros de toda la fortaleza, permitiría a seres y aventureros sin escrúpulos (y sin sentido del asco ni del olfato), acceder a niveles que de otra forma les estarían vetados. Si logran sobrevivir a los propios canales, claro.

Por último, y antes de dejar por hoy mi tarea de Cartografista, me gustaría mencionaros, por si no lo habéis pensado vosotros mismos, que hay alguien (algo, dirían algunos) que mantiene desatascados los canales verticales, por supuesto.

Así que otro día os hablaré de esas simpáticas, peligrosas y omnívoras criaturas llamadas krikri.

Una nueva forma de jugar a D&D

Como sabéis, tengo desde hace mucho tiempo el proyecto de inventar nuevas formas de jugar al rol, al que yo llamo “Think Tank Rolero”.

Dentro de las nuevas formas de jugar al rol podemos imaginar los crossovers, mezcla de varios juegos de rol, o de juegos de rol con otros elementos.

Hoy me gustaría proponeros, dentro de este concepto, la posibilidad de jugar a D&D de una forma diferente (bueno, o a cualquier juego de fantasía). Se trata de mezclar D&D con el mundo de los superhéroes.

Para ello, se requiere una gran cantidad de trabajo previo para poder jugar a una partida así. ¿Cómo expresar los poderes de los personajes en un mundo como D&D? ¿Cómo crear adversarios igualmente extraordinarios?

Puede servir para aventuras en solitario, por parejas o por grupos, por supuesto.

Os pondré unos ejemplos:

  • El Baron Wayne perdió a sus padres a manos de la cofradía del crimen de la ciudad. Ahora, disfrazado como un justiciero nocturno y armado con las armas y habilidades que adquirió en sus viajes, se opone al dominio de las cofradías de ladrones imponen sobre su ciudad. En ocasiones, se une a viejos compañeros de aventura, como la experta ladrona Celine.
  • Iron Sky: el joven genio Stark ha desarrollado una poderosa armadura con la ayuda de una piedra mágica caída del cielo. Con ella, puede plantar cara a las criaturas más terribles, desde los gigantes de las montañas hasta a los terribles elfos oscuros que están tratando de desarrollar una gigantesca armadura similar a la suya.
  • Caído del cielo: los personajes (o el personaje) fueron enviados desde otra esfera de cristal para surcar los mares de Phlogiston y llegar a este mundo. Aquí, la particular magia derivada de las tres lunas les proporcionan unas habilidades que les hacen capaces de competir con los más feroces dragones.
  • Venganza: los portales del infierno se abren gracias a la ayuda de un dios renegado, y una hora de demonios invade el mundo. Los personajes deberán unir sus fuerzas para contener la ola y cerrar los portales.
  • The Gosth Rider: el personaje se ve forzado a realizar un pacto con un diablo para salvar su vida, y a cambio de su alma obtiene poderes demoníacos con los que castigar a los culpables.
  • Magia Suprema: cuando la oscuridad parece haber ganado la batalla, y el mal impera en un mundo dominado por custodios, encarnados, antipapas y ángeles caídos al servicio de su Emperatriz Oscura, una poderosa fuerza se encarna en uno de los personajes, convirtiéndole en el Hechicero Supremo, el único que puede romper el yugo de la Emperatriz. Con la ayuda de sus amigos, los Defensores, luchará contra ella y sus ejércitos.
    • Arcos “La Masa” Green: un antiguo gladiador que, al perder un ojo en un combate, fue llevado a las minas de esmeraldas de los elfos oscuros, donde la radiación de las piedras mágicas le dio una fuerza capaz de rivalizar con los gigantes.
    • El Diablo Osado, quien fue cegado por la misma Emperatriz durante su niñez, y ahora busca venganza con sus artes de guerra aprendidas en oriente.
    • Valkiria: la única superviviente del panteón de dioses que velaba por este mundo, antes de que la Emperatriz los asesinase a todos antes de lanzarse sobre él.
  • El Hijo del Dragón: amnésico y desorientado, el héroe llamado Hijo del Dragón, un gigantesco draconiano o fireborn, despierta en un mundo que le necesita para su protección. Acompañará a un grupo de héroes intentando imponer la ley en las Tierras Baldías gobernadas por bandidos y ladrones, mientras intenta descubrir sus orígenes.
  • Nightstalkers: Blade, Abigail, Hannibal y Celine: vampiros, cazadores de vampiros e hijos de vampiros renegados embarcados en una cruzada para erradicar la plaga de chupasangres del mundo, llegan misteriosamente al terrible mundo de Ravenloft…el drama está servido.

Bueno, creo que ya nos hacemos una idea tanto del potencial de esta ambientación (hay miles de aventuras esperando)  como de los complejo que es desarrollar sus aventuras de forma equilibrada.

 

Nivel 37a: La Canción y Espada (Historia)

El nivel 37 se encuentra dividido en dos secciones. Su perímetro, con un radio de menos de dos millas, es uno de los más pequeños de la Fortaleza, pero aún así es uno de los rincones más importantes del dungeon.

Una de las dos secciones (la 37b) ha sido colonizada por una tribu de kobolds que malviven en ella alquilando sus miembros a fuerzas de otros niveles como mercenarios.

Su rápida tasa de reproducción facilita esa especie de política de arrendamiento de carne de cañón, y les permite comprar armas, objetos y alimentos que no pueden obtener en sus habitaciones de cultivo de hongos y cría de ratas.

