Personajes Avatares

Los personajes o avatares pertenecen a un antiguo clan familiar de Asturias, la Familia Xandru, que ha regentado varias minas (de wolframio, carbón y acero) y un majestuoso hotel, durante siglos, pero que desde comienzos del siglo XX ha entrado en franca decadencia.

Dos de los personajes/avatares serán herederos de la enferma matriarca Familiar, el tercero, un chofer y sirviente cuya familia siempre ha estado al servicio de los Xandru, y un profesor de Historia amigo de la familia. Se pueden añadir un par de personajes más si los alumnos lo requieren, un primo que ha regresado de las Américas o una antigua sirvienta del Hotel que se casó con uno de los hermanos ya fallecidos.

Se pueden dar a elegir a los jugadores los personajes que deseen, o asignárselos.

Resumen

La situación familiar es tan mala que cuando llega la noticia del descubrimiento de una vieja herencia de una rama familiar de allende los mares, en concreto en las Carolinas Orientales, llamadas las islas Marshall por los británicos. Al parecer, durante la ocupación japonesa de las islas se quemó una antigua iglesia, lo que dejó al descubierto un sótano secreto.

Todos aquellos que se han adentrado en él han enloquecido hasta la muerte, viviendo el tiempo justo para describir entre alaridos un símbolo extraño que los japoneses han identificado como el escudo comercial de la Casa Xandru.

Intrigados, y bastante asustados, los japoneses se han comunicado con la matriarca para ver si ella podía aportar algo de luz al asunto. A cambio de su ayuda le han ofrecido la mitad de lo que logren rescatar de las catacumbas.

La matriarca inmediatamente reconoció las catacumbas por las historias familiares, que hablaban del atolón perdido de Copraluit, un pequeño conjunto de Islas cuya existencia ignoraban incluso la Monarquía Española del siglo XIX y la Compañía de Jesús, y que la Familia había reclamado como propio.

En él, antes de la muerte de todos los Xandru por una extraña enfermedad, la familia guardaba enormes riquezas y tesoros que podrían resolver la precaria situación familiar. El atolón ha estado perdido desde entonces, pero es muy posible que el mapa para llegar a él se encuentre en las entrañas de las catacumbas recién descubiertas.

Los personajes deberán acudir a las Islas Marshal, encontrar la forma de desentrañar el misterio de las catacumbas y si el mapa está allí, engañar a los japoneses para después acudir en barco al atolón de Copraluit y traer los tesoros que pudiesen quedar allí.

La Llamada

Cada uno de vosotros ha recibido una llamada que le cita a reunirse con Amanda Xandru en el Hotel Imperial, propiedad de la familia.

Cuando llegáis, podéis ver la esplendorosa figura del hotel familiar asomarse entre los árboles y las brumas. El hotel se extiende en lo más alto de un cabo, dominando toda la costa asturiana con su majestuosa figura.

Sin embargo, al acercaros más, podéis ver que el hotel ha pasado ya sus mejores tiempos. Una fachada levemente ennegrecida y una estructura que necesita unas cuantas reformas indican lo que todo el mundo en la zona sabe, que la familia Xandru está en franca decadencia.

Al entrar en el hotel un obsequioso personal os recibe, y os acompaña a unas lujosas habitaciones. Todo el hotel está decorado profusamente con jarrones de porcelana, candelabros dorados y lámparas de araña de cristal que presiden los lujosos salones.

A la hora de la cena, una ayuda de cámara les avisa de que se les espera en el salón familiar, en el recinto cerrado a los clientes que la familia usa para sus propios intereses. La Matriarca Familiar les espera.

Amanda Xandru les está esperando cuando llegan. Puntual como un reloj, su entrega a la familia y su mente para los negocios sólo están a la par con su meticulosidad y puntualidad que ralla lo obsesivo. Son quizás estas habilidades las que han evitado la total quiebra de la familia, y por lo que todos en la familia la admiran o, al menos, la respetan.

  • Sentaos, – os dice.

