Los Catorce Colosos

Campeones dormidos de antiguos imperios, seres celestiales caídos en desgracia, excentricidades de magos y reyes olvidados, todas estas historias y muchas más se cuentan sobre los Catorce Colosos.

Todos ellos localizados en zonas áridas, desérticas, y todos ellos erguidos amenazadores, excepto uno, el Coloso Yaciente.

Cada uno de ellos, descubierto hace milenios, y de origen desconocido, posee la forma de un humano de proporciones sobrenaturales. Estas imponentes figuras de piedra se erigen como guardianes eternos en el horizonte, sus formas imponentes ocultando secretos oscuros en su interior. A primera vista, parecen ser simplemente estatuas gigantescas, pero aquellos lo suficientemente valientes o imprudentes para aventurarse dentro de ellos descubrirán un mundo oculto de maravillas, peligros, y dungeons.

Cada coloso hueco es en realidad un laberinto de pasillos retorcidos y cámaras secretas, habitado por una variedad de criaturas fantásticas y seres mágicos. Desde las profundidades de la tierra hasta las alturas de las torres, estos colosos albergan un universo en miniatura de actividad frenética y vida tumultuosa.

En el interior de cada coloso, las criaturas han establecido sus hogares y dominios, adaptando los espacios huecos para satisfacer sus necesidades y deseos. Tribus de humanoides errantes se refugian en los pasillos oscuros, construyendo sus hogares entre las grietas de la piedra antigua. Colonias de monstruosidades acechan en las sombras, esperando el momento adecuado para cazar a sus presas desprevenidas. Magos y hechiceros han tallado sus moradas en las cámaras más profundas, rodeados de tomos antiguos y artefactos mágicos.

Cada coloso tiene su propia historia y misterios por descubrir. Algunos se dice que fueron construidos por antiguas civilizaciones como monumentos a sus dioses, mientras que otros se cree que son el resultado de la magia descontrolada que ha deformado el mundo a lo largo de los siglos. Nadie sabe con certeza cuál es su verdadero origen, pero todos aquellos que se aventuran dentro de ellos saben que están entrando en un mundo de peligro y maravilla.

A lo largo de los milenios, estos colosos han sido visitados por una sucesión interminable de aventureros, criaturas y seres, cada uno dejando su huella en las paredes de piedra y los pasillos polvorientos. Algunos han venido en busca de tesoros y poder, mientras que otros simplemente buscan un refugio seguro en un mundo cruel y despiadado. Pero todos ellos han encontrado algo en común dentro de los colosos: un laberinto de desafíos y peligros que pondrán a prueba su coraje y su ingenio en cada paso del camino.

El Quinceavo hermano

El misterioso 15º coloso, conocido como el «Coloso de la Tundra», se eleva desde las montañas heladas como una presencia ominosa y enigmática. Solo la cabeza y la punta de su espada emergen de la nieve y el hielo, como un gigante dormido que espera ser despertado. A diferencia de sus catorce hermanos en el desierto, este coloso, cuya certeza de existencia no ha sido probada, está enterrado bajo la superficie helada, su cuerpo masivo yace oculto a la vista de los intrépidos exploradores.

Se dice que en el interior de este coloso habita el pueblo de los tarasquidos, descendientes de las legendarias Tarrascas, criaturas ancestrales de gran poder y misterio. Los tarasquidos, criaturas reptilianas de piel escamosa y ojos brillantes, han construido sus hogares en las cavernas y pasadizos que se extienden dentro del coloso enterrado, y guardan celosamente los secretos de su morada, protegiendo su hogar de cualquier intruso que se atreva a desafiar su dominio.

A pesar de los numerosos intentos de exploradores y aventureros por penetrar en el interior del Coloso de la Tundra, ninguno ha logrado llegar muy lejos. Los tarasquidos son formidables y voraces enemigos poco interesados en coger o dejar escapar prisioneros. Las gélidas condiciones de la tundra y las peligrosas criaturas que la habitan han impedido cualquier intento de exploración exitosa. Además, la propia naturaleza del coloso, enterrado bajo toneladas de hielo y roca, hace que sea casi imposible acceder a su interior.

Sin embargo, persiste la especulación entre los estudiosos y los curiosos sobre lo que realmente yace oculto dentro del Coloso de la Tundra. Algunos creen que, al igual que sus catorce hermanos en el desierto, este coloso también es hueco en su interior, y que desvelar sus secretos podría desencadenar una serie de eventos catastróficos. Se rumorea que, si el coloso despertara algún día, se dirigiría hacia el sur para despertar a sus hermanos dormidos, para que, juntos, terminen, o comiencen, la tarea para la que fueron creados.

Por ahora, el Coloso de la Tundra permanece como un enigma envuelto en misterio, una presencia silenciosa y vigilante que espera pacientemente su momento de despertar. Solo el tiempo dirá si algún día revelará sus secretos y desatará su poder sobre el mundo.

Hecha con IA

Los Guanteletes del Drow


En lo más profundo de los oscuros y retorcidos bosques de la infraoscuridad, habitados por los temidos Drows, una legendaria hechicera elfa, conocida como Lyra Shadowweaver, forjó un poderoso artefacto en un intento por dominar aún más la oscuridad que envolvía su reino. Lyra, con sus habilidades mágicas inigualables, creó los Guanteletes del Drow, unos guantes oscuros imbuidos con la esencia misma de la sombra. Sin embargo, la codicia y la sed de poder de Lyra resultaron ser su perdición, ya que los guanteletes se volvieron en su contra, consumiendo su alma y convirtiéndola en una entidad oscura y maligna. Desde entonces, los Guanteletes del Drow han sido objeto de deseo y temor entre los habitantes de las tierras circundantes, ya que aquellos que se atreven a buscarlos deben enfrentarse tanto a la oscuridad interior como a la externa.


