«Jamás creí que una cosa así podría suceder. Diablos, ni siquiera entiendo realmente lo que pasó. Al menos me consuela que nadie lo sabe realmente, ni reyes, ni hechiceros, ni sumos sacerdotes. No creo que haya ni un puñado de personas en todo el mundo que comprendan realmente lo que sucedió en la Era de los Dioses Muertos.
Verás, todo comenzó cuando un objeto muy particular apareció en los cielos, eclipsando las lunas…»
Dioses Muertos es una campaña completa para AD&D (y para 3.5 si quieres algo más moderno). Está pensada para aventureros de buen nivel de poder, no muchos principiantes podrán enfrentarse a los acontecimientos que aquí acaecen, ni a los monstruos que habitan en estos párrafos. Definir esta aventura no es sencillo, ni siquiera para mí, su autor. Quizás lo mejor sería pasar a narrarla, pero creo que realmente mereces saber dónde te vas a meter si vas a seguir leyendo, así que lo intentaré.
Con Dioses Muertos trato de llevar adelante una idea que siempre me ha obsesionado, la complejidad de los mundos que componían el Advanced Dungeons & Dragons, y el poco explotado, y mucho menos desarrollado, lazo que los une a todos.
Quizás el mejor vínculo que une a tantos mundos increíbles sea el universo de Planescape. Este entorno de campaña supuso una revolución en la forma de ver el Dungeons & Dragons, y nos permitió comprender mucho mejor la cosmología de este juego.
Sí, los planos existieron siempre, y Spelljamer hizo lo que pudo por unificar los llamados mundos materiales primarios (donde ocurren las campañas de la Dragonlance, de Reinos Olvidados, de DarkSun, de Eberron).
Sin embargo fue Planescape el que dotó todos el universo de D&D de unidad.
Y ahí se quedó.
En lugar de aprovechar esa fuerza casi magnética para dar un salto cualitativo en el mundo del rol, hicieron la 3a Edición y ahí se quedaron.
Hablando el otro día en las redes sociales propuse un juego de rol online ambientado en este mundo, que tocase todos los planos y los mundos, y que permitiese a los jugadores explorar cada ambientación con una ampliación nueva.
Espero que esta idea de campaña os demuestre la fuerza que tiene esa idea.
Para ello he ideado una aventura que puede ser jugada en diversas sesiones por diferentes grupos de aventureros, que a su vez pueden ser llevados por el mismo grupo en diferentes sesiones, o por un grupo mayor de jugadores coordinados para hacerlo mucho más entretenido, cada uno de los cuales se encargaría de jugar el papel de un grupo de aventureros de uno de los mundos.
Obviamente el Master (o másters) deberán preparar la mayoría de los encuentros, adaptándolo al nivel de los personajes. Pero eso podéis hacerlo ya con los ojos cerrados, ¿verdad?
Dioses Muertos
Un día como otro cualquiera, en el que no parece ocurrir nada que lo haga especial, el cielo se oscurece como con un eclipse.
Cuando los personajes miran a los cielos, la sorpresa les enmudece. Allí en medio, cerca del sol (o de la luna), una gigantesca figura humanoide eclipsa los astros, pendiendo en el cielo.
Grande como un coloso, su aterradora presencia es observada en todas partes del mundo. Si os preguntáis en qué mundo ocurre esto, realmente da lo mismo, pues esta misma escena está ocurriendo en todos los mundos del plano material primario. Los magos de Krynn ven mermar sus fuerzas cuando el cuerpo de una gigantesca figura de mujer con lo que parecen patas de araña saliendo de su espalda eclipsa las tres lunas. El sol de Toryl es oscurecido, y hasta los saurios de Tethyr enmudecen asustados, con lo que parece el torso de un ser diabólico sin piernas oponiéndose entre ellos y su sol. El desierto de Athas se oscurece con lo que parecen las figuras inmensas de dos amantes, semiabrazados esperando la muerte, sobre sus cielos. La escena se repite en cada mundo, Eberron, Greyhawk, el mundo de juego de los personajes…con figuras a cual más diferente, pero todas ellas iguale de ominosas y terribles.
Los días siguientes la locura se desata. Algunos magos y aventureros han tratado de acceder a esas figuras con poderosos conjuros. La imagen de magos y héroes legendarios, cayendo ardiendo desde los cielos, envueltos en llamas o en oscuridad, seguidos por los cuerpos muertos de seres alienígenas como ballenas y dragones astrales, jamás serán olvidadas por quienes las contemplen. Los pocos que han vuelto de estas expediciones, hablan de seres terribles que habitan lo que parecen ser fortalezas y dungeons construidos sobre los colosales cuerpos. Los menos, los más sabios entre ellos, hablan de los cuerpos de los dioses muertos, y balbucean que alguien ha abierto el cementerio de los dioses y tras arrancar su contenido, lo ha arrojado sobre el mundo.
