Un verdadero espectáculo.
23 jueves Oct 2014
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Un verdadero espectáculo.
23 jueves Oct 2014
Posted Infinity Dungeon
inHoy os traemos una nueva colaboración de Daniel Castillo.
Dani nos describe el reino de Virrundar, uno de los infinitos reinos que pueblan el mundo de Infinity Dungeon.
Esperamos que os guste tanto como a nosotros.
Por favor, visitad su genial blog para encontrar más cosas como ésta:
http://bitacoradelrol.wordpress.com
Virrundar
El joven Reino de Virrundar es un buen lugar de comienzo para los aventureros, con poco más de cinco siglos como nación, tiene muchas cosas por hacer y descubrir en las tranquilas tierras que han adoptado como hogar. Fundada por un grupo de esclavos fugados del Imperio de la Llama, Virrundar posee una sociedad fuerte, independiente y repleta de buenos valores que han sabido aprovechar para extenderse pacíficamente por sus dominios.
En este apartado hablaremos extendidamente sobre cada una de las ciudades que componen Virrundar, sus habitantes y lugares conocidos (Y desconocidos también) que puedan ayudar a desarrollar este escenario. Muchas gracias a Francisco Agenjo creador de esta ambientación y dueño del blog, así como a todos los jugadores y directores que nos insuflan tantas ganas de crear.
El Éxodo de los Esclavos.
Virrundar, que en el idioma enano de la región significa Reino Libre (Virrun: libre y Dar: Reino) y cuyo gentilicio para sus habitantes es «Virrundiano/na´´, fue fundada por esclavos fugados que se criaron en sofocantes y calurosas cavernas pertenecientes al Imperio de la llama. La información que se posee sobre este Imperio forma parte del Legendarium de Virrundar, no se tiene contacto con él desde hace siglos, pues aunque el Reino todavía es joven, los fundadores vagaron mucho tiempo más buscando su lugar en el terrible mundo de Infinity Dungeon. Dicho Imperio, según las historias, yace quizás todavia activo en algún lugar descendiendo cientos de kilometros en los propios pozos interminables de Arirum, tan lejos que la sola idea de llegar hasta allí quitaría el aliento y las ganas al más aventurero intrépido, además de que, nadie desea visitar a los antiguos esclavistas de su pueblo.
El territorio del Imperio debería estar en algún lugar cercano o en el mismo centro de un nucleo magmático enorme, pues se describe como un lugar donde corren rios de lava fundida y el aire está lleno de vapores venenosos que sólo las criaturas de fuego y los dominantes gigantes de fuego son capaces de respirar. Estos nucleos serían tan grandes que albergarían incluso fortalezas defendidas por todas las criaturas doblegadas por los gigantes que no muestran compasión alguna con sus súbditos donde aquellos demasiado torpes o rezagados en su incesante trabajo pasan a formar parte inmediatamente de su dieta. Los padres fundadores de Virrundar, enanos, humanos, gnomos y medianos hace tiempo que perdieron su linaje, criados en cavernas externas para servir como linea principal de ejércitos de expansión o para la intendencia.
Como seres de carne y hueso, tenian serias limitaciones a la hora de entrar en el mismisimo Imperio de la llama debido al calor abrasador, los vapores venenosos y la fatiga, el hambre o la sed que se cobraban numerosas muertes y retrasos en el trabajo de los esclavos, hechos que sus impacientes e irritables amos no pudieron pasar por desapercibido. Entonces llegó el cambio, los esclavistas gigantes de fuego, amos indiscutibles de todos los seres de carne y hueso, elementales y todo tipo de criaturas de Infinity Dungeon, decidieron adaptar a sus sirvientes a sus necesidades. Tras multitud de extraños y crueles experimentos, los hechiceros gigantes de fuego lograron crear sirvientes génasis a partir de humanos y génaros a partir de enanos que fueron poco a poco sustituyendo a los esclavos normales que a su vez fueron metódicamente masacrados.
Un enano jovenzuelo llamado Bhudrum tomó entonces la iniciativa y creó esperanzas para todo aquel dispuesto a seguirle lejos del Imperio de la LLama, planeó una fuga masiva y, con ayuda de todos, el joven intrépido logró sacar a toda su gente de las ardientes y mortales cavernas. Mucho anduvieron por Infinity Dungeon a través de peligros y sombras oscuras todos aquellos que siguieron a Bhudrum hasta su libertad, si los gigantes les siguieron entonces no lo sabrian jamás puesto que no volvieron a verlos nunca. Bhudrum había creado una ciudad andante, un éxodo sin precedentes, un gentío incalculable que se movia silencioso entre peligrosos riscos y traicioneros caminos, muchos perdieron la vida en su búsqueda del hogar, otros tantos se quedaron atrás, cansados o desesperanzados apartados del camino, pero otros tantos siguieron al enano libertador, ascendiendo entre cuevas para encontrar su destino.
Política y Gobierno.
El gobierno del Reino Libre de Virrundar no admite líderes absolutos, la tradición marca que en su lugar un concilio formado por los mas ancianos de la región llamados «Barbas Blancas´´, de elección popular, dirijan los asuntos de importancia y especial interés para el pueblo de Virrundar, y sobre todo, para que este siga siendo libre, siguiendo las costumbres tal y como se recuerdan de los primeros colonos. A este concilio pertenecen miembros de todas las razas que habitan este reino y se reunen diariamente en la ciudad de Thurimnar, en el llamado Círculo del Acuerdo, una cámara circular donde estos representantes del pueblo discuten lo necesario para el avance de la vida en Virrundar.
Los Barbas Blancas, frente a lo que se pudiera pensar, no gozan de autoridad suprema, aunque si es cierto que sus decisiones tienen mucho peso en cualquier asunto del Reino Libre. Gestionan los recursos así como su distribución y explotación aunque no les está permitido participar en cualquier negocio de este tipo para evitar abusos de poder, gestionan la justicia dictando leyes que mejoren la buena convivencia entre habitantes asi como las cárceles y elección de jueces que existen en la región, gestionan los mercados y eventos de importancia así como la elección de representantes de Virrundar en posibles reinos extranjeros interesados en formar una alianza además de ser la voz del pueblo cuando uno de estos representantes extranjeros arrivan en las cavernas del Reino Libre.
Sin embargo, a pesar de estas responsabilidades, es el pueblo mediante un sistema de sugerencias y peticiones los que deciden lo que quieren, los Barbas Blancas solo se encargan de razonar dichas sugerencias y llevarlas a cabo con la mayor inteligencia y justicia posible para todos, evitando que ningun hombre o mujer de este reino pase siquiera una minima parte de las penurias que pasaron sus antepasados.
