Interior de mi ejemplar único de Aquelarre
31 jueves Mar 2011
Posted Varios
in31 jueves Mar 2011
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in29 martes Mar 2011
Posted Ayudas para jugar
inLos Anteojos de los Planos
Los Anteojos de los Planos son un poderoso artefacto que permite ver más allá del mundo material. Originariamente se cree que perteneció a un seguidor de Cartox, la diosa de los mil ojos, patrona de los espías.
Los anteojos son un aparatoso instrumento de bronce con runas grabadas por toda su superficie.
Con ellos puestos, cualquier personaje puede contemplar el plano etéreo como si estuviese ahí mismo. El plano etéreo está superpuesto con el nuestro, por lo que los anteojos permiten interactuar con las criaturas que allí se encuentran.
De la misma forma durante una hora al día, los anteojos permiten crear una imagen astral con la que quien los lleve puestos podrá observar lo que sucede en el mismo. La imagen podrá ser atacada por criaturas nativas del plano, y si recibe algún impacto se desvanecerá.
El portador no sufrirá ningún daño, pero no podrá volver a contemplar el plano astral hasta el día siguiente.
El portador que se encuentre en el plano astral no podrá tocar ningún objeto, ni oír ningún sonido o hablar con nadie de allí. Sólo observar.
Una vez por semana, los anteojos permiten crear una imagen del portador que viaja hasta los Planos Exteriores durante 12 horas. Allí, siguiendo las mimas reglas que en el astral, podrá observar lo que ocurra en el lugar donde haya ido a parar.
Tira 1D12 para determinar el plano donde se crea la imagen.
1 | Mechanus |
2 | Aqueronte |
3 | Arcadia |
4 | Bitopia |
5 | El Abismo |
6 | Limbo |
7 | Carceri |
8 | Pandemonium |
9 | Montecelestia |
10 | Baator |
11 | Ysgard |
12 | Arborea |
Puede que el portador de los anteojos no sea dañado si la imagen es atacada y desaparece, pero cualquiera que los use debería cuidarse mucho de llamar la atención de algunas de las cosas que habitan en los planos.
26 sábado Mar 2011
20 domingo Mar 2011
Posted Relatos
inLa calle estaba casi desierta, con sólo algún solitario transeúnte volviendo a casa el domingo por la noche.
A su alrededor, las tenues luces de la ciudad apenas lograban mantener apartada la oscuridad que se cernía sobre él al final del fin de semana.
Mañana la luz volvería, pero ahora, parecía que la oscuridad había devorado los corazones de los hombres, y se enseñoreaba por los patios traseros de las csas, por los callejones y los parque vacíos.
La soledad y las sombras eran los dueños de la ciudad.
Y en esa noche que parecía eterna, comenzaban a despertarse los señores de la muerte. Casi podía sentirlos, despertando aquí y allí, levantándose a la no-vida, mientras los hombres corrían a casa, ignorantes. Como si en esa oscuridad se sintiesen presas impotentes, y el miedo creciese a medida que terminaba el día. Como si sintiesen que sus vidas pendían de un hilo tan frágil que un simple soplo de viento podía terminar con ella.
Durante el resto de la semana, los hombres se sentían los amos de la creación, pero los domingos por la noche, el pesar se instalaba en sus corazones.
Lo achacaban a la depresión prelunes, a la vuelta al trabajo, al final de los días de ocio. Pero el verdadero motivo es que en la fragilidad de sus sentimientos, esa noche, la mayoría sabían que no eran los amos supremos, que no eran los reyes de la creación.
Esa noche sentían lo que sus mentes negaban.
Los vampiros existen, y despertaban a la oscuridad para llevarse sus vidas, y alimentarse de ellas.
20 domingo Mar 2011
Posted Cómic
inCon el número cero de la saga se abrían ante mí esperanzas de un cambio en el universo mutante que le devolviese a su antiguo esplendor.
De la misma forma, esperaba una regeneración del mito del vampiro que dejase de lado moderneces sin sentido como que los vampiros brillan al sol como diamantes y esas cosas.
Vampiros contra mutantes, la cosa, si se hacía bien, prometía poner interesantes algunas cosas en un universo mutante ya demasiado trillado y en el que sólo brillan algunas ideas puntuales, casi siempre en la colección Astonishing.
