Mis últimas adquisiciones

•Febrero 8, 2010 • Dejar un comentario

Después de los regalos de reyes y cumple he realizado algunas jugosas adquisiciones que ya iré reseñando aquí.

A parte de los magistrales dado de La Llamada de Cthulhu, adquirí el juego Puppetland que llevaba años persiguiendo y el increíble Eclipse Phase (ya queda menos para el Eoris).

También ha caído algún manual como el Manual de los Planos para D&D 4E (que no me ha gustado), y el Manual del Jugador del Reino de la Sombra (que sí lo ha hecho).

Por último, la Guía del mundo de Los reinos de Hierro Volumen 2, una pequeña espinita que tenía clavada, y que por desgracia sigue la misma estructura que no termina de gustarme para describir el mundo.

Sinceramente, yo soy menos de listar ciudad tras ciudad y reino tras reino, y más de ir describiendo cada uno a través de la historia, la aventura y el transfondo.

Furia de Titanes (I)

•Enero 31, 2010 • 1 comentario

Elecril se encomendó a sus dioses, y esperó la oleada de poder que acto seguido debía recorrer su cuerpo, endureciendo sus escamas escarchadas y llenado de frío su sangre y otorgándole los poderes que le hacían un enemigo tan terrible en combate.

El ritual de Alasul, el dios Gélido, le proporcionaría poder suficiente para enfrentarse a su muerte con algo más que el heroísmo que se le suponía.

Pero las plegarias parecieron no surtir su efecto, Alasul no parecía atender sus plegarias, y las extrañas bestias que le rodeaban le derribaron con salvajismo despiadado.

Sus cuerpos escamosos chocaron con su cota de armadura, y sus propias escamas se rompieron bajo la presión. Unos ojos fríos le contemplaron, mientras las garras de sus enemigos, comparables a las suyas en fuerza y saña, aplastaban su draconiana cabeza contra el suelo embarrado.

Elecril era uno de los miembros de la fuerza expedicionaria que el Noble Duque Klimangar había despachado para descubrir la naturaleza de la amenaza que parecía cernirse desde el sur.

Pocas cosas inquietaban a Kilmangar en lo alto de su montaña nevada, que dominaba la sabana desde la que podía advertir cualquier ejército o amenaza que se acercase desde cualquiera de los puntos cardinales. Al Norte, donde los reinos de su hermano mayor hervían de riquezas y aventureros, al Este y al Oeste, donde sus aliados y protegidos regentaban reinos marcas, ciudades estado y demás condominios dracónicos. Ni siquiera al sur, donde la sabana se extendía hasta donde la vista abarcaba, y se unía, en el horizonte, con los verdes esmeraldas de la Selva Eterna, la impenetrable y milenaria extensión selvática que recorría el sur más lejano, ascendiendo por las Montañas del Fin del Mundo, que caen a pico sobre el océano.

El Sur, donde su pueblo de hombres dragón nómadas vivían en paz, pastoreando los rebaños de sus grandes bestias que les alimentaban y les servían para comerciar con todos los demás reinos y estados de los dragones, sus hermanos.

Elecril era uno de los guardaespaldas del Duque, su mano derecha quizás, y cuando surgió una amenaza  que, aunque no ponía en peligro el Trono de Nieve, sí amenazaba alguna de las tribus súbditas de los rincones más alejados del reino.

Y eso era algo que el Nacido Noble no podía permitir.

Una fuerza de hombres dragón fue despachada hacia las selvas donde habían desaparecido algunos miembros de los pueblos nómadas, encabezados por Elecril, con el fin de descubrir el origen y la naturaleza de la amenaza.

Unos pasos le liberaron de sus ensoñaciones. El chapoteo de garras, seguido del arrastrar de una prenda pesada sobre el cenagal le dijeron que el líder de la partida que les había emboscado y aniquilado había llegado.

La pesada túnica le identificó como un sacerdote, aunque Elecril no pudo reconocer los extraños símbolos rúnicos que la adornaban, ni la especie de la criatura que la portaba.

Su voz, que sonaba siseante y grave como un trueno, restalló en un idioma desconocido para él.