La fuerza armada en este lugar es La Guardia de Virrundar, y no tienen peso en decisiones civiles excepto las que tienen que ver con la justicia, teniendo cuidado de no ejercer un caracter opresivo y abusivo si no es necesario. Se encargan de la defensa y patrulla del Reino, mantenimiento y vigilancia de puestos de guardia, protección de los derechos y libertad de los civiles y de capturar y escoltar a cualquier preso durante su condena en las carceles de Virrundar, siempre dentro de los límites geopolíticos del mismo.
La Guardia tiene una sección de soldados profesionales entre sus filas, pero otros muchos de sus integrantes son voluntarios que ejercen tareas sencillas como patrullas de caminos y custodia de puestos de vigilancia. Esto se considera como méritos que se adquieren, contribuyendo al bienestar de Virrundar, para optar a la participación en explotaciones de recursos, obtención de vivienda e incluso alimentos para que todo aquel con poco que hacer en el Reino tenga alguna actividad que le sirva para complementar sus necesidades básicas.
La política exterior de Virrundar es desconfiada, turistas y algunos embajadores han llegado a la ciudad y tratados con todo el respeto merecido pero también con reticencia ante posibles invasiones militares o económicas que pongan en peligro la armonia y equilibrio que tantos años ha costado conseguir en uno de los lugares más tranquilos de Infinity Dungeon. Virrundar a su vez es raro que mande representantes a otros reinos prefiriendo el anonimato, sin embargo, eso no ha impedido que aventureros y organizaciones famosas como los cartógrafos y el gremio de cazadores de Virrundar hayan atravesado sus fronteras y establecido puntos de vanguardia para continuar con sus conocidas actividades. La salida del Virrundar para cualquier habitante no está prohibida, pero se conciencia mucho a la gente de que para ello es necesario contar con muchas habilidades y aptitudes necesarias para sobrevivir en un entorno salvaje y hostil que no perdona la vida ni la mala suerte de cualquiera que se atreva a intentarlo.
Ciudades Importantes y Gastronomía.
Virrundar cuenta con algunos lugares habitables importantes, una buena gastronomía y una cultura sencilla y agradable tanto para sus habitantes como para cualquiera que venga del exterior, con una geografia fácil para la vida y unas potentes fuentes de recursos.
Orzonmar: La Ciudad de los Orzos
Orzomnar es el más reciente de los grandes asentamientos de Virrundar, una caverna enorme de algunos kilometros de diámetro convertida en un vergel se cree que por una raza antigua conocida como «Los Profundos´´. Esta macrocaverna está repleta de árboles de corteza verde y gruesa, tan grandes que los más pequeños deberian ser rodeados entre trés personas para abarcar toda su circunferencia, conocidos como Orzos, cuyo nombre acogió a la ciudad, completa su inusual existencia con una variopinta biodiversidad vegetal y de especies endémicas que empiezan a ser estudiadas por los eruditos de toda Virrundar.
Bajo este lugar yacen unas ruinas antiguas, inexploradas en su mayor parte, se cree que pertenecieron a los llamados Profundos, una raza avanzada en la magia y la tecnología, capaz de convertir cavernas como ésta en auténticas fuentes de vida, ellos desaparecieron hace mucho tiempo, pero sin duda la magia que dejaron atrás sigue haciendo su efecto y se deja notar, en mayor o menor medida, en el resto de Virrundar. La ciudad de los orzos se halla dentro de esta caverna al pie de una de sus irregulares paredes, casas de madera de Orzo y piedra salpican el lugar y en su avenida principal encontramos mercados dedicados a proveer de alimentos y pieles procedentes de animales domesticados, asi como madera de explotaciones controladas y otros recursos básicos.
La ciudad de Orzomnar no posee, por su juventud, lugares especialmente interesantes, una base de los cartógrafos y algunas estructuras pertenecientes a la Guardia, además del concurrido mercado de la avenida principal, iluminada por la brillante luminita o «Norbundel´´ un cristal que cuando se le aplica energía brilla con mucha intensidad, colgada de cables entre casa y casa y alimentada por un enorme molino de agua bajo la cascada de cristal mantiene la ciudad siempre alumbrada. Más Interesante es lo que rodea la ciudad, los cartógrafos investigan y exploran cada dia el bosque de Orzos y tambien las ruinas inferiores, invitan a eruditos de toda clase a participar en el estudio de este tesoro de la naturaleza en Infinity Dungeon. En esta caverna nace el rio cristalino, que emanando constantemente de una enorme brecha en la pared opuesta a la ciudad alimenta un cauce que casi llega hasta la lejana Thurimnar. Bajo esta brecha apodada la «cascada de cristal´´ se encuentra el pasadizo que lleva a la parte inferior de la caverna, un pasaje espectacular a la vista, veteado de antiguas ruinas y cristal prismático o «prisma´´ un poderoso mineral hayado en algunos y poderosos lugares de Virrundar, que sin embargo abunda en esta zona.
El prisma se hace desconocido para todos los estudiosos del momento e indomable para cualquier artesano sin recursos, no obstante existen pruebas de que los profundos los usaban y controlaban con facilidad y puede que fueran la fuente de energía que convirtió este lugar en una reserva natural. Otros yacimientos mineros ocupan a los trabajadores en Orzomnar, adamamantina y gemas preciosas, algo de plata y electrum.
La gastronomía de Virrundar es sencilla pero muy cotizada por sus artículos comestibles únicos, adrojos amarillos y fresones entre otros frutos son recolectados por todo el bosque, en un mundo donde apenas hay arboles, comerse un fruto proveniente de uno es toda una experiencia altamente cotizada. Algunas criaturas dóciles por la mano de los hombres sirven de alimento, aves y mamiferos, peces de colores y moluscos que se alimentan de los ricos minerales del lago cristalino.
Nordrinmar: La Ciudad Azur
Siguiendo el cauce eterno del rio cristalino encontramos una oquedad entre dos enormes paredes de roca en una caverna tan grande como una isla donde las aguas se han vuelto casi mansas y se ha desarrollado un ecosistema digno de mención. En dicha oquedad yace tranquila la ciuda azur, Nordrinmar, quizás provocado por un desprendimiento o un fuerte terremoto, la ciudad reposa sobre esta abertura, los restos del derrumbamiento, con una belleza solo superada por el exotismo de Orzonmar.