Sin embargo, este número previo a la saga me ha desilusionado un poco.
Los vampiros han tomado últimamente un carácter que hacía que esperase esta saga con ansiedad…¿volverían a su antiguo misterio y misticismo? Se convertirían de nuevo en las aterradoras criaturas de la noche que deberían ser y como así lo anunciaban o seguirían siendo una panda de colmilludos molones …
Veremos el desarrollo futuro de la saga, pero por el momento, puedo deciros que no lo han conseguido.
El número cero (y a partir de aquí ya es spoiler) nos presenta a varios clanes vampíricos divididos entre quienes quieren seguir ocultos y quienes desean apropiarse del mundo. Nada nuevo bajo el sol, o mejor, dicho, bajo la luna.
La novedad es que quienes representan las dos encarnaciones de ambas facciones no son otros sino los hijos de Drácula (un Drácula al que uno de ellos asesina y que en nada recuerda al de la serie de cómics original o a anteriores encarnaciones).
Vemos vampiros guerreros, sectas orientales, clanes de seductoras. Todo muy al hilo del juego de rol Vampiro, pero sin llegar a alcanzar el carisma que tenían en este juego los chupasangres.
En Vampiro, se rompió la tendencia de considerar a los vampiros como los aterradores monstruos que habían sido hasta el momento. Anne Rice con sus novelas y Reing♦Hagen con su juego cambiaron para siempre el paradigma del vampiro.
De hecho, el comienzo de la saga me recuerda más a dos fuentes anteriores de la mitología vampírica, el cómic Wetworks de Portacio (quien por cierto vuelve a dibujar X Men en breve según parece *), y la película Vampiros en la Habana, porque parece que todo el plan del maloso gira entorno a unos amuletos que doblan el espectro ultravioleta de la luz alrededor de su portador y permiten así a los vampiros salir al aire libre.
Nada espectacular ni novedoso. Veremos si la saga me sorprende en su desarrollo.
18 viernes Mar 2011
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in16 miércoles Mar 2011
Posted Varios
inEl reloj marcaba el compás cada cero coma ochenta y cinco segundos haciendo
oscilar su pequeño péndulo de piedra. En una ocasión intentaron explicar
este desfase por la diferencia de velocidad angular entre el sunterráneo en
el que trabajaban y la superficie, pero, la verdad, es que la fabricación de
aquel reloj dejaba mucho que desear. La manecilla más larga ascendía
perezosamente por el lado izquierdo de la esfera mientras arrastraba tras de
sí un contrapeso de cobre. Este invento había conseguido equlibrar el reloj
de la cuerda interna. Todo el mundo pensó que el mecanismo se resentiría a
los pocos días y acabaría inutilizado, pero allí estaba desde hace doce
años, inasequible al desaliento…
– ¿Qué? ¿Esperando a ver si dan las doce? – preguntó el recién entrado en la
sala.
– ¿Eh? -contestó inteligentemente.- ¡Ah! -comprendió.Desde el Sótano 85
* Redacción
– Editorial: unas palabras del responsable.
– Créditos: los que están detrás de esto (y lo hacen posible).
– Índice: esto mismo.* Afición
– Sot. Responde: Preguntas de los aficionados y la mejor de nuestras
respuestas.
– La Voz: jornadas, reuniones y eventos de los próximos días y meses.
– Sótano exterior: sección con interesantes noticias del mundo exterior.
– Bibliografía: Firefly. Si te perdiste esta serie de culto de ciencia
ficción (o si no). Una guía para Exo.* Ambientación
– Personajes: Los Indeseables IV. Cuarto artículo que muestra diferentes
personajes de la ambientación de 1808. Todos los «indeseables» forman un
pintoresco grupo para tus partidas.
– Personajes: Tripulación de la Coyuyo, carguero ligero independiente.
Un homenaje que no hemos podido evitar.
– Fiestas: Ahora que estamos en periodo festivo en la redacción, ¿cuales
son las fiestas de Pangea?* Reglas
– Ocupación: Explorador comercial. Una nueva ocupación para los
personajes de Exo.
– Enfermedad: Frenepsí. Una terrible y contagiosa enfermedad que afecta
a los psiónicos de Exo.
– Fauna: Ss’thulsh. Un malvado pez de los ríos de Pangea que no agradará
a los personajes.
