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Pon un dragón en tu vida

La mayoría de las cosas escritas que le cambian a uno la vida suelen ser libros, algunas son canciones, pero pocas veces uno puede decir que un artículo le ha cambiado la vida.

Este es uno de esos.

 

Publicado originalmente en la revista Star Ficción de Ediciones Zinco, con este artículo se nos anunció hace ya 16 años la publicación en castellano del AD&D.

 

Legendario, una de esas joyas que no deben perderse. Todavía me estremezco cada vez que lo leo.

 

Ponga un dragón (o un dungeon) en su vida.

 

 

Pon fin puedo retirar el séptimo sello. Contar lo que, durante tantos meses, me ha estado quemando en el alma, obligándome a morderme los nudillos para no soltar el soplo, de pura alegría.”no puede ser”, pensaba para mis adentros. Después de tantos años de diccionarios y academias de idiomas, de jugar contra viento y marea sin estar demasiado de la exacta traducción de las reglas, el sueño se ha hecho realidad, y el mito se ha encarnado en la lengua de Cervantes. Agarraos a la silla, porque por fin podemos pregonarlo a los cuatro vientos. ¡El advanced dungeons & Dragons ya ha sido traducido al español” No bromeo. El decano e iniciador de los juegos de rol llega a nuestro país, con todas las de la ley: España está ya lo bastante madura como para subirse al tren de uno de los juegos de rol más conocidos del Universo. Los que ya sabéis de que va, guardad la revista e id directamente a celebrarlo como el mayor acontecimiento lúdico del 92, ¡y por todo lo alto”! Si será importante, que los poderes fácticos hasta han organizado una Olimpiada y una Exposición Universal para celebrarlo…) Los que no, por favor, seguid leyendo. Me gustaría explicaros que tienen de especial esos dos libracos de letra apretujada, que pueden cambiar la vida de uno, como cambiaron la mía. Lo intentare, tratando de evitar que la alegría se me suba a la cabeza, como si fuera whisky de garrafa. Palabra de semi-orco.

 

Para los neófitos, os diré que el juego de rol, del que largo y tendido hemos hablado ya en estas y otras páginas, es como la lectura dramatizada de una obra de teatro. Sólo que el guión y los diálogos se van creando a medida que se van presentando las situaciones. De nosotros depende el salir airosos de los diferentes retos que nos plateará nuestro “master” o “amo del calabozo”. Y eso simplemente con la imaginación de los jugadores, sin tableros, fichas, naipes…

 

Está demostrado que el simple hecho de no estar constreñidos a la “tiranía” del tablero y las fichas fomenta la capacidad de abstracción mental y dispara la imaginación de los jugadores. El juego de rol potencia el gusto por la lectura, el espíritu de equipo y no se basa en la competitividad, puesto que aquí no hay vencedores ni vencidos: los jugadores cooperan entre s para lograr una meta común, que, como mínimo, suele ser la diversión.

 

Hay muchas teorías acerca del rol. Unos afirman que lo “inventaron” las hermanas Bronte, como medio de recreación literaria. Otros, que proviene de la terapia de grupo denominada “psicodrama”. Sea como sea, el juego de rol, tal y como lo conocemos hoy, nace para el gran público a principio de los 70, de la mano de un primer titulo de juego rodeado de leyenda: Dungeons & Dragons… Sí ese Dragones y Mazmorras, que es como se le conoce en nuestro país, sobre todo tras el paso fugaz por nuestras pantallas de aquella serie de dibujos animados, que sol ose basaba ligeramente en su idea general. (Dicho sea de paso, la traducción de “dungeon” por “mazmorra” no es demasiado afortunada, ya que un “dungeon” puede ser una mazmorra, una cueva, un calabozo, una oquedad natural, y todo eso a la vez). El responsable de esta “locura” genial fue Gary Gygax, un diseñador de juegos que tuvo la audaz ocurrencia de crear un pasatiempo sin tablero de juego, a base de extraños datos poliédricos (el familiar cubo del parchís, y además  tetraedros, octaedros, dodecaedros e icosaedros, o sea, dados de 4, 6, 8 10, 12 y 20 caras), y reglas muy detalladas que estuvieran abiertas a cualquier situación posible. Y TSR fue su editorial en los EEUU., primero, y luego en buena parte del mundo entero.

 

Desde ese momento, el éxito de  D&D ha sorprendido a propios y extraños. Hasta tal punto, que el D&D ha crecido y crecido, para llegar a convertirse en el juego de rol más practicado en todo el mundo: se estima que más de doce millones de personas lo practican asiduamente a lo largo y ancho de nuestro planeta. Y, a lo largo de su desarrollo, se han escrito aventuras oficiales y no oficiales, bestiarios, libros adicionales y de referencia suficientes como  para llenar tres bibliotecas (desde El Libro de las Invenciones Locas de D&D hasta el Manual de Supervivencia del “Dungeonero”).

 

Por otra parte, más de un centenar de revistas  fanzines se dedican exclusivamente al tema. Y se pueden adquirir todo tipo de ayudas y refinamientos, desde figuritas de plomo o plástico a tableros hexagonales, pasando  por los planos en 3D o programas para utilizar el ordenador durante el juego. Nada de esto es indispensable para practicarlo, todo sea dicho de paso, y solo sirve para hacerlo mas espectacular

 

Las reglas de D&D bastan y sobran para permitirle al jugador adentrarse en un fascinante mundo de luchas a espada, monstruos, tesoros, dragones, magia, encantadoras princesas y esforzados guerreros; pues el D&D capta como pocos todo lo que es y representa la fantasía épica medieval, firmemente arraigada en el patrimonio cultural del hombre occidental.