El rio cristalino penetra en la abertura por lo que la ciudad se ubica entre sus dos orillas, una frente a otra, de forma escalonada y repleta de callejuelas que ascienden en la piedra a medida que nos acercamos a una de sus paredes. Las casas ocupan sin orden aparente cada orilla, construidas con piedra y maderas blandas de arboles pequeños y cercanos de fácil producción, que llenan la vista de esta ciudad junto a altos puentes que conectan las dos orillas y pequeños puertos interiores para los habitantes que surcan las aguas del cristalino con sus propias barcas. El arrabal inferior cercano a los muelles posee uno de los mercados más prosperos de Virrundar, y aunque Nordrinmar se encuentra en una zona profunda del reino libre, muchos se acercan a ver las maravillas que produce la ciuda azur.
Una muralla se desplaza de punta a punta de la abertura, conectada entre los dos puntos por un paso superior donde la guardia despliega ancladas muchas armas de defensa. Su parte inferior esta hueca para las barcas y navios que deseen entrar previa inspección, dentro de la ciudad, una puerta de hierro que se desliza entre rieles para apartarse y gruesas cadenas que pueden ser tensadas son otras medidas de protección para la ciudad, mientras la Guardia patrulla lo alto de la muralla y establece puntos de observación en las torres interiores y exteriores, altas y delgadas sobre una pareja de puentes que conecta una parte de las orillas de Nordrinmar con el otro extremo de la enorme caverna, donde se halla el camino principal, para que cualquiera pueda visitarla a pie si se desea.
Nordrinmar ofrece un espectáculo de luz nunca visto, pequeñas islas de roca y coral salpican el tranquilo lago, algas luminiscentes se aferran insistentes a la piedra alimentandose mediante un lento proceso de descomposición de la roca y el coral de todos sus minerales y nutrientes, generando una luz azul brillante en el proceso y creando cúmulos de sal residuales que se esparcen por dichas islas, convirtiendolas en salinas naturales cuya sal de color azul es muy cotizada por magos, alquimistas y cocineros de toda Virrundar. Esto junto a las cientos de lámparas de aceite anaranjadas colgadas de los puentes ofrecen un espectáculo con el que todo Virrundiano sueña o recuerda desde el corazón alguna vez.
Esta ciudad alberga algunas de las organizaciones más célebres de todo el reino, la Orden Azur instruye a los conocidos magos azules en todo tipo de conjuros curativos, protectores y adivinatorios, grandes elaboradores de productos alquímicos y objetos mágicos, colaboran con la guardia en la defensa de Virrundar y muchos de sus miembros se prestan a la aventura en beneficio del conocimiento personal y de la orden, viajando a lugares lejanos para investigar misterios arcanos poderosos con los que acrecentar el poder de la orden y fortalecer la seguridad del reino libre. Una pequeña base de los célebres cartógrafos tambien se encuentra aqui, aunque es una célula pequeña destinada al reclutamiento de nuevos cartógrafos y al hospedaje de aquellos que ya lo son y están de paso por la ciudad, ya sea para descansar o proveerse de algún arma alquímica o mágica en el mercado del arrabal inferior.
La dieta de los lugareños se basa en la pesca, hay una enorme fuente de vida en el lago, moluscos, peces albinos, algunos venenosos incluso que hay que saber como preparar para comer, negros pulpos aguijón que usan un veneno paralizante para comerse a sus presas… Aqui nace un tipo de alquimia curiosa y muy creativa que está ganando adeptos con cada ciclo de tiempo que ve pasar, una que deleita paladares y espíritus por igual, hablamos de la «Gastroalquimia´´ una vertiente que utiliza la comida como un medio para mejorar las capacidades de un individuo, entre otras cosas… escamas de sal espiritual, que curan y reponen el cuerpo afectados por el cansancio y las heridas, caramelos y jugo de ameriltia, elaborados a partir del néctar de dicha flor y que se dice son capaces de reavivar las capacidades mágicas de un lanzador de conjuros, pan de algas que elimina la fatiga por muchas horas, bocados de moluscos que absorben ciertas toxinas… esto y mucho más puede ser encontrado en el mercado de Nordrinmar, un lugar para mentes inquietas con ganas de crear o necesidad de encontrar algún objeto mágico interesante.
Phrindamar: La Ciudad Bajo la Piedra
Phrindamar es una ciudad excavada en la roca, el rio cristalino sigue su cauce bajando desde Nordrinmar y llega hasta un estrecho recodo donde la roca tallada da forma a un pequeño muelle y al camino principal construido por los ingenieros de virrundar que conecta todas las ciudades del reino. Como base de la academia de ingenieros de Virrundar, este lugar apenas necesita una guardia que la proteja, aunque simbolicamente la tiene, debido a los complejos mecanismos de protección y la dificil disposición y acceso a su interior que hacen del asalto a Phrindamar una tarea imposible. Pesadas puertas de piedra corredizas de un brazo de gruesas sellan las cámaras completamente al exterior si se desea, además de estrechos y laberínticos pasajes pensados para confundir a quien no conozca el camino y quitar fuerza a cualquier carga inicial. Muchos caminos parecen llevar a la ciudad bajo la piedra, pero solo unos pocos son verdaderos.
Phrindamar se encuentra justo bajo el rio cristalino, a bastante profundidad entre la roca maciza, donde tiempo atrás un grupo de mineros intrépidos hallaron una veta de oro, luminita y otras maravillas, siguieron estos tesoros cavando hasta las entrañas de la piedra, descubrieron pasajes por los que se filtraba agua del rio, creados por la erosión durante cientos de años, usaron los cauces a su favor e instalaron una comunidad de trabajadores que con el tiempo se ha convertido en una ciudad en toda regla.
Hoy en dia Phrindamar es una ciudad que bulle de actividad, compuesta solo por estrechos pasadizos y calles de bajos techos de piedra, recovecos horadados en la pared convertidos en hogares y divididos los barrios en galerías verticales, unidos por una zona central más amplia donde se recogen edificios principales adornados con bellas fuentes y conductos a otras galerias, siendo este centro el nexo de toda la ciudad bajo la piedra. Podemos pensar que un ícicomplejo cableado que ilumina los corredores, alimentando su luz con la energía de aparatos mecanicos instalados en las fuentes que recogen su agua del eterno cristalino, siempre corriendo sobre sus cabezas.