Y es eso precisamente lo que parece haber ocurrido.
Algo ha salido muy mal, o demasiado bien, en el plano cosmológico, y parece que ha causado este terrible efecto, y los reyes, sacerdotes de los dioses vivos y magos se aprestan a organizar nuevas partidas de aventureros para tratar de averiguar qué ha sido.
Bandas de exploradores son enviados al plano astral y a los planos exteriores usando artefactos que llevaban siglos enmudecidos, arcanos conjuros proyectan las almas de muchos héroes y villanos hacia los planos de los dioses para pedir consejo y explicaciones, pero todo parece fracasar. Nadie en todo el cosmos, ni los propios enviados de los dioses, Solares, Demonios y Planetares, comprenden qué ha ocurrido.
En última instancia, sólo queda una salida. Volver a ascender a los cuerpos de los dioses muertos, y allí tratar de seguir la pista del misterio.
La tarea no va a ser fácil. En cada mundo, los diferentes aventureros deberán enfrentarse a las criaturas que hicieron de los cuerpos muertos de los dioses su hogar. Algunas de ellas, hace incluso milenios, y como los personajes podrán comprobar, están tan asustados, o más, por lo que está pasando como los habitantes de los mundos que invaden.
Que alguien arranque tu hogar de su plano, donde es suavemente mecido por las mareas multicolor astrales, y lo arroje al infierno de mundos bañados por el fuego y la luz, enfurece incluso a los más pacíficos seres. Y os podéis imaginar que si alguien ha decidido habitar en las entrañas muertas de un dios no va a ser precisamente alguien pacífico y con ansias de paz.
Githzerai, Gthyianki y criaturas aún más extrañas habitan los pechos, en pobladas fortalezas, o abandonados y semiderruídos templos. Dragones cronománticos, cultistas oscuros, todos ellos buscan una solución al cataclismo que ha devastado sus hogares, de la misma forma en que los habitantes de los mundos primarios tratan de averiguar que pasó. Enviando partidas de exploradores y criaturas mágicas abajo, a los mundos materiales, o preguntando a sus dioses, mientras sus brujos y psiónicos tratan de leer el destino en los vientos de la magia y la mente. Temblores y terremotos sacuden tanto los mundos de abajo como los propios pecios, y es muy posible que, ya que los temblores van a más, la presencia de semejantes masas tan cercanas entre si, acabe haciéndolos colisionar, causando millones de muertes cuando los titanes caigan sobre las ciudades y los campos, arrasando todo con un tremendo impacto.
Fase 1: encuentros y desencuentros
En una primera fase, los personajes pueden encontrarse por casualidad con una de estas partidas, y comprender así el peligro que tienen las partidas de caza Gith, o el terrible errór que es cruzarse con un coleccionista de cerebros.
Tras este primer encuentro casual, que puede suceder allí donde los personajes estén, si logran salir victoriosos por supuesto, su enfrentamiento con los invasores les pone en boca de todos, y son convocados juntos con otros grupos de aventureros, para ser despachados a diferentes misiones. Fama y fortuna les son prometidas a mansalva, pues el mundo entero parece estar en peligro, mujeres (u hombres), sirvientas élficas y admiradores le seguirán de por vida si resuelven la situación, les serán entregados títulos y honores, y los bardos compondrán canciones que serán cantadas en cada nación del mundo. Lo de cada día, vamos.
Interludio: abrid ahora la mente. Imaginad esta escena en todos y cada uno de los mundos en los que os gusta jugar, y el impacto que esto tendría tanto en el mundo como en los personajes. Imaginad la posibilidad de que un incursor del Astral, una batida Gith, penetre en una fortaleza flotante en la que los personajes peleaban contra unos draconianos. O de que un ejército de devas astrales intenten asesinar a alguno de los magos más importantes de Faerun. O que un Hollyfante desorientado aterrice en medio de la arena de un circo de DarkSun. El master deberá jugar con estos elementos para conseguir crear un verdadero estado de sorpresa en los personajes. La idea es que jamás se han enfrentado a nada tan raro como eso, y ese sabor debe estar presente en cada momento de la campaña.