 

Quizá sea por ese arraigo por lo que, de los mas de quinientos juegos de rol que podemos encontrar en el mercado mundial (que seguro hay muchas mas), la mitad de ellos están dedicados a la fantasía heroica. Muchos han intentado copiar, o plagiar directamente, el enorme impacto de Dungeons & Dragons (con títulos como Tunnels & Trolls, Chivarly & Sorcery, Powers & Perils, etcétera), pero ninguno ha logrado sacar de su lugar de honor al juego que ha sido el primero, en ventas, en práctica, carisma, y que indudablemente sigue siendo el mejor.

 

Tras el éxito del D&D básico, el primitivo Dungeons, con la práctica los jugadores quedo claro que era el momento de potenciar el reglamento, para que pudiera responder adecuadamente a las crecientes demandas de sus seguidores. De esa necesidad de mas hechizos, mas armas, mas tipos de personaje, mas alineamientos y mas objetos mágicos, y todo ello en unas aventuras “mas para adultos” nació el Advanced Dungeons & Dragons, el libro de reglas definitivo para aventurarse en cualquier mundo imaginario de espa y brujería. Y es que, si bien el D&D Básico cumple a la perfección la misión de introducir al jugador oa los misterios del “dungeon”, si se convierte en empedernido del juego, el D&D enseguida se le queda “corto”, sobre todo cuando el jugador habitual comprende todo el alcance que el planteamiento del juego puede darle. En un inicio, las sucesivas ampliaciones (D&D Expert, D&D Companion, D&D Inmortals, etcétera), intentaron paliar este problema, pero la única solución lógica fue la creación del Advanced, un juego de rol inspirado en el Básico, pero independiente de él.

 

Naturalmente, el nuevo juego también iba a tener su desarrollo; y, hace apenas dos años, la firma TSR, decidió someter al Advanced a una revisión y reorganización de sus reglas, que algunos “expertos” tachaban de algo dispersas y de sufrir no pocas lagunas: y así, ahora, con la segunda edición del AD&D, podemos disfrutar del juego de rol al máximo, pues precisamente es ésta, la segunda edición, la que la editorial exclusivista, Ediciones Zinco, ofrece en España.

 

Una advertencia a los neófitos: el género de espadas y brujería ejercía una fascinación a la que es muy difícil sustraerse. En las paginas de AD&D encontraremos miles de detalles que espolearan nuestra imaginación, y despertaran la vena heroica que late en todo ser humano: allí hay combates de todo tipo de armas (normales, especiales o mágicas), monstruos taimados y peligrosos (los dragones son temibles, pero hay criaturas que les gana de largo), desafiantes enigmas y un sistema de magia, racional y muy organizado. Tanto la senda del acero como la de las artes místicas son difíciles y muy peligrosas: puede elegirse una o intentar participar de las dos. Puedes ser guerrero, paladín, hechicero, ladrón, sacerdote o mercenario, entre muchas otras opciones, buscando fama y fortuna en el mundo que TÚ elijas.

 

También encontraremos las posibles razas de los aventureros (designación genérica para todo tipo de personajes jugadores) cuya elección depende del jugador: humano, elfo, enano, halfling, orco o cualquier mestizaje de ellos. Y el alineamiento, orientación moral de tu personaje, es que algo exclusivo de Dungeons y que le da un especial atractivo al juego. En el Básico, solo había tres opciones posibles, Legal, neutral o Caótico (bueno, justo en medio y malo, para entendernos); en el Advanced, amen de nuevas categorías intermedias, los alineamientos pueden mezclarse para reflejar los entresijos de la psicología del personaje (Los “caóticos malvados”, malos-malosos, gozan de amplio favor entre los jugadores: un héroe no ha de ser forzosamente casto, honrado a carta cabal y de mirada limpia…).

 

Por otra parte, el AD&D puede llevarte (y te llevara en los próximos meses, en cuanto te compres los próximos a salir: Manual del Jugador y guía del Dungeon Master), mediante los módulos de juego de sucesiva aparición, a enfrentarte con los pérfidos saurios alados de la Dragonlance, la mayor aventura épica jas escrita para AD&D; o te harán viajar por las peligrosas llanuras de los Reinos Olvidados, visitar el loco mundo de Greyhawk, y, si te agrada el terror, te invitara a pasar el terrorífico valle regido por los vampiros de Ravenloft, en incluso podrás surcar el espacio de la mano de Spelljammer. Y es que la imaginación es el único limite que se le ha impuesto a Advanced Dungeons & Dragons.

 

Para empezar a explorar estos universos, solo son necesarios los dos libros de reglas citados, unos cuantos dados, lápiz y papel, de dos a ocho jugadores y un master, que quieran sumergirse en una diversión que puede extenderse durante años enteros. Siempre hay algo nuevo, algo que descubrir y que explorar: ver como tu personaje progresa, se hace más rico y poderoso…o muere en el intento. Todo depende de ti. La mejor manera de iniciarse es, simplemente, sentarse a jugar con un master ya templado, que te introducirá de una manera muy amena en los “secretos” del juego de rol. Basta, en un principio, leer someramente el Manual de Jugador, para ya entrar de lleno en el reino de la fantasía medieval.

