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Oyendo los comentarios sobre el recién salido manual de D&D (yo todavía no lo he leído, sorry, aunque podéis echarle un vistazo a la edición básica de las reglas aquí).
Sin embargo, estoy bastante descontento con la forma en la que WotC ha decidido publicarlo, pues me parece que es más de lo mismo. Reglas para los jugadores, monstruos y reglas. Y no me entendáis mal, los monstruos me encantan, son mi pasión, pero eso sólo no justifica una edición que debería ser la más espectacular de la historia del Rol.
Sí, la gente hace comentarios de reglas, discutimos sobre cantrips, sobre equipo, sobre evolución de personajes, y se pierde por el camino lo que yo creo que es la verdadera esencia del Dungeons & Dragons.
La fantasía.
Vale que comentan que habrá aventuras molonas, como la del Ascenso de Tiamat, lo cuál es muy de agradecer, y que algunos indicios hacen referencia a los diferentes mundos del D&D, pero nada más.
Un par de aventuras, y la promesa de recuperar los maltratados Reinos Olvidados, es lo único que nos conecta con ese mundo de fantasía inmenso que hay detrás del primer juego de rol de la historia.
Quizás con 15 años me valían los manuales de reglas para imaginar un mundo fantástico, pero tras cientos de juegos y partidas, necesito algo más.
Quizás Wizards haya querido recuperar a los jugadores de siempre, no lo dudo, y en cuanto a reglas parece que han vuelto a los orígenes del rol. Pero yo esperaba algo más.
Esperaba épica, esperaba un lanzamiento mundial (dicen que no van a licenciar para traducir a otros idiomas, lo que significa, de ser cierto, que o se lazarán ellos a publicar o que nos quedamos sin leer la nueva edición en nuestro idioma), esperaba nuevos mundos (no ha salido nada nuevo desde Eberron, y ya éste fue una decepción).
Creo que la idea de Wizars debe ir por ahí, pero comenzar todos los lanzamientos del 2014 con lo de siempre (no sólo eso, sino que añaden las Basic Rules, con lo que los manuales básicos son cuatro ya, no tres, si quieres ser completista), comenzar por lo de siempre, no es una buena forma de cambiar algo.
Parafraseando a Einstein, no se puede salir de una crisis pensando de la misma manera en que te metiste en ella.
Quizás con el cambio de reglas hayan enfocado bien su segmento de negocio para no perder a los jugadores clásicos, o mejor dicho, para recuperar a los que perdió con la 4ª edición. Parece también que va a hacer algunos cambios en los mundos de juego para recuperar el sabor de la Fantasía (con mayúscula, sí). Pero son sólo dos patas de la mesa, y todos sabemos que para sostener algo se necesitan al menos tres.
La tercera pata, a mi entender, debía ser una nueva forma de lanzamiento y publicación.
No, no me refiero a las nuevas tecnologías.
Me refiero a que quizás deberían haber roto su forma de publicar los libros, y hacer algo novedoso.
Sí, una a ventura o dos ya es algo, pero no es algo nuevo. Me refiero a que quizás deberían haber complementado el lanzamiento del Manual del Jugador con el de un mundo nuevo, algo original pero de sabor clásico. Con un puñado de monstruos en los anexos bastaría para empezar a jugar partidas en él.
Y prestar más atención a los mundos de juego.
No sólo renovar o relanzar los mundos de siempre (Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun, Greyhawk, Plasnescape, etc.) sino lanzar nuevos y originales mundos.
Porque ése ha sido el gran fallo de D&D en las dos últimas ediciones. Descuidar las bases del juego. Y las bases del juego no son las reglas, mal que os pese, sino los mundos en los que se juega. Sí, un dungeon es un dungeon, y un dragón es un dragón. Pero no es lo mismo un dragón rojo que habita en un dungeon lleno de tesoros que un Dragón Arcoiris que guarda la Joya de las Almas que devolverá a la vida a la extinta especie de los gnomos…espero que se entienda por dónde voy.
Los jugadores clásicos, aquellos que creo que Wizards quiere recuperar, llevamos tanto jugado (y leído, y dirigido, y visto) que si de verdad quieren sorprendernos no nos valdrá con una nueva versión clásica de reglas, ni con los mundos restaurados (aunque sea una condición imprescindible). Necesitamos nuevos sabores de juego, que nos recuerden a los de siempre, sí, pero que nos sorprendan con cosas que nunca hemos visto. Y eso es muy difícil.
No digo que sea tarea fácil, y quizás esta propuesta sea muy arriesgada para quienes se juegan mucho (dinero, trabajo y prestigio) con esta edición.
Por eso creo que Next no va a ser el lanzamiento épico que debería ser. Sí, será un buen juego, venderá cientos de miles de copias, no me cabe duda, pero no devolverá al D&D (y a los juegos de rol) el lugar que deberían reclamar (unos y otros) en el panteón del ocio.
Veremos.