El gremio de ingenieros de Virrundar se halla aquí, siempre inventando maquinaria que facilite las labores de los virrundianos, planeando mejoras en los caminos reales e investigando algún extraño artefacto mecanico venido con alguna exitosa expedición. Debido a su extraña localización, la maravilla de Phrindamar importa toda la comida, pues entre sus paredes fluye el agua y el oro, pero no el alimento.
Thurinmar: La Ciudad de las Orillas
La ciudad de las orillas, casi al final del cauce del cristalino, situada en una enorme caverna cuyos techos son tan altos que los oculta la oscuridad. Islas de arena y piedra surgen amplias en la caverna anegada, sobre estos monticulos con madera, piedra y hierro se alzan los edificios de la que se considera la actual capital de Virrundar, conectando las islas por medio de puentes colgantes y un flujo constante de pequeñas embarcaciones que trabajan en todo momento, pues Thurinmar, siendo la ciudad más poblada del reino, con sus actividades nocturna, lícitas o no, se mantiene constantemente iluminada y rebosante de vida.
Cada isla posee sus propios recovecos y se alza en varios niveles, repleta de oscuros callejones y sucios muelles, donde todos intentan ganarse la vida pescando toda suerte de peces en este lugar donde el cristalino no parece tener fondo, quien sabe que se oculta bajo sus aguas oscuras, y quien quiere desvelar los entresijos y secretos de una ciudad donde la población excede sus límites.
Al final de la caverna el cristalino desciende con fuerza hasta terminar kilometros abajo en la cascada que baña a la puerta de virrundar. En este lugar se halla el Círculo del Acuerdo donde los barbas blancas organizan los problemas del reino libre, los cartógrafos y cazadores mantienen aqui su presencia para posibles reclutamientos y ofertas de trabajo, además, la Guardia responde con fuerza en las calles con todo un ejército dispuesto a mantener la paz o defender Thurinmar. En la isla más alejada, protegida fuertemente por la Guardia, se halla la prisión de Virrundar donde extranjeros y nativos que atenten contra el reino encuentran su castigo por tanto tiempo como marque la ley, es famosa por su seguridad y buena construcción, todo un reto escapar de ella.
Bhudrunmar: La Puerta de Virrundar
Aquí falleció el héroe Bhudrum después de guiar a su pueblo infatigablemente por cientos de cavernas escapando del genocidio esclavista provocado por el Imperio de la Llama, es el único paso de tamaño considerable al interior de Virrundar además de ser un simbolo de resistencia y libertad para todos los Virrundianos. Situado al pie de la catarata del cristalino que cae a un enorme abismo, una muralla de piedra y otros refuerzos resguardan la ciudad y la Guardia profesional del interior y el Circulo de Evocadores, un grupo de magos de combate muy capacitados, es lo unico que se interpone entre Virrundar y cualquier amenaza de un reino exterior. Las armas de asedio pueblan la cima de la muralla y el interior, los guardias en constante vigilia, no pueden dormirse pues Bhudrunmar ha sufrido al menos tres asedios en su corta historia.
Mano de Hueso, un terrible archiliche que asalto con hordas de muertos vivientes la Puerta de Virrundar, quizás consciente de los secretos de los Profundos que aguardaban en ella, siendo repelido por tres veces y derrotado por un cartógrado y un héroe de la guardia que desbarataron sus planes y acabaron con su vida tras una dura batalla, armados sendos heroes con armas hechas de «prisma´´, el misterioso material hallado en estas cavernas, forjadas por alguna aliada desconocida que al parecer entiende mucho más de los profundos que los eruditos de Virrundar.
Bhudrunmar se ha convertido por ello en una ciudad guerrera, repleta de guardias profesionales y magos de batalla capacitados, controlan el acceso y la salida al Reino de los Virrundianos y extranjeros y sin nada más digno de mención que las minas verticales del abismo que rodea la ciudad donde extraen prisma y metales preciosos, esta ciudad es el primer baluarte con el que cuenta el reino libre de Virrundar.
Economía, Mercado y Recursos.
Como se ha dicho anteriormente, Virrundar posee riquezas minerales y naturales en cantidad suficiente para ser envidiada por un reino tres veces más grande en extensión. Los llamados Consorcios de mineros son agrupaciones de gente que compran los derechos de una mina al gobierno para poder explotarla, minas y plantaciones o viveros marinos son actividades comunes y productivas en este lugar. Todos los recursos son, despues de pagar un debido impuesto, vendidos a cocineros, canteros, herreros… toda clase de artistas y profesionales que terminan de hacer Virrundar un lugar civilizado, por ello no es raro encontrar un mercado en cada ciudad con toda clase de objetos valiosos y raros fuera de este lugar.
La moneda en Virrundar comprende varios materiales, pero la mas extendida y abundante es la «esquirla´´ proveniente del cristal común, es la moneda mas usada en el reino libre y valorizada solo como objeto de cambio dentro de Virrundar para obtener cualquier objeto o servicio.
Cultura y Religión.
La religión en Virrundar es inexistente tal y como se conoce en otros lugares, al venir de una sociedad esclavizada, el conocimiento de dioses viene de la mano de extranjeros que puedan influir en los Virrundianos. Lo que si existe es un fuerte vínculo con la luz, las ciudades están siempre iluminadas de diferentes maneras, la luminita o norbundel esta plantada en todo el camino real, cada ciudad cuenta con varios sistemas de iluminación y las zonas oscuras o mal iluminadas son culturamente lugares desagradables o dedicados a actividades de mala reputación.
Esto se traduce culturamente en frases de valor positivo como… !Por toda la Luz del mundo¡ o… !que la luz me guie¡… usando dicho elemento como cualquier otra cultura usara el nombre de su dios mas benigno. Asi mismo, la oscuridad es usada peyorativamente para isultar, despreciar o señalar algo especialmente terrible.
La gentes de Virrundar tienden a reunirse en tabernas y mercados, la comida no escasea como ocurre en muchos otros sitios de Infity Dungeon por lo que la gastronomia en todas sus formas es el mayor punto de union entre todos los habitantes del reino libre.
Geografía y Climatología.
Las cavernas de Virrundar son bastante húmedas debido al rio cristalino, aunque agradables de visitar por tener una temperatura ambiente fresca y fácil de soportar careciendo de zonas extremadamente frias o calientes. Geográficamente ha cambiado mucho debido a la vehemente tarea de los ingenieros, un solo camino conecta rio arriba todas las ciudades desde Bhudrunmar a Orzonmar aunque hay muchas cavernas y caminos secundarios peligrosos, aquellos lugares trabajados por los Virrundianos son geograficamente tranquilos y dominados por la mano de la tecnología.