Acto seguido, sintió un repentino golpe en la base del cráneo, y la oscuridad le abrazó.

Robo en la librería rolera Fundación Kaufman

•Enero 23, 2010 • 1 comentario

Esta noche se ha producido un robo en la libería rolera fundación Kaufman.

Nota de prensa sobre el robo de la Fundación Kaufman

Al parecer, lo único que querían, y que se han llevado, además de destrozar la entradad e la tienda, ha sido cartas de Magic, por lo que imaginamos su intención es revenderlas.

Con todo lo que la gente de Fundación Kaufman ha hecho por el mundo del rol uno no puede dejar de sentir una sensación de injusticia por hechos como estos.

Así que pongo aquí esta noticia, no sólo para que podáis expresarles vuestro apoyo, sino para que la difundáis, pues si alguien intenta vender ese stock sería bueno saber dónde para seguirle la pista.

Reestructuración de Los Vengadores

•Enero 17, 2010 • Dejar un comentario

Como fuera que las Series de los Vengadores habían entrado en una peligrosa deriva con guiones infinitos e ininteligibles, por no decir inexistentes en muchos casos, esta es una noticia que me esperaba.

Las cuatro series de los Vengadores cerrarán para reestructurar la franquicia.

Coincido con el autor de este artículo en que si esta nueva etapa, que imagino preparará a los Vengadores para de cara al estreno de la película sobre ellos, no cuenta con Bendis a los guiones todos saldremos ganando.

Veremos.

Black Summer

•Enero 17, 2010 • Dejar un comentario

Es difícil alcanzar la excelencia. He leído críticas que achacan la misma a autores como Moore o Gaiman, pero desde luego, a priori nadie diría que Warren Ellis estarían entre los candidatos a este galardón.

Sus obras son demasiado gamberras, realistas a la vez que colosales…quizás sea esa virtud de convertir obras de ficción como las de superhéroes en relatos extraños, realistas, apegados al mundo en que vivimos, sea cual sea el transfondo o sean quienes sean sus protagonistas.

Hoy toca hablar de Black Summer.

Black Summer es la historia de siete antiguos héroes que cayeron en desgracia cuando la tragedia les golpeó y les obligó a separarse.

Reunidos por una meta común, liberar su ciudad y los Estados Unidos de la opresión de narcotraficantes y de los ejércitos privados que defendían los intereses de las corporaciones y políticos, estos Seven Guns lograron grandes cosas hasta qaue la muerte golpeó a uno de sus miembros y lisió a otro. El grupo se separó.

Hoy, el más poderoso de ellos, y el único en activo, decide matar al presidente de los USA y a sus consejeros por los crímenes contra el pueblo americano. Y aquí comienza la historia. Con una América descabezada donde comienza una persecución a los antiguos héroes que aparecen como grandes incomprendidos, quienes se defienden con sus fascinantes poderes de los embates del gobienro y divididos en sus intenciones, al tiempo que luchan con un fantasma de su pasado.

Los alucinantes implantes convierten a cada uno de estos Guns en auténticos ejércitos con habilidades mortales y únicas. La verdad es que tras más de 25 años leyendo cómics de superhéroes, es complicado que un superpoder llegue a sorprenderme, pero Ellis (y el fantástico dibujante español Juan Jose Ryp) han creado una categoría de superhérores que lo consigue.

Los “ojos” de John Orus, el cerebro de Tom y el resto de los poderes de los guns logran dar esa sensación de novedad y realismo que hace que volvamos a sentir esa sensación de descubrimiento que los viejos lectores hemos perdido.

El resto de la trama es muy del estilo de Ellis…una lección política enmascarada de cómic  y mezclada con un apabullante sentimiento de majestuosidad.

 

Guerreros Secretos, un Fenix que surge de las cenizas de un Oscuro Reinado

•Enero 11, 2010 • Dejar un comentario

Ya os he comentado que después de la decepción de Invasión Secreta, Reinado Oscuro se había convertido en mi propia pesadilla sobre el Universo Marvel.

Jamás creí que dejaría de leer cómics como los Vengadores, pero Bendis, Quesada y los suyos lo han conseguido.

