Trancus recorrió los últimos metros hasta la cumbre sin perder la concentración. La ascensión había sido dura y laboriosa, y sólo sus años de juventud en las montañas del norte, donde nació, le permitieron sobrevivir a la fría roca y las traicioneras trampas de la montaña.
Mirando hacia abajo, casi podía ver la caída en vertical a la que se enfrentaría si se descuidaba.
Con firmeza, su mano agarró el saliente, y tras comprobar que no había rocas sueltas, se impulsó hacia arriba mientras las nubes negras le daban la bienvenida a la cima.
No tardó mucho en observar su destino, una imponente mole negra, altiva y siniestra, que los viejos tomos que le habían conducido hasta allí llamaban La Torre Infinita de Khellar.
Un rayo y un trueno restallaron en el cielo al mismo tiempo que se erguía sombre la pequeña meseta de la cima en la que la torre había sido construida, al parecer, por un mago arisco y extraño de nombre Khellar.
Trancus se ajustó los arneses y correas del peto, el cinturón y las cinchas que sujetaban la espada a su costado, y mientras lo que sería una intensa lluvia en unos minutos comenzaba a caer sobre la montaña, se encaminó hacia la negra puerta, y se perdió por ella.
La Torre Infinita
Bienvenidos a «La Torre Infinita de Khellar», nombre que tomo, obviamente, del suplemento de Heroquest de nombre similar, aunque poco tenga que ver con él.
La Torre Infinita es un reto para los masters de D&D, Pathfinder, clones, y retroclones inspirados en el mayor juego de rol de la Historia. Digo reto, porque requerirá un trabajo de adaptación muy grande si deciden jugarlo como les propongo, aunque, por supuesto, pueden elegir el camino fácil que también explicaré. Pero sinceramente, si quieres crear una experiencia única de juego para tus jugadores te recomendaría que eligieses el camino difícil.
Antes de explicarte cómo se juega y qué hay dentro de la infausta torre, déjame describírtela.
La Torre está totalmente abandonada, es decir, no hay rastro de Khellar ni de sus acólitos y esbirros, pero no está desierta, ni mucho menos. Ya en el exterior es frecuente que algún grifo esté acechando a las manadas de lobos arañas que habitan las cuevas que salpican esporádicamente las escarpadas laderas que dan acceso a la cima. En su interior, tras unas puertas de piedra que siempre se encuentran abiertas, podemos encontrar seis plantas hacia arriba, más dos hacia abajo, con un total de unas ochenta cubículos. Fijaos bien que no los llamo habitaciones, ni estancias, ni salas, porque no lo son, al menos, no en los cinco primeros niveles. Pero eso ya lo explicaré más adelante.
Los pasillos se encuentran desiertos, excepto quizás por los huesos de algún aventurero que ha encontrado su muerte en su interior, algún animal que ha entrado a explorar y algún enjambre de alimañas como cucarachas, ratas o limos.
Su roca negra parece absorber la luz de las antorchas, y las pareces chorrean con un brillo aceitoso que les otorga un aspecto descuidado y siniestro. A cada nivel se accede por dos escaleras de caracol simétricamente situadas al norte y al sur de la fortaleza, y una escalera principal da acceso desde la planta del suelo a la primera planta.
En los dos sótanos no hay, sin embargo, ni bodegas, ni plantas de almacenaje, ni granero, ni pozos, ni nada que parezca indicar que se trata de una fortaleza hecha para ser habitada de forma duradera. Tampoco cocinas ni salones en ninguna de las cinco plantas superiores, sólo la sexta planta, la más pequeña de todas, posee algo parecido a dormitorios, un pequeño laboratorio y una cocina de servicio.
El tejado de piedra y madera no ayuda a darle un aspecto más liviano a la torre, al contrario, siempre parece estar a punto de derrumbarse sobre las cabezas de quienes caminan sobre el frío y negro suelo de piedra de la sexta planta.
Ningún balcón, almenara, terraza o ventana puede observarse, ni desde el exterior, ni en ninguna de las habitaciones. Toda la torre parece una negra mole cerrada en si mismo y creada con un propósito desconocido que no es fácil de desentrañar si no se bucea en profundidad en sus interioridades…y eso significa, por supuesto, explorarla.
