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El Retorno de Sandman, los mundos no creados

~ Un blog sobre el mundo del rol, el cómic y la fantasía.

El Retorno de Sandman, los mundos no creados

Archivos mensuales: marzo 2008

Se encierran por el advenimiento del Anticristo

30 Domingo Mar 2008

Posted by Francisco in Varios

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Si algo hemos aprendido los jugadores de rol es que lo mejor que puedes hacer si llega el Anticristo es darle de palos.

Noticia en el País

Hay cosas peores que el hijo del diablo ahí fuera, puestos a montar sectas, mejor temer a los Primigenios, al Espagueti Volador o a Sumah Gorath.

En fin, espero que se decidan a salir de su encierro y salven las vidas de los niños que se han llevado con ellos.

Señores, el advenimiento del Anticristo no ocurrirá en mayo, lo único peligroso que ocurrirá ese mes es el comienzo de las pruebas del LHC. Si la comisión que lo está investigando no lo impide.

Web Oficcial de Iron Man

29 Sábado Mar 2008

Posted by Francisco in Cómic, Cine

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Uaaauuuhhhhh…..

http://ironmanmovie.marvel.com/

Wanted, del cómic a la película (spoiler sin tapujos)

29 Sábado Mar 2008

Posted by Francisco in Varios

≈ 2 comentarios

Trabajas más de 10 horas diarias,l te estás quitando la vida con comida basura y tu pareja seguramente te engaña.

Crees que eres libre por tener una tele de plasma y una colección de DVD´s. Pero sólo eres un esclavo bien pagado.

Yo resumiría el argumento del cómic Wanted con estas palabras. Un recordatorio de que todos somos débiles en una sociedad donde quienes de verdad dominan nuestras vidas son empresas, gobiernos y multinacionales.

Pero a Wesley un día la vida le ofrece una salida (por algo es un cómic).

Su hasta ahora desconocido padre resulta ser el mejor asesino de la historia, dotado con el poder de matar a cualquier ser vivo del mundo.

En una realidad donde los supervillanos han vencido a los superhéroes, y el mal domina en secreto todo el mundo ese es un poder de cojones.

Pero su padre ha sido asesinado, y sus socios en la Hermandad de Supervillanos (¿Fraternidad?) le ofreecen su puesto.

Para ello envían a Zorra (Fox) una tremenda mujer que en la peli será encarnada por Angelina Jolie, y que le adiestrará y endurecerá hasta el punto de covertirse en un asesino sin escrúpulos, y protegido por un gobierno en la sombra que le permite, literalmente. hacer lo que desee.

En las páginas del cómic se habla sin tapujos de robos, asesinatos y violaciones, y si pretendéis acercaros al cómic desde una óptica simplista, esperando un héroe, os váis a sorprender mucho.

Obviamente, en la película rebajarán este grado de salvajismo que sólo Millar sabe imprimir a sus obras.

Pero no todo es maravilloso en este “paraíso”. Existen 5 fraternidades de supervillanos. Una por cada continente. Y algunas no están de acuerdo en mantener un status quo que les relega a amos del mundo en la sombra.

Imagináos el papelón. Los tíos más malos de la historia, algunos de ellos genocidas inmortales, con poderes inmensos a su servicio (“tenemos duendes de la séptima dimensión a nuestro servicio”), magia, tecnología, poderes increíbles, asesinos imparables, armas como el golem del espacio, el martillo del infierno, el estructor de continientes impulsado por arcoiris…y las riquezas de décadas de rapiña en nuestro mundo y otros muchos.

Y se ven forzados a ocultarse y a gobernar en la sombra en lugar de esclavizar al mundo abiertamente.

En resumen, se desatya una guerra y los aliados de Wesley, impulsados por la muerte de su padre, el principal guardaespaldas y soldado de su fcción, les atacan eliminando a los líderes que se interponen en su camino para salir a la luz como lo que son, los amos del mundo.

Pero Wesley no se va a rendir fácilmente, y con Zorra a su lado (con una mujer así es posible cualquier cosa) comienza a matyar uno a uno a todos los agresores (curioso el final de Cabeza de Mierda y el de Yoni Dos Pollas).