Ver a los malos del Universo Marvel dirigiendo el cotarro, por mucho morbo que pueda darles a algunos, mientras los buenos se esconden, o mueren, o huyen, es una de las cosas por las que no estoy dispuesto a pasar.

Y es que lo siento, por mucho que luego anuncien una edad heórica supernueva de la muerte, creo que ni es el momento ni es la forma de hacerlo.

Así que me reitero, Reinado Oscuro es una metedura de pata, y el único rasero por el que mediré su éxito será el dinero que recaude para las arcas de Marvel. No le confiero más valor ahora mismo.

Quizás cuando toda esta saga termine, podamos leernos los tomos que saquen de un tirón, y encadenar con esa supuesta nueva era heróica, y encontrarle algo de gusto. Pero siempre me quedará el resquemor de que esto que han hecho podrían haberlo hecho también en un What if…o en el Universo Ultimate.

Supongo que les pareció más interesante joderlo todo en el Universo de siempre.

Pero de entre tanta ceniza y tanta historia mal hilvanada (y si no, que me expliquen como Osborn puede ganarse la confianza de nadie, o como Tony Stark el mayor genio empresarial del mundo Marvel ha vuelto a perder su empresa sin botellas de por medio, de la noche a la mañana), entre tanta cosa medio hecha, decía, surge algo bueno, y ese algo son los Guerreros Secretos (de Bendis y Jonathan Hickman).

Una historia de espías, una historia de organizaciones secretas, de conspiraciones gigantescas que van más allá de lo que jamás ninguno de sus protagonistas imaginaba.

En Guerreros Secretos asistimos a un baile bien ejecutado en el que los protagonistas no son ni los renombrados guerreros, ni Nick Furia, ni SHIELD, sino las relaciones de poder y las conspiraciones que se van desvelando y desarrollando a medida que los personajes se van dando cuenta que ni unos ni otros son tan débiles como creían.

En Guerreros Secretos asistieremos a un baile ajedrecístico entre Furia e HYDRA, con toda su cohorte de seguidores, agentes, planes, recursos, aliados y enemigos. El vencedor de este juego decidirá los parámetros por los que se regirá la nueva política en el Universo Marvel cuando esta tontería de Reinado Oscuro termine.

 

100.000 visitas

•Enero 11, 2010 • Dejar un comentario

El Retorno de Sandman ha alcanzado las 100.000 visitas en sus dos años de andadura.

Un pequeño logro lejos de las metas que me he propuesto para él, pero desde luego un logro que se os debe a cada uno de vosotros, por vuestro apoyo, vuestra fidelidad, vuestras aportaciones y vuestros comentarios.

Muchas gracias a todos.

Ideas contra la crisis desde el mundo del cómic

•Enero 10, 2010 • Dejar un comentario

Por mi profesión, uno de mis temas preferidos en los cómics suelen ser aquellos relacionados con el mundo de la empresa. Por ello, me encantan comics como Iron Man y como la última etapa de Wild Cats.

De ellos saco ideas y pensamientos que se pueden aplicar al mundo empresarial, y que son acertados incluso en tiempos como los que vivimos.

Os dejo algunas ideas del cómic de Iron Man que su protagonista, tony stark, usó para sacar a su empresa de una crisis hace unos años.

  • Descompartimentalizar departamentos
  • Lectura obligada para la administración: La Tercera ola, de Alvin Toffler (Nota personal: ahora mismo yo la cambiaría por La Revolución de la riqueza de Alvin toffler y Heidy Toffler)
  • Dar incentivos para las “voces de alarma” que detecten fallos.
  • Contabilidad Abierta: base pública de datos de los archivos de la empresa. Equilibrarla con el derecho a la intimidad del empleado.
  • Escala de salario basada en el valor, no en la disposición (Nota personal: el dilema de siempre en la empresa española, se paga no por aportar, sino por estar).
  • Crear una mesa ciudadana de examen de los proyectos.
  • Reinversión de un 10% de los beneficios en empresas no lucrativas.

Totalmente de actualidad ¿verdad?

