El sistema Krynn es uno de la miríada de sistemas que componen el universo de Dungeons & Galaxies. Probablemente no es tan conocido como el Concordato de Thay, el Imperio Iuz, el Protectorado Symbul-Elminster o la Estelasis de los Desuellamentes, pues los habitantes del Sistema Krynn no se han extendido a otros sistemas.
Aunque navíos pícaros kender, buscadores renegados de Solamnia y piratas minotauro se adentran en los caminos del Phlogiston en busca de otros mundos, las guerras internas que azotan el sistema Krynn desde tiempos milenarios han mantenido a las facciones en guerra dentro de su propio sistema, con meras salidas para adquirir armamento, tecnología y contratar mercenarios.
(Nota para aprendices de navegante, recordad que el Phlogiston es el universo paralelo que permite viajar más rápido que la luz. Desde tiempos inmemoriales, navíos arcanos recorrieron las esferas de cristal (sistemas) usando la magia del Phlogiston de forma casi instintiva. Fueron los avances en la Arcatecnología los que estandarizaron la creación de motores espaciales que usaban la ciencia para acceder al Phlogiston, y sentaron las bases de la civilización galáctica.)
El Systema Krynn está compuestos por doce planetas y numerosos planetas enanos y campos de asteroides. Algunos de estos campos, dicen los escritos antiguos, fueron destruidos en alguna de las luchas de la batalla eterna entre Paladin y Takhisis.
Empiezo en Junio 2003 y termino en Agosto 2003
El más importante de ellos es Krynn, el planeta que da nombre al sistema, y cuarto en cercanía al sol, y origen de casi todas las razas que hoy habitan los doce mundos. Krynn está gobernado por mano de hierro por la diosa Takhisis, quien tras muchos intentos logró su objetivo de encarnarse en Krynn para conquistarlo. Por desgracia para ella tardó demasiado, por lo que cuando lo logró, los motores de Phlogiston y la arcatecnología ya habían permitido a todas las razas colonizar el espacio adyacente.
Los afamados caballeros de Solamnia, los dragones buenos, los elfos, enanos y las demás especies se vieron obligados a abandonar Krynn y a colonizar los otros mundos, no todos ellos habitables al principio, y si no llega a ser por las bases avanzadas y las colonias que habían establecido los siglos anteriores, el éxodo no hubiese podido realizarse y la Reina de la Oscuridad hubiese logrado su objetivo de conquistar Krynn y aplastar toda resistencia al mismo tiempo.
Ahora la Reina gobierna con garra de acero el mundo de Krynn, y desde su trono multicolor dirige las hordas y flotas de los Señores de los Dragones y a sus hijos en su intento de conquistar el resto del sistema.
Puede que esta tarea le sea incluso más laboriosa que conquistar Krynn.
Durante su ascensión, Takhisis mató al dios del equilibrio, Gilean, con el fin de permitirle romper las fuerzas universales que mantenían el bien en equilibrio con el mal. Eso le permitió su victoria casi total en Krynn, pero quizás no fue una idea tan buena como ella creía.
Si alguien mira al cielo verá dos hechos inusitados para cualquiera que conociese el mundo de krynn original (y sí, hay seres que han sobrevivido tanto, el famoso Lord Soth es uno de ellos, Rasitslin Majere es otro).
El primer hecho es que a consecuencia de su victoria, Krynn no posee Lunas girando a su alrededor. Llegaremos a eso un poco más adelante.
El segundo hecho es que las constelaciones han cambiado profundamente. La constelación de Gilean ha desaparecido, obviamente, al igual que la de Paladin, su espacio es ocupado por una gigantesca constelación de la Reina de la Oscuridad, quien ahora gobierna cielo y tierra.
Pero lo que podría parecer una victoria total no fue sino un aviso del tremendo error cometido por Takhisis. Paladín no fue derrotado por sus hordas, ni tampoco permanece en el cielo complotando contra ella. En lugar de eso, está exiliado por las galaxias, viajando y haciendo nadie sabe qué, perseguido por los agentes y semidioses de Takhisis, hijos impíos engendrados por su lascivia con dragones, humanos y otros servidores. Mientras la Reina de la Oscuridad no sepa si el Dragón de Platino va a volver con ayuda a vengarse no podrá descansar tranquila.
