De Departamento de Valores del Ministerio de Magia

Elaborado con IA

En el vibrante mundo mágico de Harry Potter, donde la magia es una parte integral de la vida cotidiana, el Ministerio de Magia se encarga de regular y gestionar una amplia gama de aspectos de la sociedad mágica. En este contexto, surge la necesidad de un departamento especializado encargado de supervisar y gestionar la cotización en bolsa de objetos mágicos, mercancías, ingredientes y otros elementos relacionados. Así nace el Departamento de Valores Mágicos.

Funciones del Departamento de Valores Mágicos:

  1. Regulación y Supervisión:
    El Departamento de Valores Mágicos sería responsable de regular y supervisar todas las actividades relacionadas con la cotización en bolsa de objetos mágicos. Esto incluiría establecer normativas para la emisión de acciones mágicas, así como garantizar que todas las transacciones se realicen de manera justa y transparente.
  2. Cotización en Bolsa:
    Al igual que en el mundo no mágico, el departamento gestionaría una bolsa de valores mágica donde se cotizarían diferentes tipos de activos mágicos. Esto podría incluir objetos encantados, pociones raras, ingredientes mágicos, criaturas fantásticas e incluso hechizos únicos. Cada uno de estos elementos tendría su propio valor en el mercado mágico, que fluctuaría según la oferta y la demanda.
  3. Investigación y Desarrollo:
    El departamento también estaría a cargo de fomentar la investigación y el desarrollo en el campo de la economía mágica. Esto podría implicar el apoyo a investigaciones sobre nuevos objetos mágicos comercializables, la mejora de la producción de ingredientes mágicos y la innovación en métodos de transacción seguros y eficientes.
  4. Asesoramiento Financiero:
    Ofrecer asesoramiento financiero a individuos y empresas mágicas que deseen participar en el mercado de valores mágicos. Esto podría incluir consejos sobre inversiones, gestión de riesgos y estrategias para maximizar el rendimiento en un entorno mágico único.
  5. Prevención de Fraude:
    El departamento estaría encargado de prevenir el fraude y la manipulación del mercado mágico. Utilizaría hechizos y encantamientos especializados para detectar actividades fraudulentas y tomar medidas para garantizar la integridad del mercado.
  6. Educación y Divulgación:
    Además, el Departamento de Valores Mágicos proporcionaría programas educativos y materiales de divulgación para informar al público sobre el funcionamiento del mercado de valores mágicos. Esto incluiría seminarios, publicaciones y recursos en línea para magos interesados en participar en el mercado.

Estructura Organizativa:

El departamento estaría compuesto por varios subdepartamentos y divisiones especializadas, cada uno dedicado a áreas específicas de la economía mágica:

  1. División de Cotización en Bolsa: Responsable de gestionar la bolsa de valores mágicos y supervisar las transacciones diarias.
  2. División de Regulación y Cumplimiento: Encargada de establecer y hacer cumplir las normativas relacionadas con el mercado mágico, garantizando la integridad y la transparencia.
  3. División de Investigación y Desarrollo: Responsable de promover la innovación y el avance en el campo de la economía mágica a través de la investigación y el desarrollo.
  4. División de Asesoramiento Financiero: Proporciona asesoramiento experto a individuos y empresas sobre estrategias de inversión y gestión financiera en el mundo mágico.
  5. División de Prevención de Fraude: Encargada de detectar y prevenir actividades fraudulentas en el mercado mágico, utilizando técnicas avanzadas de detección de hechizos.
  6. División de Educación y Divulgación: Responsable de educar al público sobre el funcionamiento del mercado de valores mágicos y proporcionar recursos para magos interesados en participar en él.

Tecnología y Métodos Especiales:

Dentro del Departamento de Valores Mágicos, se utilizarían tecnologías y métodos especiales adaptados al mundo mágico para garantizar la eficiencia y la seguridad en todas las operaciones:

  1. Hechizos de Seguridad: Se implementarían hechizos de seguridad avanzados para proteger la información confidencial y prevenir intrusiones no autorizadas en el sistema.
  2. Criptografía Mágica: Se desarrollarían técnicas de criptografía mágica para garantizar la confidencialidad y la autenticidad de las transacciones en el mercado mágico.
  3. Aurors Financieros: Un equipo especializado de aurors financieros se encargaría de investigar y perseguir actividades fraudulentas en el mercado mágico, utilizando habilidades mágicas para descubrir y detener a los infractores.
  4. Espejos de la Verdad Financiera: Se utilizarían espejos de la verdad especialmente modificados para interrogar a individuos sospechosos de participar en actividades fraudulentas en el mercado mágico.

Reflejos del Pasado

El origen del Departamento de Valores Mágicos radica en una antigua institución del Renacimiento.