Usando la tecnología para jugar al rol

•Enero 10, 2010 • 1 comentario

Es un tema controvertido, por cuanto hay tanto detractores como prescriptores sobre el uso de la tecnología en el mundo del rol.

Yo me encuentro entre los segundos.

Creo firmemente que para que el mundo del rol sobreviva no basta sólo con que los jugadores de siempre jueguen, sino que es necesaria una evolución para traer nuevos jugadores y creadores a nuestras filas.

Entendámonos, si sólo los jugadores de rol que juegan ahora siguen jugando, y nos los que jugamos cada mucho tiempo aumentamos nuestro número de partidas, no me cabe duda de que el rol sobrevivirá una buena temporada más.

Como afición, y como industria.

Quizás ese sea el objetivo que debamos lograr, pero yo lo veo de otra forma.

Nuestro objetivo debería ser expandir nuestra afición y adaptarla a los nuevos tiempo. No basta con jugar, aunque es imprescindible, desde luego.

De la misma forma que no le bastó al Imperio Cobra que todavía haya gente que lo juegue, o a los librojuegos que todavía haya gente que los lea, los busque o los siga amando.

Si no se adaptan, los juegos de rol irán perdiendo jugadores y quedarán reducidos a una minoría, como los que escuchan discos de vinilo.

Y es que las alternativas que llegan vienen pegando muy fuerte. Los videojuegos, entre los que hay una competencia directa con el rol, los MMORPG, considerados por algunos herederos de los juegos de rol. El cine de aventuras, ahora en 3D, los cómics, la literatura fantástica infantil en pleno apogeo.

No conozco a mucha gente joven que juegue al rol, la verdad, quizás porque he dejado de moverme físicamente por jornadas, encuentros y asociaciones, y me limito a una vida rolera digital, y a alguna partida cuando se puede.

Pero creo que no me equivoco si digo que hoy día es más fácil comprarse un videojuego que un manual de rol, o un juego de tablero o de cartas con unas reglas sencillas que en 10 minutos te permiten jugar que un juego que requiere días de lectura, aprendizaje y preparación sólo para empezar a jugar.

Sobre esto se ha discutido innumerables veces en la lista de correo de yahoogroups Esencia, así que no entraré a discutirlo y a reflexionar más sobre ello.

Quiero, eso sí, reivindicar el papel de la tecnología a la hora de hacer más accesibles y más atractivos los juegos de rol de siempre a nuevos jugadores, o a viejos jugadores retirados.

Me decía un buen amigo el otro día en dicha lista que la imaginación es parte de los juegos de rol, y hay que saber imaginarse las escenas de la misma forma que un espectador y un actor se meten en una obra de teatro, y estoy de acuerdo que siempre ha sido así.

Pero hoy en día es muy compliado competir con todos los medios audiovisuales que se despliegan frente a los potenciales jugadores, de hecho, creo que no deberíamos hacerlo, sino aprovechar esas tecnologías.

Porque los tiempos cambian, y los jugadores de antes no son iguales que los potenciales jugadores de ahora, ni están acostumbrados a la misma forma de entretenerse, ni a las mismas tecnologías de ocio.

El rol sobrevivirá porque jugadores, editores, blogueros y creadores lo mantendremos vivo, pase lo que pase.

Pero quizás la clave estará ahí, en la diferencia entre sobrevivir y vivir.

 

 

Anuncios antipiratería en mis DVD´s

•Enero 6, 2010 • Dejar un comentario

Pocas cosas hay que me fastidien tanto como el abrir mi regalo de reyes, la colección completa de Dragones y Mazmorras (ojo, sin música al comienzo, se ve que no ha comprado los derechos) y que lo primero que me salga es el dichoso anuncio contra la piratería.

Como si pagar lo que ha costado, 25 euros mínimo, no calificase ya a su comprador como una persona que valora lo que le gusta y está dispuesto a pagar por ello.

O quizás lo que pase es que como es un regalo y no lo he comprado yo eso sea considerado un acto pirata. Me pregunto…¿si se lo paso a mi hermano, que me lo ha regalado, le saldrá a él el anuncito de los coj… ?