Qué es la Torre Infinita
Khellar no era un mago corriente, más bien al contrario, era bastante peculiar. No es que fuese extremadamente poderoso, pero sí muy bueno en lo suyo, y lo suyo era la magia interdimensional.
No es que en una batalla de magos el poder crear bolsillos sin fondo o plegar el espacio sea una gran ventaja, pero Khellar era muy creativo y generalmente poco violento, así que no le interesaba realmente enfrentarse ni a magos, ni a dragones, ni unirse a ningún grupo de aventureros para saquear cavernas o salvar princesas. Como tantos otros incomprendidos magos que no han pasado a la historia como famosos aventureros, Khellar sólo quería mejorar su magia y dominar su arte.
Por eso construyó su Torre Infinita. Reunió todo su capital, que era mucho… crear cajas fuertes para nobles y comerciantes, ocultas dentro de un hueco de la pared o en un rincón igualmente original, que dan acceso a dimensiones de bolsillo para esconder auténticas fortunas, da pingües beneficios. Decíamos que Kheller cogió todo su dinero, el cuál tenía guardado obviamente en un agujero de su cuerpo, no entraremos en detalles, y edificó la Torre Infinita para probar sus teorías dimensionales y refinar su arte.
Durante años, experimentó en la torre, incluso llegó a coger a un par de ayudantes y sus familias, y con el tiempo, convirtió la Torre Infinita en el mismo objeto de sus experimentos. Cada una de sus estancias, un espacio dimensional plegado, mucho más grande por dentro que por fuera.
Con lo que no contaba era con una teoría llamada La Superposición de Lamier. Si hubiese sido un poco menos autodidacta y hubiese mantenido un poco más el contacto con la comunidad de magos dimensionales habría oído hablar de una joven promesa, una maga humana llamada Samir Lamier, quien había formulado una teoría que decía que, ante una acumulación de efectos mágicos dimensionales excesiva, la magia de plegamiento dimensional comienza a hacer cosas extrañas. Normalmente el espacio creado en un bolsillo dimensional no es realmente creado, sino tomado prestado de alguna dimensión lejana y vacía, pues aquellas son las que menos oposición ponen ante el conjuro, pero cuando el espacio creado en un área pequeña es demasiado, la magia no puede acudir a esas dimensiones vacías, así que toma «prestado» el espacio de dimensiones y mundos adyacentes, buscando áreas similares a la que se quiere crear en ellos, y superponiendo ambos espacios.
Como consecuencia de ello, Kheller y sus discípulos se encontraron de repente en una torre repleta de habitaciones, unas ochenta, que pasaron de la noche a la mañana a estar habitadas por todo tipo de extrañas criaturas de otros mundos a los que la magia había acudido a buscar su…»espacio».
Kheller y los suyos tuvieron que abandonar la torre, terminando cada uno por su lado, y con Kheller acudiendo a la universidad mágica a aprender de maestros menos creativos que él, pero con más conocimientos formales.
Cómo jugar a La Torre Infinita
Aquí viene el verdadero reto para el master. La abandonada Torre Infinita de Khellar posee 80 cubículos cuyo tamaño varía del de unos pocos metros cuadrados a varias hectáreas. Técnicamente es posible encontrar al entrar en una de ellas desde un bosque a las profundidades de un lago.
Lo importante es que la gente de este mundo puede entrar y salir de la habitación, pero lo que haya venido de otro mundo no puede traspasar el umbral. Ellos siguen en su mundo y tú en el tuyo, sólo coincidís en ese limitado espacio.
Te toca, DM. Toma todos los suplementos, aventuras y escenarios que tengas a mano, y empieza a elegir habitaciones, encuentros y escenas. Puedes elegir los que quieras, yo escogería mis preferidos. Y puedes hacerlo de cualquier mundo, no te circunscribas a uno solo. Puedes tomar cosas de la Tumba de los Horrores, del escenario de La Dragonlance, un oasis en medio de los desiertos de Athas, un palacio Isir de Black Hammer, la cubierta de un barco pirata que surca el mar interior de Pathfinder, lo que tú quieras. Coge las mejores escenas, aunque en conjunto no tengan sentido, no le hace falta, conviértelas a tu sistema, y adelante, ponle las cosas divertidas a los jugadores.
Ah, te hablé de una regla de simplificación, para que no tuvieses que currar tanto. Toma los escenarios de aventuras con el mismo reglamento que uses, lógico, ¿verdad?