Lugares de Interés.
Posada de Buencamino:
Buencamino padre y sus hijos regentan una posada fuera de las ciudades principales de Virrundar, a medio camino entre Nordrinmar y Orzonmar, en la via principal del reino, donde aventureros y hombres de bien se reunen a contar las nuevas del exterior, recibir encargos, apuntarse a una expedición para explorar un lugar desconocido o buscar la ayuda de otros aventureros experimentados. Buencamino ofrece cobijo, buena comida y muchas variedades de bebidas alcoholicas por unas modestas esquirlas.
Este es un lugar donde los aventureros pueden enrolarse en posibles aventuras o busquedas ya que patrones de todo tipo acuden aqui tambien para encontrar a aquellos que quieran hacerles el trabajo de campo. Lleno de gente dura, ruidosa y a veces alborotadora, es comun ver una pequeña reyerta entre dos personas algo ebrias mientras el resto rie y golpea la mesa con sus jarras, para luego llevarse bien de nuevo e invitarse a algunas rondas, y a pesar de las discusiones e improperios que vuelan en todas direcciones, la Guardia apenas pasa por este lugar de modo formal al tratarse de uno de los lugares más seguros, cabe decir, de todo Virrundar, ya que los cartógrafos y cazadores más experimentados del mundo se encuentran aqui por su buen ambiente.
Aguja de Kartanis:
En el exterior de Virrundar, a poco más de día y medio de camino, hay una gran caverna en cuyo centro se levantan megalíticas estalactitas como enormes agujas apuntando hacia el techo, de ahí su nombre, el mago y cazador Kartanis fundo en sus recovecos y alrededores un lugar para el descanso y el orden en un territorio salvaje y completamente hostil, como punto de avanzada para cualquier aventurero antes de lanzarse a territorio desconocido.
Es una parada cercana del Romperrocas por lo que la aguja de Kartanis toma una importancia vital estratégica y economicamente, mercaderes de Virrundar acuden con toda una comitiva de guardaespaldas cuando el arcano tren arriva en la estación, es una buena oportunidad para los aventureros que quieran conseguir extraños objetos o desplazarse a nuevos lugares que explorar.
Enemigos y Aliados de Virrundar.
Gremio de los Cartógrafos:
El gremio de los cartógrafos es uno de los más respetados en toda Virrundar, sus integrantes son expertos supervivientes en zonas hostiles, avezados aventureros, recorren lugares desconocidos siempre a la busqueda de nuevos lugares que las gentes civilizadas puedan habitar, a la busqueda del conocimiento hallado en otros reinos, a la busqueda sobre todo de cualquier mal que erradicar en el mundo de Infinity Dungeon. Un cartógrafo además de aventurero es una persona dedicada al bien por completo, no tolerará un acto o presencia maligna y lo erradicará si está dentro de sus posibilidades.
Buscar nuevos conocimientos y objetos asi como explorar lugares desconocidos está entre sus máximas, por ello tambien están entre los mejor equipados de este oscuro mundo. A excepción de que los cartógrafos se vean implicados en misiones de gran importancia, vagan por el mundo en solitario, o grupos de dos, trés como máximo, lo que ayuda a la hora de pasar desapercibidos entre cavernas y los obliga a llevar variedad de objetos y armas por si se ven superados por los problemas.
Formar parte de los cartógrafos no dejará indiferente a ningún aventurero, destruir el mal en algún lugar de Infinity Dungeon, explorar y cartografiar ruinas y cavernas antiguas, buscar algún extraño artefacto en el mundo y evitar la catástrofe a cualquier población o reino son solo unas pocas opciones de las muchas posibles para el arquetipo perfecto de aventurero.
Gremio de Cazadores de Virrundar:
En el gremio de cazadores de virrundar están algunos de los tipos más duros y con menos escrúpulos conocidos en este reino, aunque todos sus componentes en general son experimentados combatientes. Entrar en este selecto grupo requiere cortar la cabeza de alguna bestia peligrosa en el exterior de Virrundar, una vez dentro, los integrantes del gremio obtienen acceso a ciertos servicios como un herrero o curtidor que trabajan gratuitamente para los cazadores, entre otros privilegios.
Además está el sobrenombre y una manera segura de hacer dinero, los mercaderes que consideran la actividad de ciertas criaturas peligrosa o las cabezas de criminales cuya cabeza se paga bien por la guardia son algunos de los trabajos disponibles para los cazadores. Tambien están las denominadas cacerias, donde un grupo de cazadores armados hasta los dientes recorre Virrundar y sus exteriores para buscar salvajes, bandidos y otros monstruos, cortar sus orejas y pulgares y recibir una prima por limpiar el territorio de criaturas malignas.
Ser cazador no es nada facil, al igual que un cartógrafo, es complicado llegar a viejo con una profesión tan cercana al peligro y la muerte como lo están estas personas.
Instituciones de Virrundar:
Las instituciones de Virrundar son muchas y variadas y todas buscan en algún momento un aventurero, cartógrafo o cazador, para que defiendan los intereses de su trabajo y de Virrundar. Los Barbas Grises buscan embajadores o guardaespaldas para sus embajadores con reinos lejanos cuya amistad pudiera ser fructífera (o un tremendo peligro).
La Orden Azur y el Círculo de Evocadores buscan arcanistas, o en su defecto quienes quieran acompañarles para que sus investigaciones lleguen a buen término, bien sea explorando unas ruinas, buscando un artefacto perdido, desarrollando un nuevo conjuro o cualquier otra cosa que tenga que ver con la magia.
La Guardia ofrece trabajo a voluntarios para que les ayuden en las tareas del reino, demasiado amplio para que sus tropas profesionales puedan abarcarlas todas, patrullar una sección de la vía principal de VIrrundar y algunos de sus caminos secundarios, vigilar desde un puesto de observación o mediar disputas menores. Si se forma parte de la Guardia, obviamente, la importancia de las tareas aumenta, siempre y cuando pertenezcan al interior de Virrundar, unico lugar donde su autoridad tiene potestad.
Por último el gremio de Ingenieros de Virrundar, su labor mantiene las minas en funcionamiento, las vias y caminos despejadas para su tránsito y las fuentes de energía en funcionamiento para que la luminita brille siempre en las ciudades y la vía principal. A veces algún conspirador casual o criatura peligrosa pone en peligro este trabajo, los ingenieros de virrundar acuden entonces a los aventureros para ponerle solución. Se sabe de su interés por piezas de tecnología antigua, como el Romperrocas, y no dudan en pagar generosamente a enviados capaces de descubrir o llevarles sus secretos.