 

Aunque, si lo tuyo es contar historias, gozar secretamente con una cuidadosa puesta en escena y hacer “sufrir” a los jugadores, esta claro que tienes vocación de master. Será la tuya una parte mas sacrificada, pues debes leer (y conocer con soltura), el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master; también es mas laboriosa (la organización de la partida y su  desarrollo descansan en el master). Pero, a cambio, el ser master te confiere el papel de “Deus Ex Machina” y el control total sobre el universo de juego…y, en buena parte, de los jugadores.

 

El advanced Dungeons & Dragons también ha tenido una adaptación literaria: a la vista esta el favor de que gozan en nuestro país las novelas de Dragonlance, de Timun Mas, y Elige tu propia aventura; e igualmente informática; shadow Sorcerer, Eye of The Beholder,  Champions of Krynn o la dichosa Dragonlance, realizados por los especialistas de la SSI, y que al que esto escribe le han costado ya mas de una docena de PJ, s electrónicos. Tened por seguro que AD&D es todo un universo en el que uno puede llegar a perderse, si no va poco a poco y pisando sobre seguro.

 

Bueno, neófito: si lo tuyo es la aventura sin tregua, la imaginación mas febril y el ansia por llevar a cabo las gestas mas gloriosas, AD&D es tu  juego.

 

Y ya era hora que nuestro país decidiera acatar el “credo verdadero” de esa nuevo forma de entender el pasatiempo social. Porque, para divertirse en casa con los amigos no es necesario responder un montón de preguntar engañosas, liarse con el abecedario o perderse entre miles de fichitas de cartón. Una vez que entres en el “dungeon”, ya nunca querrás salir… aunque a veces, cuando lo hagas, sea con los pies por delante o encima del escudo. Nadie dijo que la vida del aventurero fuese fácil. La tentación de fama y fortuna, tesoros incalculables y la adicción a las “emociones fuertes” bastaran para que crees un nuevo personaje, que seguro tendrá mas suerte que el anterior, ya fenecido.

 

¡Bienvenido al juego de rol! ¡Bienvenido a Advanced Dungeon & Dragons!

 

Por Francisco José Campos, en la Revista Star Ficción de la editorial Zinco (1992)

 

Círculo de Fuego

“Queda poco para que el hechizo de vuelo agote su poder y me vea obligado a bajar de nuevo a la ciudad.

 

Vista desde aquí, nuestras vidas parecen tan insignificantes, tan minúsculas, que subir aquí es lo único que me ayuda alo largo de las décadas a mantener la perspectiva y la cordura.

 

Abajo, en mis laboratorios y los del colegio, me cuesta comprender porqué hago lo que hago, inmerso siempre en la búsqueda de más poder y de más conocimientos arcanos. Ahí abajo, entre protecciones mágicas, servidores demoníacos, estudiantes ambiciosos y maestros temerosos uno puede llegar a perder de vista el propósito por el que nos reunimos aquí, en Círculo de Fuego, hace ya mil años.

 

Recuerdo como si fuese hoy el día del consejo en que nuestros videntes y magos cronománticos nos advirtieron del peligro.

 

Una gran sombra roja y negra nubla el horizonte del futuro, y nada que no este preparado sobrevivirá a ella. Muchos fueron los escépticos, pero si algo caracteriza a los magos y hechiceros de cualquier lugar es su precaución que raya en el miedo.

 

Así que lo hicimos, reunimos las familias, gremios y escuelas mágicas, y escogimos la más grande de las ciudades del mundo antiguo, cuyo nombre hemos olvidado voluntariamente, y la tomamos para nosotros.

 

Quienes nos fueron útiles pudieron quedarse, como aprendices, sirvientes, o trabajadores. Los que no, o bien fueron obligados a marcharse, o erradicados de forma expeditiva.

 

Teníamos tan poco tiempo.

 

Levantamos las mayores protecciones que supimos, un Mithal que cubriese toda la extensión de la ciudad, un muro de fuego y lava que la rodease, y las criaturas mágicas más poderosas para guardar la única entrada que dejamos a través del anillo de fuego.

 

Cerramos la ciudad, y esperamos mientras nos organizábamos.

 

Pronto vino el Martillo Negro. Nuestra magia se volvió inútil e inoperante para observar lo que acontecía en el exterior.

 

Incluso los más poderosos artefactos de visión no revelaban más que una bruma jroja y negra que se iba extendiendo por el mundo, y una sensación de terror que se propagó por la ciudad y nos dejó completamente aislados.

 

Nuestros intentos por observar lo que acontece en el mundo fueron fútiles, y casi ningún sirviente enviado fuera sobrevivió o, por lo menos, ninguno volvió para contarlo.

 

Enviamos después criaturas mágicas y familiares, y algunos de sus amos enfermaron por el vínculo que les unía. Tampoco ninguno regresó.

 

Al fin, con el paso de los siglos, un poderoso sirviente mágico regresó del exterior. Tras la cuarentena, pudimos hablar con él, pero misteriosamente no recuerda nada de lo que le aconteció en su periplo de varias semanas por el Exterior.