Los Guanteletes del Drow son unos guantes de cuero negro, elegantemente decorados con intrincados patrones de sombras y vetas azuladas que parecen moverse y retorcerse cuando la luz los alcanza. Cada guante está adornado con gemas oscuras incrustadas que brillan con una luz misteriosa y siniestra. Cuando un usuario se pone los guanteletes, siente una oscuridad palpable que lo envuelve, proporcionándole una sensación de poder y dominio sobre las sombras. Los guanteletes otorgan a su portador la capacidad de manipular las sombras a su antojo, creando ilusiones, ocultándose en la oscuridad y lanzando hechizos de oscuridad con una facilidad sin igual. Sin embargo, aquellos que se dejen consumir por el poder de los guanteletes corren el riesgo de perder su propia alma en las profundidades de la oscuridad eterna. Solo aquellos con una voluntad de hierro y un corazón puro pueden esperar dominar verdaderamente el poder de los Guanteletes del Drow.

Estadísticas de los Guanteletes del Drow:

Nombre: Guanteletes del Drow

Rareza: Artefacto legendario

Requisitos de habilidad: Ninguno

Atributos:

  • Manipulación de Sombras: El usuario puede invocar la oscuridad a su alrededor, creando ilusiones, ocultándose de la vista y manipulando las sombras para obtener ventaja táctica. Esto otorga una ventaja significativa en las tiradas de sigilo y permite lanzar hechizos de oscuridad con mayor efectividad.
  • Toque de la Oscuridad: Una vez al día, el usuario puede canalizar la esencia de las sombras a través de los guanteletes para realizar un ataque devastador. Esto inflige daño adicional y puede aplicar condiciones de status como ceguera o miedo a los enemigos afectados.
  • Protección de la Oscuridad: Los Guanteletes del Drow otorgan una resistencia innata a los ataques basados en la luz y a los efectos luminosos, lo que proporciona una bonificación a la defensa contra hechizos de luz y ataques que dependan de la visión normal.
  • Maldición de la Oscuridad: El poder de los guanteletes viene con un precio. Si el usuario no es lo suficientemente fuerte de voluntad, corre el riesgo de ser corrompido por la oscuridad que emana de los guanteletes, lo que puede llevar a cambios en la alineación del personaje o a la pérdida de control sobre sus acciones en momentos críticos.

Hecha con IA

Mammuthians

En los vastos y helados páramos del norte, donde los vientos gélidos soplan sin piedad y la nieve cubre la tierra durante la mayor parte del año, se encuentran los Mammuthians. Esta raza única de humanoides, conocidos por su gran estatura, su densa capa de pelo y sus colmillos curvados, desciende de los antiguos mamuts que una vez vagaron por esas tierras. Los Mammuthians, a menudo llamados «los hijos de la tundra», han desarrollado una cultura y una sociedad distintivas que reflejan su entorno hostil y su conexión con la naturaleza.

Los Mammuthians poseen una estatura impresionante, superando fácilmente los dos metros y medio de altura. Su cuerpo está cubierto de un grueso pelaje que les proporciona una protección adicional contra el frío extremo. Este pelaje varía en color, desde tonos blancos y grises hasta marrones oscuros y azules gélidos, lo que les permite camuflarse eficazmente en su entorno nevado. Sus rasgos faciales recuerdan a los mamuts, con grandes colmillos curvados que sobresalen de sus mandíbulas y orejas pequeñas y redondeadas que se sitúan cerca de la parte superior de sus cabezas.

La sociedad Mammuthian está organizada en clanes, cada uno liderado por un sabio anciano conocido como el Patriarca o la Matriarca. Estos líderes son respetados por su sabiduría y experiencia, y se espera que guíen a su clan tanto en tiempos de paz como de conflicto. Los roles dentro de la sociedad Mammuthian están claramente definidos, con los cazadores encargados de proveer alimento para la tribu, los chamanes responsables de comunicarse con los espíritus de la naturaleza y los guerreros encargados de proteger a su gente de las amenazas externas.

La vida en la tundra es dura y despiadada, y los Mammuthians han desarrollado habilidades y técnicas únicas para sobrevivir en este entorno implacable. Son excelentes cazadores, capaces de rastrear presas a través de la nieve y el hielo con una habilidad asombrosa. Utilizan arcos y lanzas hechas de huesos de mamut y piedra afilada para cazar animales como alces, caribúes y osos polares. Además, han domesticado a una especie de mamut más pequeña, conocida como los «mamuts de la estepa», que utilizan como monturas y bestias de carga.

La magia también desempeña un papel importante en la vida de los Mammuthians, y muchos de ellos son talentosos en el arte de la magia druídica. Los chamanes de la tribu son los guardianes de este conocimiento ancestral, y se dice que tienen la capacidad de comunicarse con los espíritus de la naturaleza y controlar los elementos. Utilizan sus habilidades mágicas para predecir el clima, curar enfermedades y proteger a su gente de los peligros que acechan en la tundra.

Aunque los Mammuthians valoran la paz y la armonía con la naturaleza, no son ajenos a la guerra cuando se ven amenazados. Han luchado contra tribus rivales de humanoides, así como contra criaturas más peligrosas como los gigantes de hielo y los dragones blancos que habitan en las regiones más inhóspitas del norte. En tiempos de guerra, los Mammuthians se unen bajo el estandarte de su líder para defender su hogar y a sus seres queridos con ferocidad y determinación.

La religión también juega un papel importante en la vida de los Mammuthians, quienes veneran a los espíritus de la naturaleza y a los antiguos espíritus de los mamuts que consideran sus ancestros. Realizan ceremonias y rituales sagrados para honrar a estos seres divinos y pedir su protección y bendición. Los chamanes de la tribu son los intermediarios entre el mundo mortal y el reino espiritual, y se encargan de realizar estos rituales y mantener la armonía entre los Mammuthians y los espíritus de la naturaleza.

Titánicos

Dentro de la vasta y gélida estepa habitada por los Mammuthians, existe una subraza aún más imponente y majestuosa conocida como los Titánicos. Estos colosos entre los Mammuthians se distinguen por su extraordinario tamaño, superando fácilmente los tres metros de altura y poseyendo una musculatura poderosa y una presencia imponente que impone respeto a cualquier criatura que se cruce en su camino.

A diferencia de sus parientes más comunes, los Titánicos tienen un pelaje mucho más escaso, revelando una piel gruesa y una capa subcutánea de grasa resistente que les proporciona una protección natural contra los elementos extremos de la tundra. Su piel varía en tonos de azulado y blanco, con marcas y cicatrices que cuentan historias de batallas y hazañas pasadas. Aunque carecen del denso pelaje que caracteriza a los Mammuthians estándar, compensan esta pérdida con una resistencia excepcional al frío y una fuerza física asombrosa.