Con un gesto a los sirvientes, estos comienzan a servir la cena. (Una sopa de marisco y pollo asado al limón).

A continuación les cuenta por qué les ha reunido.

Os preguntaréis por qué os he hecho venir tras tanto tiempo. Muchos de vosotros hace tiempo que no os veis…los lazos familiares se han debilitado a la par que nuestra pujanza económica.  

Para ser directos, como me gusta ser siempre, la familia está a menos de tres años de la quiebra.  
Algunos ya lo sabíais, otros no, pero si no logramos encontrar una forma de revertir la situación los préstamos nos ahogarán en poco más de un año, y después de eso, en unos meses los acreedores nos despedazarán. Comenzando por este mismo hotel.  

Sólo un milagro podría solucionar esta situación, y vuestros primos están buscando denodadamente nuevas minas de wolframio, un metal muy demandado por los gobiernos de todo el mundo. Sin embargo, por el momento han fracasado, y aunque lo encuentren, no podremos poner en marcha las nuevas minas a tiempo para salvar a la familia.  

Nuestros acreedores se las quedarán como parte del botín.   Sin embargo, quizás ese milagro se haya producido por obra de Dios.  

Al parecer, la ocupación japonesa de las islas Marshall, las Carolinas Orientales que tantos beneficios dieron a nuestra familia en el siglo pasado, se han encontrado con un misterio en el que estamos implicados.  

Hace poco se quemó una antigua iglesia, lo que dejó al descubierto un sótano secreto. Todos aquellos que se han adentrado en él han enloquecido hasta la muerte, viviendo el tiempo justo para describir entre alaridos un símbolo extraño que los japoneses han identificado como el escudo comercial de nuestra casa.  

Deben de estar bastante asustados, pues los japoneses se han comunicado conmigo y me han ofrecido que, a cambio de nuestra ayuda para resolver el misterio y calmar a los nativos que comienzan a hablar de demonios y diablos. Como pago por nuestra ayuda nos han ofrecido la mitad de lo que logremos rescatar de las catacumbas.  

Por supuesto, inmediatamente reconocí las catacumbas por las historias familiares. Historias que se remontan a antes de nacer yo, y que hablan del atolón perdido de Copraluit, un pequeño conjunto de Islas cuya existencia ignoraban incluso la Monarquía Española del siglo XIX y la Compañía de Jesús,.

Los Xandru reclamamos el atolón como propio, y guardamos su existencia en secreto.  
En él, antes de la muerte de todos los Xandru de las Carolinas por una extraña enfermedad, la familia guardaba enormes riquezas y tesoros que podrían resolver la precaria situación familiar. El atolón ha estado perdido desde entonces, pero es muy posible que el mapa para llegar a él se encuentre en las entrañas de las catacumbas recién descubiertas.  

Debemos apresurarnos. Guardar un secreto así era fácil en aquellos tiempos, pero es cuestión de tiempo que un barco o un avión despistados se tope con él, y todas las riquezas familiares sean expoliadas.  
Debéis emprender el viaje de forma inmediata, y descifrar el secreto de las catacumbas, y si el mapa está allí, esconderlo de los japoneses y partir en busca del atolón y sus tesoros.   Pero antes de ir a las Marshall, tendréis que acudir al puerto de Hong Kong y contratar un barco de marineros libres que os siga hasta allí y que utilizaréis luego para ir al atolón.  

¿Tenéis alguna pregunta?    

Mientras dice esto os pasa una carpeta con mapas de la zona y los datos de contacto del Gobierno Japonés. Deben acudir a la isla de Majuro y contactar con el gobernador Japonés, Hideki Kamatari, quién les explicará la situación.

Viaje a Hong Kong

El viaje a Hong Kong se hace en tres escalas.

A efectos de juego dará los mismo, pero sí puede influir en alguno de los desarrollos posteriores de la partida.