Sus fuerzas son suficientes como para mantener seguras las escaleras de acceso que existen a los niveles 36 y 38, y sus posesiones tan magras como para no representar ninguna tentación de invasión para sus vecinos más cercanos (entre los que se encuentra un grupo de Caballeros Negros que dominan tres niveles completos en los niveles 47, 48 y 52, un amigable conjunto de elementales de roca que practican una extraña magia de la piedra y crean impresionantes obras artísticas, y una maga loca).

También tratan de mantenerse alejados de la otra parte de ese nivel.

Uno diría que en el nivel 37b los kobolds consiguen algo razonablemente parecido a la felicidad (para una criatura así, claro), con un entorno no demasiado inseguro, la posibilidad de ir a la guerra cuando son reclutados, de criar a sus familias y de vez en cuando un buen guiso de rata especiada.

Pero no estamos aquí para hablar de ellos, ¿no?

El nivel 37a es muchísimo más interesante. No por sus habitantes, pues sólo moran en él unos golems guardianes demasiado serios como para que pocos, y desde luego no los kobolds que comparten el nivel con ellos, quieran saber nada de lo que protegen.

De vez en cuando una partida de aventureros penetra en el nivel, tratando de encontrar algo valioso en él, por desgracia para ellos, sólo la muerte aguarda en sus pasillos y salones, pues es lo único que encontrarán allí.

Eso no quiere decir que muera todo el que entra en el nivel, sino que, literalmente no hay nada más que encontrar. El nivel 37a, que en sus tiempos fue la guarida de un poderoso cadáver errante, ha sido saqueado tantas veces que todas sus puertas secretas, sus cajones ocultos y sus misterios han sido ya descubiertas, abiertos y desentrañados.

Los golems realmente sólo siguen protegiendo el laboratorio del archimago muerto, cayendo a manos de los aventureros y reconstruyéndose una y otra vez, por sus instrucciones, no porque haya nada que guardar.

Entonces, ¿qué hace tan especial este nivel?

Me temo que una única cosa. Ese nivel vio el nacimiento de Soberana de Almas, la Canción de la Unidad.

Soberana de Almas tiene su actual hogar en el nivel 2.379, y desde él domina casi una veintena de niveles de la Fortaleza, y continúa expandiéndose de forma alarmante (para el resto de los habitantes de la Fortaleza).

Tanto es así, que varios señores del dungeon han unido sus fuerzas, y aparcado sus diferencias, para montarle una oposición decente, que ralentice su expansión. De momento han conseguido frenarla, pero saben que necesitarán ayuda para contenerla.

Soberana de Almas, ha conseguido tal poder que ahora mismo puede considerarse un Poder dentro de la Fortaleza, y que extiende sus tentáculos hasta otras partes del mundo de Infinity Dungeon.

Nada tendría mucho de especial esto si no fuese por un hecho muy simple pero sorprendente. Soberana de Almas es una espada.

Forjada por el cadáver errante propietario del laboratorio del nivel 37a como un arma mágica personal, su afilada, ondulante e intrincada hoja no era ni una ínfima parte de lo compleja y poderosa que era la personalidad que la animaba.

Poco tiempo tardó Soberana en darse cuenta de que su propósito, el fin para el que había sido forjada, era mucho más difícil de cumplir si seguía atada a su propietario.

Éste, pese a haber sido un archimago poderoso y sabio en vida, y tener cientos de años de experiencia con la magia incluso después de su muerte, había cometido un error fatal. La red de encantamientos anidados que había ideado para darle poder y vida a su espada tenía como propósito servirle para subyugar más a los súbditos de su reino en otro rincón de Infinity Dungeon, de tal forma que no huyesen ante las hordas de elfos oscuros y khaeremitas que le acechaban. Esperaba que blandiendo su hoja mágica lograría instaurar el orden en las filas de sus ejércitos y pudiese así plantar cara a sus enemigos.

No fue así. Soberana de Almas comprendió que había sido creada para instalar el Orden y la Unidad, y que la limitada visión de su creador y por entonces propietario le impediría alcanzarlo. Así, traicionó al cadáver, y sus filas, perfectamente ordenadas y controladas por Soberana, se volvieron contra él.

Éste, perdido ya su sueño de ambición para siempre, huyó a su laboratorio secreto, y así fue como Soberana de Almas volvió a la Fortaleza de los Vientos Sollozantes, donde traicionó a su propietario, controlando a los golems del laboratorio, quienes se volvieron contra él.

Comprendiendo al fin  horrorizado que la hoja ondulada de Soberana había sido la causante de su caída, y antes de ser destruido por los puños de los golems, el cadáver arrojó la espada por uno de los pozos de desperdicios que recorren toda la Fortaleza.

Y así fue cómo Soberana de Almas llegó a sus actuales dominios.

Allí, mediante su poderosa magia, no tardó en controlar docenas de servidores que pasaron a formar parte de ella. Pues su destino es, para ello fue creada, traer el Orden y la Unidad.

Su poder se ha incrementado con cada criatura que subyuga, y desde su actual trono de zafiro y amatista, donde reposa clavada, controla varios niveles de la Fortaleza, cantando canciones de paz y subyugación a sus súbditos.

Son estas canciones las que le ayudan a controlar su dominio, y todo el que las oye es tarde o temprano sometido a Soberana de Almas, la espada de la Unidad. Y cada día, gracias a sus súbditos, y a los Orbes Negros que amplifican el alcance de su canción, el llamado Imperio de la Unidad, crece.

Los Lores de la Fortaleza que se le oponen han ideado un artilugio, una tiara plateada, que impide a Soberana poseer la mente, o al menos, permite resistir su influjo mucho más tiempo, pero esa, amigos, es otra historia, y me estoy adelantando.

Pasaremos a ella cuando lleguemos a los niveles dominados por la Canción de la Unidad.