Algunos dicen que los Titánicos no son una subraza de los Mammuthians, sino su propia especie de gigante, sin embargo, la convivencia de ambas especies o subespecies, con frecuentes emparejamientos de los que surgen los Semi-Titánicos, convierten esta teoría en irrelevante en la práctica.

La estatura y la fuerza de los Titánicos los convierten en figuras dominantes dentro de la sociedad Mammuthian. A menudo ocupan posiciones de liderazgo dentro de sus clanes y son reverenciados como guerreros legendarios y protectores de su pueblo. Su presencia imponente inspira respeto y temor, y son vistos como símbolos de fuerza y poder entre los Mammuthians.

A pesar de su apariencia intimidante, los Titánicos son conocidos por su gentileza y sabiduría. Son cuidadores dedicados de su tribu y están dispuestos a sacrificar todo por el bienestar de su gente. Además de sus habilidades físicas sobresalientes, muchos Titánicos también poseen un profundo conocimiento de la magia druídica, lo que les permite comunicarse con los espíritus de la naturaleza y canalizar su poder para proteger y fortalecer a su tribu.

En tiempos de guerra, los Titánicos son los pilares de la defensa de su pueblo, liderando a sus compañeros Mammuthians en la batalla con valentía y determinación. Su tamaño imponente y su fuerza abrumadora los convierten en adversarios formidables para cualquier enemigo que se atreva a desafiarlos. Sin embargo, prefieren la paz y la armonía con la naturaleza siempre que sea posible, y solo recurren a la violencia cuando es absolutamente necesario para proteger a su tribu y su hogar.

Estadísticas para los Mammuthians comunes en D&D tercera edición:

Mammuthian (Hombre Mamut)

Tamaño: Grande
Desplazamiento: 9 metros
Ajuste de Habilidad: +2 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución
Habilidades Especiales:

  • Visión en la Oscuridad: Los Mammuthians pueden ver en la oscuridad hasta 18 metros.
  • Resistencia al Frío: Los Mammuthians tienen resistencia al frío que les otorga un bono de +2 en las tiradas de salvación contra efectos de frío o hielo.
    Armadura Natural: Los Mammuthians tienen una armadura natural que les otorga un bono de +2 a la Clase de Armadura.
    Tamaño Grandioso: Los Mammuthians pueden cargar y levantar el doble de peso que una criatura de tamaño medio.
    Idiomas: Comienzan hablando Común y Mamutiano. Los Mammuthians con alta Inteligencia pueden aprender los siguientes idiomas adicionales: Gigante, Druida y cualquier otro idioma común en su región.
    Foco de Clase: Cuando un Mammuthian elige una clase que normalmente tiene una restricción de tamaño, como Pícaro o Bardo, ignora esa restricción y puede avanzar en la clase como si fuera de tamaño medio.
    Alineamiento: Los Mammuthians tienden hacia la neutralidad, valorando la armonía con la naturaleza y la comunidad.
    Dado de Golpe: 2d8

Estadísticas para los Titánicos, la subraza de los Mammuthians, en D&D tercera edición:

Titánico (Hombre Mamut)

Tamaño: Grande
Desplazamiento: 9 metros
Ajuste de Habilidad: +4 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitución
Habilidades Especiales:

  • Visión en la Oscuridad: Los Titánicos pueden ver en la oscuridad hasta 18 metros.
  • Resistencia al Frío: Los Titánicos tienen resistencia al frío que les otorga un bono de +4 en las tiradas de salvación contra efectos de frío o hielo.
    Armadura Natural: Los Titánicos tienen una armadura natural que les otorga un bono de +4 a la Clase de Armadura.
    Tamaño Grandioso: Los Titánicos pueden cargar y levantar el doble de peso que una criatura de tamaño medio.
    Idiomas: Comienzan hablando Común y Mamutiano. Los Titánicos con alta Inteligencia pueden aprender los siguientes idiomas adicionales: Gigante, Druida y cualquier otro idioma común en su región.
    Foco de Clase: Cuando un Titánico elige una clase que normalmente tiene una restricción de tamaño, como Pícaro o Bardo, ignora esa restricción y puede avanzar en la clase como si fuera de tamaño medio.
    Alineamiento: Los Titánicos tienden hacia la neutralidad, valorando la armonía con la naturaleza y la comunidad.
    Dado de Golpe: 4d8

Realizado con IA

Garrapatas Clockswarm

En las oscuras profundidades de los reinos de la magia y la mecánica, existe una criatura única y temible conocida como la garrapata Clockswarm. Estas diminutas pero astutas criaturas son el resultado de una fusión entre la magia arcana y la ingeniería mecánica, creadas por un hechicero loco cuyo nombre se perdió en los anales del tiempo. Las garrapatas Clockswarm se caracterizan por su aspecto inquietante, con cuerpos cubiertos de engranajes, tubos y partes metálicas fusionadas con tejido vivo, lo que les otorga una apariencia espeluznante y mecánica al mismo tiempo.

El proceso de creación de estas criaturas es un secreto celosamente guardado por aquellos pocos magos y artífices que han tenido la osadía de intentarlo. Requiere un conocimiento profundo de la magia arcana y la mecánica, así como una habilidad técnica excepcional para fusionar los componentes vivos y mecánicos en una sola entidad. El resultado es una criatura pequeña pero increíblemente poderosa, capaz de moverse con agilidad y rapidez, y dotada de una inteligencia sorprendente para una criatura no natural.

Una de las características más notables de las garrapatas Clockswarm es su necesidad constante de alimentarse de sangre para mantenerse en funcionamiento. A diferencia de las garrapatas comunes que se alimentan de los mamíferos, estas criaturas son capaces de extraer la sangre de una amplia variedad de seres vivos, desde humanos hasta bestias mágicas. Su aguijón está diseñado para penetrar incluso las pieles más gruesas y los escudos mágicos más poderosos, lo que les permite alimentarse de sus presas con relativa facilidad.

Las garrapatas Clockswarm fueron originalmente concebidas como criaturas espías, diseñadas para infiltrarse en territorios enemigos y recopilar información para sus creadores. Su pequeño tamaño y capacidad para moverse en enjambres las hacen extremadamente difíciles de detectar, y su capacidad para alimentarse de sangre les permite permanecer activas durante largos períodos de tiempo sin necesidad de descanso.