 

Varias veces hemos vuelto a enviar criaturas mágicas poderosas hacia la Plaga con la esperanza de aprender algo más de ella. Algunas veces vuelven, otras no, sin ninguna pauta lógica. Pero siempre, sin excepción, vuelven sin recuerdos del exterior, y, en algunos casos, con los cuerpos marcaos con horribles heridas, y las mentes destruidas hasta el punto de que ni nuestros conjuros pueden traspasar la barrera de locura o las nieblas rojas que inundan sus recuerdos.

 

Con el tiempo aprendimos más sobre nuestra situación como prisioneros. Nuestros conjuros de invocación podían seguir atrayendo servidores de otros planos y mundos, pero no podíamos devolverlos al exterior. Nadie podía tampoco abandonar Black Hammer por medios mágicos o físicos. Ni siquiera para ir al Plano Etéreo o al Astral.

 

Somos prisioneros poderosos, pero prisioneros al fin y al cabo.

 

Miro hacia abajo, y veo nuestras mezquinas luchas intestinas, repletas de avaricia, ambición y ceguera, y me recuerdo el motivo por el que nos reunimos hace casi mil años.

 

Recuerdo las profecías ha hablan e la destrucción de Círculo de fuego en el primer milenio de su fundación, recuerdo los rostros apenados de mis hermanos de escuela, cuando yo era sólo una aprendiz, y nos encaminábamos a este lugar en nuestras carretas y carromatos.

 

Mirando a nuestro alrededor, sintiendo, sin saber como, que era la última vez que veíamos lo que habíamos creído nuestro mundo.

 

Desciendo un poco, dejando la cúspide del Mithal protector tras de mí, arriba. De quererlo, podría sobrepasarlo, y saldría al Exterior. Nada me lo impide. Me vería arrojado a un destino que tantas veces hemos escuchado aterrados, y del que incluso ahora apenas conocemos nada, excepto unos pocos síntomas.

 

Algunos dicen que a Plaga empezó en esta región, y que desde aquí s extendió por todos los lugares del mundo antiguo. Muchos nos preguntamos si la misma Plaga no será un experimento de alguna de las casas que se descontroló. Algunas de ellas no quisieron venir a esta ciudad, y sus nombres son pronunciados con temor y reverencia en los pasillos oscuros de las torres. Los Thamatinos, que estaban experimentando con cosas de más allá del espacio y el tiempo, con los mundos externos, poblados por criaturas de caos, muerte locura. O los Serendeser, que decían haber descubierto un plano mucho más allá de los planos exteriores, debajo de los Infiernos y el Abismo, y más extenso que todos los planos exteriores juntos.

 

Cualquiera de ellos pudo iniciar esto, o tal vez fue alguna de las casas o escuelas que hoy sobreviven todavía, y que guardan un secreto callados y rogando a la diosa Magia que no sean descubiertos.

 

Aclaro mis pensamientos, y bajo a través de la bruma, y me adentro en ella dejando que su frescor revitalice mi rostro y mis músculos cansados.

 

Y la Ciudad se abre ante mí.

 

A plena luz del día, Círculo de Fuego es la idead más majestuosa que existe. Era inmensa cuando llegamos, y desde entonces, dado nuestra creciente necesidad de espacio, se ha vuelto mucho más grande, hacia el cielo y en las profundidades de la tierra. Las torres se levan a kilómetros de altura en muchos casos, y sus catacumbas  dungeons hieren la tierra en una infinidad de cortes que penetran en su interior.

 

Fuimos previsores al planificar la ciudad, elevamos el mithal muchos kilómetros hacia arriba y hacia abajo. Todo lo que nuestro poder y confianza nos permitieron, sabiendo que necesitaríamos espacio para cada escuela, cada mago y cada gremio. Los hechiceros somos muy reservados y paranoicos. Es el precio de saber lo que el poder auténtico puede hacer.

 

Con el tiempo, los edificios fueron elevándose, con rocas extraídas de las excavaciones y de las minas, o con materiales arrancados a de los planos interiores a los daos y a los efreets.

 

Miro hacia el horizonte y sólo veo kilómetros y kilómetros de torres, edificios, columnatas y templos, que se pierden más allá de mi vista y que se elevan sobre más edificios y torres envueltos en nubes y niebla en las cúpulas superiores. Barrancos enormes que una vez fueron calles son cruzados por puentes, escaleras y pasarelas, sus muros laterales cuajados de balcones, ventanas y salientes que albergan más templos, torreones y contrafuertes.

 

Las torres repletas de agujas, minaretes, cristaleras y gárgolas de piedra parecen querer herir las nubes desafiándolas con su altura, y sobre los atrios y patios que se encuentran dispersos aquí y allá, cientos de personas solitarias parecen acudir precipitadamente a un encargo o una cita, traspasando umbrales y puertas que yo nunca pisaré. Cada uno con sus propósitos ocultos, o sus órdenes particulares.

 

Sigo volando lo más rápido que puedo, mientras paso calle tras calle, castillo tras castillo, torre ras torre, admirándome de la diversidad y magnificencia de su arquitectura. Sólida y al tiempo ligera.

 

Una sombra se proyecta sobre mí, y un dragón me sobrevuela. Los dragones de Círculo de fuego son algunas de las criaturas más admiradas y queridas de la ciudad, y de las más deseadas. Sólo quedan media docena, y ni siquiera ellos parecen poder sobrevivir a la Plaga.