Fase 2: preparando el terreno
¿Cómo llegar hasta allí sin ser vistos allí donde otros grandes aventureros han fracasado? ¿Cómo evitar la horda de seres que llueve sobre el mundo como si de un avispero furibundo se tratase? Ésa será la primer atarea de nuestros héroes. Deberán tomarse tu tiempo y embarcarse en una búsqueda de los medios necesarios para abordar los pecios sin ser vistos.
Tal vez deban viajar a Qualinesti para acabar con una partida de Githyanki, de las muchas que están desembarcando desde el dios muerto para robar una de sus extrañas naves astrales. O quizás acudir a Sembia o al Valle del Viento Helado para dar caza al dragón astral (o para pactar con él). O tal vez deban viajar al otro extremo de Eberron para pactar con sus enemigos y que les entreguen un viejo artefacto del cuál se dice que puede viajar al Plano Astral a voluntad, con la esperanza de que algo de la esencia del plano se conserve en los cadáveres muertos, y puedan acceder con él al interior del cuerpo de la deidad muerta.
Son algunas ideas, pero puede haber tantas formas como la imaginación de los jugadores, o del master, permitan.
Fase 3: Hoyando terra incógnita
Una vez lleguen a los cuerpos flotantes comienza la verdadera aventura.
Allí, deberán tratar de buscar alguna pista de lo que está pasando, algo que todos, incluídos los habitantes del pecio hayan pasado por alto. Algo que les conduzca hacia el causante de esta catástrofe y les permita evitar un mal mayor. Podría parecer tarea imposible, los más sabios habitantes del astral han buscado en cada rincón del cuerpo del dios para tratar de de localizar la fuente de la magia que les expulsó del astral. Pero una vez los personajes exploren un poco la fisiología de los dioses, la causa del fenómeno aparecerá ante sus ojos de forma tan clara como la luz del sol cada mañana.
Esta causa son los cordones negros de los dioses. De la estructura muerta del dios parece surgir una gigantesca estructura con la forma de un negruzco cordón umbilical. No importa el lugar del cuerpo del que surja, el cráneo, el abdomen, o el corazón, la estructura parece estar viva y palpitante. Y lo más curioso, a pesar de su tamaño, nadie en el pecio parece ser consciente de su presencia. Todos pasan a su lado ignorantes, sin verla ni tocarla, y lo que es peor, son tan ignorantes de ella como del lugar hacia donde lleva. En cada mundo, todos y cada uno de los dioses muertos del astral, encuentran sus cuerpos mil milenarios unidos a uno de estos cordones. Y a su vez, la alargada y palpitante estructura negra se eleva hacia los cielos, hasta casi perderse en la lejanía. Pero allí, al fondo, tan lejos que parece haber un infinito de mundos de distancia entre ellos, el cordón negro desaparece en lo que aparenta ser una grieta de luz negra que brilla ominosa sobre sus cabezas.
No hace falta ser muy inteligente para comprender que quizás la amenaza provenga de allí.
El motivo de los habitantes de la fortaleza no sean conscientes de la presencia del cordón negro es que sus sentidos no están preparados para reconocer algo de esa naturaleza fuera de las fuerzas físicas del plano astral. De la misma forma que un cordón astral atrae a los habitantes de ese plano, haciendo muy llamativa la presencia de un extraño, sólo los habitantes del plano material pueden ver los cordones. Y es algo que había pasado desapercibido para todos. A veces, hasta que no te chocas con una verdad no eres consciente de ella.
Esto abre un nuevo momentum del juego. Con esta nueva información, los personajes podrán pactar con los habitantes del pecio y explicarles que aunque no los vean, los cordones están ahí y la amenaza a ambos mundos parece estar al final de ellos. No será fácil, pero tal vez logren ganarse la confianza de ellos para que les ayuden en la partida de exploración. O tal vez prefieran hacerlo solos.
Sea como sea, no desaprovechemos una oportunidad como ésta, y vamos a centrarnos en la primera fase del encuentro en los pecios. No siempre se tiene una fortaleza o un dungeon repleto de tesoros y criaturas increíbles flotando sobre las cabezas de todo un mundo, y listos para ser explorados, con los ojos de todo el mundo y de todas las doncellas, reyes y caballeros, puestos en tus hazañas. Así que sería conveniente que esta fase durase algo más de un llegar, ver y vencer. Mételes por la alienígena estructura y que disfruten como enanos picando piedra. Te dejo aquí algunas ideas de pecios, por si te animas.
- Fortaleza Githyanki: Es quizás la más obvia, pero puedes hacerla original de diversas formas. Quizás poblándola de razas de esclavos que, una vez liberados por los personajes, se revelen y les ayuden contra sus malignos ex-amos.