Sin embargo, con el tiempo, los hechiceros descubrieron que estas criaturas también tenían un talento natural para proteger tesoros y reliquias preciosas. Su habilidad para detectar intrusos y su ferocidad en combate las convierte en guardianes temibles para cualquier tesoro que se atreva a proteger. Algunos incluso han llegado a usarlas como guardianes personales, confiando en su lealtad inquebrantable y su capacidad para detectar amenazas potenciales antes de que se conviertan en una verdadera amenaza.

En resumen, las garrapatas Clockswarm son criaturas únicas y temibles que combinan la magia arcana y la ingeniería mecánica en una sola entidad. Su dependencia de la sangre para mantenerse en funcionamiento las hace tanto peligrosas como impredecibles, y su capacidad para adaptarse y evolucionar con el tiempo las convierte en enemigos formidables para cualquier que se atreva a enfrentarse a ellas. Con su agilidad, inteligencia y ferocidad en combate, las garrapatas Clockswarm son sin duda una fuerza a tener en cuenta en cualquier conflicto mágico o mecánico.

Estadística de las garrapatas Clockswarm a Dungeons & Dragons segunda edición:

Garrapata Clockswarm (Individuo):

  • Dado de Golpe: 1d4
  • Armadura: 7
  • Movimiento: 12 m (o 6 m si está volando)
  • Ataques: 1 aguijón (+2 al golpear, 1d3 de daño + veneno)
  • Resistencia a la Magia: 50% de resistencia a hechizos

Garrapata Clockswarm (Enjambre):

  • Puntos de Golpe: 20
  • Armadura: 6
  • Movimiento: 15 m (o 8 m si está volando)
  • Ataques: 1d6 de daño de enjambre
  • Resistencia a la Magia: 75% de resistencia a hechizos

Características Individuales:

  1. Aguijón Sangriento: Cada garrapata Clockswarm está equipada con un aguijón afilado y hueco que les permite alimentarse de la sangre de sus presas. Este aguijón causa daño de penetración y también puede transmitir enfermedades o venenos, dependiendo de la naturaleza de la criatura.
  2. Movilidad Ágil: A pesar de su pequeño tamaño, las garrapatas Clockswarm son increíblemente ágiles y rápidas. Tienen una velocidad de movimiento superior a la media y son capaces de moverse con gran destreza tanto en tierra como en el aire.
  3. Sentidos Agudos: Gracias a sus sentidos agudos y su capacidad para detectar el más mínimo rastro de sangre, las garrapatas Clockswarm son expertas en rastrear a sus presas y detectar posibles amenazas.
  4. Resistencia a la Magia: Las garrapatas Clockswarm tienen una resistencia innata a la magia, lo que las hace difíciles de afectar con hechizos y encantamientos.
  5. Inteligencia Colectiva: Aunque individualmente no son muy inteligentes, cuando se agrupan en enjambres, las garrapatas Clockswarm exhiben un tipo de inteligencia colectiva que les permite trabajar juntas de manera eficiente para alcanzar sus objetivos.

Como Enjambre:

  1. Enjambre de Aguijones: Cuando están en un enjambre, las garrapatas Clockswarm forman una masa de aguijones afilados y letales que pueden envolver a sus presas, infligiendo daño continuo mientras se alimentan de su sangre.
  2. Movimiento Coordinado: Los enjambres de garrapatas Clockswarm son capaces de moverse en formaciones coordinadas, rodeando a sus presas y atacándolas desde múltiples direcciones para abrumarlas.
  3. Resistencia del Enjambre: Los enjambres de garrapatas Clockswarm son increíblemente resistentes y difíciles de destruir debido a su gran número y su capacidad para regenerarse rápidamente.
  4. Instinto de Supervivencia: A pesar de su naturaleza individualista, las garrapatas Clockswarm en un enjambre exhiben un fuerte instinto de supervivencia, trabajando juntas para protegerse mutuamente y asegurar su supervivencia como colectivo.

Hecho con IA

Arácnido esquelético

Nombre: Arácnido Esquelético

Descripción:
El Arácnido Esquelético es una aberración aterradora que combina la forma esquelética superior de un humano con las patas y el abdomen de una araña esquelética. Su torso superior conserva la estructura ósea de un esqueleto humano, con costillas descarnadas y huesos al descubierto, mientras que la parte inferior se asemeja a la de una araña, con ocho patas esqueléticas y un abdomen en forma de óvalo compuesto de huesos en lugar de tejido.

Historia:
La leyenda cuenta que el Arácnido Esquelético fue creado por un hechicero oscuro que buscaba combinar lo peor de los humanos y las arañas para crear una criatura de pesadilla. Mediante oscuros rituales y la manipulación de la magia negra, el hechicero logró fusionar con éxito los restos de un esqueleto humano con los de una araña gigante, dando vida a esta abominación.

Hábitat:
Los Arácnidos Esqueléticos suelen habitar en lugares oscuros y olvidados, como cuevas subterráneas, antiguas criptas o bosques profundos y tenebrosos. Prefieren entornos donde puedan acechar a sus presas sin ser detectados, aprovechando su aspecto espeluznante para sembrar el terror entre aquellos que se aventuran en sus dominios.

Características:
El Arácnido Esquelético posee la astucia y la ferocidad de una araña, combinada con la determinación implacable de un no-muerto. Se mueve con sigilo y rapidez, acechando a sus presas desde las sombras antes de lanzarse sobre ellas con sus patas afiladas y su mordedura venenosa. Aunque su apariencia pueda infundir terror, su verdadera fuerza reside en su capacidad para emboscar a sus víctimas y arrastrarlas a su nido para alimentarse de ellas en paz.

