Mi primera aventura de AD&D

•Noviembre 10, 2009 • Dejar un comentario

Recuerdo con cariño mi primera aventura de AD&D, aumque era mala de narices.

Mala, para los estándares que se llevaron años más tarde, desde luego, pero en aquellos tiempos resultó todo un descubrimiento.

La jugué, como master o como jugador, media docena de veces, y desde luego, con ella aprendí lo que eran los elfos oscuros.

No es fácil, con la niebla del tiempo nublando los recuerdos, y hace ya mucho, mucho tiempo, recordar todos los detalles de la aventura, pero en el fondo, sí que queda un poso de recuerdos dulces de unos tiempos en los que era fácil perderse en los sueños que el rol evocaba en nosotros.

Ahora, ya mayores, nos hemos vuelto más exigentes, y quizás, sólo quizás, hemos perdido en parte la capacidad de soñar con libertad.

 

 

Leviathus (I)

•Noviembre 2, 2009 • Dejar un comentario

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Leviathus

El Rey Profundo, así conocen sus más directos subordinados a este titán antediluviano, uno de los principales generales de la horda sauria y líder de la estrategia de esta raza en los océanos de Etheria.

Leviathus es uno de los generales más antiguos conocidos de la Horda y, desde luego, quizás el que menos disputado ve su puesto. Su dominio centenario sobre las legiones marinas y su poder personal no son retados por ningún otro miembro de las diferentes especies saurias. Por lo menos, abiertamente. 

Aspecto

Con un tamaño que duplica a los más grandes de sus congéneres Liopeurodones, el Rey Profundo alcanza un tamaño desde sus extremidades inferiores hasta su cabeza de más de cincuenta metros.

Su piel rugosa y repleta de cicatrices muestra los terribles combates que ha vivido y las centurias incontables que ha superado, mientras que sus enormes ojos negros y fríos traslucen su voluntad de supervivencia y conquista, que se ven respaldadas por unas descomunales y aterradoras fauces repletas de dientes capaces de devorar criaturas enteras de un solo bocado.

Su enorme cuerpo hinchado y musculoso demuestra que, más allá de la edad, Leviathus está en el apogeo de su poder, y muchos son los dragones marinos que han descubierto demasiado tarde que las profundidades abisales albergan ahora bestias muchos más terribles que ellos.

Leviathus posee unas enormes aletas-extremidades terminadas en garras. Las posteriores hacen las funciones de piernas palmeadas que le permiten andar torpemente sobre la tierra cuando acude a los consejos con sus hermanos terrestres, y que en el mar le dan una velocidad y una potencia nada despreciables para una criatura de su tamaño.

Las extremidades delanteras poseen las habilidades prensiles y manipuladoras habituales en razas más humanoides, lo que le distingue del resto de los Liopleura, bestias colosales y terribles, sin duda, pero más eficaces en combate que en el manejo  de armas y artefactos.

Esta señal inconfundible y habilidad única dentro de su especie le ha otorgado algunas ventajas que le han sido de gran ayuda en el pasado, tanto para derrotar enemigos externos, como para retar a sus antecesores, quizás más bestiales todavía, pero desde luego, menos hábiles e incapaces.

Historia

La historia conocida de Leviathus no trasciende más allá de los hechos acontecidos desde la llegada de la Horda Sauria a Etheria. Así, mientras que otros miembros de este ejército han alardeado de sus triunfos y conquistas previos, siempre con veladas insinuaciones a su procedencia, ningún hecho de la vida del Rey Profundo ha trascendido a los espías dragón.

Sin embargo, en las pocas lunas desde su llegada, Leviathus ya se ha granjeado una terrible fama entre las principales especies de dragones marinos. La conquista de la Provincia Abisal de Lluria, que no por el hecho ser un mero puesto de avanzada de la antigua guerra contra los krakens hace menos impresionante su caída, le han mostrado con un gran estratega y un implacable conquistador.

Los hombres-dragón y semidragones esclavizados y vendidos a otras razas menores de Etheria enemigas de los dragones demuestran su inteligencia, fría e insondable, allí donde otros generales saurios sólo habían mostrado una implacable sed de venganza.

Las historias de desapariciones de algunos dragones menores, y los delirios de un único superviviente, hacen también pensar que Leviathus gusta de salir a cazar en solitario con los ciclos de la luna que parecen regir su raza. Si esto es cierto, nadie en los océanos estará a salvo fuera de los muros de las ciudades dragón.