Al tiempo que surgían los primeros bancos y compañías comerciales en las repúblicas italianas, los Magos desarrollaron una institución financiera arcana, con el fin de regular el comercio mundial de objetos mágicos, criaturas arcanas y componentes extraños. Era el llamado Reino de los Arcanos.

El Reino de los Arcanos:

En este reino de lo desconocido, en el que algunos sitúan los orígenes de Howards, los sabios magos, las brujas astutas y los laboriosos elfos y duendes se reunían para trazar los senderos de la fortuna y guiar las corrientes de la riqueza mística. Sus labores son tan oscuras como la noche sin luna y tan profundas como los abismos del más allá. Veamos cómo se despliegan sus misteriosas funciones:

  1. La Alquimia de la Regulación:
    Los alquimistas del Departamento de Valores Arcanos son los guardianes de la ley mágica, los maestros de la transmutación normativa que moldean las reglas del mercado con la sabiduría de los siglos. Sus decretos, grabados en pergaminos ancestrales con tinta de dragón, determinan los límites del juego y las sanciones para aquellos que osen desafiar el equilibrio mágico.
  2. La Adivinación del Mercado:
    Las oráculos del Departamento, dotadas de visiones proféticas y poderes premonitorios, son las vigilantes de los hilos del destino financiero. Con bolas de cristal y cartas de tarot mágicas, interpretan los signos del universo para prever las fluctuaciones del mercado y guiar a los inversionistas hacia la fortuna o la perdición.
  3. La Herbología de la Bolsa:
    Los maestros de la herbología mágica son los custodios de los ingredientes secretos que alimentan el mercado de valores arcanos. Con sus conocimientos sobre las hierbas y raíces encantadas, cultivan las semillas del comercio mágico y cosechan los frutos de la prosperidad en los campos de la economía esotérica.
  4. La Runología de la Innovación:
    Los sabios runólogos del Departamento desentrañan los antiguos símbolos y las inscripciones místicas que guían el avance del mercado arcano. Con sus pinceles de tinta mágica, trazan los senderos de la innovación y graban los encantamientos que dan vida a nuevos objetos encantados y artefactos mágicos.
  5. La Transfiguración de la Seguridad:
    Los maestros de la transfiguración, hábiles en el arte de la transformación mágica, son los guardianes de la seguridad del mercado arcano. Con sus hechizos y encantamientos, protegen los activos mágicos de los ladrones y los intrusos, asegurando que la fortuna de los magos esté a salvo de las garras de la oscuridad.
  6. La Encantamiento de la Iluminación:
    Los hechiceros de la iluminación son los portadores de la sabiduría ancestral que ilumina el camino de los magos en el mercado arcano. Con sus varitas mágicas y sus conjuros ancestrales, guían a los buscadores de conocimiento hacia la comprensión de los misterios financieros y los secretos de la prosperidad.

En este reino de magia y misterio, el Departamento de Valores Arcanos brilla como una estrella en la noche eterna, guiando a los magos y brujas hacia la senda de la abundancia y la prosperidad en el vasto océano de la economía mística.

Alasolares

Post generado usando una IA


Nombre de la Raza: Alasolar

Descripción Física:
Los Alasolares son criaturas de aspecto humanoide, con cuerpos esbeltos y elegantes adornados con plumas resplandecientes de pura energía. Poseen alas majestuosas que se extienden desde sus omoplatos, lo que les permite volar con gracia y facilidad. Su cabello suele ser de colores vivos y brillantes, a menudo reflejando los tonos de las energías elementales que controlan.

Poderes y Habilidades:

  1. Manipulación de Energía Elemental: Los Alasolares tienen la capacidad de controlar y manipular energías elementales, similar a los dragones de fuerza. Pueden generar y proyectar rayos de energía, crear campos de fuerza, o alterar la gravedad a su alrededor.
  2. Vuelo Celestial: Gracias a sus poderosas alas, los Alasolares pueden volar con una agilidad y velocidad impresionantes. Son capaces de desplazarse por el aire con facilidad, incluso en entornos difíciles o en combate.
  3. Resistencia Elemental: Los Alasolares son resistentes a los efectos de las energías elementales, como el fuego, el trueno o la gravedad. Pueden resistir temperaturas extremas y condiciones ambientales adversas sin sufrir daño.
  4. Aura de Protección: Emiten un aura de protección que brinda a los aliados cercanos una defensa adicional contra ataques físicos y mágicos, así como contra efectos malignos.