Estadísticas del Arácnido Esquelético para Dungeons & Dragons 3ª edición:

Arácnido Esquelético

Aberración No-Muerta

Tamaño: Grande

Dado de Golpe: 8d12+8 (60 PV)

Iniciativa: +3

Velocidad: 30 pies (6 cuadros), escalada 20 pies (4 cuadros)

Clase de Armadura: 16 (-1 tamaño, +3 Destreza, +4 natural), toque 12, sorpresa 13

Ataque Base/Agarre: +6/+16

Ataque: Mordisco +11 cuerpo a cuerpo (1d8+6 más veneno)

Ataque Completo: Mordisco +11 cuerpo a cuerpo (1d8+6 más veneno)

Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies

Ataques Especiales: Veneno

Calidad Especial: Detección de Vida, No-muerto, Reducción de Daño (5/+1)

Salvaciones: Fortaleza +5, Reflejos +6, Voluntad +8

Habilidades: Esconderse +12, Escalar +16, Escuchar +8, Emboscar +10, Saltar +18, Supervivencia +8

Características Especiales:

  • Detección de Vida (Ex): Puede detectar la vida dentro de un radio de 60 pies como un hechizo de detectar muertos vivientes.
  • Veneno (Ex): El Arácnido Esquelético inflige 1d6 puntos de daño de constitución con su mordisco, DC 17.
  • Reducción de Daño (Ex): El Arácnido Esquelético ignora los primeros 5 puntos de daño de cualquier ataque que no sea de arma, o de arma mágica.

Salvaciones Especiales: Con +4 racial en salvaciones contra efectos que influyan sobre los no-muertos.

Entorno: Cualquiera subterráneo.

Organización: Solitario o grupo (2-4).

Desafío: 7

Tesoro: Estándar

Nivel de Alineamiento: Siempre neutral malvado.

Avance: 9-15 DV (Grande); 16-24 DV (Huge)

Golem de vidrieras

Golem de Vidrieras

Descripción:
El Golem de Vidrieras es una imponente figura construida completamente de coloridos fragmentos de vidrio. Su cuerpo está formado por paneles de vidrio engarzados meticulosamente, cada uno tintado con una amplia gama de tonos brillantes. A pesar de su apariencia frágil, su estructura es sorprendentemente resistente, reflejando la luz en una danza de colores cada vez que se mueve.

Historia:
Se dice que el primer Golem de Vidrieras fue creado por un hábil artesano en un intento por proteger su hogar de las incursiones de monstruos y ladrones. Utilizando antiguas técnicas de encantamiento y el conocimiento de la alquimia, el artesano infundió vida en los fragmentos de vidrio, convirtiéndolos en un guardián indestructible. Con el tiempo, la leyenda del Golem de Vidrieras se extendió, y muchos magos y constructores intentaron replicar su creación, aunque pocos tuvieron éxito.

Hábitat:
Los Golems de Vidrieras se pueden encontrar en lugares donde se valora la belleza y la protección. A menudo se sitúan en lujosos palacios, templos sagrados o en las mansiones de coleccionistas adinerados que aprecian tanto el arte como la seguridad. Algunos incluso se encuentran en antiguas ruinas, donde han permanecido durante siglos, protegiendo secretos olvidados.

Características:
A pesar de su apariencia imponente, los Golems de Vidrieras son guardianes pacíficos, que solo recurren a la violencia cuando se les provoca o cuando deben proteger su hogar y a sus dueños. Se mueven con gracia y elegancia, casi como si estuvieran bailando mientras vigilan su territorio. Su presencia suele ser tranquilizadora para aquellos que saben apreciar su belleza y su propósito protector. Sin embargo, para aquellos que intentan perturbar su paz, los Golems de Vidrieras son formidables oponentes, capaces de desencadenar una tormenta de fragmentos de vidrio con un simple gesto.

Estadísticas del golem de vidrieras para D&D 5ª edición:

Golem de Vidrieras
Gran constructo, neutral


Estadísticas:

  • CA: 16 (natural)
  • PV: 120 (16d10 + 32)
  • Desplazamiento: 30 pies

Habilidades:

  • Fuerza: 18 (+4)
  • Destreza: 10 (+0)
  • Constitución: 15 (+2)
  • Inteligencia: 3 (-4)
  • Sabiduría: 8 (-1)
  • Carisma: 1 (-5)

Inmunidades: veneno, psíquico; inmunidad a condiciones: encantado, paralizado, petrificado, envenenado

Sentidos: percepción pasiva 9

Idiomas: comprende los idiomas de su creador pero no puede hablar

Desafío: 7 (2,900 PE)


Acciones:

Multiataque: El golem realiza dos ataques de vidriera.

Ataque de Vidriera: Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 17 (3d6 + 4) de daño cortante.

Fragmentación: El golem se deshace de parte de su cuerpo de vidrio, lanzando fragmentos afilados a todas las criaturas en un radio de 10 pies alrededor de él. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 21 (6d6) de daño cortante en un fallo, o la mitad de ese daño en un éxito.


Simbiosis Límica (Plantilla para D&D 3ª Edición)

Plantilla Simbiosis Límica:

La Plantilla Simbiosis Límica representa una unión única entre una criatura elegida y una forma de vida gelatinosa, como un limo verde, un cubo gelatinoso u otra variedad de limo. Esta unión es el resultado de una simbiosis mutua, donde las características y habilidades de ambas criaturas se fusionan para formar una entidad completamente nueva y peligrosa.

Características de la Plantilla:

  1. Inmunidad a Ácido y Aislamiento: La criatura que adquiere esta plantilla se vuelve completamente inmune al daño por ácido y desarrolla una capa protectora que la hace resistente a efectos que podrían limitar su movimiento, como la parálisis o la petrificación. Además, es capaz de moverse sin problemas a través de entornos difíciles, como pantanos, terrenos embarrados o incluso sumergirse en agua sin sufrir penalizaciones por ello.
  2. Ataque Corrosivo: La criatura adquiere la capacidad de realizar un ataque adicional con su ácido corrosivo. Este ataque puede ser realizado con garras, tentáculos u otros apéndices similares y inflige daño adicional de ácido a cualquier criatura alcanzada por él. Este ácido es especialmente efectivo para corroer armaduras y objetos metálicos.
  3. Regeneración Límica: La criatura posee una capacidad regenerativa única, que le permite recuperar puntos de golpe cada turno al inicio de su turno. Esta regeneración representa su capacidad para absorber y procesar materia orgánica de su entorno, utilizando estos recursos para curar heridas menores y mantenerse en la lucha durante más tiempo.
  4. Ingestión Corrosiva: La criatura puede envolver a sus enemigos en su cuerpo gelatinoso y corrosivo, infligiendo daño adicional por ácido y restringiendo su movimiento. Las criaturas atrapadas dentro de su cuerpo sufren daño continuo por ácido cada turno y deben hacer una tirada de salvación para liberarse. Este ataque es especialmente útil para incapacitar a enemigos grandes o múltiples criaturas más pequeñas.
  5. Propiedades de Invisibilidad: La criatura gana la capacidad de camuflarse entre los desechos y la suciedad, volviéndose invisible a los ojos de sus enemigos hasta que inicie un ataque o realice una acción agresiva. Esta habilidad le permite a la criatura acechar a sus presas y preparar emboscadas mortales sin ser detectada, aumentando su capacidad para cazar y atrapar a sus objetivos.