En una batalla final se enfrenta al grueso de las tropas enemigas, y a su líder Mister Ríctus.

Cuando parece que todo ha temrinado, y que nuestro protagonista ha ganado la batalla y podrá descnsar, se desvela el gran secreto de la obra.

Asesino, el padre de wesley, no estaba muerto. Fue todo una trama bien hilvanada por él y Zorra para que Wesley heredase su dinero, y su puesto en la Fraternidad (y ya de paso, en las otras cuatro).

A cambio, sólo le pide que le ejecute, pues siente que se está volviendo débil con la edad y no quiere que su leyenda termine cuando algún joven con suerte le elimine.

Tras muchas dudas y explicaciones, Wesley lo hace, y tras unos momentos en los que parece que va a abandonar todo, se queda con la chica, el dinero y el poder.

Pero lo mejor de la obra son sus últimas dos páginas.

La entradilla que os he puesto al principio del artículo, y la imagen de Wesley riéndose en nuestra cara porque le permitimos gobernarnos y darnos por el culo.

Moraleja: rebelémonos, pero no contra gobiernos, ni empresas, ni la familia. No con violencia. Seamos más listos, y derrotémosles en su propio juego, ese que no nos dejan ver.

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Web de la asociación Necronomicón

29 Sábado Mar 2008

Posted by Francisco in Webs

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http://necronomicon.avcff.org/

“Que no esta muerto lo que puede yacer eternamente,

y con los evos extraños aun la muerte puede morir.”

Las Portadas del Necronomicón

29 Sábado Mar 2008

Posted by Francisco in Imagenes, Webs

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Interesante y curioso artículo sobre las diversas caras que ha lucido este impío tomo

http://www.miskatonic.net/pickman/mythos/covers.html

Singularidad mágica

23 Domingo Mar 2008

Posted by Francisco in Juego de Rol

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La singularidad es un concepto fascinante. Un punto de ruptura con todo lo anterior a partir del cuál el desarrollo y la evolución son incomprensibles para los habitantes pre-singularidad.

Pensando y pensando en cosas sobre las que no haya escrito, y sobre las que no haya escrito nadie se me ocurrió aplicar este concepto a la magia. La singularidad mágica.

Para que sea necesaria una singularidad se necesita un desarrollo exponencial previo que multiplique con tendencia al infinito el progreso anterior.

Para ello, se me ocurren varias opciones con las que sentar las bases de este progreso exponencial previo.

Primera opción, un colegio, escuela o grupo de artes mágicas cuyos magos sean capaces de un aprendizaje exponencial mediante poderosos hechizos rituales.

Magia viva, evolucionaria, que se desarrolle por si misma en criaturas, artes, conceptos y ligada a lugares donde se desarrollen ecosistemas mágicos.

Una serie de artefactos y conjuros épicos capaces de incrementar sus efectos de forma progresiva y creciente. Por ejemplo, una mansión mágica que crea sus propios espacios dimensionales que llena con conjuros experimentales, artefactos épicos y mágicos de forma exponencial, en un proceso que se retroalimenta, aumentando la potencia de los conjuros y su número.

Estas son las tres opciones que se me ocurren que permiten un progreso mágico que llegue a ser exponencial (podríamos hablar sobre una singularidad psiónica para aquellos juegos que admitan este tipo de poder).

Además, es necesaria una fuente de poder mágico prácticamente ilimitada que sostenga el proceso.

El resultado sería un mundo donde la magia se hace incomprensible para quién no participe en el progreso.

Sus prácticantes serían dioses caminando entre humanos, capaces de, por ejemplo, apagar el sol, crear múltiples planos exteriores con un pensamiento, exterminar continentes, incluso enfrentarse a dioses y archidemonios.

Sus hechizos dejarían los conjuros épicos y la magia psiónica del D&D  a la altura del meros cantrips.