Tampoco es que pudiese si Paladine hubiese sido localizado y aprisionado, o asesinado por alguno de sus hijos, pues la marcha de Paladine no fue causada por la victoria temporal de la Reina. El Dragón de Platino hubiese estado más que dispuesto a presentar batalla por todo el sistema de una forma mucho más fiera de lo que jamás se le hubiese supuesto, si no hubiese sido traicionado por sus hijos, los Capalleros de Solamnia y sus seguidores.
La muerte de Gilean fue un error por un motivo muy exacto que Takhisis lamenta no haber previsto, el ascenso del Bien.
Libres del equilibrio que limitaba sus ideas, y con Paladine debilitado para guiarlos, los Caballeros de Solamnia asumieron la contención en el sistema de las fuerzas oscuras. Con el tiempo, y antes de que Paladine pudiese reponer fuerzas y volver a la lucha, su fe se volvió más férrea e inamovible.
Los Caballeros de Solamnia derivaron en una poderosa orden militar fanática de la causa del Bien, que apenas tolera la presencia de fuerzas neutrales en su cercanía. Cuando Paladine regresó a la batalla, fue recibido con fiera determinación y alegría, pero vio lo que la derrota había hecho con sus Caballeros, cómo su actual determinación les estaba convirtiendo en una Orden Militar fanática y racista, y el horror que desencadenarían en el cosmos si salían victoriosos frente a la Reina y derramaban su fervor fanatismo militar por otros mundos, apoyados por su propio dios. Viendo esto, decidió marcharse del sistema Krynn, en busca de los otros dioses no saben qué.
Desde entonces, el fanatismo de los Paladines de Isthar, como ahora se hacen llamar, se ha multiplicado, y sus flotas, llamadas Dragonlance, o «Lanzas» abreviadamente, cercan a las de la Reina de la Oscuridad en un eterno impass de espera. Los Paladines no pueden tomar Krynn mientras la Reina siga en su Trono Multicolor, y los Señores de los Dragones y los hijos de la Reina no pueden extenderse por el resto del sistema.
Los Paladines de Isthar gobiernan cuatro sistemas, incluido Isthar, su capital, y poseen numerosas estaciones de combate y sistemas orbitales que siguen la órbita de Krynn para asegurarse de que los navíos de la Reina no pueden realizar ninguna incursión grande en el sistema. Gracias a los recursos de estos cuatro planetas, y la ayuda de las creaciones de los Reinos Enanos del sistema Interior, han podido desarrollar una fuerza de combate total y absolutamente dedicada a la Guerra de la Lanza que aprisiona a sus enemigos, y que ni las creaciones de Takhisis pueden romper.
Por su parte, la Reina ha creado un sistema defensivo, un torus, un anillo, que rodea todo el ecuador de Krynn, formado de roca , mágica y tecnología, y en cuya creación se usaron poderosas Fortalezas Volantes de roca. Allí, los dragones, semidioses, draconianos y navíos de la Reina de la Oscuridad, aguardan los ataques de hostigamiento de los Paladines de Isthar. Donde antes ahí tres lunas ahora existe la llamada Garra de los Dragones, para recordar a todos los habitantes de Krynn quien les gobierna y les protege.
Al mirarla, los ogros, elfos perdidos, mercenarios minotauros y demás pueblos se preguntan su su Reina será lo bastante fuerte para contener a las crecientes fuerzas de los Paladines, o si su victoria inicial no fue más que un terrible error.
Respecto a los Enanos, durante el éxodo se dirigieron hacia el interior del sistema, donde sus clanes gobiernan de forma un poco caótica dos planetas y un inmenso cinturón de asteroides. Por su naturaleza, y por la cercanía al Sol, encontraremos a los enanos viviendo en enormes fortalezas tecnológicas bajo tierra, y minas tanto en los asteroides como en la superficie del planeta gaseoso que regentan, lo que hace que sus mundos sean muy difíciles de conquistar, aunque en ocasiones una partida de guerra de draconianos logra realizar algún saqueo puntual de armas o materiales, algo que tras milenios de guerra, Krynn necesita desesperadamente para no ser invadido.