- Puesto de avanzada Githzeray: sí, los Githzeray suelen estar en el Etéreo, pero habían establecido un pisto de observación aquí contra sus malignos hermanos. No están todavía muy asentados, y su población es baja, pero son expertos combatientes.
- Dungeon: el cuerpo de uno de los dioses muertos parece tener la forma de un colosal enano. Como no podía ser de otra forma, sus entrañas se encuentran horadadas, y existe todo un dungeon que recorre su interior rocoso.
- El hogar de los dioses: uno de los pecios parece que es usado por alguna raza como guardería. Y no crían en él cualquier cosa, sus grutas y cavernas parecen estar pobladas por hordas de criaturas poco más grandes que un halfling de tamaño blancuzco y forma humanoide. Al parecer, son las crías de los sirvientes de los Dioses Demonio, y sus guardianes, Baatezu de todo tipo y condición, no están los suficientemente preocupados por el cataclismo como para dejar pasar la oportunidad de atrapar y torturar a unos invasores.
- El hogar del dragón cronomántico: Un dragón de esta legendaria especie ha fijado su hogar en el cuerpo de un dios muerto perteneciente al panteón draconiano. Vivía en paz, investigando los misterios del tiempo rodeado de sus sirvientes, dragones astrales y devas, hasta que llegó la Era de los Dioses Muertos. Es quizás uno de los pocos habitantes de los pecios que sepa algo de lo que puede estar pasando, y que no se muestre abiertamente hostil con los personajes desde un principio. Podrías utilizarle para dar cabida en la campaña a personajes de bajo nivel, que puedan superar pruebas de interpretación más que de grandes combates y peleas.
- Cthulhu: ¿Y por qué no? Quizás Cthlhu no esté en R´lyeh durmiendo eternamente, quizás Cthulhu sea R´lyeh.
Una vez explorados los pecios, y descubierto el secreto de los cordones negros, los personajes deberán ascender por el cordón en pos del causante de este formidable evento (para ello pueden utilizar los mismos medios que usaron para ascender hasta el pecio, u otros distintos que roben o que les proporcionen allí si alcanzan la paz con sus habitantes). Pero antes de abandonar nuestra realidad a través de la grieta, déjales que contemplen un evento más. Si miran hacia bajo, verán su mundo casi al completo. Sobre él, pendido como una figura titánica, el cuerpo del dios muerto y las ciudades de sus habitantes. Sin embargo, ante este espectacular paisaje, los personajes sólo pueden fijarse en una cosa. El dios tiene los ojos abiertos, y parece estar mirándoles.
Esto debería ponerles los pelos de punta.
Fase 4: Perdidos
Una vez penetren por la grieta, una disformidad de colores les desorientará.
Los personajes deberán hacer una tirada de Sabiduría para no dejarse llevar por los cantos de sirena y las luces del portal. Si no la superan, conocerán de primera mano un poco más de la naturaleza del este intrincado plan. Como master, puedes hacer que el destino de todos dependa del más débil de carácter, y que si uno falla, todos caigan. Pero personalmente creo que la diversión será mucho mayor si permites que el grupo se separe aquí.
Sea como sea, para que puedas encajarlo en tu campaña, esto es lo que sucede.
Quién quiera que sea el que ha creado este plan, y cuales quiera que sean sus motivos, parece haber utilizado las energías místicas de la ciudad de Sigil para conseguir trasladar los cuerpos muertos de los dioses desde el Plano Astral hacia los mundos primarios.
Para ello, a creado una red de energía que está fuera del alcance incluso de la Dama del Dolor, la gobernante de la ciudad, lo que hace que el asunto sea todavía más intrigante para quienes comprenden un poco la naturaleza planar.
Pues bien, es precisamente esta red, que ha hecho posible la azaña, la que transportará a cada persona, o grupo, que falle la tirada de sabiduría a otro lugar. Sin comerlo ni beberlo, el jugador verá a su personaje inmerso en otro mundo de campaña totalmente nuevo. Así, un personaje de Darksun, un semigigante, por ejemplo, puede encontrarse cayendo hacia el pecio que flota sobre Krynn, el mundo de la Dragonlance. Allí puede encontrarse con otro grupo de aventureros, que estén haciendo exactamente lo mismo que él, y unirse a ellos, o si no logra comprender a tiempo que son potenciales aliados, quizás incluso enfrentarse a ellos.