Sus hogares asemejarían palacios de magia viva, atendidos por servidores mágicos sumamente poderosos, y las bibliotecas completas de magia podrían estar contenidas en gemas, en sonidos o en cosas tan increíbles como sueños. Los magos podrían aprender mediante sueños los nuevos conjuros que hubiesen desarrollado sus compañeros ese día.

Y eso sólo sería el principio, los primeros meses, después imagino un universo convertido en magia, con enormes soles transformados en diamantes para almacenar la historia de los mundos que han alumbrado durante milenios, y cuyos recuerdos ahora han sido grabados como información en sus núcleo cristalinos.

Un mundo extraordinario, pero difícilmente jugable.

Sin embargo, sí que puede ser algo interesante que los jugadores se planteen conseguir la singularidad en su mundo de juego. ¿Os imagináis el reto de conseguir desencadenar semejante cambio mágico en su mundo? Las búsquedas de artefactos, los libros que necesitarían rescatar de tumbas antiguas, los aliados que deberían reclutar…

Sería épico.

Iron Man, ¿puede un hombre cambiar el mundo?

21 Viernes Mar 2008

Posted by Francisco in Varios

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Iron Man, la película, promete ser el film del año.

Para quienes no conozcan a este héroe se trata de un genio tecnológico multimillonario que, tras un atentado y un secuestro, avandona su papel de fabricante de armas para convertirse en uno de los mayores éroes de la tierra.

Con el tiempo, Tony Stark (Iron Man) se convierte además en un filántropo que trata de arreglar el mundo con su fortuna, y con sus inventos.

¿Pued un hombre convertirse en un superhéroe pero conseguir que su faceta como hombre sea más importante que la heróica?

Tony Stark es la prueba.

Ha muerto Arthur C. Clarke

20 Jueves Mar 2008

Posted by Francisco in Libros

≈ 1 comentario

Después de la muerte de Gary Gygax, amanecemos hoy con el fallecimiento de otro de los gigantes que han conformado nuestra afición, Arthur C. Clarke.

http://singularidad.wordpress.com/2008/03/19/adios-a-arthur-c-clarke/

Parece que quién esté ahí arriba ha decidido llevarse a los titanes de la fantasía para que le amenicen un poco la eternidad.

Espero que esté donde quería estar.

Gracias por todo, maestro.

TSR, La historia por Gary Gygax (4ª Parte)

15 Sábado Mar 2008

Posted by Francisco in Juego de Rol

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La compañía siguió operando desde el sótano de mi casa durante un año. Con todos los productos que prducíamos, los otros juegos, las miniaturas y los dados que distribuíamos, apenas teníamos tiempo para distribuir los pedidos, llevar la contabilidad y encargarnos de los envíos a los compradores particulares, las tiendas y los distribuidores.

En junio, y debido principalmente a que estábamos vendiendo una media de 1.000 copias del juego al mes, TS Hobbies Inc. contrató a su primer empleado, yo mismo, con un sueldo que se elevaba a sus buenos 85$ por semana (el mínimo razonable, que podía permitirme gracias a los royalties que afluían cada día en mayor cantidad). A finales de aquel verano contratamos a Terry Kuntz a tiempo parcial para ayudar con la recepción y los envíos de material.

En otoño, Tim Kask se unió a la compañía como editor a tiempo completo de The Strategic Review, pues habíamos planetado una transformación progresiva de esta revista en el Draón Magazine, y necesitábamos a alguien que gestionase el proceso.

El espacio que ofrecía mi sótano comenzaba a resultar claramente insuficiente, incluso después de que yo trasladara mi oficina al estudio del piso de arriba, de modo que, en 1976, Brian y yo compramos una casa en el 723 de la calle Williams, Lake Geneva. Todas las operaciones de TSR Hobbies Inc. se trasladaron a aquel lugar en octubre o noviembre de aquel mismo año.

Había nacido la “TSR Hobbie Shop”. Ocupaba la mayor parte del primer piso, mientras que el almacén estaba en el sótano, y las oficinas en el piso de arriba. Para entonces no cabía duda de que la empresa estaba marchando viento en popa, el D&D era nuestro “buque insignia”, y todo apuntaba a que TSR se convertiría pronto en la más importante editorial de “juegos de entretenimiento”.