Artefactos

Es precisamente esta habilidad manipuladora la que le ha permitido dominar dos artefactos de terrible poder y origen desconocido. Jamás habían sido mencionados en las crónicas de Etheria, como tantas y tantas cosas que han traído los Saurios, y ni Leviathus ni ninguno de los miembros de la Horda marina hablan del origen de los mismos.

El primero de ellos es la Lanza de Zafiro, una hermosa lanza de gran tamaño, símbolo del poder regio de Leviathus, y con capacidad para traspasar las escamas más duras de los grandes dragones, y la magia más perfectas de sus escudos mágicos.

Toda la lanza está forjada en un metal plateado de gran resistencia, y a lo largo de su hueco eje central deja entrever un cristal hueco que contiene miles de zafiros que lo recorren desde la empuñadura hasta la hoja, y que terminan en el más inmenso zafiro azul que se haya visto en Etheria.

Se cree que este zafiro es la fuente de los poderes de la lanza, que no sólo permite disipar la magia protectora, sino que otorga a su portador un dominio absoluto sobre las aguas del mar.

La Esfera Abisal, es la segunda y más importante fuente de poder mágico de Leviathus.

Por sus efectos, la magia que domina debe ser de origen chamánico-nigromántico, pero nadie ha podido averiguar la fuente de sus extraordinarios poderes.

La Esfera Abisal actúa como un nexo de muerte, reuniendo la esencia de muerte de los campos de batalla marinos y usando el poder de la agonía de los caídos para desencadenar una ola de oscuridad y terror.

La Esfera reúne la esencia vital de las criaturas que fallecen a su alrededor, acumulando su poder y transformándolo, y deformándolo. Crea con esas energías oscuras una fuente de poder que puede ser usada por Leviathus de diversas formas. Como por ejemplo, una ola de oscuridad mágica capaz de cegar incluso los sentidos mágicos y los conjuros activos en la zona. También puede ser usada como un poderoso vampiro de vitalidad que roba tanta vida como poder gaste, o como un ariete de negrura que ha derribado los muros de más de una fortaleza submarina.

Otro de los poderes más impresionantes de la Esfera es el de alzar a los muertos, creando una especie de zombis necrótidos (abisales) que servirán a su portador y que, una vez creados, “viven” independientes del poder del artefacto, por lo que pueden engrosar las filas de los ejércitos saurios, formar partidas de caza o actuar como guardianes de los más profundos secretos de Leviathus. Sólo hay un impedimento a las criaturas que pueden ser alzadas con ella, deben ser criaturas marinas, y no deben haber visto absorbida por ella su fuerza vital en el momento de su muerte.

Los poderes de la Esfera, sin embargo, son limitados por el mismo mar, y sólo funcionan dentro de los océanos y a una profundidad considerable, lo que parece que la hace inútiles los principales poderes de este artefacto terrible y maligno ante la gran mayoría de las fuerzas draconianas.

 

Drograuth

•Octubre 27, 2009 • Dejar un comentario

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Drograuth

Dragón de plumas infernal de Oscuridad, Drograuth alcanzó su fama legendaria durante la Era del Alba.

Miembro del Gran Consejo del Wyrm, su poder le había granjeado la entrada en este exclusivo órgano de la raza draconiana, donde se había ganado una reputación de contrincante inteligente y feroz adversario.

Su hermosura, mezcla de la belleza propia de un dragón de plumas negras y los exóticos rasgos draconianos de la familia demoníaca, multiplicada por los poderes de su aura de seducción, le había convertido en un experimentado intrigante del Consejo.

Su estilo de política seductora atraía a tribunos de toda clase y condición, y ese apoyo le daba una fuerza dentro de los órganos de gobierno con la que pocos contaban. Una influencia que se encargaba de mantener y aumentar con alianzas, pactos dentro de pactos y el indiscriminado uso de títeres y tapaderas para sus operaciones.

Su tela de araña se extendía a la misma velocidad que su fama, llegando incluso a algunas de las razas rivales de los dragones, con quienes forjó alianzas secretas de beneficio mutuo.

Allí donde Drograuth encontraba apoyo y aliados los asentamientos draconianos se detenían, a cambio de beneficios comerciales con esas ciudades o razas, que el propio Drograuth gestionaba a través de primitivas compañías comerciales y gremios. Sus principales aliados fuera de las ciudades dragón eran los elfos de cristal.