Estadísticas (basadas en D&D 5ª Edición):

  • Atributos: Fuerza 16, Destreza 14, Constitución 16, Inteligencia 12, Sabiduría 14, Carisma 18
  • Iniciativa: +2
  • Vuelo: 30 pies
  • Puntos de Golpe: 120 (12d10 + 60)
  • Armadura Natural: 16
  • Resistencia a la Magia: +4
  • Salvamento contra Hechizos: +7
  • Ataques:
  • Espada Celestial: +8 al ataque, 1d8 + 3 de daño cortante más 2d6 de daño de energía elemental (a elección del jugador).
  • Rayo Elemental: +8 al ataque, 4d6 de daño de energía elemental (a elección del jugador).


Trasfondo e Historia:
Hace eones, durante una época de guerra y caos en los reinos celestiales, los solares y los dragones de fuerza se unieron en una alianza desesperada para enfrentarse a una amenaza oscura que amenazaba con consumir todo el multiverso. Juntos, lucharon valientemente contra las fuerzas del mal, sacrificando todo lo que tenían por el bien común.

Sin embargo, a medida que la guerra llegaba a su fin y la paz parecía estar al alcance de la mano, surgió una traición inesperada. Un poderoso señor oscuro, conocido como el Vacío, se reveló como el verdadero instigador del conflicto, manipulando a ambas facciones para sus propios fines. En un acto de desesperación y furia, el Vacío desató una oleada de destrucción que devastó todo a su paso, consumiendo tanto a solares como a dragones de fuerza en su frenesí destructivo.

En medio de la carnicería, un pequeño grupo de solares y dragones de fuerza lograron escapar, pero no sin pagar un precio terrible. A medida que huían de las garras del Vacío, una chispa de luz y oscuridad se fusionó, dando origen a una nueva raza: los Alasolares. Nacidos del dolor y la traición, los Alasolares llevaron consigo el legado de sus ancestros, una mezcla única de poder celestial y elemental, así como la carga de una historia marcada por la tragedia y la pérdida.

Desde entonces, los Alasolares han vagado por el multiverso, buscando su lugar en un mundo que los ve con recelo y desconfianza. Algunos abrazan su legado heroico, dedicándose a proteger a los débiles y luchar contra las fuerzas del mal. Otros, sin embargo, sucumben a la oscuridad que anida en su interior, convirtiéndose en sombras de lo que podrían haber sido.

Con el Vacío aún acechando en las sombras, la verdadera batalla por la supervivencia y la redención de los Alasolares está a punto de comenzar. ¿Se alzarán como héroes destinados a restaurar la luz en el universo, o sucumbirán a las tinieblas que amenazan con consumirlos?


Dragon de Fuerzas Celestial

Post generado con IA


Nombre: Solacero, Campeón de los Cielos

Tamaño: Grande

Tipo: Dragón de Fuerza (Celestial)

Alineamiento: Legal Bueno

Movimiento: 12, Volar 24 (Bueno)

Iniciativa: +4

Puntos de Golpe: 120 (12d12+48)

Ataques:

  • Garra (x2): +14 al ataque, 2d8+6 de daño.
  • Mordisco: +14 al ataque, 3d6+6 de daño.

Defensas:

  • Armadura Natural: -3 a la CA.
  • Resistencia a la Magia: +5 al salvamento contra hechizos y efectos mágicos.
  • Inmunidad: Fuego, Electricidad, Gravedad.
  • Vulnerabilidad: Radiante.

Habilidades Especiales:

  1. Aliento de Energía: Solacero puede exhalar un aliento de energía elemental en un cono de 60 pies. Los objetivos deben realizar una tirada de salvamento de Reflejos (CD 20) para reducir a la mitad el daño. El tipo de daño depende de la variante de Solacero: Trueno, Fuego Estelar o Gravitacional.
  2. Aureola Celestial: Solacero emite una aura de luz celestial en un radio de 30 pies. Los aliados en esta área reciben un bono de +2 a la CA y a los salvamentos contra ataques y efectos malignos.
  3. Regeneración: Solacero regenera 5 puntos de golpe por asalto, excepto si se ve afectado por un ataque de su vulnerabilidad.
  4. Arma Radiante: Las armas naturales de Solacero cuentan como armas mágicas para propósitos de superar resistencia a la magia y daño.

Descripción:
Solacero es un formidable dragón de fuerza, imbuido con el poder de las energías cósmicas. Surgido de la fusión entre un solar y un antiguo dragón, Solacero ha servido como guardián y campeón de los cielos durante milenios. Su armadura resplandeciente refleja la luz de las estrellas, y su mirada irradia una sabiduría antigua y una determinación inquebrantable.

Trasfondo:
Solacero fue creado en un acto de colaboración entre el consejo de dragones épicos y las deidades benevolentes del multiverso. Ante la creciente amenaza de fuerzas malignas que buscaban desestabilizar los reinos celestiales, el consejo decidió fusionar el poder de un solar con el de un antiguo dragón, dando vida a Solacero. Desde entonces, ha servido como defensor y paladín de la justicia divina, luchando contra las fuerzas del caos y la oscuridad en nombre de los cielos y las deidades que los gobiernan.