Asociación Gastromercantil de Virrundar:
La asociación Gastromercantil de Virrundar con sede en Nordrinmar es una especie de federación para todos aquellos amantes de la cocina, deporte en el reino libre, y para aquellos que practican la Gastroalquimia. Estos visionarios y arcanistas de caldero no dudan en pagar sumas importantes de dinero a aquellos que les consigan ingredientes, especias y criaturas extrañas que cocinar, así como nuevas fórmulas que cocinar.
22 miércoles Oct 2014
Posted Varios
inEn la anterior aventura nos quedamos con los héroes tomando una decisión vital.
Atravesar un portal que les llevaría desde Sigil hasta un destino desconocido, siguiendo órdenes de la Dama del Dolor, para conocer el secreto que se guarda tras el Corazón de la Muerte, o disfrutar de su victoria sobre la secta filosófica de los Deifilios.
Es de suponer que si estás jugando esta aventura habrán tomado la decisión más heroica, y quizás la más estúpida, así que vayamos con ello.
Si atraviesan el portal, podrás dotarles con equipo proporcionado por la Dama del Dolor. Puede darle a cada uno un objeto mágico de mediano poder, como pago adelantado por sus servicios.
Una vez atraviesen el pórtico, los aventureros, o los grupos de aventureros (recordad que podían haberse mezclado varios grupos procedentes de diferentes mundos), aparecerán en el Plano de la Energía Negativa.
Allí, orbitando sobre un agujero negro que emite pulsaciones radioactivas en la distancia, iluminando el horizonte con pulsaciones de luz, ven un panorama devastado.
Los restos de lo que debió ser un mundo orbitan alrededor del agujero negro, como un cinturón de asteorides fragmentado, cayendo lentamente hacia el horizonte de sucesos del agujero. Sobre uno de los fragmentos, una poderosa fortaleza se yergue silenciosa y oscura.
Nada más verla, los personajes deberían comprender que es el escondrijo de su enemigo,
La fortaleza está fuertemente defendida por demonios y criaturas muertas vivientes, y será todo un reto penetrar en ella y llegar hasta el corazón mismo de la ciudadela.
Puedes ajustar la cantidad y el poder de los enemigos en función del número y poder de los aventureros que hayan llegado hasta ella, pero aunque suelo ser un master mamá, te recomiendo (u os recomiendo a los master si dirigís la campaña en varias partidas a la vez) que no todos los aventureros puedan llegar al palacio del trono (por llamarlo de alguna forma), si no, el batiburrillo final sería demasiado parecido a WoW, y no queremos eso ¿no?
Bien, si los personajes logran llegar al corazón de la fortaleza una amplia estancia se abrirá ante ellos. En el centro, un enorme agujero se abre hasta el vacío del plano negativo, y dentro de él, suspendido de pulsantes zarcillos negros, un enorme corazón negruzco mucho mayor que el que ya contemplaron en el palacio de los Deifilios.
Una tenebrosa risa debería dirigir su mirada hacia el fondo de la enorme sala.
Allí, sentado en su trono, un demonio (que no es otro que el legendario Graz´zt) aplaude irónicamente su llegada.
– Muy bien, criaturas primarias, – dice – parece que habéis logrado descubrir mis planes, pero tarde ya para detenerme.
Quizás si los aventureros superan una tirada de inteligencia o sabiduría puedan sumar dos y dos y comprender los verdaderos planes del demonio.
Graz´zt se infiltró en la secta de los deifilios, dándoles los medios y el objetivo de resucitar a los dioses muertos, aun a costa de acabar con numerosos mundos.
No lo hizo con fines altruistas, por supuesto, sino con el objetivo final de, una vez los dioses hubiesen absorbido la esencia vital de los mundos, recolectar a su vez esas energías negras para si mismo a través del verdadero Corazón de la Muerte.
Esa jugada maestra le convertirá en el ser más poderoso del multiverso, y nada podrá impedir que conquiste las tierras de los demás demonios, que ponga fin a las Guerras de la Sangre con una apabullante victoria sobre los diablos, y se lance a la conquista de los demás planos superiores, inferiores y primarios en una marea imparable.
Los personajes no deberían tener muchas posibilidades de vencer al demonio, pero no hace falta. Quienes consigan sobrevivir cinco turnos, sentirán un rumor creciente antes de ver cómo un portal se abre en el centro de la habitación.
Por él aparece la Dama del Dolor, seguida de un grupo de variopintas figuras. La Dama ha usado a los personajes como baliza para localizar a Graz´zt sin ponerle sobre aviso de lo que se le venía encima, y que no viese motivos para huir con su operación a otra parte.
Ha dado aviso a otros dioses y altos demonios, y todos han venido a detener a Graz´zt.
Obviamente el demonio ha tomado precauciones, y de la misma forma que la Dama cierra Sigil para que ningún dios pueda entrar en ella, él ha logrado establecer un poderoso ritual que impide penetrar en él a los propios dioses.
Así, con una risa se burla de sus rivales, quienes observan impotentes desde el portal toda la acción.
Con lo que no había contado él es con los aventureros. Su presencia física en la sala permite a los dioses encarnarse en ellos, a modo de avatares, y combatir al demonio a través de sus cuerpos.
Puedes establecer las reglas de magia y poder para los avatares que desees. Yo te diría que los personajes tiren 2D12+3 y el resultado será el número de niveles que obtengan temporalmente.
También puedes darles los poderes y habilidades de los dioses que les posean. Éstos puedes elegirlos tú, o seleccionarlos por las creencias de cada personaje (un dios Enano para un enano) o bien con una tirada al azar para seleccionarlos entre los más famosos poderes de AD&D: Takisis, Demogorgon, Zuggmothy, Thor, etc.
Esto convertirá a cada personaje en un avatar único, listo para combatir a Graz´zt como los jugadores nunca han podido hacer.
Una batalla colosal les espera.
Si logran acorralar a su enemigo, otro portal se abrirá tras él, antes de caer, y el demonio se sumergirá en su ruta de escape maldiciendo a los personajes. Justo antes de desaparecer, una expresión de horror parece acudir a su rostro.
Parece que la inexpresiva Dama o alguno de sus otros rivales, le ha engañado para sufrir un terrible destino. Tal vez los laberintos u otra maldición igualmente horrible.