Raza milenaria y orgullosa, los elfos no veían con buenos ojos la existencia de una especie expansiva y poderosa que, poco a poco, iba cercando sus asentamientos en los bosques. La alianza con Drograuth era fruto de la momentánea victoria de la facción “acercacionista” que promulgaba una política de colaboración y reparto de tierras con los que ellos consideraban “recién llegados”.

Drograuth supo aprovecharse de ello, y logró tranquilizar a los elfos de cristal al detener los asentamientos más cercanos, al tiempo que usaba los recursos obtenidos para presionar a otras razas enemigas de éstos, y apuntarse numerosas victorias ante el Pueblo del Dragón.

Fue ese apoyo y ese prestigio lo que hizo que algunos de los miembros más antiguos del Consejo y de otros órganos de gobierno se fijasen en él. Su ambición y sus movimientos, inteligentes y audaces para clases bajas y para criaturas inferiores, eran sin embargo claros y cristalinos para los ya de por si intrigantes y sabios co gobernantes.

Así, en una acción concertada, varios nobles apoyados secretamente desde las familias reales, prepararon un meticuloso plan para exponer ante el pueblo sus intrigas.

Lo que hacía fuertes a los dragones, su determinación milenaria, su paciencia y su precisión milimétrica en sus planes, hubiese jugado a favor de los enemigos de Drograuth si no hubiese sido porque el Seductor había encandilado en secreto a Embheratriz, hija de un monarca dragón, y princesa de un reino, quien, estando al tanto de los planes contra su amante, se los reveló.

Lo que debía ser una lenta y estudiada trampa, se convirtió entonces en un movimiento demasiado lento que permitió a Drograuth prepararse.

Tras analizar cuidadosamente con sus generales las posibles salidas, Drograuth llegó a la conclusión de que el poder de sus enemigos era demasiado grande para obviarlo o eludirlo, ni siquiera con el apoyo del pueblo.

Su única salida era el apoyo de las otras razas con las que había entablado alianzas, para usarlas contra sus propios enemigos, restándoles poder y recursos, al tiempo que él huía con sus partidarios, y fundaba su propio reino inalcanzable para los acosados dragones.

Para ello, envió a sus emisarios a pactar contra las facciones guerreras de los elfos de cristal y las otras razas, y mediante una gran traición vendió la piel de sus antiguos aliados en estas sociedades a cambio de garantizarse una ofensiva coordinada contra los asentamientos dragones.

Drograuth vendió numerosos secretos draconiles a cambio de magia extraña, materias primas, dinero y esclavos que usar para construir su reino.

Sin embargo, nada del plan salió como debería haber salido. La ofensiva de las fuerzas agrupadas bajo el nombre de El Pacto tuvieron un éxito desmedido, y numerosos asentamientos exteriores y fortalezas fueron destruidos en cuestión de semanas. Era el comienzo de la Era de la Afrenta.

Los movimientos de Drograuth no escaparon al agudo escrutinio de mentes milenarias, y sus enemigos en los reinos dragones decidieron adelantar sus planes, antes de que éste lograse escapar.

Los asesinos negros enviados contra él le encontraron a punto de abandonar los inmensos salones de la Casa de las Mil Columnas, el palacio de Drograuth, y le dieron muerte junto con sus seguidores.

El imperio de Drograuth no llegó nunca a erigirse, y su figura se convirtió en sinónimo de maldad y avaricia, y pronunciar su nombre se considera un negro presagio que sólo puede traer mala suerte a quien lo haga. Pero se dice que los inmensos tesoros que había reunido antes y después de la traición se encuentran escondidos esperando que alguien los descubra.

 

La Historia de Etheria

•Octubre 26, 2009 • Dejar un comentario

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La Historia de Etheria

Los dragones, según su propia tradición, son los guardianes del Legado, la historia completa de Etheria, de su raza y de las demás que han poblado este mundo.

Por ese motivo, son muchos los grupos y las organizaciones que dedican su tiempo y sus recursos a salvaguardar la historia de Etheria, y no son pocas las bibliotecas que guardan volúmenes arcanos que describen acontecimientos de hace milenios, o artefactos dedicados a salvaguardar la historia gloriosa de los imperios dragón, y de las razas a las que estos superaron en su lucha por el dominio del mundo de Etheria.