La Plantilla Simbiosis Límica ofrece a los DMs una forma de crear criaturas únicas y peligrosas que desafiarán a sus jugadores en sus aventuras. La combinación de habilidades ácidas, regenerativas y camufladas la convierte en una amenaza formidable que puede ser adaptada a una variedad de escenarios y encuentros.

¡

Ejemplo: Semilich Gelatinoso

La Plantilla Semilich Gelatinoso representa una fusión inusual entre un semilich, un poderoso no muerto con la cabeza de un lich, y un cubo gelatinoso. Esta combinación resulta en una criatura extremadamente peligrosa que posee tanto la astucia y la magia de un semilich como la capacidad de absorber y disolver a sus enemigos de un cubo gelatinoso.

Características de la Plantilla:

  1. Regeneración del Semilich: La criatura gana la capacidad de regenerar heridas menores y recuperar parte de su salud durante el combate, representando la naturaleza no muerta del semilich. Cada turno, al inicio de su turno, la criatura recupera un cierto número de puntos de golpe, lo que le permite resistir el daño recibido y mantenerse en la lucha durante más tiempo.
  2. Ataque Ácido del Cubo Gelatinoso: La criatura adquiere la habilidad de realizar un ataque de ácido adicional con su cuerpo gelatinoso. Este ataque inflige daño de ácido a cualquier criatura alcanzada por él y puede disolver objetos y armaduras con facilidad.
  3. Hechizos del Semilich: La criatura conserva la capacidad de lanzar hechizos como un semilich, utilizando su conocimiento arcano para lanzar maldiciones y conjuros poderosos contra sus enemigos. Estos hechizos pueden incluir rayos de enervación, bola de fuego, control mental y otros hechizos típicos de un lich.
  4. Inmunidad a los Hechizos y Efectos Mágicos: La criatura adquiere la inmunidad a los hechizos y efectos mágicos que son comunes entre los no muertos, lo que la hace extremadamente resistente a las magias que normalmente afectarían a otras criaturas. Esto la hace aún más peligrosa y difícil de derrotar para los aventureros.
  5. Absorción de Energía Vital: La criatura puede absorber la energía vital de las criaturas que devora con su cuerpo gelatinoso, alimentándose de su fuerza vital y aumentando su propio poder. Por cada criatura devorada, la criatura gana un bono temporal a sus estadísticas y habilidades, lo que la hace aún más peligrosa cuanto más tiempo dure el combate.

Estadísticas para la Plantilla Semilich Gelatinoso:

Plantilla Semilich Gelatinoso:
Tamaño: Grande

Atributos

  • Fuerza: 18 (+4)
  • Destreza: 8 (-1)
  • Constitución: 18 (+4)
  • Inteligencia: 20 (+5)
  • Sabiduría: 14 (+2)
  • Carisma: 16 (+3)

Resistencias

  • Inmunidad al daño por ácido, frío, y necrótico
  • Resistencia al daño por fuego

Velocidad

  • Caminar: 20 pies

Puntos de Golpe

  • 200 (16d10 + 112)

Habilidades

  • Arcanos +12
  • Percepción +8

Salvaciones

  • Fuerza +9
  • Constitución +12
  • Sabiduría +8
  • Carisma +9

Sentidos

  • Percepción pasiva 18

Idiomas

  • Común, cualquier idioma que conociera en vida el semilich

Desafío

  • 15 (13,000 PE)

Inmunidad a Condiciones

  • Inmune al envenenamiento, aterrorizado, encantado, paralizado, petrificado, y sangrado.

Regeneración

  • Al inicio de su turno, recupera 20 puntos de golpe.

Hechizos

  • La criatura conserva la capacidad de lanzar hechizos como un semilich. Puede lanzar cualquier hechizo que conociera en vida, con un límite de 8 hechizos preparados.

Ataques

  • Tentáculo Ácido: Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 12 (2d6 + 4) de daño bludgeoning más 21 (6d6) de daño ácido.
  • Hechizo: Puede lanzar un hechizo como acción adicional en su turno.

Absorción de Energía Vital

  • Por cada criatura devorada, la criatura gana un bono temporal de +1 a sus tiradas de ataque y daño, así como a sus tiradas de salvación. Este bono dura 1d4 turnos.

Hecho con IA

Modrones Corruptos de Tiamat

Los Modrones Corruptos, también conocidos como los Modrones de Tiamat, son una variante retorcida y maligna de los modrones estándar que han sido corrompidos por el poder de Tiamat, la diosa de los dragones malvados. Estas aberraciones geométricas han abandonado su devoción por la ley y el orden en favor de servir a los oscuros propósitos de su nueva señora.

A primera vista, los Modrones Corruptos aún conservan su forma geométrica distintiva, pero han adquirido un aura de oscuridad y corrupción que los distingue de sus contrapartes originales. Sus colores brillantes y metálicos se han vuelto opacos y oscuros, y sus líneas rectas y precisas ahora están retorcidas y distorsionadas.

La corrupción de Tiamat ha afectado profundamente la jerarquía y la estructura social de los Modrones Corruptos. En lugar de seguir un sistema estricto de castas y funciones, estos seres se organizan en torno a la voluntad y los caprichos de su nueva señora. Los Modrones Corruptos más poderosos y peligrosos ocupan posiciones de liderazgo dentro de su sociedad retorcida, mientras que los más débiles y sumisos sirven como peones y esbirros en la búsqueda de los objetivos de Tiamat.