Llegados a este punto, los dioses y demonios abandonan sus cuerpos, no sin antes otorgarles a cada uno un don especial único para cada entidad posesora.
Pero la aventura no ha terminado. Aunque el demonio causante de todo ha «huido», el Corazón de la Muerte sigue pulsando, y por lo tanto, los mundos primarios de los que proceden siguen en peligro.
El artefacto es inmune al poder incluso de los dioses presentes, y uno de ellos, quizás Mistara o Paladine o cualquiera que se digne a hablar con mortales, les comunicará que la única forma de pararlo es que uno de ellos realice el sacrificio de su vida.
Bien, a partir de aquí, los jugadores deberán decidir si sacrifican a uno de sus personajes.
Si lo hacen, el corazón detendrá sus pulsaciones, y se marchitará. Los dioses muertos perderán toda la energía robada a los mundos, (dejaré en manos del DM los daños que cada uno haya recibido y el cómo habrá cambiado cada mundo por las catástrofes inducidas por ellos) y volverán a yacer en el plano Astral eternamente.
Por último, llega la hora de las recompensas.
Sería lógico pensar que los dioses y demonios, en pago por sus servicios, devolverán a la vida a todos los héroes caídos durante la aventura, excepto a quien se sacrificó arrojándose al Corazón.
Para él, la Dama tiene un destino especial. Ninguna fuerza divina puede resucitarle, pero ella, utilizando alguno de los muchos secretos que guarda, puede reencarnarle como uno de sus servidores.
A partir de ahora, este personaje podrá aparecer en aventuras futuras, siempre que la Dama lo necesite y volverá a mezclarse con sus antiguos compañeros.
Estos, obtendrán todo tipo de prebendas en los Planos y en sus mundos.
Puedes darles castillos, posesiones, mansiones y riquezas en Sigil o títulos nobiliarios, se lo han ganado.
Mi final preferido es que los personajes se quedan en Sigil, y forman una compañía mercenaria llamada Las Manos del Destino, que se encargará de velar por el bienestar de los Planos, afrontando amenazas colosales para todos los seres del multiverso.
21 martes Oct 2014
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inExiste una ciudad milenaria, que se ha renovado y reedificado docenas de veces, creciendo sobre las ruinas de encarnaciones anteriores, renaciendo y muriendo generación tras generación, año tras año y siglo tras siglo.
Es conocida como Enantyum, la ciudad de los sótanos.
Sobre su superficie, sus habitantes hacen sus vidas, ajetreados, yendo y viniendo, y en su mayoría inconscientes de los secretos que se guardan bajo los relucientes edificios de la ciudad.
Siglos de secretos olvidados en una red de sótanos, intrincados pasadizos que conectan los niveles olvidados de Enantyum.
Puertas clausuradas que dan acceso a alcantarillas que a su vez conectan con edificios sepultados y ruinas, y más sótanos que bajan, y bajan sin parar.
En ellos, aguardan cosas que quizás merezcan yacer eternamente en la oscuridad, o tesoros que enloquecerían a los habitantes de arriba.
Poca gente conoce este secreto, y quienes lo hacen, o se esconden asustados en sus camas, o tratan de organizarse para sacar a la luz los horrores y maravillas de la Ciudad de los Sótanos. O para tratar de mantenerlos sepultados.
17 viernes Oct 2014
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inLa idea original está sacada del documental «Cuerpos de Élite de la Segunda Guerra Mundial», basada en un ataque real del SAS a un aeródromo alemán con jeeps modificados armados con ametralladoras con balas perforantes.
El Mayor/Comandante Sir David Stearling (fundador del SAS) encabezó un ataque nocturno con el fin de destruir los aviones de un aeródromo alemán.
Con la única pérdida de un hombre y tres jeeps modificados, Stearling logró destruir 25 cazas y bombarderos, y dañar otros muchos. Así como causar daños al propio aeródromo y sus defensas antiaéreas.
La incursión nocturna con una decena de jeeps fue un éxito. Una especie de tiro al plato motorizado que pilló a los alemanes por sorpresa.
Durante la huída, los comandos se separaron en varios grupos menores tratando de alejarse del aeródromo y regresar a la base de operaciones avanzada antes del amanecer y de que la aviación localice las columnas de polvo.
Durante la huída recibieron varios ataques antes de caer la noche, y el grupo perdió a otro hombre más.
El SAS se ganó una gran reputación tras destruir más de trescientos aviones durante la campaña.
La partida, que transcurrió en una zona desértica del desierto occidental Africano, puede adaptarse a cualquier ambiente y campo de operaciones.
Entre los objetivos secundarios se puede incluir destruir cualquier equipo dañado para impedir que el enemigo consiga información (ocurrió en realidad con los tres jeeps dañados) o capturar a algún mando alemán como operación secundaria (de cosecha propia).
Se pueden utilizar reglas especiales de vehículos para ver si los jeeps aguantan el trayecto, o de suerte para ver si alguno de los aviones les localiza en su huída, de camuflaje (el SAS utilizaba tonos rodados, azulados y rojizos para camuflar los vehículos entre los arbustos), o si una tormenta de arena o banco de niebla les ayuda a ocultarse en la huída.
04 sábado Oct 2014
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inInmagheris, poca gente en la galaxia conoce este nombre.
Y sin embargo, se trata de una de las razas más antiguas que actualmente moran en ella, y siguen inmiscuyéndose en mayor o menor medida en los asuntos galácticos. Nómadas desde que hay registros de su existencia, no se quedan en ningún lugar ni se atan a ningún grupo si no conviene a sus intereses.
Enormes brutos humanoides muy musculados, sorprenden a quien desconozca sus atributos con su fina inteligencia, que a veces raya la clarividencia, y por sus dotes guerreras. Suelen ser solitarios, y de carácter cambiante. Tan pronto están repletos de energía y cantando canciones y poemas de guerra, como se vuelven taciturnos y apagados. Hay quienes dicen que son compañeros de fiar, otros aseguran que son sibilinos y taimados, inclusos con sus compañeros de batalla.
Poseen una piel gris, y ojos negros, que junto con su aspecto brutal, ofrecen una imagen intimidante a los pocos habitantes de la galaxia que se han cruzado con uno. De hecho, sus apariciones son tan poco frecuentes que mucha gente se pregunta cómo es posible que sigan existiendo si son tan poco frecuentes que conseguir que tres de ellos de diferentes sexos, pues en su procreación intervienen tres sexos, parece algo imposible.