Bibliotecarios y sabios compiten entre sí por acumular conocimientos, mientras que numerosas son las bibliotecas regentadas por las razas dragón y que guardan bajo sus colosales estructuras volúmenes únicos que narran tal o cual evento, y a las que acuden desde eruditos a buscadores de tesoros y aventuras, o simples curiosos ansiosos de leer de primera mano las narraciones de las guerras contra los kaheremitas, los elfos de cristal o el Pueblo de la Tenumbra, todos ellos poderosos imperios antaño que pugnaron por el dominio de Etheria con los Reyes Dragón, ahora reducidos a reinos vasallos o a fragmentos perdidos de su antigua gloria.

Existen muchas clasificaciones distintas para la historia conocida de Etheria, pero por lo general, hay un cierto consenso entre las principales organizaciones de historiadores dragoniles en dividir dicha historia en siete períodos.

La Era Oscura (25.000 años Antes de la Gran Tragedia)

Poco se conoce de esta época anterior al surgimiento de los primeros dragones, pero los historiadores hablan de exploradores y aventureros que, en ocasiones, han desenterrado esqueletos colosales de bestias titánicas que debieron poblar aquellos tiempos. También se han rumoreado encuentros, en tumbas perdidas y cavernas selladas para siempre, de aventureros que despertaban horrores ignotos de su eterno sueño sólo para descubrir que había cosas peores que los dragones yaciendo el sueño de las eras.

Nada o casi nada se conoce de esta época, algunas ruinas perdidas que, a la luz de la magia, revelan recuerdos vestigiales de extrañas civilizaciones, primordiales bestias y magias caóticas que poblaron aquellos tiempo del nacimiento de Etheria.

Todo ello ha dado origen a multitud de leyendas que hablan de dioses primordiales expulsados, bestias durmientes, criaturas elementales de gran poder y furia o seres de caos encarnado.

Raro es que algo de aquellos tiempos llegue hasta nuestra era, pero cuando lo hace, reafirma la creencia de que esta era primordial era a la vez, primitiva, fascinante y peligrosa.

La Era del Alba (entre los 25.000 y los 11.000 años A. GT)

El nacimiento de los dragones, o el Alba, como se conoce al advenimiento de las especies dragoniles a Etheria es, paradójicamente, uno de los pocos aspectos de la historia de los Reinos Dragón que no ha sido documentado exhaustivamente.

Referencias al Nacimiento de los dioses, el Gran Desembarco o Alzamiento del Dragón parecen hacer referencia confusa a diferentes orígenes, desde la encarnación de los primeros dragones por parte de los dioses, a la llegada de las razas dragoniles desde otro continente o el surgimiento de una nueva especie que sería la progenitora de los actuales dragones, que algunos llaman los Dragones de Hueso.

La Era de la Afrenta (entre los 11.000  y los 6.000  años A.GT)

Muchos fueron los males que azotaron el creciente, pero por aquel entonces reducido poder de los dragones, en la Era de la Afrenta.

Numerosas las razas que se unieron contra los dragones, acosando sus dominios y emboscando sus partidas de caza y de comercio, las llamadas “bandadas”, y acosando a sus emisarios.

Durante ese tiempo, y gracias a la insidia y la colaboración de los diversos imperios reinantes en aquella época, los dragones fueron expulsados de muchos de sus asentamientos menores, y vieron su poder y sus reinos reducidos en extensión e influencia. El poder en aumento de los dragones fue rápidamente segado por las más ancianas especies de la época, como el mortífero Pueblo de la Tenumbra y su Magia Tenumbral, o las bestias llamadas los Kaiman, enormes y feroces criaturas lobunas de más de tres metros que compartían una mente grupal y aterrorizaban las noches de Etheria en bosques y montañas.

Fue esta insidiosa afrenta, que da nombre a la época, la que hizo que los dragones abandonasen su política de asentamientos pacíficos y no beligerantes y estableciesen una férrea disciplina. Primero, de autodefensa, después de destrucción y conquista de sus enemigos.

Así, un refrán se extendió entre los pueblos del mundo de Etheria, que advierte contra crearse enemigos de forma innecesaria: “No es débil quien crees débil, ni fugaz la ira del dragón”.

Pocos son los ejemplares de las razas dragoniles que han vivido desde esa época hasta nuestros tiempos, la mayoría de ellos se encuentran ahora durmiendo el Sueño de las Eras. Criaturas míticas y legendarias cuyos nombres está grabados a fuego en la historia de los Reinos Dragón, y cuyo despertar ocasional es celebrado como un gran acontecimiento o como un presagio de grandes males que acecharán a ésta raza.