Las habilidades y capacidades de los Modrones Corruptos han sido ampliadas y distorsionadas por la influencia de Tiamat. Han adquirido poderes oscuros y mágicos que les permiten invocar la energía de la corrupción y la decadencia para debilitar y destruir a sus enemigos. Su devoción fanática a Tiamat los impulsa a realizar actos de violencia y destrucción en su nombre, ya sea saqueando ciudades, sembrando el caos o sirviendo como agentes de la destrucción en las tramas de la diosa de los dragones malvados.

En combate, los Modrones Corruptos son enemigos temibles y despiadados. Utilizan tácticas brutales y despiadadas para aplastar a sus oponentes, aprovechando su superioridad numérica y sus poderes oscuros para ganar la ventaja en el campo de batalla. Su devoción fanática a Tiamat los hace completamente inmunes al miedo o la duda, y están dispuestos a sacrificar sus propias vidas en la búsqueda de los objetivos de su señora.

Aunque los Modrones Corruptos son una variante retorcida y maligna de los modrones estándar, conservan algunas de las características distintivas de su raza original. Siguen siendo criaturas geométricas y ordenadas, obsesionadas con la ley y el orden, pero ahora canalizan esa obsesión hacia los oscuros propósitos de Tiamat. Son una amenaza no solo para aquellos que se oponen a la diosa de los dragones malvados, sino también para la estabilidad y el equilibrio del multiverso en su conjunto.

Las castas de los modrones corruptos han sido adaptadas a los propósitos de Tiamat por la diosa. Algunas de sus variedades según su casta y servicio son:

  1. Monodrones de la Desolación:
    Los Monodrones de la Desolación son los más básicos y numerosos de los Modrones Corruptos. Su función principal es la de servir como soldados rasos en los ejércitos de Tiamat, lanzándose al combate con una ferocidad implacable y una lealtad fanática hacia su señora. Su papel es el de abrumar a los enemigos con números abrumadores y sembrar el caos y la destrucción en su nombre.
  2. Duodrones de la Devastación:
    Los Duodrones de la Devastación son los encargados de coordinar las fuerzas de los Modrones Corruptos en el campo de batalla. Son estrategas astutos y despiadados que planifican ataques coordinados y emboscadas traicioneras contra los enemigos de Tiamat. Su habilidad para organizar y dirigir a sus subordinados los convierte en una fuerza a tener en cuenta en cualquier conflicto.
  3. Tridrones de la Oscuridad:
    Los Tridrones de la Oscuridad son los agentes de infiltración y sabotaje de los Modrones Corruptos. Se infiltren en las ciudades y fortalezas enemigas, sembrando el caos y la confusión desde dentro. Utilizan sus habilidades para el sigilo y la infiltración para llevar a cabo misiones de espionaje, asesinato y robo en nombre de Tiamat, socavando las defensas y la moral de sus enemigos desde las sombras.
  4. Cuadrón del Abismo:
    Los Cuadrón del Abismo son los líderes y comandantes de los Modrones Corruptos. Son figuras poderosas y carismáticas que inspiran temor y obediencia en sus subordinados. Dirigen las fuerzas de Tiamat en la batalla, tomando decisiones estratégicas y tácticas que llevan a la victoria en su nombre. Su poder y autoridad los convierten en objetivos prioritarios para los enemigos de Tiamat, y su caída puede significar la desorganización y la derrota para sus fuerzas.
  5. Pentadrón del Caos:
    Los Pentadrón del Caos son los arcanistas y hechiceros más poderosos entre los Modrones Corruptos. Poseen un dominio supremo sobre las artes oscuras y mágicas, y utilizan su poder para invocar la energía del abismo y la corrupción en la batalla. Son los arquitectos de los rituales y conjuros que alimentan el poder de Tiamat, y su habilidad para manipular la magia los convierte en una amenaza temible incluso para los más poderosos hechiceros y conjuradores.

Por último, mencionar que, como no podía ser de otra forma, existen diferentes razas de modrones con diferentes poderes y habilidades en función del tipo del dragón por cuya corrupción se vieron afectados.

Estos son algunos ejemplos de Modrones Corruptos de diferentes castas, influenciados por los poderes y habilidades de los dragones cromáticos, pero como puedes adivinar, hay muchos y sorprendentes casos.

Monodrones de la Corrupción:

  1. Monodrones Blancos:
    Los Monodrones Blancos, corrompidos por la influencia del aliento helado de los dragones blancos, poseen la capacidad de congelar a sus enemigos con su aliento gélido. Son utilizados como avanzadilla en las regiones heladas del plano, donde su resistencia al frío y su capacidad para paralizar a sus enemigos los convierte en una fuerza temible.
  2. Monodrones Azules:
    Los Monodrones Azules, influenciados por la electricidad de los dragones azules, pueden lanzar relámpagos desde sus extremidades, electrificando a sus oponentes con su toque. Son utilizados como guardianes de las torres y fortalezas de Tiamat, donde su habilidad para controlar y canalizar la energía eléctrica los convierte en una defensa formidable contra los intrusos.

Duodrones de la Perdición:

  1. Duodrones Rojos:
    Los Duodrones Rojos, corrompidos por el fuego abrasador de los dragones rojos, tienen la capacidad de lanzar bolas de fuego desde sus manos, incinerando a sus enemigos con su aliento ígneo. Son utilizados como asaltantes en las incursiones de Tiamat en tierras hostiles, donde su habilidad para desencadenar explosiones de fuego los convierte en una fuerza imparable.
  2. Duodrones Verdes:
    Los Duodrones Verdes, influenciados por el veneno letal de los dragones verdes, pueden exudar un gas tóxico que envenena y debilita a sus oponentes. Son utilizados como asesinos y sabotadores en las operaciones encubiertas de Tiamat, donde su capacidad para dispersar nubes de veneno los convierte en una amenaza mortal para cualquiera que se cruce en su camino.

Tridrones de la Condena:

  1. Tridrones Negros:
    Los Tridrones Negros, corrompidos por la sombra y la oscuridad de los dragones negros, pueden desaparecer en las sombras y moverse sin ser detectados. Son utilizados como espías y exploradores en las operaciones de Tiamat, donde su habilidad para camuflarse les permite infiltrarse en territorio enemigo sin ser detectados.

