El otro día decía que la OGL no era una buena idea aplicada a la 5ª edición del juego, y algunas personas se extrañaron por ello.
No me extraña, pues en general considero que las licencias abiertas y el creative commons en todas sus múltiples variedades son un invento excepcional que permite extender juegos e ideas.
Pero no sé si aplicado al D&D en esta nueva edición es un acierto.
A ver, por un lado no parece tener nada de malo, permite que las reglas del juego se extiendan a otros universos roleros y que se amplíe la base de jugadores…y por supuesto, vender más manuales.
Pero creo que si ésa es la única estrategia de WotC para Dungeons and Dragons se están equivocando de pleno. Lo que tendrían que hacer es tratar de convertir la marca en un valor tan potente como es hoy en día la enseña «Marvel«. Tratar de poner en valor sus juegos, mundos y personajes para hacer de ellos series, películas y todo tipo de entretenimiento.
Y eso sólo se consigue creando un producto fuerte, sin fisuras, un primer lanzamiento como lo fue el Iron Man (o si me apuras, Spiderman, o X-Men, aunque creo que sólo abrieron el camino para la explosión del Universo Marvel no hay que quitarles méritos). Algo que haga decir a la gente, vaya, esto mola de verdad.
Y para tener un producto fuerte necesitas unas bases fuertes, no diluidas. ¿Os imagináis que Marvel hubiese decidido no licenciar sus tebeos y publicarlos sólo en Inglés? O peor, ¿que hubiese decidido permitir que otros hiciesen sus propios cómics utilizando sus herramientas y le hiciesen la competencia?
La marca se habría diluido y seguramente a nivel mundial el impacto de Iron Man, por ejemplo, hubiese sido menor. Me pregunto si incluso hubiese supuesto la diferencia entre el éxito y el fracaso.
En este mundo hay que pensar a nivel global, y para ello necesitas estar presente en todos los mercados, en los de habla hispana, en Europa, en Asia, en África.
Claro que puedes conseguir un pelotazo con una buena peli de Drizzt, pero ¿no te será más fácil si millones de personas de todo el mundo van a verla porque ya de entrada les mola el personaje, llevan a sus hijos, amigos y parejas, que pueden comprobar que la «cosa» mola?
Ese empujón inicial que tienen los cómics de Marvel, los seguidores de Spiderman, Xmen, Iropn Man y los Vengadores llevaron a millones de personas a las salas, para que viesen las pelis, fueron los que hicieron que la película fuese un éxito. Y claro que no es el único camino, pero apuesto a que con Juego de Tronos y Walking Dead pasó algo similar, fueron muchos los fans que pusieron la serie con sus familias alrededor, ayudando a que la serie fuese un éxito mundial.
Por supuesto que no es la única forma de llegar a que te guste una serie o una peli, pero en estos tiempos de alta competencia ayuda, y creo que mucho, el que la gente te reconozca. Y eso no se puede hacer con la OGL, se hace estando presente con tus mundos, aventuras y personajes en todos los mercados que puedas, Japón, China, la UE, Argentina…si haces una peli, y compites con Warcraft, Harry Potter, El Señor de los Anillos, Marvel, DC, Crepúsculo, Star Wars y cualquiera de los miles de productos/universos/sagas/secuelas que hay ahora en el mercado o que van a salir, necesitas todas las cartas que puedas reunir. Lo mismo para una serie de televisión, o un juego de ordenador, o libros y cómics.
Porque ya D&D no compite sólo con Vampiro, Numenera, Pathfinder y los juegos de rol, compite con los cómics de docenas de editoriales, con las pelis, las series y los juegos de ordenador. Y si la que se supone que es la editorial más potente del mundillo no entiende esto, entonces mal vamos.
Muchos diréis, no importa, el mundo de rol está ahí, no tiene porqué querer expandirse a otros segmentos…os equivocáis. Es necesario que se expanda, o hasta el Magic desaparecerá. Mirad los casos de Marvel, que estuvo a punto de entrar en bancarrota, de TSR, que fue comprada por alguien que «inventó» un segmento de ocio por no ser lo suficientemente fuerte, de Warhammer que se va haciendo cada vez más y más pequeña (desde el 2013 su cotización en la Bolsa de Londres se ha reducido a la mitad, como les pasó a Marvel antes de reinventarse).
El estancarse en un nicho ya no es una opción. Vale que si eres una compañía pequeña e independiente te puedes enfocar a tus productos y a tus jugadores, eso puede sostenerse, pero si eres una empresa grande, o mediana, que cotiza en Bolsa, o que pertenece a un grupo de empresas, y te estancas, y tus rivales te superan por la derecha o por la izquierda entonces tu destino es ser comprado, absorbido, reestructurado o liquidado.
Y yo no quiero que eso le pase al D&D.
Sus directivos adolecen de una inmensa falta de visión, y ahora que parece que lo estaban arreglando con la 5ª Edición salen con que van a hacer una OGL de sus reglas para vender más manuales, pero que no van a estar presentes en todos esos mercados donde sus rivales van a construir enormes juegos con sus reglas, y sus fans no van a poder decir, vaya, este juego mola, voy a pillarme alguno de los mundos originales a ver qué tal.
Lo mismo para la idea de no crear nuevos mundos que ellos controlen. Mientras cientos de compañías usan tus reglas para crear mundos chulos, y tú vendes un montón de manuales básicos, los productores andan buscando ambientaciones molonas que llevar a la gran pantalla, o a la pequeña. Ayer compartían en G+ que el productor de Transformers se ha hecho con los derechos del Legado de Gary Gygax, quizás saque algo de ahí, o nada, pero lo que está claro es que los inversores, productores y directores andan a la caza de cosas chulas que ofrecer a la inmensa cantidad de espectadores mundiales, siempre ávidos de cosas nuevas y originales, y si D&D no aprovecha esto, si no pone en valor su decena de mundos para hacer con ellos algo grande, tal vez no quiebre, pero desde luego habrá dejado escapar la oportunidad de ganar dinero a lo grande, y lo que es más importante, de ofrecernos a sus seguidores lo que queremos, más y más productos que disfrutar.
Por eso creo que la OGL, tal y como la han planteado es un error (si WotC tuviese presencia mundial con el D&D quizás sería otra cosa). Pero no la tiene, porque no les da la gana trabajar en ello, o porque no son capaces de verlo. Claro que es duro, hay que currar muuuucho, buscar financiación, convencer a mucha gente, curar mucho, coordinar muchas compañías licenciatarias o traductores, adaptarse a las especificidades de cada mercado, currar mucho, apostar por el juego y no sólo por el Magic, pensar, idear nuevos mundos, productos online, apps, currar mucho…y me da la impresión (ojalá me equivoque) de que eso es precisamente lo que está fallando en Wizards.