Esto ha hecho que surjan rumores de un planeta secreto donde los Inmagheris pueden acudir y al que llaman hogar. Seía este uno de los muchos secretos de la Galaxia, pero desde luego, explicaría muchas cosas de esta enigmática y contradictoria raza.
Secretos de los Inmagheris
Como no podía ser de otra forma en una raza tan antigua, los Inmagheris poseen numerosos secretos. Estos ni siquiera son revelados a aquellos compañeros de mayor confianza, demostrando que los Inmagheris son una raza quizás más complotadora o paranoica de lo que aparentan a primera vista.
Uno de esos secretos afecta a la misma esencia de la raza. Los Inmagheris no son en realidad esos gigantes que todo el mundo cree. Hubo hace mucho tiempo una raza unicelular que habitaba en torno a un sistema binario compuesto de un agujero negro y de estrella enana marrón. Los impulsos de infrarrojos de la enana marrón y la radiación de Hawking del agujero negro debieron alcanzar una inmensa nube de moléculas prebióticas, originando en ellas las mutaciones necesarias para crear vida. Vida que a lo largo de millones de años siguió evolucionando, alimentada por estas energías y algunas más extrañas aún, para al final adquirir una especie de consciencia global primero, y luego una plétora de semiconsciencias individuales.
Con el paso de los eones, su sistema se vio en peligro. El agujero negro comenzó a atraer la enana roja hacia su horizonte de sucesos, y las enormes fuerzas gravitatorias estiraron la materia y la comenzaron a absorber hacia su interior, aumentando mucho la cantidad de radiación emitida por el sistema. Esto comenzó a poner en peligro todo el ecosistema en el que vivía la nube Inmagheris.
A la desesperada, hicieron acopio de energía y se lanzaron al vacío espacial. Con penurias inimaginables, capas y más capas de la nube Inmagheri fueron muriendo, tratando de proteger las consciencias que formaban su raza.
Cientos de ciclos después, y tras varios sistemas deshabitados dejados atrás, llegaron a un mundo devastado por la guerra. En ella, una raza alta y estilizada acababa de someter a otra con la que compartía el planeta que habitaban. Tomados como esclavos, esta segunda raza, mucho menos inteligente que sus sometedores, languidecía abocada a una eventual extinción.
Desesperados, los Inmagheris trataron de contactar con ambas razas, pero se dieron cuenta de que la comunicación con ellos era imposible, sin recurrir a medidas radicales. Esas medidas no eran otras que entrar en simbiosis con los cerebros de los habitantes del planeta y fusionarse con ellos. Sólo la raza sometida se prestó a ello, no se sabe si por una mayor compatibilidad, por desesperación, o porque la derrota había modificado la epigenética de los cerebros de la raza vencida.
Con la ayuda de los Inmagheris, la raza de esclavos aumentó su inteligencia y sus capacidades. Durante décadas, construyeron un plan y una base de poder para una rebelión, hasta que estuvieron preparados para hacerlo, y en una sola noche, decapitaron las estructuras de poder que es sometían.
Pocos ciclos retomaron el poder en su planeta, y los Inmagheris pudieron empezar a trabajar en su propia subsistencia.
La gran nube Inmagheri descendió sobre el planeta, uniendo sus todavía formidables capacidades con el ecosistema del mundo. Allí, su tecnología biológica, que no era sino una extensión de sus propios cuerpos, localizó la fuente de su salvación. En las profundidades marinas de ese mundo, cerca de las fumarolas tectónicas, localizaron unos cristales víricos que convertían el calor en una radiación similar a la que ellos necesitaban para susistir.
Para ellos fue sencillo infectar los cuerpos y los cerebros de sus nuevos aliados con los cristales víricos y, de esta forma, aprovechar el calor biológico de los mismos para alimentarse en el interior de sus huéspedes.
Con esta nueva fuente de vitalidad, ambas razas exterminaron los pocos reductos de resistencia y crearon una nueva cultura simbiótica. Los Inmagheris no necesitaban realmente a sus huéspedes para vivir, pues los cristales podían aprovechar el calor termal, el de la estrella del sistema o el de cualquier ser vivo. Sin embargo, sus semiconsciencias estaban tan agradecidas a sus salvadores como éstos a los Inmagheris por si vida y su libertad.
Además, los Inmagheris tenían un plan. No estaban dispuestos a volver a atar su supervivencia a un único planeta, así que convencieron a sus nuevos amigos de expandirse por la galaxia. Juntos, podrían llegar a otros planetas y garantizar así la supervivencia de sus respectivas razas.
Varios grupos de ellos salieron del planeta y se dispersaron, buscando conocimiento, planetas, o lo que sea que anden buscando para cumplir sus propósitos. Así fue como la galaxia conoció a los Inmagheris.
Hasta ahora se ha confundido a los huéspedes fortachones con los microscópicos Inmagheris, y en cierta forma, tras milenios de simbiosis, quizás ya no sean dos razas separadas.
La fisiología Inmagheri.
El carácter dual de los Inmagheris se debe a un efecto peculiar de la simbiosis triple. Los cristales víricos consumen el calor del cuerpo, y expulsan radiación que sirve de alimento a los Inmagheris.
Pero esto tiene un efecto, y es que agota el cuerpo y las capacidades mentales de la simbiosis. En pocos días el cuerpo vuelve a recuperarse y la simbiosis puede desplegar de nuevo sus formidables habilidades. La otra cara de la moneda de la simbiosis es que este mecanismo de «recarga/depresión» termina por agotar rápidamente sus cuerpos, por lo que los cuerpos de los Inmagheris poseen una vida muy corta, a lo sumo, una veintena de años desde que se produce la simbiosis. Cuando uno de ellos nota que deja de recuperarse tras cada bajón, abandona sus tareas y regresa a su planeta de origen, donde es recibido como un héroe. Allí, se ha formado una especie de utopía donde una casta sacerdotal, conformada por organismos simbióticos, rige los destinos de los miembros de las dos razas que todavía no se han fusionado. En el planeta, las semiconsciencias Inmagheris y la raza huesped viven en una utopía paradisíaca.
Respecto a la reproducción, de momento, está limitada a producirse en el planeta de origen de los Inmagheris. Los miembros de la simbiosis viajando por la galaxia son tan pocos que es muy complicado que pueda producirse fuera de dicho sistema. Además, quizás de momento este conjunto de razas quiera guardarse algunos secretos.