 

Antes de la llegada del Martillo Negro, los dragones se marcharon. Todos ellos. No sabemos donde, pero nos tememos que sabedores del destino que iba a correr el mundo antiguo se marcharon. Nos abandonaron.

 

Ahora sólo queda un puñado en el mundo, y la mayoría están aquí, como aliados de alguna de las escuelas, o sirvientes de los magos más poderosos. Aquellos que ya eran antiguos cuando vinimos aquí.

 

El dragón se eleva hacia el cielo y se encamina hacia una de las fortalezas volantes. Su negra mole flota sobre los vientos y la niebla, repleta de casas y torres y murallas en su parte superior, y plagada de túneles defensivos y balcones para los observadores en la roca inferior.

 

Al mirar al cielo, veo otras como ella. Con la magia que las sostiene crepitando, algunas abandonadas por sus dueños, que se aislaron en su locura, con vegetación salvaje creciendo como si fuesen una selva abandonada, derramándose por sus paredes, otras, enseñando orgullosas sus propias torres, elevándose sobre los palacios y castillos que descansan en el suelo, o enfrentándose solitarias ante los hogares de las casas más poderosas de Círculo de Fuego, cuyos castillos y escuelas se elevan a lo lejos grandes como montañas y repletos de sus propios edificios de arquitecturas únicas apenas visibles por la distancia y la niebla.

 

Nunca he llegado hasta allí, sé qué clase de muerte me esperaría si osase invadir el hogar de las Casas Mayores, o me interpusiese en el equilibrio de poder que cada una intenta destruir en su propio beneficio. Con sus torres repletas de criaturas invocadas, demonios, planetares, devas, diablos… Y con sus mazmorras y laboratorios subterráneos experimentando con cosas mucho peores.

 

Más allá de estas moles milenarias, traídas con magia de otros lugares y planos, o erguidas de la nada por poderes inalcanzables, la ciudad se extiende más y más lejos, hasta llegar a los castillo defensivos. Protegidos por magos de guerra, y que observan atentamente el lejano muro de fuego, y los ampos de cultivo que se extienden a sus pies, a ambos lados de la única entrada a la ciudad. Campos atendidos por sirvientes y bestias.

 

Más allá, las tierras de fuego, un foso de lava eterna que rodea la ciudad, y que al final, se eleva hacia el cielo formando el muro que dio nombre a mi hogar.

 

Continúo mi camino y paso frente a una balconada cubierta por arcos y bóvedas y veo en su interior un jardín de flores, árboles frondosos y plantas, y me pregunto qué clase de hierbas se criarán en él, y qué clase de pactos se habrán realizado bajo el frescor de sus árboles y fuentes y en sus bancos de piedra. Desciendo por una calle, y mientras paso bajo a un puente miro hacia el suelo. Apenas puedo ver nada, mientras la neblina lo oculta a mis ojos, pero sé que está muy abajo. Y que bajo él, Círculo de Fuego se extiende más lejos todavía.

 

Dejo atrás los edificios que acabo de observar, y entro en una zona de torres más bajas, pero aún así inconmensurablemente altas para quien no esté acostumbrado a ellas. En el centro de ellas, elevándose orgulloso rodeada de vasallos está mi hogar mi hogar.

 

La Aguja Ilepsis, la aguja de mármol blanco y cristal, sede de mi casa, una casa menor, pero de poder creciente. Que tal vez no pueda igualar en altura y poder a otras casas y escuelas mayores, pero que lo hará algún día.

 

Y aquí, antes de posarme en el balcón de mármol donde me esperan mis sirvientes, recuerdo porqué fundamos Círculo de Fuego hace ya tanto tiempo. Tanto, que hasta los mas viejos parecen haberlo olvidado.

 

La creamos para que ni siquiera la Plaga pudiese acabar con la Magia.

 

 

Nueva librería en Madrid

Bueno, nueva de este año, pero he tardado en conocerla. Y es raro en alguien que posee un sexto sentido par saber cuando el mercado del rol y el cómic se mueve.

Deben de tener un poderoso hechizo de protección :-)

Se llama Fantasy Books & Comics

C/Divino Pastor 30 de Madrid

Su web es www.fantasybooks.es

¿Qué podéis esperar de este nuevo templo del cómic? Pues eso, un amplio espacio de comics y libros, además de merchandising y algunas sorpresillas más.

Ah, esta muy cerca de The Comic Co, y Popland, así que quien vaya por allí puede hacer un pequeño tour.

 

 

 

Faltan buenas aventuras

Quizás uno de los síntomas de que la cosa no va muy bien en el Wizards of the Coast, la editorial que publica D&D, sea la ausencia de buenas aventuras. De esas que los aficionados recuerdan (y juegan) una y otra vez durante toda su vida.

Se han publicado algunas aventuras dignas durante toda la etapa de la 3ª Edición, pero en general, las aventuras épicas (de esas que recuerdas toda tu vida, repito) han brillado por su ausencia. Se han hecho mucho remakes, y actualizaciones, y retornos, pero claro, ese es el primer síntoma de la falta de ideas.