La Era de la Venganza (entre los 6.000 A.GT  y los 0 años)

Seis milenios duraron las guerras contra las razas dominantes de Etheria en aquellos tiempos. Seis mil años de batallas a gran escala, en tierra, mar, aire y en la oscuridad de las profundidades, mezcladas con períodos de paz escasos salpicados de escaramuzas y traiciones.

Nombres como La Batalla de los Zeppelines gobling”, el “Despertar de los Devoradores” o “Los Siete años de Oscuridad” se usan para enardecer los corazones de los soldados de las academias militares, o para encoger de miedo el de los cachorros dragón.

La Era de la Venganza es ciertamente el primer período recordado por una porción importante de dragones vivos en la actualidad. Muchos de ellos nacieron en esta era de gloria y conquista, donde el Imperio de los Dragones, unido bajo la garra de Emarzasthan, la Gloria Dorada, el primer emperador que unificó las tierras, fortalezas y asentamientos de su raza bajo su mando, y los transformó en una máquina de guerra.

Muchos de ellos, también, añoran la antigua gloria y la unidad que este período representa, y recuerdan con nostalgia las relucientes hileras de soldados dragón desfilando por las ciudades imperiales, las armadas de enormes dragones sobrevolando los campos de batalla y las colosales torres de hechicería en las que se gestó la actual magia draconil.

Las Guerras Dragón (entre los 0  y los 8.938 años D.GT)

Si terribles fueron las guerras contra las otras razas, más terribles fueron las guerras civiles entre las facciones dragón.

Emarzasthan logro el completo dominio sobre casi todo el continente y la práctica totalidad del mundo conocido, reduciendo a las razas míticas a reinos vasallos o a esclavos de su imperio y los dragones.

Sin embargo, en el seno del Imperio una gran tragedia se estaba gestando. La ambición y el orgullo de la conquista y las ínfulas alimentadas por las riquezas que arribaban a las ciudades del Imperio elevaron las ansias de poder de generales, nobles, hechiceros y príncipes de todas las castas, escuelas y razas haciendo surgir un gran mal que creció y prosperó en su seno.

Vencidos los enemigos externos y la amenaza a la supervivencia, las intrigas y traiciones comenzaron a pudrir el seno del Imperio, y los primeros conflictos no tardaron en estallar. Pequeños al principio, tolerados por el Emperador Dorado como una forma de mantener en alerta a sus nobles ahora que no había amenazas externas a la vista.

Con lo que Emarzasthan no contaba era con que la ambición corroería los pilares de su propia familia.

La inmortal vida del Emperador Dorado, cuyo reinado parecía estar destinado a perdurar para siempre, levantó suspicacias entre su ambiciosa y consentida prole. Los matrimonios concertados con nobles y príncipes de otras familias, destinados en un principio a cimentar el poder de la familia imperial, tampoco ayudaron a mantener la estabilidad. La ambición se asentó en el seno del imperio, hasta el fatal día que una intriga de varios príncipes imperiales y otros nobles terminó con la vida de Emarzasthan y con su legado milenario, en el Año 0 de la era moderna.

La guerra era inevitable.

El fragor de las batallas ensordeció el mundo y enmudeció a los bardos y poetas que antes cantaban la gloria del Imperio Dorado. Hermanos se enfrentaron a hermanos, y castas y clanes guerrearon unos con otros, y contra si mismos en un intento fútil de lograr la supremacía sobre sus congéneres, y sobre el resto de las razas del mundo.

Éstas, aliadas, muchas veces a la fuerza, otras por voluntad propia, vieron la oportunidad de vengarse sobre sus destructores, y se unieron alegremente a la guerra.

Así, tras un breve período de paz, Etheria volvió a resonar con los ruidos de la guerra y la muerte, y los más viejos héroes, veteranos de la Afrenta, fueron asesinados para dar paso a una nueva generación de gobernantes y guerreros.

Las Guerras Dragón (desde el año 8.938 hasta la actualidad, año del Dragón 12.129 Después de la Gran Traición)

Las guerras intestinas que duraron milenios no dieron ningún vencedor claro, y los Reinos Dragón y el mundo de Etheria sufrieron la mayor carnicería jamás vista.

Las alianzas surgían y se rompían como humo al viento, y nadie parecía encontrar una ventaja clara que durase más de una generación.