Estas ciudades enanas están repletas de fábricas, astilleros y laboratorios de diseño de armas y navíos, lo que permite a los enanos ser respetados (tolerados más bien) por los Paladines de Isthar.
El más importante de sus dos planetas es un sistema gaseoso inhabitable, pero con numerosas lunas donde se han establecido. Alrededor de ese mundo gaseoso han creado La Forja de Hadrones, también llamada El Fuego de Reorx, donde la energía ilimitada del más que cercano sol y los materiales extraídos de las minas de gases de la atmósfera del planeta para crear materiales increíbles en cantidades industriales.
Así, su mesa famosa creación son los famosos cruceros de la Dragonlance, navíos armados con un poder devastador cuyo casco de un metal único, cuyas moléculas están entrelazadas con magia y rituales ancestrales, son capaces de penetrar incluso las más poderosas armadas de la Reina de la Oscuridad.
Por su parte, la Reina cuenta con un poderoso astillero, una antigua Torre de la Alta Hechicería ampliado para crecer hasta la altura de la Garra de los Dragones, donde sus hechiceros y magos oscuros, con magia alimentada por su propia sangre, logran que sus navíos oscuros cuenten con una fuerza y un tamaño descomunal.
Esta carrera armamentística entre los colosos de la Oscuridad repletos de ogros, draconianos, dragones y mercenarios, frente a las estilizadas pero mortales Dragonlance de los Paladines recordaría mucho la vieja Guerra de la Lanza si no fuese porque todo parece haber cambiado a peor.
Otro sistema importante es Siempreunidos, el sistema adyacente a Krynn, donde los elfos se retiraron (renombrándolo como su reino natal). Allí, permanecen neutrales y lejos del alcance de unos y otros debido a la extraña órbita fuera del plano de la elíptica del sistema. Los recursos necesarios para que un navío llegue al planeta son tan grandes (y no digamos una flota) que no merece la pena internarse en sus dominios, y sólo una vez cada diez años Siempreunidos coincide en su órbita con alguno de los planetas del sistema, momento en el cual aprovechan para vender su magia y artefactos a los contendientes, dejando muy claro que cualquier ataque contra ellos haría que las flotas élficas decantasen la guerra en contra del agresor.
Tras Siempreunidos encontramos un cinturón de asteroides, llamado el Pacto de las Mil Razas, habitado por colonias de gnomos, kenders y otras razas. La aventura suele estar muy presente en sus habitantes y visitantes, pues este cinturón de asteroides son los restos de un planeta devastado, en el cual todavía se pueden encontrar numerosas ruinas y ciudades derruidas dispuestas a ser exploradas y a entregar extraños artefactos y tecnologías a los aventureros.
Después del Pacto encontramos un planeta que no es regido (todavía) por ninguna fuerza y tras él los cuatro mundos de los Paladines de Isthar, otros dos sistemas helados con escasas ciudades pero utilizados por unos y por otros como campo de batalla y por último, el mundo más alejado del Sol, un planeta enano colonizado por los Minotauros, quienes desencadenan razias piratas por todo el sistema.
A lo largo y ancho de todo el sistema numerosos soldados, aventureros o exploradores de todas las razas visitan los mundos no alineados, las estaciones independientes, los planetas enanos deshabitados, o habitados por criaturas mortales y los cinturones de asteroides, con sus motivos secretos (o no tan secretos). Algunos buscan decantar la Guerra de la Lanza a su favor, otros enriquecerse, y algunos incluso encontrar las desperdigadas Torres de la Alta Hechicería y los Orbes de los Dragones, expulsados al azar por todo el sistema por Raistlin Majere para evitar que su poder cayese en manos de La Reina o de los Paladines.
¿He dicho que el sistema se componía de doce sistemas, verdad? Si no contamos el planeta enano de los minotauros sólo tenemos once, verdad?
Eso es porque he dejado el más curioso para el final.
Si os preguntabais dónde estaban los dragones buenos tras su éxodo, y dónde estaban todos los hechiceros no alineados (ni con la Reina ni con los Paladines) pues es aquí.
Pero de eso os hablaré otro día.
Consulta: ¿os parece interesante este mundo para seguir desarrollándolo?