Seguramente, los masters habrán suplido con mucha imaginación estas carencias del D&D, siempre lo hemos hecho. Recuerdo mi primera aventura del AD&D, Terrible Problema en Tragidore, que era sencilla, en blanco y negro, en mal papel y gráficamente deleznable, pero de la que el master hizo una pequeña obra maestra

Sin embargo, si el D&D quiere adaptarse a los nuevos tiempos, y parece ser que es lo que en WotC desean hacer, aunque ello signifique renunciar a lo que convierte al D&D en un juego de rol, entonces, quizás deberían empezar a plantearse que el objetivo de este juego es jugar.

Y que por mucho que se adapten a los tiempos de internet, por mucho que hagan todo más mecánico, por muchas reglas de combate que creen, si detrás no hay grandes aventuras entonces el juego y su éxito dependerá de la imaginación de los jugadores. Y todos sabemos que eso es algo que está de capa caída últimamente.

O D&D ofrece aventuras buenas en gran cantidad, accesibles, en difrentes niveles de complejidad y además a menudo, entonces no podrá competir con los juegos de consola, PC ni con otras formas de ocio.

 

Reseña de Manual de los Planos de D&D 3ª Ed.

También rescato esta reseña de D&D-es:

Manual de los planos

Categoría: Ambientación
Autor/es: Jeff Grubb
Editorial: Devir
Publicado en: 2002
ISBN: 84-95712-16-4
Idioma: Español
Encuadernación: RUSTICA
Páginas: 223

Descripción:

El manual de los planos para D&D 3ª Edición es un respiro para todos los seguidores de este “mundo”. Con las líneas abandonadas por Wizards/TSR en manos de los aficionados o de otras compañías, el Manual de los Planos introduce una cierta continuidad en uno de los mundos más peculiares y que contaba con algunos de los más fieles seguidores, Planecape.

Para quien no lo sepa, los planos son las diferentes esferas y lugares de existencia fuera del mundo habitual de juego de los jugadores de D&D.

Así, quienes viajen por los planos podrán encontrar otros mundos semejantes pero con historias, conceptos y personajes distintos, llamado Mundos del Plano Material Primario, así como dos grandes agrupaciones de planos, los Planos Interiores, ligados a algún elemento como el fuego, el agua, el aire, etc., y los planos exteriores, hogar de dioses, demonios, diablos y criaturas peores, el lugar donde los habitantes de los planos primarios van al morir.

Valoración:

Edición

La edición del libro por parte de Devir es muy cuidada, con un impresionante aspecto gráfico (que no desmerece el excelente ambiente de Planescape, aunque es menos original).

Los dibujos, el diseño, y la estructura facilitan la comprensión del libro, y que alguien que desconocía este ambiente se meta de lleno en él con facilidad.

Comparación con los productos anteriores:

Si la edición de Planescape (para AD&D) ganó en unidad y claridad respecto a la miríada de suplementos de la edición del D&D original, la edición de esta nueva versión lo ha hecho en simplicidad.

Se han reducido los planos intermedios (paraelementales y cuasielementales), los monstruos presentados se han disgregado en varios manuales. La descripción de los planos exteriores e interiores se ha reducido, dejándolo como una somera descripción.

Contenido

El libro se divide en nueve capítulos y uno de apéndices, que yo dividiría en 4 secciones.

La primera, describe brevemente lo que son los planos, la forma en la que se conectan y se estructuran. En ella veremos cómo construir nuestra propia cosmología si no queremos jugar en la que se nos propone, lo cual siempre es muy útil para DM con imaginación.

La segunda sección es la dedicada los personajes y la magia. Introduce nuevas clases de prestigio que, en mi opinión, se quedan bastante escasas.

La tercera es la más extensa, y describe, como hemos dicho, los planos exteriores e interiores, así como los planos Etéreo, Astral y de la Sombra. Planos que sirven para ir de un lugar a otro del multiverso, pero con características únicas que los hacen tener su propio carácter especial.

Aquí englobaría los apéndices, que describen las posibles cosmologías alternativas y los semiplanos y de las que destacaría “La Miríada de los Planos”, como un concepto nuevo y con muchas, muchísimas posibilidades para aventuras de nivel épico.

Por último, la cuarta sección es la relativa a los nuevos monstruos planares. A mi entender los monstruos son uno de los alicientes para jugar en esta ambientación, y echo de menos algunos viejos conocidos. Pero siendo sinceros, el puñado de monstruos que se incluyen en el libro no tienen nada que envidiar al suplemento de monstruos incluido en la caja inicial de Planescape para la anterior edición, y permiten comenzar algunas aventuras para ir conociendo este mundo.

Como es habitual en esta edición (excepto algunos productos muy concretos), el apartado gráficos de las criaturas es excepcional, aunque sigo echando de menos el carácter que se imprimió la anterior (nostálgico que es uno).

Puntos negativos:

Comparando la edición de Planescape con esta, poniéndolas una al lado de otra, se nota el esfuerzo que se ha hecho para comprimir la avalancha de información que la primera presentaba.

Para nuevos jugadores es algo muy positivo, que facilita mucho las cosas, pero los jugadores avezados pueden echar de menos la complejidad, la inmensidad que la caja de Planescape daba a entender.

Por suerte, es algo que parece que se va a solucionar en el futuro.