Draconianos del Phlogiston (Phazaz)

Los Dragones del Phlogiston son uno de los dragones Épicos más fascinantes.

Su método de reproducción, en mundos desolados a los que su nacimiento trae vida, los convierten en una poderosa fuerza de la creación.

Sin embargo, en ocasiones, como todo en la vida, la cosa no sigue su curso natural por pura mala suerte o por la intervención de una poderosa fuerza externa.

Os voy a contar una de esas historias.

Quizás alguno de vosotros conozca la historia de La Guerra de la Lanza, en la que un puñado de héroes y villanos determinaron el destino de un mundo de magia, caballeros, lanzas, dragones…y draconianos.

Quienes la conocéis recordaréis la historia de Raistlin Majere, su paso a la túnica negra y su servidumbre y cortejo (con dobles y triples intenciones) a Takhisis, la Reina de la Oscuridad. Muchos habéis dado por supuesto que el más complejo de los hermanos Majere se infiltró en las filas de la Oscuridad simplemente por pura voluntad y que fue aceptado por el poder que poseía.

Pero, ¿qué es un cortejo sin un regalo? ¿Y qué se puede regalar a una diosa, espléndida y desconfiada en grado sumo para aceptar en sus filas a un antiguo enemigo ? Ésta es la verdadera historia de cómo la Reina de la Oscuridad le aceptó en sus filas, y cómo él mago túnica negra se granjeó el favor de la Reina de los Dragones.

Investigando en las profundidades de su Orbe de los Dragones, el Majere de piel de oro y ojos de podredumbre sintió una llamada inusual que tiró de su alma y le hizo volver si atención hacia Nuitari, la Luna Negra. Allí atisbó algo extraño, algo que no debería estar allí.

Usando el poder su los portales de las torres de la Alta Hechicería acudió a la llamada de Nuitari, y lo que encontró allí le hizo sonreír.

Poco antes, una poderosa dragona del Phlogiston llamada Shermberbaladal, buscando un mundo muerto en el que depositar su prócima generación, llegó a la esfera de cristal de Krynn, y allí recavó en la luna oscura, Nuitari.

Su extraña relación con la magia oscura la animó a depositar sus huevos en la Luna Negra, valorando que su prole crecería fuerte y visorosa, y que Nuitari se convertiría en un esplendoroso mundo repleto de vida.

El Huevo Hegresrima con Krynn al fondo

Y así hubiese sido en una luna muerta normal, pero el propio Nuitari tenía sus planes, y no iba a permitir que nadie le arrebatase el símbolo de su poder en Krynn. El dios de la magia oscura hizo así un llamamiento, uno que sólo sus más poderosos servidores pudieron escuchar, y al que sólo cierto mago arribista tuvo el tino de acudir.

Raistlin liberó al dios de la magia oscura de los huevos de la dragona épica, y se los ofreció a su vez a La Reina de los Dragones como presente y cortejo, aún a sabiendas del destino que les esperaba. Tres huevos fueron robados, y cada uno de los tres fueron sometidos a los impíos rituales de los sacerdores de la Reina.

Tres huevos corrompidos y de cada una, tres criaturas nacidas, nueve Oscuros Servidores de la Reina, de un poder nunca visto. Los 9 Phazaz, los nueve draconianos del phlogiston.

No hace falta presentarlos, ¿verdad?

Cada uno con acceso a magias insondables y un poder que hubiese podido decantar la guerra de no ser por una traición. Sabedor del poder que entregaba a su Reina, a la que ya planeaba traicionar, tuvo la precaución de despachar un mensajero, un mephit astral, que avisó a Shermberbaladal de la traición cometida contra su progenie.

Furiosa, la dragona reunió el Consejo de Dragones Épicos (Dragones de Fuerza, Prismáticos, del Arco Iris, Chronománticos y del Phlogiston) quién despachó a uno de sus servidores más poderosos, un Solar de Fuerzas, para recuperar la progenie robada.

Uno de los pocos solares de Fuerzas que existen

El servidor celestial encontró a los Nueve y los llevó con él, sin que los ejércitos de los dragones pudiesen impedírselo. Así, Shermberbaladal recuperó su progenie perdida, corrupta, pero a la que educaría para ser servidores de su causa. Así nació una leyenda que recorre los planos infinitos, nueve paladines de poder y bondad, de los que quizás otro día os hable.

Baste decir que la Guerra de la Lanza siguió su curso, sin intervención externa, y todo se resolvió como ya sabemos.

