La Crónica de los Eones
La crónica de los eones es un nuevo método de juego que compagina las partidas de rol tradicionales con una metatrama que abarca siglos y milenios de campaña.
Por supuesto, esta nueva forma de jugar requiere un mayor trabajo por parte del Master y los jugadores, por lo que no es recomendable para todos los grupos de juego.
La técnica de La Crónica de los Eones consiste en que, más allá de una simple trama de juego que abarque unas pocas partidas, o la tradicional campaña que consume una docena o más de sesiones de juego que abarcan un período extenso de la vida de los personajes, la campaña en si misma abarca mucho más que la vida media de un personaje. Es decir, allí donde una campaña tradicional nos presenta hechos que transcurren durante meses o años en la vida de los personajes interpretados por los jugadores, una Crónica de las Eras se mide en realidad en numerosas vidas de personajes, reinos y civilizaciones.
La Crónica de los Eones es la narración consensuada del devenir del mundo o el universo en el que los jugadores interpretan a sus personajes, por lo que su compromiso debe ser incluso mayor que en las partidas y campañas de rol tradicionales.
En una Crónica de los Eones, o de las Eras, como prefiráis llamarla, el verdadero personaje es el y transcurrir del tiempo, y cómo las acciones de los personajes que llevan los jugadores van modelando ese transcurrir. Todo el concepto nació durante la idea original del juego Covenant, en el que los jugadores interpretaban diversos personajes que formaban parte del Covenant de un Singular, es decir, del conjunto de aliados, soldados y partes más o menos independientes de una poderosa inteligencia artificial que recorría el Universo con motivos que sólo ella y los miembros de su Covenant conocían en su totalidad.
Así, los personajes interpretarían en unas partidas a miembros del Covenant en un período de tiempo cuando el incipiente Singular al que pertenecían luchaba por sobrevivir, en otras partidas tomarían esos mismos personajes evolucionados (u otros distintos) unos miles de años en el futuro, y los eventos de las primeras partidas habrían modificado no sólo a sus propios personajes y la moralidad de los mismos, sus creencias y sus motivaciones, sino las del Covenant y el propio Singular.
Tras diversas campañas en diferentes períodos de tiempo, y ojo, el truco de esta forma de narración puede estar en que las partidas y por lo tanto el cambio en las motivaciones y en la personalidad no tiene porqué ser lineal, sino que pueden jugarse partidas al estilo de los flashbacks de cine y televisión. La idea es que puede ser muy curioso el interpretar a los mismos personajes (o a sus herederos) pero con una diferencia de miles de años, y ver cómo su creencias e intenciones han cambiado junto con los del Singular al que pertenecen. Puede que al principio de su nacimiento la IA y sus aliados (los personajes y otros PNJs) tuviesen interés en recopilar la información de todas las civilizaciones del universo, pero que unas cuantas decenas de miles de años más tarde, tras eventos ocurridos en el pasado, su objetivo haya cambiados desde recopilar información a salvar a los últimos supervivientes de civilizaciones moribundas…¡secuestrándolos en un gigantesco zoo intergaláctico!
¿Qué ha ocurrido en el ínterin para que sus objetivos hayan cambiado tanto? ¿Cómo afrontarán esta evolución los personajes? ¿Y cómo interpretarán los jugadores una partida en la que sus objetivos actuales entran en contraposición o en conflicto con lo que se supone que serán dentro de miles de años, y cuya campaña terminaron hace unas semanas?
Una Crónicas de los Eones no es tarea fácil, o al menos, parece requerir un compromiso interpretativo y de tiempo mucho más extenso que casi cualquier forma de jugar al rol (excepto quizás determinados roles en vivo) que se haya probado hasta ahora.
Con el tiempo si hizo evidente que Covenant y la Crónica de los Eones debían seguir desarrollándose de forma separada. Covenant como un universo propio donde las motivaciones de las colosales y todopoderosas inteligencias artificiales llamadas Singulars conformaban el destino del Universo, y la Crónica de los Eones como un método de juego separado aplicable a otros muchos juegos y mundos.
Porque el potencial de la Crónica de las Eras es mucho mayor que una simple reglamentación para un juego de ciencia ficción como Covenant. Es una forma de jugar que si bien no es radicalmente nueva (muchas veces los roleros hemos soñado con ello, llevar nuestras partidas hasta el infinito en el tiempo, o al menos, a lo largo de muchos años, como ya puso en evidencia Ars Magica primero y luego Vampiro Edad Oscura), pero aunque no sea totalmente nueva, como decía, sí que tiene el potencial de lograr que una experiencia mucho más intensa e inmersiva en numerosos juegos a los que podría aplicarse.
En la Crónica de los Eones veremos cómo los personajes y sus acciones no sólo conforman en devenir del mundo y su historia en el presente, sino cómo estas mismas acciones van moldeando la evolución del mundo, lo que requiere sin duda una labor de diseño mucho mayor por parte de los directores de juego, pero también una involucración mayor de los jugadores a la hora de diseñar no ya sólo su trasfondo presente, sino sus motivaciones presentes y futuras.
Las reglas a seguir a la hora de diseñar una campaña de la Crónica de los Eones son todo lo simples o todo lo complejas que los jugadores (Master y jugadores) deseen, pero cabe mencionar que conviene dedicar bastante tiempo a diseñar cómo los diferentes principios y finales de cada campaña que componen una crónica y las decisiones, logros y fracasos de los jugadores en ellas, afectan al mundo en el pasado y en el futuro, y por lo tanto a las campañas posteriores que se jueguen, ya sea en el futuro o en modo flashback del pasado.
Bien, esto es la presentación de la Crónica de los Eones, una renovada forma de juego que espero os atraiga lo suficiente como para querer saber más, y experimentarla ya sea en Covenant o en otros juegos de rol.