Equipo
– Armas: Armas tradicionales veddias. La tradición y el honor de los
veddios expresado en sus armas de combate cuerpo a cuerpo.
– Coches: Hispano-Suiza. Modelo Dubonet Xenia. Un coche futurista de la
Segunda Guerra Mundial.
– Naves: Tjazhelyh, patrullero de escolta Marodjir. Los habitantes del
exterior del sector Coco nos muestran otro de sus secretos.
– Seguridad: Escalera S. La aplicación de la tecnología a los problemas
domésticos no deja de sorprendernos en Exo.
– Comunicaciones: Holosilla. Un aparato algo antiguo, para la historia
de Exo, pero que no ha dejado de utilizarse en los ambientes políticos y
comerciales.* Sucesos
– Cronología: la guerra día a día, Marzo de 1938.
– Runas: noticias de Pangea.
– La Verdad: las noticias de Cunia, al día. Marzo 2011.
– A.D.E.G. ’67: Maku 3467. Las noticias de la galaxia.* Aventuras
– Comandos: El rescate del «Mirlo Blanco». Una elaborada trampa para
atrapar a los PJ en Italia en 1943.
– Pangea: Hambre de alma (Enfrentamiento final). Partida paralela a la
publicada en el número anterior y que permitirá conocer la historia desde el
otro punto de vista.SOM CON Uno Uno
8, 9 y 10 de Abril
http://www.edsombra.com/somcon/
¿Te Gusta Jugar?__,_._,___
14 lunes Mar 2011
Posted Juegos de rol, Pensamientos
inMientras espero en el hospital a que me devuelvan a mi mujer me he puesto a hacer una pequeña recopilación de mis trabajos como escritos de rol y fantasía.
Dejadme que los ponga aquí, pues sinceramente, es algo que sube mi baja autoestima 🙂
• Juegos de rol:
– Guerras Eternas
– Ichar
– Black Hammer: ambientación para D20 y RyF (en colaboración con mi hermano)
• Novelas
– Ichar
– Homo Novus
– Biblioteca de los Sueños
• Colaboraciones con:
FIADE
The Freak Times (ambas etapas)
Paparazzi
Fanzine Rolero
D&D-es
Revista Desde el Sótano
Templo de Hécate
• Webs
– Relatos y ayudas para mis juegos en Ultimate Web
– Sandman Return, con reseñas, relatos y artículos de fantasía, Comic y Ciencia Ficción.
Seguro que me dejo cosas en el tintero.
Han sido 10 años interesantes en los que he ido arañando momentos libres para crear mundos.
Quizás de cara al mundo no haya sido gran cosa, pero para mí ha merecido la pena.
13 domingo Mar 2011
O eso dicen…mucho tiene que cambiar la cosa para convencerme de que éste no es Conan. En fin, habrá que darle una oportunidad.
Os dejo el trailer con el Conan hawayano.
12 sábado Mar 2011
Posted Varios
inDesde Paizo anuncian la salida de este libro dedicado a describir el Mar Interior, una interesante ampliación que va dando forma al juego.
Personalmente son mis libros preferidos, junto con los compendios de criaturas, y en bastantes ocasiones he parado la compra de un juego porque no tenia un mundo potente detrás.
When you’ve been in this industry as long as I have—almost 25 years—you can get a bit jaded about the books that you put out. After working on several hundred products, some of them start to blur together in your mind. But the new Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide is a different story for this old-timer! Maestro James Jacobs has done an amazing job of updating and expanding the award-winning (and long sold-out) Pathfinder Chronicles Campaign Setting book we released three years ago, adding tons of depth and new utility while fully updating it for the Pathfinder Roleplaying Game. And our art team helped turn it into what I think is the most beautiful and useful campaign setting book in the history of roleplaying games—and that’s saying a lot. As I read through it, I can’t help but get excited about adventuring in Golarion all over again. Ideas for adventures pop out of eve ry page—I just wish I had enough time to follow through on all of them!
Discover the world of Golarion, the official campaign setting for the smash-hit Pathfinder Roleplaying Game! A time of lost prophecies grips the world, bringing with it an unending maelstrom, a tear in the fabric of reality, a surge of diabolism, and the endless threat of war. Yet all is not lost, for these dark times provide ample opportunity for adventure and heroism.
If you’re interested in the world of Pathfinder, this is the book you have been waiting for!