Raistlin desafíó a Takhisis, cayó, se alzó de nuevo, y mientras los demás héroes de la lanza siguieron sus memorables pero malhadadas vidas. Sólo algunos viejos del lugar recuerdan viejas historias de las tabernas de Phalantas en las que un elfo huidizo y despojado de poder que dicen podría ser Dalamar, el sirviente de Raistlin Majere, mencionaba entre sibilinas risas lo que le ocurriría al mundo cuando su amo regresase y todos en Krynn descubriesen que no fueron tres, sino cinco, los huevos encontrados por su señor en la superficie de Nuitari.

¿Y si el mundo del rol fuese un Mundo de Tinieblas?

Os dejo un pensamiento, más provocativo que fundamentado, para que le déis una vuelta.

Uno podría imaginar el mundo del rol como una estirpe creada por cuatro o cinco lineas/clanes originales (D&D, La Llamada, ESDLA, Runequest…) de los que han ido saliendo lineas bastardas e intrascendentes (me pregunto qué juego es el Nagaraja del rol). A veces se une alguna línea que por derecho propios se gana su lugar como los Tremere o los Giovani (hablo de Vampiro y Aquelarre), pero en general, todo lo que se aleja de esas líneas originales son los sangredébil del rol.

Engendro de Contemplador

Un Engendro de Contemplador esla aberración surgida de la procreación impía y mágica de un Beholder y una saga.

Una poderosa magia está implicada en la creación mágica de estas criaturas, y cada uno de los engendros resultantes es único respecto a sus hermanos.

Los engendros poseen poderes variados, mezcla obviamente de los de sus progenitores. Y estos son, también, prácticamente únicos en cada engendro.

Los Engendros de Contemplador tienen diferentes niveles de desafío, en función de sus progenitores, sus poderes o el propio azar.

Por ello, son enemigos peligrosos y sorprendentes, que nunca deben ser subestimados y, desde luego, no pueden ser ignorados. Pues incluso las variedades de menos poder actúan como cabecillas de todos los monstruos y criaturas de los alrededores, atrayendo a su bando orcos, duendes, kobolds y hasta humanos malignos.

Ejemplo de estadística: Híbrido Saga-Beholder

Tipo: Monstruosidad
Tamaño: Grande
Alineamiento: Caótico malvado

Puntos de Golpe: 150 (16d10 + 64)
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Velocidad: 20 ft., vuelo 20 ft. (flotar)

Fuerza: 14 (+2)
Destreza: 12 (+1)
Constitución: 18 (+4)
Inteligencia: 17 (+3)
Sabiduría: 15 (+2)
Carisma: 16 (+3)

Habilidades:

  • Visión Oscura: 120 ft.
  • Levitación: El híbrido puede flotar mágicamente en el aire y moverse sin tocar el suelo.
  • Mirada de Bruja: Una vez por turno, el híbrido puede forzar a una criatura que pueda ver y esté a 30 ft. de él a realizar una tirada de salvación de Sabiduría DC 15 o quedar paralizado por el miedo hasta el final del próximo turno del híbrido.

Acciones:

  • Multiataque: El híbrido hace tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus tentáculos oculares.
  • Mordisco: Ataque cuerpo a cuerpo, +6 al ataque, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) daño perforante.
  • Tentáculo Ocular: Ataque a distancia mágico, +5 al ataque, alcance 60 ft., un objetivo. Impacto

Madre de Mundos personaje hecho con IA)

La Madre de Mundos es una entidad que desafía la comprensión, una visión que se cierne en el umbral de la realidad y la fantasía. Su presencia es tan imponente como los vastos cielos nocturnos, y su historia es tan antigua como los mismísimos Soles.

Historia de la Madre de Mundos:

En el principio, cuando el vacío era todo lo que existía, la Madre de Mundos surgió como un suspiro en la oscuridad. No tenía forma, no tenía rostro, pero dentro de su ser ardía el fuego de la creación. Su cabeza, majestuosa y etérea, tomó la forma de un planeta gaseoso, reminiscente de Saturno, con anillos que danzaban alrededor de ella como guardianes de su esencia.

Su piel, de un gris azulado, era el velo que ocultaba su núcleo ardiente, un sol en su pecho que latía al ritmo de la vida misma. De este corazón volcánico, nacieron los mundos, cada uno un reflejo de su poder y su pasión. Los planetas giraban alrededor de ella, hijos de su luz y su sombra, creados a partir de la materia de sus sueños.

La Madre de Mundos vagaba por el cosmos, sembrando estrellas y cunas de vida en su camino. Su silueta sin rostro era un misterio, una invitación a descubrir lo desconocido. Los anillos que rodeaban su cabeza eran testigos de su viaje, recogiendo historias y secretos del universo.