Todo ello desembocó en un poderoso desencanto entre los pueblos draconiles, y varios gobernantes ambiciosos que habían olvidado las necesidades de sus pueblos fueron depuestos, lo que alertó al resto de nobles y hechiceros de que quizás la guerra había durado demasiado.

Una enorme paz se gestó en todo el Antiguo Imperio, y poderosas fuerzas buscaron el equilibrio tratando de no perder demasiado poder en las cesiones. La Pax del Dragón había nacido.

Numerosos reinos, comarcas, ciudades estado, torres aisladas, principados, ducados y marcas libres vieron por primera vez una esperanza de paz, y las armas callaron.

Así, durante más de dos mil años, la cultura draconil emergió de nuevo, los reinos prosperaron, con cautela y paso lento al principio, con fuerza después, gracias al comercio, al intercambio, a la magia y a cada vez más confiados y benévolos reinados.

La aventura también tuvo su lugar en esta era, y numerosas bandas mixtas de exploradores y aventureros recorrieron el mundo en busca de criaturas escapadas de los antiguos ejércitos, o nacidas a la luz de la nueva paz, o en busca de reinos perdidos de eras milenarias, magia extraviada y relatos de torres de hechicería donde la magia nacía y moría.

Grandes ciudades surcadas de criaturas asombrosas, y pobladas por edificios singulares se mezclaban con oscuros bosques donde vivían los hombres dragón druídicos y con los templos dedicados a los dioses dragón erigidos en las cimas más altas. Colosales ciudadelas voladoras impresionaban a princesas de ojos dorados, conducidas por duques valerosos o por hechiceros de gran poder, mientras enormes barcos de cascos de maderas milenarias surcaban los océanos comerciando con lejanos puertos en oriente y con las islas, mientras visitan las ciudades sumergidas que resplandecen como perlas en la noche en las profundidades marinas.

Una era de esplendor de templos, gestas y gloria que nos lleva hasta la época actual, inmersos en las riquezas y la belleza de una Etheria que ha dado a luz al mayor y más esplendoroso conglomerado de reinos.

Las bellezas de Etheria son infinitas, y se han multiplicado en esta era, pero las amenazas están lejos de desaparecer, o de disminuir.

Introducción al mundo de Etheria

•Octubre 26, 2009 • Dejar un comentario

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Introducción al mundo de Etheria

 

Pocos reinos de fantasía se pueden igualar al fantástico mundo de Etheria.

Sus características únicas lo convierten en una joya en si mismo, algo único e irrepetible de una belleza y una grandeza sin parangón. Sus habitantes, por este motivo, se refieren a él coloquialmente como el “Don del Dragón”, o el “Don” a secas.

La grandeza de los dragones ha impregnado el mundo de Etheria, hasta el punto de constituir la piedra angular de las civilizaciones que pueblan este enorme mundo.

Docenas de grandes reinos e imperios conviven con cientos de reinos menores, ciudades-estado, reinos isla, religiones-estado, bosques autogobernados, marcas independientes, ducados, fortalezas solitarias y toda suerte de organizaciones gremiales, comerciantes, religiosas, mágicas, filosóficas o políticas.

Pero, ¿qué es lo que hace tan especial a este mundo como para ser único entre todos los mundos que componen en Gran Tapiz?

Sin duda, los dragones.

Desde el principio de los tiempos, los dragones han reinado en Etheria, marcando el paso de las eras, erigiendo civilizaciones y conformando la magia y la religión de Etheria por toda la faz de tan basto mundo.

Los dragones, sus descendientes y el resto de razas draconianas son la principal civilización de Etheria, conformando sus reinos y ciudades una increíble diversidad a semejanza de un collar de piedras preciosas que llenan el mundo de Etheria de luz y hermosura.

Inmensos palacios dedicados a los Dioses Dragón han sido erigidos por sus sumos sacerdotes, y sus avatares-wyrm, a mayor gloria de las razas draconianas.

Reyes sabios y poderosos se sientan en tronos de gloria viendo crecer la magia, la riqueza y el poder de sus respectivos pueblos, mientras arriesgados aventureros hollan sus tierras en busca de aventuras y de misterios del pasado desenterrados, y mientras intrigantes razas tratan de ganar poder en las cortes dragón o ventajas comerciales en alguna ruta a lejanas tierras donde moran los extraños y maravillosos Dragones de Oriente.