Cada uno de ellos representa una amenaza única y mortal en el arsenal de Tiamat, y juntos forman una fuerza imparable que busca sembrar el caos y la destrucción en el multiverso de Planescape (o donde quieras ponerlos).

Hecho con IA

Dragón de tumbas

El Dragón de Tumbas, una criatura nacida de la oscuridad y la muerte, es una visión aterradora que acecha en los cementerios olvidados y en las criptas abandonadas. Se trata de una abominación nacida de la desesperación y la necesidad de supervivencia, una vez una cría de dragón rechazada que ha mutado y adaptado para sobrevivir en los lugares más oscuros y macabros de la tierra.

La primera impresión al encontrarse con un Dragón de Tumbas es la de un ser monstruoso, con una figura reptiliana macabra y cubierta de escamas oscuras que parecen absorber la luz a su alrededor. Su cuerpo es esquelético y retorcido, con las alas membranosas y desgarradas, como si hubieran sido destrozadas y vuelto a crecer en numerosas ocasiones. Su rostro, en lugar de la majestuosidad y el orgullo típicos de un dragón, está deformado por la descomposición y la corrupción, con ojos huecos y brillantes que parecen arder con un hambre insaciable.

La adaptación más evidente del Dragón de Tumbas es su capacidad para alimentarse de cadáveres. No es solo un carroñero, sino que la carne muerta es su principal fuente de sustento, y su instinto lo lleva a buscar cementerios y campos de batalla donde puede encontrar una abundancia de cuerpos para devorar. A medida que se alimenta de los difuntos, su cuerpo sufre una transformación grotesca, desarrollando características propias de los ghûls: garras afiladas como cuchillas, dientes desgarradores y una agilidad sobrenatural que le permite desplazarse con rapidez entre las sombras de la noche.

A pesar de su aspecto espantoso y su naturaleza necrófaga, el Dragón de Tumbas conserva algunas de las habilidades y características típicas de los dragones. Su aliento, en lugar de fuego o hielo, está imbuido de una energía oscura y corrupta que causa descomposición en todo lo que toca. Un aliento de putrefacción que debilita y desintegra a sus víctimas, dejándolas convertidas en polvo en cuestión de segundos.

Su capacidad para volar también es una herramienta vital en su búsqueda de alimento. A diferencia de los dragones alados que surcan los cielos con gracia y majestuosidad, el vuelo del Dragón de Tumbas es más bien una manifestación de su maldad y su ansia de muerte. Sus aleteos son ruidosos y ominosos, y cuando se cierne sobre un cementerio, su sombra proyectada sobre las lápidas y mausoleos es un presagio de desgracia para cualquier ser vivo que se encuentre en las cercanías.

Pero quizás lo más aterrador del Dragón de Tumbas no sea su apariencia física ni sus habilidades mortales, sino su inteligencia retorcida y su capacidad para planificar y acechar a sus presas. A diferencia de otros depredadores, que cazan por instinto o necesidad, el Dragón de Tumbas parece disfrutar del sufrimiento y la desesperación que causa en aquellos que caen bajo su mirada. Se sabe que acecha a viajeros solitarios, atraídos por la promesa de riquezas o conocimientos ocultos en las tumbas que protege, y los arrastra a un destino peor que la muerte.

En combate, el Dragón de Tumbas es un enemigo formidable y astuto. Aprovecha su velocidad y agilidad para esquivar los ataques de sus oponentes, mientras utiliza su aliento corrupto y sus garras afiladas para infligir daño mortal. Además, su conocimiento de los cementerios y catacumbas en los que habita le permite aprovechar el terreno a su favor, emboscando a sus enemigos en las sombras y emergiendo de la oscuridad cuando menos se lo esperan.

En resumen, el Dragón de Tumbas es una criatura de pesadilla, nacida de la unión entre la majestuosidad de los dragones y la depravación de los ghûls. Acecha en los lugares más oscuros y olvidados del mundo, alimentándose de la muerte y la desesperación que deja a su paso. Es un recordatorio macabro de la fragilidad de la vida y la inevitabilidad de la muerte, y aquellos que se cruzan en su camino lo hacen a su propio riesgo.

Estadísticas para el Dragón de Tumbas en D&D 5ª edición:

Dragón de Tumbas
Tipo de criatura: Dragón (Semi No Muerto-Goul)
Tamaño: Grande

Atributos

  • Fuerza: 18 (+4)
  • Destreza: 16 (+3)
  • Constitución: 16 (+3)
  • Inteligencia: 12 (+1)
  • Sabiduría: 14 (+2)
  • Carisma: 10 (+0)

Resistencias

  • Inmunidad al daño por veneno, necrótico
  • Resistencia al daño por fuego, frío

Velocidad

  • Caminar: 40 pies
  • Volar: 80 pies

Puntos de Golpe

  • 120 (16d10 + 32)

Habilidades

  • Percepción +7
  • Sigilo +7

Salvaciones

  • Fuerza +7
  • Destreza +7
  • Constitución +7
  • Sabiduría +5
  • Carisma +3

Sentidos

  • Percepción pasiva 17
  • Visión en la oscuridad 120 pies

Idiomas

  • Común, Draconico

Desafío

  • 8 (3,900 PE)

Resistencia a la Magia

  • El Dragón de Tumbas tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  • Multiataque: El Dragón de Tumbas puede realizar dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.
  • Mordisco: Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 9 (1d10 + 4) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico.
  • Garras: Ataque cuerpo a cuerpo con arma, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 11 (2d6 + 4) de daño cortante más 7 (2d6) de daño necrótico.
  • Aliento de Putrefacción (Recarga 5-6): El Dragón de Tumbas exhala un aliento corrupto en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 45 (10d8) de daño necrótico en una falla, o la mitad de daño en un éxito.

Reacciones

  • Parada de la Muerte: Si un ataque reduce los puntos de golpe del Dragón de Tumbas a 0, el dragón puede hacer una tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea de un golpe crítico o daño masivo, y si la salvación tiene éxito, el dragón baja a 1 punto de golpe en lugar de caer inconsciente.

Legendaria Acción

  • Agujas Oscuras: El Dragón de Tumbas lanza un rayo de energía necrótica en un objetivo a 120 pies de distancia. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 28 (8d6) de daño necrótico en una falla, o la mitad de daño en un éxito.

Hecho con IA