Aunque no tenía ojos, veía todo. Aunque no tenía boca, su voz resonaba en la melodía de las esferas celestes. Y aunque no tenía manos, su toque podía sentirse en el viento solar que acariciaba cada mundo que creaba.

La Madre de Mundos es más que una leyenda; es la madre de todas las posibilidades, la tejedora de la tela del espacio-tiempo. En su pecho, el sol interior nunca se apaga, y en su ausencia de rostro, se reflejan todas las caras de la existencia.

Y así, la Madre de Mundos continúa su eterna labor, un faro de esperanza y origen en la inmensidad del infinito, recordándonos que incluso en la más profunda oscuridad, la luz de la creación siempre encuentra su camino.

Adaptación de la Madre de Mundos para el juego Invisible Sun:


Nombre: Madre de Mundos
Orden: Vancianos
Corazón: Fundador
Fortaleza: Soledad de los Espejos
Secreto: La Llama del Núcleo

Descripción:
La Madre de Mundos es una figura enigmática en el Actuality. Su cabeza, que recuerda a un planeta gaseoso con anillos, irradia una luz tenue que ilumina su presencia en cualquier recoveco de Satiryne. Su piel gris azulada esconde un poder volcánico, un sol en su pecho que es fuente de su magia y su misterio.

Habilidades:

  • Creación de Mundos: Puede invocar esferas pequeñas que representan mundos, cada uno con propiedades únicas.
  • Voz de la Creación: Aunque no tiene rostro, su voz puede inspirar o aterrorizar a aquellos que la escuchan.
  • Toque Solar: Su toque puede sanar o quemar, dependiendo de su voluntad.

Objetivos:

  • Explorar el Path of Suns: Busca conocimiento y secretos en los diferentes Soles para comprender mejor la creación de mundos.
  • Enseñar a los Vislae: Desea compartir su conocimiento sobre la creación y la magia con otros hechiceros.

Aliados y Enemigos:

  • Aliados: Otros Vancianos que valoran el conocimiento y la creación.
  • Enemigos: Seres que buscan destruir o corromper mundos.

Equipo:

  • Anillos de Saturno: Joyas que orbitan su cabeza y pueden ser utilizadas para diferentes efectos mágicos.
  • Vestimenta Estelar: Ropas que reflejan el cosmos y protegen su núcleo volcánico.

Desarrollo del Personaje:
La Madre de Mundos comenzará su viaje en Satiryne buscando aliados y conocimiento. Con el tiempo, podría descubrir secretos que le permitan crear no solo mundos, sino también nuevas realidades. Su historia es una de exploración, descubrimiento y la eterna búsqueda de la verdad detrás de la creación.


Idea de aventura para la Madre de Mundos en Invisible Sun:


Título: El Nacimiento de un Nuevo Sol

Sinopsis:
La Madre de Mundos ha sentido una perturbación en el tejido del Actuality. Un mundo que ella creó hace eones está muriendo, y con él, un Sol en el Path of Suns corre el riesgo de extinguirse. Los Vislae son convocados por la Madre de Mundos para embarcarse en una misión crítica: deben viajar a este mundo moribundo y descubrir la causa de su decadencia.

Objetivos:

  • Investigar el mundo moribundo y recolectar pistas sobre la perturbación.
  • Enfrentar a las entidades que podrían estar detrás de la desaparición del mundo.
  • Descubrir una forma de revitalizar el mundo o, si es necesario, ayudar a la Madre de Mundos a dar a luz a un nuevo Sol.

Desafíos:

  • Navegar por un mundo caótico y cambiante, donde las leyes de la física y la magia están en desorden.
  • Lidiar con los habitantes del mundo, algunos de los cuales pueden ser hostiles o desesperados.
  • Resolver acertijos mágicos y superar obstáculos que requieren tanto ingenio como poder.

Recompensas:

  • Conocimiento arcano y comprensión más profunda de los Soles y la creación de mundos.
  • Bendiciones mágicas de la Madre de Mundos, que podrían manifestarse como nuevos hechizos o artefactos.
  • La gratitud de la Madre de Mundos, que podría traducirse en una alianza poderosa para futuras aventuras.

Conclusión:
La aventura culmina con los Vislae enfrentando la decisión de sacrificar algo valioso para salvar el mundo moribundo o permitir que la Madre de Mundos realice el acto de creación final, dando vida a un nuevo Sol y comenzando un nuevo ciclo de existencia.


Lysirene, la supermodelo de Satiryne, personaje de Invisible Sun (realizado con IA)

En las calles serpenteantes de Satiryne, donde lo imposible se entrelaza con lo cotidiano, vive Lysirene, la modelo de moda surrealista más enigmática de la ciudad. Su figura es una visión de gracia y misterio, mitad humana, mitad pavo real blanco nacarado, con plumas que reflejan los sueños y deseos de aquellos que la contemplan.