Se puede añadir algún encuentro en alguna de las escalas, quizás un intento de robo a un miembro de la nobleza o a alguna heredera famosa, en la que los personajes pueden intervenir para evitar el robo. Pero en general, los avatares no deberían abandonar los aeropuertos en los que hagan escala. Son aeropuertos propios de viajes largos lujosos para familias adineradas de la época. Pero a parte de algún encuentro no deberían tener más problemas.

Haz que si los alumnos se interesan por ello, puedan ver un par de rostros japoneses que parecen interesados en ellos antes de volver a leer los enormes periódicos que llevan.

El viaje transcurre sin más incidentes y cuando llegan a Hong Kong descubren una ciudad portuaria sucia y repleta de callejones.

Una vez allí los jugadores pueden decidir ir hacia las Marshall directamente y a la vuelta buscar el barco para ir en busca del atolón, o dejarlo ya contratado.

Si se dirigen al puerto, hazles encontrarse con algunos de los personajes de los bajos fondos del mismo.

Si prefieren ir al hotel y esperar, puedes hacer una partida de interpretación en una cena-cocktail de gala donde conocerán a gente que quizás les pueda ayudar en el puerto. Tirada de Carisma o Belleza para conseguir ayuda.

Llegada a Majuro

Nada más llegar los avatares son conducidos por una escolta que les estaba esperando en el aeropuerto en presencia de Hideki Kamatari, el gobernador de las Marshalls.

Hideki les describe la situación que ya conocen, y les dice que pone a su disposición lo que necesiten, la biblioteca, las ruinas de la catedral y acceso a cualquier parte de la isla. Que su ayudante, Hitomi Tojo, les acompañará.

No hace falta decir que Hitomi es una espía e informará al gobernador de todo lo que hagan.

[Describe aquí la escena a tu gusto]

Los avatares pueden acudir a tres lugares:

  • A hablar con los nativos y presentarse

Uno de los ancianos de la zona recuerda haber ayudado de niño a los Xandru a preparar la trampa que guarda las catacumbas. Los nativos ven a los Xandru como benévolos comerciantes comparados con los alemanes y los japoneses que los sustituyeron, y les ayudará si superan una tirada de Carisma o le convencen.

Los nativos ven las catacumbas como un lugar sagrado, pues la mayoría son católicos, y un poco en broma un poco con temor hablan de diablos encerrados en ellas para asustar a los supersticiosos japoneses.

  • A la biblioteca a buscar información de la Catedral

En la biblioteca los jugadores pueden encontrar viejos manuscritos familiares que, si se lo piden a los japoneses, podrán llevarse de vuelta a España y servir de gancho para futuras sesiones.

En lo que concierne a ésta, parece que Fidel Xandru, uno de los hermanos más excéntricos de la rama familiar de las Carolinas, tenía dos pasiones en la vida, la biología y la química. Tirada de Conocimiento para saber esto y buscar en la sección adecuada.

En la biblioteca se hace referencia a un diario con fórmulas magistrales alquímicas y con medicamentos experimentales, pero este tomo no está en la biblioteca.

Hitomi dice que si el texto tenía ha desaparecido puede ser porque los traficantes locales se hayan hecho con él, pero no debería soltarlo porque sí, sino esperar a que los personajes la presionen y la hagan pensar.

Les acompañara a una de las cantinas de la zona, donde el jefecillo del crimen local tiene su cuartel general. A cambio de sobornos e información, los japoneses le dejan “trabajar”, y estará dispuesto a buscarles el diario por un buen precio.

Hitomi dice que no le pagará, pero el criminal sabe el poder que tiene y que nada le pasará por exigir un pago. Los personajes pueden pagarle o jugárselo a una partida de cartas (Agilidad enfrentada).

Si lo consiguen, descubren el secreto de las catacumbas.

  • A las catacumbas a ver la entrada y los extraños grabados que hay en ella

Quizás los avatares puedan deducir lo que está matando a los que penetren en la cueva viendo los extraños grabados que hay en las paredes, sobre serpientes gigantes que acechan dentro, pero no puede hacerse con una tirada de Inteligencia normal, así que deberán hacer una tirada enfrentada con el Director, que cuenta con 6D6.