Pero no todo es maravilla, aventura y misterio. Una amenazadora sombra se eleva en los horizontes del sur, algo que ha puesto en alerta a los más poderosos reyes draconianos, y que amenaza la supremacía de sus razas sobre el mundo de Etheria.

Todo comenzó en forma de rumores lejanos, alguna caravana aérea extraviada o la pérdida de comunicaciones mágicas con algún puesto o fortaleza avanzados.

Los príncipes y generales atribuyeron dichas pérdidas a acciones de incursores habituales, o quizás a la ambición de algún primo suyo deseoso de ver crecer su poder a costa de arrebatárselo a sus semejantes, nada nuevo bajo la luz de Idum, “el Dragón Sol, dios del firmamento y el dador de aliento”.

Sin embargo, noticias mucho más terribles confirmaron lo que algunos decían. La creciente amenaza era algo nunca visto, mucho más peligroso y terriblemente amenazador.

Ante las noticias de que la ciudad fortificada de Iluim estaba sitiada, una partida de guerra fue enviada hacia el sur. De la enorme expedición, sólo un maltrecho grupo de supervivientes logró regresar, lo que confirmaba que el poder de esa nueva amenaza era algo nunca visto.

Con ellos, los supervivientes trajeron relatos de un enorme y feroz ejército de criaturas reptilianas de increíble fortaleza, capaces de rivalizar con las razas draconianas.

Como prueba, el cuerpo de una de esas criaturas fue arrojado a los salones de los reyes dragón. Ninguno, pese a su sabiduría y antigüedad, recordaba o sabía de la existencia de criaturas semejantes.

Similares a humanoides reptilianos, de unos dos metros de alto y enormes músculos, la criatura poseía una especie de coraza natural que surgía de su cuello y cabeza, protegiendo sus órganos vitales y de la que a su vez despuntaban dos enormes cuernos, uno de ellos roto, de aspecto amenazador.

Ataviado con una gruesa armadura de metal de color ocre, la bestia parecía capaz de enfrentarse físicamente incluso a los hombres-dragón más peligrosos, y, según narraban los guerreros, era sólo una de las múltiples formas que conformaban las legiones a las que se habían enfrentado.

Las bestias, que no habían atendido a negociaciones ni ruegos, se hacían llamar Dinosaurios, y en los años y décadas siguientes iban a asolar el mundo y a poner en jaque el poder y la magia de los dragones y del resto de civilizaciones de Etheria.

 

Etheria está naciendo

•Octubre 25, 2009 • Dejar un comentario

“Las maravillas del mundo de Etheria han permanecido olvidadas en la historia de los mundos durante eones.

Grandes fueron las hazañas de sus héroes, y los horrores que sus habitantes vieron cometerse.

Enormes los ejércitos que se alzaron, e inmensas las magias que se desataron, como inmensos fueron los tesoros perdidos y las vidas malgastadas por la locura.

Ninguno recordáis el mundo de Etheria, pues de haber continuado, ninguno estaríais aquí. Fue la época más gloriosa y maravillosa que ahora nadie pueda imaginar, y triste fue que se perdiese en el tiempo y el olvido.

Esta es su historia. Esta es la historia de Etheria”

Ven a visitar el mundo de Etheria, próximamente a vuestra disposición.

Spomotech

•Octubre 6, 2009 • Dejar un comentario

La corporación Spomotech Co. es una de las mayores corporaciones de ocio de mediados del siglo XXI.

En el año 2055 Spomotech provee a los consumidores de “entornos autosuficientes ecosostenibles de consumo”.

Entornos cerrados con un ecosistema acuático en su interior que no necesita otro aporte del exterior a parte de la luz solar para su subsistencia sostenida.

Estos spomos, de las formas más variadas y los tamaños más diversos, se han convertido en un producto en consumo muy de moda en todas las clases de la estratificada sociedad.

Las clases trabajadoras poseen pequeños spomos con a penas un par de formas de vida animales, unas pocas plantas acuáticas y algas microscópicas. Las clases más pudientes optan por formas más extrañas y tamaños más acorde con sus egos.

Estos entornos son fáciles de mantener, y en la atareada sociedad del siglo XXI, se han convertido en un sustituto de las ya escasas mascotas y plantas naturales, al tiempo que proporcionan un elemento de distinción social diferenciador.

Mediante precisos procesos de ingeniería genética los científicos de la corporación modifican todo tipo de organismos vivos según los caprichos de la moda o de los clientes más exclusivos.