El futuro:

En WotC/TSR parecen haber comprendido el enorme potencial de los planos y las aventuras relacionadas con éstos. En los siguientes suplementos, parecen ir introduciendo con cuenta gotas nuevas criaturas relacionadas con los dioses y demonios, y los nuevos suplementos de reciente aparición en Estados Unidos prometen ampliar la información sobre Demonios y Diablos, así como darle un empujón a las guerras entre dioses.

Edición: efectivamente, los compendios dediados a Señores Demonio y a los Diablos destilan calidad, gradfismo y un montón de interesantes posibilidades.

Echo de menos, eso sí, que hubiesen sacado muchas más aventuras antes de hacer la 4ª edición que están planeando ahora.

 

Reseña de Los Reios de Kalamar

Rescato de FIADE esta reseña que hice hace tiempo. Todavía podéis encontrar la fuente original.

Los Reinos de Kalamar

Lo primero que destaca de este mundo, pues parece ser que va a ser el mundo oficial del D&D 3ª Edición, sustituyendo a GreyHawk, es su presentación. El libro en conjunto tiene una maquetación excepcional, y la Editorial ha tirado la casa por la ventana. Tapa dura, mapas a color, un tono gris metalizado en los filos que a mí personalmente me encanta…

Pero bueno, como no sólo de presentación vive el hombre enseguida pasé al contenido.

No me sorprendió ver que el libro al completo es un gigantesco Atlas del mundo en el que se enclavan los Reinos de Kalamar. Describe de forma minuciosa todos los rincones de dicho mundo, sus dioses, su mitología, su población, pero sobre todo sus reinos y ciudades.

Cada apartado de un reino o una ciudad describe diversos aspectos: población, geografía, ejércitos, situación, etc. Incluye los nombres de algunos de los personajes más importantes de cada lugar, etc.

Según vas leyendo cada descripción te vas haciendo una idea de la situación de cada zona, como en el Compendio de Monstruos de Las Tierras Heridas, mediante la descripción de lugares y monstruos dejan entrever una situación de conflictos, de luchas y el trasfondo. Sin embargo, yo, me guío no por la geografía de los reinos sino por su historia, por su trasfondo. Estaría mejor con un mayor capítulo de Historia, pero seguro que en futuros suplemento todo ello se subsana.

El capítulo donde describen las razas y la historia está muy bien, para un historiador, pero, y es mi opinión solamente, yo hecho de menos un poco más de fantasía y magia.

Merece especial atención el capítulo de Organizaciones, sé que es algo tópico, pero echadle una ojeada y seguro que os dan ideas sobre docenas de aventuras para personajes de todos los niveles. Y es que los jugadores de rol, no podemos mantenernos lejos mucho tiempo de las intrigas y las aventuras. Disfrutaréis de ellas.

Ahora viene la parte negativa. Como siempre, el precio. Recuerdo cuando por esa misma cantidad e incluso menos hace pocos años comprabas una caja de Reinos Olvidados o Ravenloft con varios libros (no tan cuidados eso sí), cuatro o cinco mapas a todo color, grandes de verdad, plantillas exhagonales, fichas de monstruos, y más cosas. Tal vez los tiempos estén cambiando, pero hay cosas que no se deberían perder, y que las editoriales deberían recuperar, los detalles.

Ojo, no es una crítica a su editorial española, que ha cuidado la calidad muchísimo, sino una sugerencia a las editoriales estadounidenses (si alguna me escucha), pues el modelo de publicación está derivando a mi modo de ver en libros muy cuidados, pero sin apoyo de atrezzo.

¿Merece la pena comprarlo? Si tienes planeado disfrutar de todas las aventuras, módulos y ampliaciones que seguro saldrán de los Reinos de Kalamar es necesario, sino imprescindible. Pero personalmente prefiero la ambientación de las Tierras Heridas o la de Reinos Olvidados. Ojalá el tiempo me haga cambiar de idea.

Bueno, espero que no se os haya hecho muy largo y que os haya servido para haceros una idea, prometo mejorar en las siguientes colaboraciones, si me dais la oportunidad. Como ya he dicho, esta opinión no es una crítica, sino sólo la visión subjetiva de un fan, por lo que cualquiera de vosotros puede opinar cosas diferentes o incluso opuestas. Lo mejor es que ojeéis el volumen y opinéis vosotros mismos.

Recopilar

De niño tenía una manía, coleccionaba cómics, libros y juegos de rol, pero también coleccionaba sus historias, sus personajes, sus fantrásicos aparatos.

Quería tener en mi biblioteca un compendio con todos los aparatos fantásticos, con todos los personajes, los mundos y las historias que se habían escrito.

Cuando eres niño no te das cuenta de las tareas tan titánicas que uno se pone (y ahora de mayor tampoco, como mi luchar para que se cree un organismo independiente que evalúe el LHC).

Efectivamente era una tarea titánica, no sólo porque allá por los años 80 ya había una ingente cantidad de material de cómic, ciencia-ficción e incluso rol de los que llegaba a España sólo una cantidad ínfima. O porque se producía cada mes más material de que uno podía leer o comprar.

Y ya no sólo por la cantidad, sino por el precio.

Además, por aquel entonces no había la tecnología que está llegando ahora mismo, ni descargas, ni traducciones, ni webs, ni wikis, ni foros, ni nada.

Así que teníamos que apañarnos a puros huevos. 

Y eso hacía. Fotocopias de compendios de monstruos ingleses, listas interminables de objetos mágicos que leía en libros que no podía comprarme, relatos transcritos en hojas de cuadernillo, mapas, planos.