Sea como sea, el director debe conducir a los jugadores a averiguar lo que está pasando.

La explicación   La causa de la muerte de quienes han entrado en las catacumbas no es otra que un foso de veneno neuroquímico que penetra por la piel y pasa a través de la ropa común.  

El veneno es una trampa que los antepasados pusieron allí para evitar posibles intrusiones, y que realizaban mezclando mercurio con veneno de la serpiente marina nariz de gancho del Pacífico. El mercurio potencia los efectos del veneno neurotóxico induciendo alucinaciones y espasmos cruentos.  

Cuando alguien entra en las catacumbas, se activa un ingenioso mecanismo de ampollas. Las ampollas se rompen y rápidamente se calientan, lanzando microgotas de mercurio y veneno al aire.   

Cualquier que lo respire o que vea su piel o sus ojos expuestos a él, morirá a menos que sea inoculado con el antídoto de esta serpiente en menos de cinco minutos.

Descubierto esto, los personajes deberán idear un método para entrar ahí sin exponerse (también habría que premiarles si se les ocurre buscar el antídoto por si acaso).

Una vez dentro DESCRIBE LAS CATACUMBAS Y EL TESORO QUE ENCUENTRAN

Deberán hacer una tirada de Agilidad para esconder el mapa sin que Hitomi les vea.

Por supuesto, a la salida de las catacumbas con los tesoros familiares, los japoneses les estarán esperando con el gobernador a la cabeza. Si alguno de los personajes se quedó fuera, llévale a parte y dile que ve entrar un montón de soldados japoneses, quienes les apresan. No podrá decir nada a sus compañeros de dentro de las catacumbas hasta que salgan.

Los japonenes inclumplen su palabra y les arrebatan todos los tesoros que han encontrado, embarcándoles a punta de bayoneta de nuevo a Hong Kong.

Hacia el Atolón de Copraluit

El viaje a Copralut no podía empezar peor. Un barco pirata les asalta y los personajes avatares tienen que defenderse.

Tras este ataque, llegan al atolón secreto de Copralut, donde pueden ver paradisíacas playas de aguas azules y árboles verde esmeralda.

Deberán explorar la isla donde la única amenaza son unos hambrientos cangrejos araña de tres metros que tratarán de averiguar si esas cosas extrañas son comida.

En las profundidades de una cueva (cubierta con una roca, tirada de Fuerza) encontrarán el Tesoro perdido de los Xandru, pero justo cuando lo están embarcando llega otro barco pirata. Éste, al mando de Hitomi, quien los ha estado siguiendo porque, o bien les vio guardar el mapa y no le dijo nada al Gobernador, o bien sospechaba algo de ellos.

Desea el tesoro para sí, por lo que llamó a sus contactos de Hong Kong para que siguiesen a los aventureros y se reunió con ellos en alta mar.

Se produce una batalla en la que los personajes cuentan con la ayuda de su propia tripulación, por lo que sólo deberán ocuparse de Hitomi y un par de piratas peculiares pero con pocas habilidades.

Puedes hacer que en algún momento un cangrejo gigante ataque a Hitomi para echarles una mano si lo crees necesario.

Si logran vencer, podrán volver a Hong Kong primero y luego a España, sospechando, por supuesto, de cada rostro japonés que se crucen.

Epílogo

Si logran cumplir la misión y regresar con la Herencia de las Carolinas Orientales, la familia podrá usar esa riqueza para pagar todas sus deudas, mejorar el hotel y reforzar sus operaciones mineras.

Amanda les recompensa abriendo una línea de crédito con cargo a la familia para futuras aventuras comerciales (o no), que quieran emprender.

Entre los papeles que rescataron de la biblioteca puede haber numerosas historias sobre ramas de la familia dispersas por las Américas, las Indias Orientales, África e incluso en la propia España, que les lleven a emprender más misiones como ésta.