Así, numerosas variedades de especies acuáticas, animales y vegetales conforman los más variados ecosistemas.

Formas ovaladas del tamaño de un hombre flotan sobreplataformas de levitación iluminados por luces de diversos colores que alimentan a los organismos de su interior. Esferas del tamaño de un autobús presiden las entradas de centros comerciales, y los niños sueñan con obtener uno de los nuevos spomos con las últimas variedades genéticas de cangrejos marinos de cuatro pinzas, holotuarias bicéfalas o pulpos iridiscentes.

Algunas grandes empresas utilizan los spomos exclusivos diseñados para ellos para presidir sus consejos de administración, o de accionistas, mientras que algunos de hoteles lo ofrecen como alternativas de atracción a sus clientes.

El hotel más exclusivo del mundo, el famoso Cima del Mundo de Hong Kong, fue diseñado desde sus planos con un spmo gigantesco de más de un kilómetro de altura que puede verse desde todas las habitaciones, restaurantes y zonas de ocio del hotel.

En su interior coexisten en un perfecto equilibrio eterno bastas pastas de peces, anfibios, invertebrados y mamíferos marinos que van desde microorganismos fosforescentes que brillan a la luz de la luna resplandeciendo en las suites de los recién casados hasta lentos delfines luna y peces abisales únicos en los exclusivos “Restaurantes de la Noche”, situados bajo tierra y que ofrecen un ambiente único donde los comensales contemplaran la danza de las medusas arcoiris y la caza de los tiburones abisales y el apareamiento y los cantos de las tortugas megalosaurio.

La corporación

Spomotech, y su división genética, Spomotrix, están presentes en todo el mundo tanto com comerciantes de productos de ocio como mediante equipos de investigación y captura.

Sus intrigas se extienden por todo el mundo, desde las rutas comerciales del deshelado ártico a la desembocadura de los arrecifes de basura del Amazonas.

Equipos de agentes privados llamados Equipos de recolección recorren el mundo en busca de ejemplares de especies casi extintas, o se infiltran en laboratorios de genética de corporaciones rivales para extraer conocimientos de sus bases de datos.

Conflictos

Las actividades de la corporación en los ya esquilmados mares y océanos le han granjeado una gran cantidad de enemigos entre los escasos defensores de la naturaleza. Esta oposición es bien conocida en lugares como Polinesia, donde consejos tribales y naciones estado prohíben la entrada de los agentes de la corporación en sus aguas, so pena de muerte.

Obviamente, esto no detiene a los ávidos recolectores de spomotech, y numerosas intrigas se desarrollan a nivel político y operativo con el fin de lograr la última forma de vida, una recolección genética o una molécula única que pueda mejorar la supervivencia de las especies de los spomos o que inspire a los científicos a crear la nueva moda de la temporada.

Entre las ideas de aventura que podrían involucrar a Spomotech, los personajes podrían representar un equipo de captura que se enfrenta a una feroz resistencia. De sus decisiones dependerán la pervivencia de especies animales únicas o su captura para mayor beneficio suyo y de la corporación.

O bien podrían representar agentes enviados para impedir que la corporación destruya otro lugar único, y capture a los últimos ejemplares de delfines.

Los libros que hemos escrito

•Septiembre 27, 2009 • Dejar un comentario

Y faltan algunos…

Libros de los agenjo 8w67e41r67t44581432yumiyu copia

Imágenes fotográficas de Los que Caminaron con Nosotros.

•Septiembre 25, 2009 • 1 comentario

Hoy 25 de Septiembre ha salido a la venta el espectacular ompendio de monstruos de Anima, los Que Caminaron con Nosotros, os dejo algunas fotografías a la espera de poder hacer una reseña.

Como véis, una edición espectacular a todo color, con tapa en cartoné y unas ilustraciones, la mayoría de Wen M, que sólo puedo calificar de maravillosas.

Con decir que todos los ejemplares que ha traído la tienda se han agotado en medio día.

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Y esta es la fantástica y útil comparativa de tamaños de las criaturas del compendio.

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Pronto, la reseña.

Albunes de cromos de los 80: Monstruos

•Septiembre 25, 2009 • Dejar un comentario

La increíble web El Último Libro nos ofrece una de las colecciones míticas de los años 80.

http://www.elultimolibro.net/2009/08/album-monstruos.html

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Seguro que despierta la nostalgia de muchos de vosotros.