En este punto las posibilidades se multiplican. El personaje pude encontrar la forma de volver con su grupo. O si fue un grupo quien cayó al completo, lograr retornar a su misión explorando otro pecio totalmente diferente. O tal vez se una a otro equipo de jugadores y ascienda de nuevo por el cordón negro para encontrase de nuevo con su enemigo oculto, pero quizás de una forma diferente (ya llegaremos a ello).
Pero la verdad, te animo a ser más ancho de miras.
Imagina las posibilidades para el rol. Todo no acaba en esta campaña, al contrario, es sólo el comienzo.
Cambia al jugador de grupo de juego si sois varios grupos actuando en una campaña coordinada. Haz que un Forjado de Eberron aparezca en Toril, descarta ese personaje de esta partida y úsalo en otras venideras (si sus compañeros logran detener el plan, claro), o llévalo a Sigil, la ciudad de las puertas, y que se una allí a otros personajes que hayan fallado la tirada y exploren el origen de la red de enervas místicas que drenan la fuerza de Sigil. La Dama del Dolor les deberá una, y un favor de ella vale más que el de muchos dioses.
Podrías enviarlos a otros sitios, como los Planos Exteriores e Interiores, pero eso ya lo dejo en tu mano. Oficialmente la red de puertas une el astral, Sigil y los mundos del Material Primario. Pero en D&D nada es imposible.
Si has leído algo de lo que he escrito en este blog, o en el juego Black Hammer, escrito junto con mi hermano, verás que de la misma forma que siempre me ha fascinado la ingente cantidad de posibilidades de Planescape y los mundos de D&D, también me ha atraído mezclar mundos. En Blackhammer eran personajes y aventureros dispares, escapando de las ciudades que les acogieron y les vieron evolucionar en formas únicas durante mil años, sólo para llegar, merced a las Caravanas Dragómadas, a ciudades que para ellos son casi alienígenas. Esa mezcla de personajes radicalmente distinta, que espero poder describir algún día en un novela, me fascina.
Y lo mismo ocurre con los mundos de D&D. El potencial de mezclar minotauros de Krynn con forjados, magos Túnica Negra con psiónicos de Athas, y todas las posibles combinaciones, esa sensación de que todo es posible, es pasmosa.
Pero bien, volvamos nuestro asunto.
Estábamos ascendiendo de nuevo por los cordones, y llegados a este punto, con tantas aventuras y desventuras pasadas por los personajes, tenemos que hacer un receso.
Pero antes, para tranquilidad de vuestras almas y la de vuestros jugadores (no así las de sus personajes) dejadme explicados algo antes de partir en busca de mis propias aventuras. Varias veces he hecho breves referencias a que el destino del mundo estaba en manos de los jugadores. Quizás he podido dar la falsa impresión de que la cosa no era para tanto. Al fin y al cabo la caída de un dios del tamaño de una ciudad desde los cielos podría suponer una auténtica catástrofe, sí, pero una vez pasada, alguien sobreviviría. Tal vez no mucha gente, sólo los más duros, o los más adaptables (¿recordáis a los dinosaurios?). Desde luego, es muy posible que las criaturas de la infraoscuridad apenas notasen lo que pasaba, excepto algunos temblores si se encuentran cerca del lugar de la caída.
Bueno, quizás os tranquilizaría más saber que los reyes y magos de cada mundo están montando sus propios planes de defensa para el caso de que los cielos se caigan sobre sus cabezas. Están preparando poderosos conjuros mágicos que limiten el daño de la caída o, en algunos mundos, incluso que la impidan. A fin de cuentas, no se lo van a jugar todo a la carta de varios grupos de aventureros dispersos y enviados a todos los rincones del multiverso con el fin de detener la amenaza ¿verdad?. Son previsores y, como he dicho, quizás esto tranquilizará a los personajes y al resto de los habitantes del mundo.
Pero tranquilos, esta caída del martillo no va a suceder nunca, así que esos planes son innecesarios. Los pecios están muy bien sustentados por los cordones negros, y no llegarán a caer a tierra. Sin cuitas por ese lado.
Lo que quizás sí debería preocuparles es que los dioses muertos ya no están tan muertos, parecen estar despertando de la muerte, y tener un dios iracundo, hambriento y desorientado tras una decadencia de milenios, sobre sus cabezas, no parece que vaya a ser la mejor de las formas de tener contento al Pueblo.
Nota: por cierto, he utilizado la palabra pecio para referirme a los cuerpos muertos de los dioses. El corrector del ordenador se ha empeñado reiteradamente en que dicha palabra no existe, hasta que se la he metido por el cordón negro, pero es posible que a pesar de las revisiones alguna vez encontréis la palabra pecho en su lugar. Si es así, demonios, disfrutadla.