Todo lo que mi creatividad y los escasos recursos con los que contábamos nos permitía reunir en pro de nuestro objetivo: reunir en nuestra biblioteca todo el conocimiento fantástico del mundo.

 

Reseña de Iron Man, la película. Con Spoilers, ojo.

Van a hacer los Vengadores. Van a hacer los Vengadores. Van a hacer los Vengadores.

Ese es el principal regusto que se le queda a uno dentro cuando termina de ver esa película (y si no quieres que te detroce la película, no sigas leyendo). Y digo terminar porque hay que esperar hasta el final de la película (después de los títulos de crédito) para ver a Samuel L. Jackson como Nick Fury y hablando a Tony Stark de la nueva inciativa: Vengador (Avenger).

Tal y como lo habría hecho yo si fuese el maldito guionista, joer.

Y dicho esto vayamos a la parte mala. Que es muy breve. Sería de agradecer que los traductores se informasen un poco sobre las traduciones que se han venido haciendo durante estos últimos treinta y cinco años. No es que quiera que llamen a Quicallero con este nombre, pero sí me hubiese gustado que SHIELD apareciese como tal, y no como ESCUDO. Los fans antiguos lo hubiesen agradecido y los fans actuales ni se hubiesen dado cuenta.

Y eso es todo lo malo, los efectos especiales increíbles, la música estremecedora, el diseño de la armadura creíble enc ada una de sus etapas, los actores más creíbles todavía, y la película apta para todo el mundo, fans, no fans, novias y novios arastrados a regañadientes, pocos van a salir decepcionados.

Pocas peleas, pero no se echan de menos, pues la historia es lo suficientemente absorvente como para meternos de principio a fin en la trama.

La batalla final se hace corta, el Quincallero y Iron Man se las dan de todos los colores, con algunas escenas sacadas directamente de los cómics.

Y ése es otro punto a favor de la película, por lo menos para los fans. La cantidad de guiños que se hacen a la historia del personaje.

Desde la aparición de un caracterizado Stan Lee, hasta la frase de Jim Rodes a una armadura plateada: “La próxima vez será”. Pasando por frases del cómic, recetarios sacados de los libros sobre management empresarial y muchas pequeñas cosas (como el nombre del mayordomo virtual de la casa de Stark, Jarvis)que son las que componen esta pequeña obra maestra.

Humor, ligues, lujo, riquezas y aventuras, todo ello unido a un marco dominado por la forja de un héroe que nos absorve.

Iron Man es una joya para todo Marvel Zombie, y para los aficionados a la fantasía y la ciencia-ficción, y seguramente para el resto del mundo también, pero ellos tendrán que descubrirlo por su cuenta.

Pero lo mejor, lo más importante, es que esto es sólo el primer paso para una película mucho más trascendental: Los Vengadores.

Respecto a la historia, comienza mostrando la vida de un multimillonario play-boy despreocupado de los problemas de la vida, dedicado a sus placeres y a crear armas que es secuestrado por un grupo armado afgano para que construya armas para ellos.

Con la ayuda de Ginzen consigue crear una armadura que le convierte en el Hombre de Hierro, y escapa de sus captores.

A su regreso a América decide dedicar su vida a ayudar a la gente, cerrando su división de armas y mejorando la armadura.

Sus planes chocan frontalmente con los de Obadian Stane, mentor suyo y amigo del padre de Stark, fallecido años ha.

Con la ayuda de Peper Potts, Stark descubre que Obadian está tras su secuestro en afganistan, y éste, desesperado por mantener su imperio de muerte, se hace con un prototipo de la primera armadura, con el que el combate está servido.

Un combate final que termina con la victoria de Stark, y la revelación a la prensa de que él es Iron Man.

Por último, al regreso de Stark a su mansión en Malibú, una oscura y alta figura le espera. Soy Nick Fury, director de Shield. No crea que usted es único superhéroe. Es parte de un Universo mayor. Y he venido a hablarle de la Iniciativa Vengador.

 

 

 

Cómo descubrí a Alvin Toffler

Hoy he estado discutiendo un rato con mi mujer sobre las teorías de creación de la riqueza de Alvin Toffler.

Hoy también voy a ver la película de Iron Man.

Curiosamente, me he acordado de que descubrí a Alvin Toffler gracias a un cómic de Iron Man en el que se mencionaba el libro más conocido de este autor: La Tercera Ola.

En el cómic (y supongo que en la película), Tony Stark trata de cambiar el mundo llendo más allá de la armadura, y trasladando principios éticos a su empresa, Stark Internacional. Para ello, toma ideas del libro de Toffler.

La realidad, la ficción, el cine y el cómic se mezclan creando curiosas coincidencias.

 

 

Estudio sobre los juegos de rol en España

Vía Templo de Hécate descubro este estupendo sitio donde han realizado una serie de estudios sobre el mundo del rol en España.

http://arcade.ya.com/utilidades-d20/semanarios/SUd20.121.htm

http://arcade.ya.com/utilidades-d20/semanarios/SUd20.122.htm

http://arcade.ya.com/utilidades-d20/semanarios/SUd20.123.htm

http://arcade.ya.com/utilidades-d20/semanarios/SUd20.124.htm

Merece una lectura a fondo.