Historia de Lysirene:

Lysirene nació bajo el cielo iridiscente de la Noche de los Mil Ojos, cuando las estrellas parpadeaban al unísono con las luces de Satiryne. Su madre, una Vislae de renombre, conjuró un hechizo de belleza y transformación para su hija aún no nacida, deseando que encarnara la majestuosidad de la naturaleza y la profundidad del arte.

Creciendo en los distritos flotantes de la ciudad, Lysirene pronto se dio cuenta de que su apariencia era más que una mera fascinación visual; era un puente entre los mundos, un lienzo para las emociones y un espejo del alma. Las plumas de su parte pavo real cambiaban de color y patrón con los susurros de la ciudad, reflejando las tendencias y pasiones de Satiryne.

A medida que Lysirene maduraba, su fama crecía. Los diseñadores de moda surrealista la buscaban, sabiendo que cualquier prenda que ella vistiera se convertiría en una obra maestra viviente. Las pasarelas se transformaban en rituales mágicos, donde Lysirene desfilaba, y con cada paso, las plumas de su cola se desplegaban en un abanico de maravillas, capturando los corazones y las imaginaciones de todos los presentes.

Pero Lysirene no era solo una musa; era una artista en su propio derecho. En su atelier secreto, tejía hechizos en telas, creando vestimentas que podían cantar, danzar y contar historias. Sus creaciones eran codiciadas por magos y mortales por igual, cada una imbuida con un fragmento de su espíritu etéreo.

La leyenda de Lysirene se extendió más allá de Satiryne, atrayendo a viajeros de todos los Soles. Algunos venían en busca de inspiración, otros por curiosidad, pero todos partían transformados, llevando consigo un pedazo del misterio que era Lysirene, la modelo pavo real de Satiryne.

Y así, entre los hilos de realidad y fantasía, Lysirene continúa su danza eterna, un faro de creatividad y belleza en un mundo donde lo surrealista es la norma y la moda es la magia que teje la vida misma.

Dragón Épico: El Dragón de Energía Oscura (o dragón de Phlogiston)

Aquí tenéis una idea para una nueva especie de dragón. Dejo abierto el nombre por si queréis usarlo en D&D (Dragón de Phlogiston) u alguna ambientación distinta (Dragón de Emergía Oscura).

Poderosos representantes de una especie única entre la variedad de los dragones épicos, los Dragones de Energía Oscura poseen un inmenso poder, que los sitúa entre los más poderosos miembros de las razas reptilianas.


Aspecto:
 Los Dragones del Phlogiston son seres majestuosos con escamas que absorben la luz, dándoles un aspecto de vacío estelar. Sus ojos brillan con un resplandor violeta, y su aliento parece una corriente de partículas subatómicas que destellan con energía oscura.

Hábitat: Prefieren la soledad de los vacíos entre los planos de existencia, donde la energía oscura fluye libremente. Sus guaridas están adornadas con cristales que canalizan la energía oscura, creando un espectáculo de luces y sombras.

Poderes:

  • Aliento de Expansión Acelerada: el aliento de estos dragones puede expandir la materia a su alrededor, causando estragos en la estructura física de sus enemigos.
  • Gravedad Manipuladora: Pueden alterar la gravedad localmente, atrayendo o repeliendo objetos y criaturas a su voluntad, simulando los efectos de la energía oscura en la formación de galaxias.
  • Creación de Vacío: Con un rugido, pueden crear bolsas de vacío absoluto, imitando las vastas regiones vacías del cosmos, asfixiando a sus adversarios.
  • Teletransportación Oscura: Utilizan la energía oscura para doblar el espacio, permitiéndoles teletransportarse cortas o largas distancias instantáneamente.

Comportamiento: A pesar de su apariencia intimidante y sus poderes devastadores, los Dragones del Phlogiston son criaturas curiosas y contemplativas. Rara vez buscan conflictos, pero defenderán sus dominios con ferocidad si se ven amenazados.

Cuando dos dragones de energía oscura se encuentran en un escarceo amoroso la hembra parte por las esferas de cristal del multiverso buscando un mundo inerte donde depositar un único huevo.

Éste, actúa como un canalizador de la poderosa energía mágica que sostiene a los dragones del phlogiston, lo que otorga la vida a su mundo anfitrión. En cierta forma, se podría decir que esta raza de dragones épicos son celestiales impulsores de la vida en los mundos del multiverso.

Estadísticas base para dragones de energía oscura muy jóvenes o incluso crías, modifícalas a tu antojo.