En el año fiscal de 1976 nuestras ventas brutas ascendieron a 300.000$, un incremento notable desde los 130.000$ de la campaña anterior.

Entonces realicé la audaz predicción de que estas ventas se doblarían cada año hasta 1981, esto es, 600.000$ en 1977, 1.200.000$ en 1978, 2.000.000 en 1979, 4.000.000$ en 1980 y 8.000.000 en 1981.

De hecho, mi estimación se mantuvo con un margen de error del 5% hasta 1981. Aquel año, debido al bombardeo publicitario realizado por los mdios de comunicación al respecto de la desaparición de James Dallas Egbert III, las ventas brutas de TSR Hobbies Inc. ascendieron a unos 16.500.000$ de los cuales 4.250.000$ fueron beneficios brutos preimpositivos.

Sin duda este fue el punto de inflexión de la hisoria de TSR y, a partir de 1982, lo que ocurrió con la compañía es relativamente bien conocido.

(Traducción de Manuel Mata para la revista Dosdediez de un artículo de Gary Gygax e el nº 1 de la revista Games Unplugged).

TSR, La historia por Gary Gygax (3ª Parte)

14 Viernes Mar 2008

Posted by Francisco in Juego de Rol

≈ 1 comentario

La casa de Don se convirtió naturalmente, en el centro de operaciones de un proceso que incluyó encargar 3.000 libros de reglas y hojas de referencia para incluirlos en 1.000 cajas, a cada una de las cuales tuvimos que pegar personalmente dos sellos y encartar o envolver las cajas de juego completas para enviarlas.

Todo se desarrolló a un ritmo que complacía  los interesados. En Octubre de aquel año encargamos 2.000 juegos más, que llegarían en noviembre, justo después de que los fondos para la edición inicial se hubiera agotado. La demanda se estaba incrementando al ritmo que habíamos anticipado.

Trágicamente, en enero de 1975, justo cuando las cosas empezaban a marchar como queríamos, Don Kayne sufrió un ataque al corazón y murió. Su mujer, que no sentía demasiada inclinación hcia los juegos, yel trabajo de una compañía de juegos, nos pidió que le compráramos su parte de la empresa. Trasladamos el stock al sótano de mi casa mientras nos preguntábamos cómo nos las areglaríamos para la recompra.

Hicimos inventario para evaluar el verdadero valor de mercado de Tactical Studies Rules en aquel momento. Brian Blume dijo que su padre nos presatría el dinero necesario para la recompra. En abril de 1975, la mujer de Don aceptó nuestra oferta, adquirimos todos los derechos, activos y reponsabilidades de su marido y en mayo de aquel mismo año, TSR Hobbies fue registrada como corporación en Wisconsin.

Naturalmente, seguíamos operando desde el garaje de mi casa. En mayo se agotaron las 2.000 cajas de D&D que teníamos en existencia. Heritage Models, (Dallas, Texas), a la sazón, uno de nuestros distribuidores, se había ofrecido a financiar una edición de 3.000 copias a cambio de 300 ejemplares extra que ellos se quedarían y venderían por su cuenta.

Esta oferta fue aceptada gustosamente. Todavía nos recuerdo trasladando las cajas de cartón que contenían los 9.000 libros de reglas y las hojas de referencia desde el camión de envíos hasta mi sótano en una soleada tarde de mayo. Esta vez, el montaje de los juegos de D&D fue mucho más sencillo, porque las hojas de referencia venían cotejadas y plegadas y yo había dado con un distribuidor local que nos podía proporcionar cubiertas impresas para los juegos.

Así fue como nació la “caja blanca” de D&D. Una imprenta de Beloit, Wisconsin, se puso en contacto con nosotros en el verano de 1975 y, a partir de entonces, Pacth Pres se encargó de todo el trabajo. La siguiente impresión de D&D, 5.000 ejemplares, salió a la venta en Agosto. Para Octubre ya se había agotado.

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