Estadísticas para segunda edición de AD&D

Dragón del Phlogiston (Dragón de Energía Oscura)
Tipo de Criatura: Dragón Épico

Puntos de Golpe (PG): 350
Clase de Armadura (CA): -4 (escamas que absorben luz)
Movimiento: 24 (vuelo), 12 (caminando)
Ataques: 2 garras (1d10+8 cada una), 1 mordisco (2d12+8)
Aliento Especial: Aliento de Expansión Acelerada (10d10, área de cono de 90 pies)
Resistencia a la Magia: 75%
Tamaño: G (Gigante)

Habilidades Especiales:

  • Gravedad Manipuladora: Puede usarse 3 veces al día.
  • Creación de Vacío: Puede usarse 2 veces al día.
  • Teletransportación Oscura: Puede usarse 1 vez al día.

THAC0: 5
Número de Dados de Golpe (DG): 30
Tipo de Dados de Golpe (DG): d12
Bonificación de Daño: +16

Salvaciones:

  • Parálisis/Poison: 3
  • Varita: 5
  • Petrificación/Polimorfismo: 4
  • Aliento: 4
  • Hechizo: 6

Moral: 100%
Tesoro: Triple estándar
Inteligencia: Suprema (19-20)
Alineamiento: Neutral

Habilidades de Atributo:

  • Fuerza (FUE): 25
  • Inteligencia (INT): 20
  • Sabiduría (SAB): 20
  • Destreza (DES): 18
  • Constitución (CON): 23
  • Carisma (CAR): 22

Estadísticas para D&D 3ª Edición

Dragón del Phlogiston (Dragón de Energía Oscura)
Tipo de Criatura: Dragón Épico

Puntos de Golpe (PG): 660 (40d12+400)
Iniciativa: +0
Velocidad: 60 pies (12 casillas), vuelo 200 pies (bueno)
Clase de Armadura (CA): 37 (-2 tamaño, +29 natural), toque 8, desprevenido 37
Ataques Base/Agarre: +40/+58
Ataque: Mordisco +48 cuerpo a cuerpo (4d6+10)
Ataque Completo: Mordisco +48 cuerpo a cuerpo (4d6+10) y 2 garras +46 cuerpo a cuerpo (2d8+5) y 2 alas +46 cuerpo a cuerpo (2d6+5) y coletazo +46 cuerpo a cuerpo (2d8+15)
Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies (con mordisco)
Ataques Especiales: Aliento de Expansión Acelerada, Gravedad Manipuladora, Creación de Vacío, Teletransportación Oscura
Habilidades Especiales: Inmunidades de dragón, visión en la oscuridad 120 pies, percepción ciega 60 pies
Salvaciones: Fort +30, Ref +22, Vol +30
Habilidades: FUE 31, DES 10, CON 31, INT 24, SAB 25, CAR 28
Dotes: Atención al Detalle, Concentración en el Combate, Golpe Poderoso, Reflexiones Múltiples, Volar
Entorno: Vacíos entre planos
Organización: Solitario
Tesoro: Triple estándar
Alineamiento: Usualmente neutral
Ajuste de Desafío (AD): 22
Progresión por Niveles:
Modificadores de Habilidades de Dragón (por edad): Como dragón viejo

Estadísticas para 5ª Edición

Dragón del Phlogiston (Dragón de Energía Oscura)
Tipo de Criatura: Dragón Épico

Puntos de Golpe (PG): 580 (40d20+200)
Clase de Armadura (CA): 22 (armadura natural)
Velocidad: 40 pies, vuelo 80 pies
Ataque Base/Alcance: +19/+5
Ataque: Mordisco +25 cuerpo a cuerpo (4d10+10), Garra +25 cuerpo a cuerpo (2d8+10)
Ataque Completo: Mordisco +25, 2 Garras +25, 2 Alas +20, Coletazo +20
Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies (con mordisco)
Ataques Especiales: Aliento de Expansión Acelerada, Gravedad Manipuladora, Creación de Vacío, Teletransportación Oscura
Habilidades Especiales: Inmunidades de dragón, visión en la oscuridad 120 pies, percepción ciega 60 pies
Salvaciones: Fortaleza +21, Reflejos +12, Voluntad +19
Habilidades: Fuerza 30, Destreza 10, Constitución 30, Inteligencia 20, Sabiduría 20, Carisma 24
Dotes: Atención al Detalle, Concentración en el Combate, Golpe Poderoso, Reflexiones Múltiples, Volar
Entorno: Vacíos entre planos
Organización: Solitario
Tesoro: Triple estándar
Alineamiento: Neutral
Ajuste de Desafío (AD): 25
Progresión por Niveles:
Modificadores de Habilidades de Dragón (por edad): Como dragón antiguo